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Transcripción:

Sílabo de Programación II I. Datos generales Código ASUC 00688 Carácter Obligatorio Créditos 4 Periodo académico 2017 Prerrequisito Programación I Horas Teóricas: 2 Prácticas: 4 II. Sumilla de la asignatura La asignatura corresponde al área de estudio de especialidad, es de naturaleza teórico práctica. Tiene como propósito desarrollar en el estudiante la capacidad de elaborar programas de entorno visual haciendo uso de los principios fundamentales de la programación orientada a La asignatura contiene: Memoria dinámica y conceptos básicos de programación orientada a Entorno visual. Herencia y polimorfismo. Funciones avanzadas de entorno visual. Principios de diseño generales de IHC. Diseño y prototipeo centrado en el usuario. III. Resultado de aprendizaje de la asignatura Al finalizar la asignatura, el estudiante será capaz de diseñar e implementar aplicaciones usando el lenguaje orientado a objetos, utilizando aspectos de programación más importantes del lenguaje, asumiendo una actitud ética y de respeto a los demás. La presente asignatura contribuye al logro del resultado del estudiante: (a) Capacidad de aplicar el conocimiento de matemáticas, ciencias e ingeniería en la solución de problemas.

IV. Organización de aprendizajes Unidad I Fundamentos de programación Resultado de aprendizaje de la unidad Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de diseñar e implementar aplicaciones considerando los fundamentos de programación orientada a Antecedentes sobre Java. Los primeros programas. Variables y cálculos. Métodos y parámetros. Cómo usar complementaria) Crea, compila y ejecuta programas utilizando métodos gráficos. Utiliza variables y operadores en la Aplica los eventos y uso de parámetros en la creación de una aplicación. Escribe métodos y utiliza parámetros en la Asume la importancia de la programación en la solución de problemas. Asume una actitud ética y de respeto a los demás

Resultado de aprendizaje de la unidad Unidad II Programación orientada a objetos I Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de diseñar e implementar aplicaciones con interfaz gráfica utilizando la programación orientada a Cómo usar objetos Selección. Repetición. Cómo escribir clases. Herencia. complementaria) Utiliza las clases de la biblioteca de Java en la Utiliza las instrucciones if y switch para llevar a cabo evaluaciones. Realiza repeticiones mediante while y for. Utiliza clases y herencia en la creación de programas. Aprecia la importancia de la programación en la solución de problemas. Asume una actitud ética y de respeto a los demás

Unidad III Programación orientada a objetos II Resultado de aprendizaje de la unidad Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de diseñar e implementar aplicaciones con interfaz gráfica utilizando la programación orientada a Herencia. Cálculos. Objetos del tipo ArrayList Arreglos Matrices. Manipulación de cadenas de texto. Excepciones. Crea una nueva clase a partir de una existente mediante la herencia Utiliza funciones de la biblioteca matemática. Utiliza el objeto ArrayList en la implementación de programas. Implementa aplicaciones utilizando arreglos y matrices. Aprecia la importancia de la programación en la solución de problemas. Asume una actitud ética y de respeto a los demás complementaria) Utiliza herramientas para trabajar con cadenas de texto e implementa control de excepciones.

Unidad IV Diseño orientado a objetos Resultado de aprendizaje de la unidad Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de utilizar la metodología orientada a objetos para el diseño de una aplicación centrada en el usuario Diseño orientado a Estilos de los programas. El proceso de prueba. El proceso de depuración. Hilos. complementar ia) Identifica las clases que se necesitan para el desarrollo de un programa. Utiliza un estilo de programación para mejorar la legibilidad del mismo. Realiza procesos de prueba y depuración de una aplicación. Utiliza los Hilos en la Aprecia la importancia de la programación en la solución de problemas Asume una actitud ética y de respeto a los demás V. Metodología Durante el desarrollo de la asignatura se aplicarán métodos pertinentes a la naturaleza de cada sesión de aprendizaje: Lección magistral. Estudio de casos. Aprendizaje basado en problemas. Aprendizaje orientado a proyectos y el aprendizaje cooperativo. Se desarrollarán modalidades de clases teóricas, seminario taller, clases prácticas, estudio y trabajo individual. Se utilizaran medios y materiales adecuados para cada sesión con énfasis en aquellos que permitan el desarrollo de experiencias planificadas: Multimedia e hipermedia.

VI. Evaluación VI.1. Modalidad presencial y semipresencial entrada Rubros Comprende Instrumentos Peso Prerrequisitos o conocimientos de la asignatura Prueba objetiva Requisito Unidad I Prueba objetiva Consolidado 1 Rúbrica para evaluar la Unidad II solución de diversos problemas planteados Evaluación Parcial Unidad I y II Rúbrica de Unidad III Prueba objetiva Consolidado 2 Rúbrica para la Unidad IV de programas desarrollados Evaluación Final Todas las unidades Rúbrica de 40% recuperación (*) Todas las unidades No aplica (*) Reemplaza la nota más baja obtenida en los rubros anteriores VI.2. Modalidad a distancia Rubros Comprende Instrumentos Peso entrada Prerrequisito Prueba objetiva Requisito Consolidado 1 Unidad I Prueba objetiva Evaluación Parcial Unidad I y II Rúbrica de Consolidado 2 Unidad III Prueba objetiva Evaluación Final Todas las unidades Rúbrica de 40% recuperación (*) Todas las unidades No aplica (*) Reemplaza la nota más baja obtenida en los rubros anteriores Fórmula para obtener el promedio: PF = C1 () + EP () + C2 () + EF (40%) 2017.