Curso Superior ios 7.0 + Mobile Marketing. Descripción: Se trata de una alternativa pionera que combina el desarrollo de aplicaciones para ios 7.0 con las técnicas de publicitación y visibilidad de nuestras propias aplicaciones con el objetivo de dominar el terreno App desde un punto de vista mucho más específico. Pensado para trabajadores o desempleados que busquen una formación completa y orientada al empleo. A lo largo de cuatro meses y 150 horas, aquellos que se matriculen obtendrán una certificación que les permitirá: Formar profesionales en el sector del desarrollo y la promoción profesional de aplicaciones móviles. Dominio del SDK de ios en su versión más reciente para iphone y ipad. Capacitar en la gestión de campañas y técnicas para el aumento de descargas y visibilidad en el Apple Store. Obtención de un perfil altamente solicitado por las empresas. Obtención de un certificado de 150 horas lectivas Admisión dentro de la Bolsa de Empleo de Culturelab TS S.L. Prácticas de empresa con posibilidad de remuneración Curso configurable en función de la experiencia del alumno. Temario: Temario del curso Superior ios 7.0 + Mobile Marketing APARTADO 1: Objective-C 2014 orientado a ios 1. Introducción a la programación 1.1. Ejecutar XCode y Crear Proyecto Application/Command Line Tool 1.2. Compilar y Ejecutar Hello World 1
1.3. Explicación de printf 1.4. Explicación básica Qué es un programa 2. Variables 2.1. Qué es una variable 2.2. Tipos de variables 2.3. Declaración 2.4. Ejemplos 2.5. scanf 2.6. Ejemplos 2.7. Ejercicios 3. Condiciones 3.1. Explicacion 3.2. TRUE y FALSE 3.3. Expresiones ( &&!) 3.4. Comparaciones 3.5. If Then /else/else if/switch case 3.6. Ejemplos 3.7. Ejercicios 2
4. Loops 4.1. Explicacion 4.2. For 4.3. Ejemplos 4.4. while/do while 4.5. Ejemplos 4.6. break/continue 4.7. Ejemplos 4.8. Ejercicios 5. Funciones 5.1. Explicación- Para qué sirven las funciones? 5.2. Prototipos y definiciones 5.3. Uso. Como llamamos a una función. 5.4. Ejemplos 5.5. Ejercicios 6. Pointers 6.1. Explicación general- Mención: los objetos en Obj.C se representan como Pointers 6.2. Notación * y & 6.3. Malloc, sizeof y free 3
7. Structures 7.1. Explicación General: agrupación de variables. 7.2. Ejemplos 7.3. Ejercicios 8. C Arrays 8.1. Explicacion général 8.2. Ejemplos 8.3. 2 o más dimensiones 8.4. Ejemplos 8.5. Ejercicios 9.Typecasting 9.1. Explicación 9.2. Ejemplos 10. Linked Lists 10.1. Explicación: Deferencias (ventajas y desventajas) con respecto al Array. 10.2. Ejemplos 10.3. Ejercicios 11. Recursión 11.1. Explicación 11.2. Ejemplos 4
11.3. Ejercicios 12.Binary trees 12.1. Explicación: Facilidad y rapidez a la hora de buscar. 12.2. Ejemplos 12.3. Ejercicios Apartado Objetive C 1. Introducción 1.1. Objetivos 1.1.1. Entender la programación con objetos 1.1.2. Entender la relación entre C y Obj. C- Objective C es un superset de C 1.1.3. Aplicar los conocimientos aprendidos en la parte anterior para crear una app sencilla que use una o varias funciones programadas en C (del curso anterior) presentándola con un interface gráfico sencillo. 2. Programación con objetos 2.1. Variables + funciones = objeto (Propiedades y Métodos) 2.2. Funciones privadas vs. públicas y su declaración 2.3. Clases 3. Declaración de una clase en Objective C. 3.1. Propiedades y métodos (funciones) de la clase 3.2. Métodos de acceso: Setters and Getters (manuales) 3.3. inicialización del objeto 5
4. Uso de objetos en un programa. 4.1. Los objetos se representan con pointers a variables. 4.2. Notación con corchetes [ ] para acceder a los métodos. 4.3. Notación con punto (quizás esperar mas para que no haya líos) 5. Declaración automática de propiedades con sus setters y getters 5.1. Referencias y Propiedad de los objetos. 5.2. Reference counting (Admin. de memoria manual) 5.3. ARC (Automatic Reference Counting) 5.4. Propiedades: weak strong copy 5.5. Como evitar ciclos de retención: relaciones entre objetos. 6. Introducción al diseño de interface 6.1. Mencionar Storyboards, que usaremos más tarde. 6.2. IBuilder 6.2.1. Crear un proyecto con una vista (UIView) 6.2.2. Añadir elementos a la vista (UIButton, UILabel, etc ) 6.2.3. Crear una subclase de UIView 6.2.4. Conectar la vista creada en IBuilder con la subclass de UIView- IBOutlet Accediendo a los elementos de interface para cambiarlos - IBAction Respondiendo a los cambios en los elementos por el usuario 6.3. Aplicar el conocimiento y diseñar un interface sencillo para la aplicación de C creada en el curso anterior. 6
7. Programando en Objective C Objetos de la librería básica de Apple: Foundation 7.1. Uso de NSString 7.2. NSArray y NSMutableArray APARTADO 2: Básico e Intermedio en ios 7.01. Introducción a ios 1.1. ios Developer Program 1.2. Licencias ios 1.3. Entorno de Desarrollo Xcode 1.4. Instalacion y configuración Xcode 1.5. Tipos de proyectos en Xcode para ios 1.6 Cocoa Touch 1.7. Hola Mundo en ios 2. SDK de ios 2.1. Un poco de Objective-C 2.2. Propiedades en ios 2.3. Clase AppDelegate 2.4. Objetos especiales 2.5. Clases más usadas 2.6. Protocolos y delegados 2.7. Frameworks 7
3. Arquitectura y ciclo de vida en ios 3.1. Patrón MVC: modelo-vista-controlador 3.2 Ciclo de vida de una app 3.3. Ciclo de vida en un controlador 3.4. Gestión de memoria 4. Componentes Básicos 4.1. Introducción a Interfaz Builder 4.2. IBOutlets & IBActions 4.3. Vistas básicas. 4.4. UIButtons & UILabels & Multiple Graphics. 5. Navegación 5.1. Navegación. 5.2. Switches entre vistas 5.3 Controladores en ios 6. Eventos Multitouch 6.1. Eventos básicos 6.2. Gestures 6.3. Taps 6.4. Animar recursos mediante programación 8
7. Persistencia de datos. 7.1. Application settings y User Defaults 7.2. Directorio de documentos 7.3. Leer y escribir ficheros 7.4. Uso de Core Data 8. Conectando a la Web 8.1. Estado de la Red 8.2. Conexiones síncronas y asíncronas. NSOperationQueue 8.3. HTTP. Uso de REST y SOAP 8.4. Comunicación con el servidor. XML, JSON 9. Accediendo a los recursos de ios 9.1. Audio y Video 9.2. Cámara 9.3. Uso en mapas. GPS APARTADO 3: Mobile Marketing 2014 1. Herramientas 2.0 y Redes Sociales 1.1. La Web 2.0 y el usuario como Prosumer 1.2. Herramientas multimedia y de colaboración 1.3. La información en la red: Cómo crear contenidos a tu medida 1.4. Las Redes Sociales 1.5. El blog como soporte de comunicación e interacción 9
2. Tendencias y Tecnologías en dispositivos móviles 2.1. Visión global de tendencias y tecnologías móviles actuales. 2.2. Tecnologías móviles (Smartphone,Tablets, Readers ) 2.3. Tecnologías inalámbricas (NFC, 3G, 4G, LTE, WIFI, Bluetooth ). 2.4. Otras tecnologías (RA, Localización, Big Data, Cloud Computing ). 2.5. Dispositivos tradicionales conectados la red (Smart TV, automoción ). 3. Marketing digital 3.1. Campañas de captación online. 3.2. Optimizar la conversión y la experiencia de usuario. 3.3. Aplicación de la analítica Web. 3.4. Modelos de negocio basados en tecnología móvil 3.5. Qué es un modelo de negocio, herramientas y técnicas. 3.6. Principales modelos de negocio en empresas basadas en tecnología móvil. 3.7. Innovación, escalabilidad y crecimiento en el modelo de negocio. 3.8. Herramienta Canvas y técnica Lean modelbusiness. 3.9. Nuevos modelos de negocio en el sector audiovisual. 4. Estrategia de negocio 4.1. Estrategia de negocio y ventaja competitiva. 4.2. Marketing estratégico y operativo. 4.3. Escalabilidad y estrategia internacional. 4.4. Métodos organizativos de vanguardia (Organización, RRHH, personas deslocalizadas, ). 10
4.5. Métodos de búsqueda de profesionales (tecnólogos). 4.6. Fuentes de financiación. 4.7. Finanzas, régimen jurídico y fiscal. 5. Servicios aplicables a las tecnologías móviles 5.1. Mobile Marketing I. 5.2. Mobile Marketing II. 5.3. Mobile Commerce. 5.4. Mobile Learning. 5.5. Mobile Banking. 5.6. Oportunidades móviles en sectores tradicionales. 5.7. Ecosistema de las App. 6. UserExperience 6.1. Conceptos básicos de UX Mobile (Guidelines + Userresearch). 6.2. Conceptualización y Prototipado. 7. Plataformas y sistemas operativos 7.1. Desarrollo Nativo (Android,iOs,WindowsPhone ). 7.2. Desarrollo WebMobile(HTML5,CCS3,JQUERY ). 7.3. Desarrollo Hibrido Multiplataforma(Phonegap,Unity3D ) 11
A quien va dirigido: Dirigido a todas aquellas personas interesadas en profesionalizarse en ios. No es necesario haber estudiado programación ya que el curso se puede configurar en función de la experiencia del alumno. Solo es necesario tener muchas ganas por aprender. Esta formación te posibilitará el acceso a puestos tales como: Programador, Jefe de Proyecto, Mobile Management, Consultor de movilidad, etc,. Certificado: Al finalizar el curso se hará entrega de un certificado del curso emitido por Culturelab TS S.L. Te incluiremos en nuestra Bolsa de Empleo en caso de que nos lo solicites. Ediciones/Precios: Martes 4 de Marzo de 2014 hasta el 20 de junio de 2014 Calle Marqués de Ahumada, 7, 2º Planta, junto a la estación de metro de Diego de León. 1400 euros con IVA incluido en la modalidad presencial 1200 euros con IVA incluido en la modalidad Telepresencial. Descuentos: 10% Descuento desempleados y estudiantes 10% Descuento por inscripción hasta 12 días antes del comienzo del Curso 15% Descuento si invitas a un amigo, ambos recibiréis descuento 12