DISEÑO CURRICULAR COMPUTACIÓN GRÁFICA
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- Juan Luis Poblete Ojeda
- hace 7 años
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1 DISEÑO CURRICULAR COMPUTACIÓN GRÁFICA FACULTAD (ES) CARRERA (S) Ingeniería Computación y Sistemas. CÓDIGO HORAS TEÓRICAS HORAS PRÁCTICAS UNIDADES DE CRÉDITO SEMESTRE VI PRE-REQUISITO ELABORADO POR: REVISADO POR: FECHA:
2 INTRODUCCIÓN El programa de Computación Gráfica está orientado a que el estudiante conozca las distintas tecnologías de hardware y software gráficos utilizados en la actualidad, así como también el origen a nivel de programación de la creación de imágenes gráficas, para su posterior utilización en la creación de aplicaciones de diverso índole a nivel profesional. En esta asignatura se utilizara el lenguaje de programación Java debido a que es el más utilizado e importante en el desarrollo de aplicaciones para la Internet, manejo todos los recursos multimedia y de control de dispositivos. OBJETIVO (S) GENERAL (ES) Permitir al estudiante conocer los distintos tipos de tecnologías gráficas utilizadas en el área de la informática, así como también utilizar el Java como lenguaje de programación para la creación de aplicaciones gráficas.
3 UNIDAD I: Introducción a la Graficación. OBJETIVO: Analizar el origen y desarrollo de herramientas computacionales graficas a nivel de hardware y software. OBJETIVOS ESPECÍFICOS CONTENIDO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS REQUERIDOS ESTRATEGIAS DE Definiciones Básicas Conocer las distintas tecnologías gráficas utilizadas en el área de la informática Origen de la computación grafica Hardware Grafico Software Grafico Identificación de tipos de aplicación grafica Técnicas y Tareas de Interacción Tecnología del Color Interacción de Experiencias Resolución de ejercicios que reafirmen los Conocimientos. Brain Storming Video Beam Guías de Estudio Material Mimeográficos Bibliografía recomendada Trabajos en Grupos Talleres Prueba escrita Presentaciones orales PESO % 20%
4 UNIDAD II: Algoritmos de Representación OBJETIVO: Conocer los algoritmos gráficos de representación de un objeto aplicando conocimientos de programación adquiridos OBJETIVOS RECURSOS PESO % CONTENIDO ESTRATEGIAS DE ESTRATEGIAS ESPECIFICOS REQUERIDOS APRENDIZAJE DE EVALUACION Tipos de Algoritmos Conocer el origen de la creación de imágenes gráficas a nivel de programación Algoritmos Básicos de Barrido Algoritmos de Superficies Interacción de Experiencias Resolución de ejercicios que reafirmen los Conocimientos. Brain Storming Video Beam Guías de Estudio Material Mimeográficos Bibliografía recomendada Trabajos en Grupos Talleres Examen Practico 20%
5 UNIDAD III: Manejo de Clases Gráficas OBJETIVO: Identificar la utilidad de las clases graficas en el desarrollo de paquetes computacionales OBJETIVOS ESPECIFICOS CONTENIDO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS REQUERIDOS Describir los métodos utilizados para la creación de imágenes gráficas en paquetes computacionales Clases Graficas Definición Estructura Métodos de Visualización Utilización de Ventanas, Figuras Geométricas, Color y Texto Interacción de Experiencias Resolución de ejercicios que reafirmen los Conocimientos. Video Beam Guías de Estudio Material Mimeográficos ESTRATEGIAS DE EVALUACION Trabajos en Grupos Talleres Examen Practico PESO % 30% Brain Storming Bibliografía recomendada
6 UNIDAD IV: Desarrollo de Aplicaciones Gráficas OBJETIVO: Aplicar las clases graficas en la creación de herramientas utilitarias bajo ambiente gráfico OBJETIVOS ESPECIFICOS CONTENIDO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS REQUERIDOS Describir los Aspectos a Considerar en el Desarrollo métodos utilizados en programación para el desarrollo de aplicaciones gráficas. de Aplicaciones Gráficas Animación, Movimiento y Traslación Utilización de Brillo y Sombra Creación de Colores y Fuentes de Texto Manejo de Datos Manejo del Teclado y Mouse Seguridad y Documentación Interacción de Experiencias Resolución de ejercicios que reafirmen los Conocimientos. Video Beam Guías de Estudio Material Mimeográficos ESTRATEGIAS DE EVALUACION Trabajos en Grupos Talleres Examen Practico PESO % 30% Brain Storming Bibliografía recomendada
7 BIBLIOGRAFIA Foley, Van Dam, Feiner, Hughes y Phillips (1996). Introducción a la graficación por computador. Editorial Addison Wesley. Schildt, Hebert (2001). Manual de Referencia Java 2. Editorial Mc Graw Hill Hearn y Baker (1995). Graficas por Computadora. Editorial Prentice Hall Schildt, Hebert (2001). Fundamentos de la Programación en Java 2. Editorial Mc Graw Hill Joyanes, Luis (2002). Programación en Java 2. Editorial Mc Graw Hill Wu Thomas (2001). Introducción a la programación orientada a objeto con Java. Editorial Mc Graw Hill
8 Contenido Programático de: COMPUTACIÓN GRÁFICA Este programa es copia fiel y exacta del original que reposa en nuestros archivos. Vigente para el período Doy Fé en Maracaibo a los días del mes de del año Nombres: Apellidos: C.I.: Carrera: INGENIERIA EN SISTEMAS Confrontado Revisado SECRETARIA
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