ACTION SCRIPT 3,0 ADVANCE

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Transcripción:

Pág. N. 1 ACTION SCRIPT 3,0 ADVANCE Familia: Editorial: Autor: Computación e Informática Macro David Abel Chura Olazábal ISBN: 978-612-4034-51-0 N. de páginas: 320 Edición: 1. a 2010 Medida: 17.5 x 24.8 Colores: 1 Papel: Bond de 75 g Descripción ActionScript es un lenguaje de programación potente y gracias a su última versión ActionScript 3.0, en que ha sufrido un profundo cambio en su estructura y metodología, se le puede equiparar con lenguajes de peso como son Java y C#. Además, el lenguaje ActionScript 3.0 ha sido creado para ser seguro, simple y rápido. En conclusión, ActionScript 3.0 es un lenguaje orientado a objetos maduro, poderoso, con el que se puede desarrollar aplicaciones enriquecidas de Internet (RIA) en poco tiempo, fácilmente y con complejos componentes, como XML, bases de datos, interacción con los usuarios e inclusión de audio y video. Índice general Índice Capítulo 1 Introducción a ActionScript 3.0 1.1 Trabajando con un archivo AS Capítulo 2 Objetos y clases 2.1 Clases predefinidas 2.1.1 Creando objetos de la clase TextField 2.2 Clases personalizadas 2.2.1 Creando un objeto en tiempo de ejecución I 2.2.2 Creando un objeto en tiempo de ejecución II Capítulo 3 Eventos

Pág. N. 2 3.1 Eventos del ratón 3.1.1 Eventos: MOUSE_DOWN y MOUSE_UP 3.1.2 Evento: MOUSE_MOVE 3.1.3 Eventos: MOUSE_OVER y MOUSE_OUT 3.2 Eventos del teclado 3.2.1 KEY_DOWN 3.2.2 KEY_UP Capítulo 4 Precargas 4.1 Precarga de la película principal 4.1.1 Visualizando la precarga con una barra rectangular 4.1.2 Visualizando la precarga de forma giratoria 4.2 Precarga de archivos externos 4.2.1 Visualizando la precarga con un ProgressBar Capítulo 5 Sonido 5.1 Sonido de la Biblioteca 5.2 Sonido externo 5.3 Sound y SoundChannel 5.4 Control del volumen Capítulo 6 Video 6.1 Control FLVPlayback 6.1.1 Importando un video FLV con el asistente 6.1.2 Vinculando un vídeo FLV con un componente FLVPlayback 6.2 Objeto VideoPlayer 6.3 Controlando la reproducción del vídeo 6.3.1 Insertando controles de reproducción Capítulo 7 Creando gráficos 7.1 Dibujando líneas 7.1.1 Armando figuras con líneas 7.2 Dibujando rectángulos 7.3 Dibujando círculos 7.4 Dibujando curvas 7.5 Ejercicios prácticos 7.5.1 Creación de un smiley o carita feliz

Pág. N. 3 7.5.2 Trazados realizados con el movimiento del cursor Capítulo 8 Filtros 8.1 Filtro desenfoque 8.1.1 Utilizando el desenfoque 8.2 Filtro sombra 8.2.1 Utilizando el filtro sombra 8.3 Filtro iluminación 8.3.1 Utilizando el filtro iluminación 8.4 Filtro iluminados degradados 8.4.1 Utilizando el filtro iluminación degradada 8.5 Filtro bisel 8.5.1 Utilizando el filtro bisel 8.6 Filtro bisel degradado 8.6.1 Utilizando el filtro bisel degradado 8.7 Filtro matriz de colores 8.7.1 Utilizando el filtro matriz de colores 8.8 Filtro convolución 8.8.1 Utilizando el filtro convolución 8.9 Filtro mapa de desplazamiento 8.9.1 Utilizando el filtro mapa de desplazamiento Capítulo 9 Programando animaciones 9.1 La clase Tween 9.1.1 Métodos de suavizado 9.1.2 Métodos de la clase Tween 9.1.3 Eventos de la clase Tween 9.1.4 Propiedades de la clase Tween Capítulo 10 Aplicando formato a los textos 10.1 La clase TextFormat 10.1.1 Aplicando formato al texto con la clase TextFormat (ejemplo 1) 10.1.2 Aplicando formato al texto con la clase TextFormat (ejemplo 2) 10.2 Estilos CSS 10.2.1 La clase StyleSheet 10.2.2 Estilos CSS en una hoja de estilo externa 10.3 Embeber fuentes Capítulo 11 Clase Stage

Pág. N. 4 11.1 Control del ajuste de escala del escenario 11.1.1 Controlando la escala de los objetos en la escena 11.1.2 Incrementando y reduciendo la escala de la escena 11.1.3 Escalando un área determinada de la escena 11.1.4 Controlando eventos Capítulo 12 Colisiones avanzadas 12.1 Método hittestobject() 12.1.1 Colisión entre un clip de película y el puntero del ratón 12.2 Método hittestpoint() 12.2.1 Colisión entre un clip de película y el puntero del ratón 12.3 Método BitmapData.hitTest() 12.3.1 Detectando la colisión entre dos objetos BitmapData() 12.4 Controlando el desplazamiento de un objeto 12.5 Simulando el efecto gravedad en un objeto Capítulo 13 Impresión 13.1 La clase PRINTJOB 13.1.1 Impresión de una página 13.2 Ajuste de escala y recorte 13.2.1 Ajuste de escala y recorte 13.3 Trabajo con excepciones y valores devueltos 13.3.1 Manejo de errores de la impresión Capítulo 14 Manejo de errores 14.1 Tipos de errores 14.2 Elementos de la gestión de errores 14.3 Estrategias de gestión de errores 14.3.1 Try Catch Finally 14.3.2 Trabajo con eventos de error Capítulo 15 XML 15.1 Accediendo a un archivo XML 15.2 Mostrar datos XML en un control DataGrid 15.3 Mostrar datos XML en un control ComboBox Capítulo 16 Ejemplos prácticos 16.1 Aplicando suavizado al texto 16.2 Trabajando con la clase Sprite

Pág. N. 5 16.2.1 Primer ejemplo con la clase Sprite 16.2.2 Segundo ejemplo con la clase Sprite 16.3 Trabajando con el componente DataGrid 16.4 Trabajando con el componente TileList 16.4.1 Llenando el TileList con elementos de la Biblioteca