Estudio Videojuegos en las aulas. Madrid 16 de octubre de 2012
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- Julia Lagos Blázquez
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1 Estudio Videojuegos en las aulas Madrid 16 de octubre de 2012
2 adese Videojuegos en las aulas Oct 2012 índice 1 Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones
3 adese Videojuegos en las aulas Oct Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones
4 Objetivos El estudio establece: La visión del profesorado de primaria y de los padres de esos alumnos sobre la capacidad pedagógica videojuego como herramienta educativa y de desarrollo infantil El grado de penetración actual del videojuego en las aulas españolas como método de enseñanza Las previsiones de introducción de estos métodos a corto plazo Cuáles son las habilidades, destrezas y materias específicas en la que, según el criterio de padres y profesores, el uso de videojuegos puede tener un efecto más positivo
5 adese Videojuegos en las aulas Oct Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones
6 Metodología El estudio se desarrolló en 3 fases: Profesionales Expertos en el tema n=12 Profesores de niños entre 5 y 12 años 1 Fase Cualitativa 2 3 Padres de niños entre 5 y 12 años n=511 n=333 Fase 1: Análisis de la visión de profesionales y expertos en relación al uso de videojuegos en el ámbito educativo. Fase 2 y 3: Estudio cuantitativo con encuestas a profesores de centros de enseñanza primaria y a padres de niños de entre 5 y 12 años.
7 adese Videojuegos en las aulas Oct Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones 5 Anexos
8 adese Videojuegos en las aulas Oct 2012 Uso actual de los videojuegos en el ámbito educativo
9 El 30,9% de los profesores de primaria ha utilizado el videojuego como herramienta educativa en el aula en el último curso, principalmente menores de 39 años Enciclopedias o libros de texto en formato digital Software ha utilizado en el último curso 74,0 Los que no han utilizado Videojuegos conocen a profesores que estén utilizando? Videojuegos 36,4 30,9% de la muestra total No 68,3% Otros 37,3 Si 31,7% Edad del profesorado Si No 35,0 26,5 29,7 65,0 73,5 70,3 Hasta 39 (n=197) (n=132) 50 ó más (n=182) Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: No ha utilizado Videojuegos (n=353) Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Ha utilizado en el último curso (n=434)
10 La experiencia en el 96% de los casos es positiva Un 97,5% recomendaría su uso a otros profesores de primaria Nada satisfecho Poco satisfecho Ni satisfecho ni insatisfecho Bastante satisfecho Muy satisfecho Satisfacción con los resultados 3,8 62,7 33,5 (T2B) Muy + Bastante 96,2% Seguramente no Probablemente no No sabe Probablemente sí Seguramente sí Intención de Recomendar 1,9 0,6 18,4 79,1 (T2B) Seguro+ probable SÍ 97,5% Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
11 La mayoría ha utilizado juegos de carácter, infantil Tipo de videojuegos utilizado Educativos 94,3 Infantil Varios (cartas, juegos de mesa, música, ajedrez etc) Estrategia 17,1 15,8 30,4 Aventuras Plataforma Simulación Disparos Acción Deportes Coches/ Carreras Rol Lucha Otros 5,1 3,8 3,8 1,9 1,9 1,9 1,9 0,6 0,6 4,4 Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
12 Según los profesores consultados, su uso les motiva y capta su atención, facilitando el aprendizaje Motivos ha decidido utilizar videojuegos con sus alumnos Les motiva/ Como motivación 43,0 Facilitan/agilizan el aprendizaje/ Es mas ameno Prestan mayor atención/ mejora la concentración Ayuda para desarrollar los temarios/ Como refuerzo/ complemento Es un recurso más Les gustan los videojuegos/ Les atrae Aprenden de una manera ludica Aumentan su capacidad mental Uso programas educativos Las clases son más dinámicas Es parte de su realidad Para familiarizarlos con las nuevas tecnologías OTROS 20,9 19,6 17,7 13,3 12,7 7,6 7,6 6,3 5,1 4,4 3,2 1,3 Unidad: Porcentajes Base Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
13 adese Videojuegos en las aulas Oct 2012 Intención de uso de los Videojuegos
14 El 99% de los profesores con experiencia repetirán Entre los que no lo utilizan se observa un gran potencial de uso. El 62,4% reconoce tener intención de probar el método Volvería a utilizar a Videojuegos Intención total de uso (seguramente + probablemente sí) Base: total muestra, n=511 62,4% (T2B) Seguro + Probable SÍ 98,7% Seguramente sí Consideraría realizar esta actividad (T2B) Seguro + Probable SÍ 75,9% 32,4% 5,0 Probablemente sí 79,1 Seguramente sí 32,1 27,4 No sabe Probablemente sí Probablemente no No sabe 43,8 31,5 Seguramente no 0,6 19,6 0,6 Han utilizado a Videojuegos (Base s.p. n=158) Probablemente no Seguramente no 12,5 8,9 2,7 20,7 15,4 Unidad: Porcentajes SÍ CONOCE profesores que utilizan (Base s.p. n=112) NO CONOCE profesores que utilizan (Base s.p. n=241)
15 Potencial de los Videojuegos para el aprendizaje
16 El 79% del profesorado aprueba el uso de los videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primaria Argumentan principalmente que los videojuegos estimulan a los alumnos, les motivan Aprobado 31,3% Motivos SÍ está a favor NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES 58,5 Insuficiente 20,7% Notable 34,6% Porque estimulas el que estudien/ Les motiva 32, , Sobresaliente 13,3% Es una herramienta que les gusta/ atrae NET HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE 21,5 43,0 Es una herramienta complementaria/ nueva forma de enseñanza 26,7 NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES 29,4 Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511) Aumentan su capacidad de atención/ concentración 10,9
17 8 de cada 10 profesores consideran que los VJ pueden ser una herramienta eficaz, especialmente con alumnos de 9 a 12 años y asignaturas como Conocimiento del medio, Matemáticas e Inglés Edad de los alumnos Eficacia de la herramienta para niños entre 5 y 12 años (T2B) Seguro + Probable SÍ 78,7% Menores de 5 años 5 a 8 años 9 a 12 años 13 a 16 años 25,0 34,4 52,6 65,8 Rango de 5 a 12 74,8 17 o más años 21,7 Seguramente sí 33,3 Ninguno 6,5 No sabe: 9,8% Probablemente sí Asignaturas No tengo una opinión formada Probablemente no 45,4 Conoc. del Medio natural, social y cultural Matemáticas Lengua extranjera 70,8 68,5 64,0 Seguramente no 9,0 6,5 5,9 Lengua Española Educación Artística 48,7 60,1 Lengua correspondienteccaa 29,7 Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511) Menciones > 2%
18 Actitudes y Barreras para la realización de actividades con VJ
19 Falta información y orientación respecto a sus posibilidades de aplicación y recursos para el desarrollo de este tipo de actividad Principales barreras para el uso de videojuegos en el aula T2B (bastante + totalmente de acuerdo) Falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar 3,7 1,6 18,8 39,7 36,2 75,9 Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de actividades 5,1 4,9 25,6 31,5 32,9 64,4 En general los centros no están adaptados (malas conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de actividad 7,4 9,8 19,4 34,2 29,2 63,4 Unidad: Porcentajes Base Profesores: Total Muestra (n=511)
20 Los expertos consultados señalan que para que el videojuego se extienda en el sistema educativo español es necesario, principalmente, integrar el método en los planes de formación del profesorado Cómo potenciar el uso de videojuegos en el sistema educativo español? Algunas respuestas: 1. Integrar el método en los planes de formación del profesorado 2. Editar recursos prácticos para que el profesorado tenga una guía para su correcta utilización 3. Favorecer una mayor involucración de asesores educativos durante el proceso de desarrollo de un videojuego educativo 4. Fomentar nexos de colaboración e integración entre el sector editorial y el del videojuego 5. Impulsar desde la Administración la implantación del videojuego en las aulas
21 adese Videojuegos en las aulas Oct 2012 Y qué dicen los padres?
22 El 92% aprueba su uso y el 79,5% considera que pueden ser eficaces, principalmente en asignaturas como matemáticas o inglés Valoración Insuficiente 7,8% Aprobado 35,2% Eficacia de la herramienta para niños entre 5 y 12 años Notable 42,8% Sobresaliente 14,2% Menores de 5 años 5 a 8 años 9 a 12 años Edades recomendadas para esta actividad 11,8 40,5 59,8 Rango de 5 a 12 74,2 (T2B) Seguro + Probable SÍ 79,5% 13 a 16 años 25,5 17 o más años 10,2 Seguramente sí 21,8 Probablemente sí Asignaturas No tengo una opinión formada 57,7 Matemáticas 78,0 Probablemente no Lengua extranjera 73,4 Seguramente no 9,7 8,1 2,7 Conocimiento del Medio natural, social y cultural Educación Artística Lengua Española 63,5 49,0 46,8 Unidad: Porcentajes Base Padres: Total Muestra (n=333) Lengua correspondiente a la CCAA 25,5
23 Ambos colectivos coinciden en que las habilidades cognitivas y psicomotoras son las que presentan mayor potencial de desarrollo a través de los VJ Habiilidades PADRES PROFESORES HABILIDADES COGNITIVAS: Concentración y atención Habilidades estratégicas Memoria HABILIDAD PSICOMOTORA Destreza visual Coordinación espacial Coordinación 87,9 87,3 80,0 87,5 CAPACIDADES PERSONALES Autonomía Autocontrol Autoestima 73,3 64,2 CAPACIDADES SOCIALES Trabajo en equipo Responsabilidad Socialización 65,5 49,9 CAPACIDADES MORALES Y TRANSMISIÓN DE VALORES Formación de valores Sublimación de la violencia 39,4 33,9 Unidad: Porcentajes Base: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)
24 Videojuegos como actividad de Ocio
25 Los videojuegos son la 3ª actividad de más común entre los niños de entre 5 y 12 años Actividades de Ocio que realiza TOTAL Ver la tele 87,4 1º Practicar deporte 72,8 2º Jugar a videojuegos 72,3 3º Juegos tradicionales (en el parque, de mesa, muñecas, etc) Lectura (libros, cómics, revistas, etc) 67,7 65,5 4º 5º Dibujar, pintar, etc. 53,0 6º Navegar por internet 42,7 7º Música (radio, internet, etc) 38,3 8º Ir al cine, teatro o museo 38,1 9º Otros 7,8 Unidad: Porcentajes Base s.p.: Total Muestra Hijos (n=464);
26 Los niños juegan 2-3 veces a la semana, aprox 1,86h semanales En general los padres están de acuerdo con el tiempo dedicado a esta actividad Horas semanales de juego Periodo lectivo Vacaciones 1,86 4,13 Valoración de los padres sobre el tiempo que dedican su s hijos a los videojuegos (T2B) Le parece bien 74,5% Todos los días 4-5 veces a la semana Frecuencia Videojuegos 13,0 14,6 Le parece bien y no le importaría que le dedicara algo más de tiempo Le parece bien pero no cree que debería aumentar su tiempo de juego No sabe 5,4 69,1 2-3 veces a la semana Una vez a la semana 52,4 Le parece algo excesivo 0,3 Una vez cada 15 días Le parece muy excesivo 23,9 Una vez al mes 19,2 1,3 0,6 0,3 Unidad: Porcentajes y medias Base Hijos s.p.: Juega a Videojuegos (n=331)
27 adese Videojuegos en las aulas Oct Objetivos del Estudio 2 Metodología de investigación 3 Principales resultados 4 Conclusiones
28 adese Videojuegos en las aulas Oct 2012 CONCLUSIONES PROFESORES Uno de cada 3 profesores de primaria ya ha utilizado videojuegos como herramienta didáctica en alguna ocasión y la experiencia es en un 96% de los casos positiva o muy positiva (el 99% tiene intención de repetir) El 79% de los profesores, tanto de los que los han probado en el aula, como los que aún no, aprueban su uso como método de enseñanza El 79% los considera una herramienta eficaz, principalmente en asignaturas como Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua española (60%). En su opinión, los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas (concentración, memoria ), psicomotoras (destreza visual y discriminación perceptiva, coordinación espacial y lateralidad ) o capacidades personales (autonomía, autocontrol, autoestima, creatividad ). Sólo 2 de cada 10 profesores encuentran todavía objeciones Los expertos consultados señalan que para que el videojuego se extienda en el sistema educativo es necesario, principalmente, integrar el método en los planes de formación del profesorado
29 adese Videojuegos en las aulas Oct 2012 CONCLUSIONES PADRES Entre los padres, el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera que pueden ser una herramienta eficaz para la transmisión de conocimiento. NIÑOS El 72% de los niños entre 5 y 12 años juega a videojuegos regularmente. El videojuego es la tercera opción de ocio por detrás de la televisión y el deporte. En periodos lectivos, cada niño juega de media 2 horas semanales. En periodo vacacional la cifra se duplica. 3 de cada 4 padres están de acuerdo con el tiempo dedicado por sus hijos.
30 adese Videojuegos en las aulas Oct 2012 Documentación completa del estudio Videojuegos en las Aulas en Gabinete de prensa
31 adese Videojuegos en las aulas Oct 2012
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