20 Primer Armature (Rigging) Vamos a crear un nuevo personaje partiendo del cubo que aparece cuando iniciamos un proyecto nuevo. Vamos a pasar la vista de enfrente número 1 La perspectiva número 5 Modo de edición Vamos a seleccionar todo el cubo y seleccionamos la letra W.
De este seleccionaremos Subdivide Vamos a desactivar zona visible. Deseleccionamos el cubo pulsando la tecla A. Pulsamos la tecla B para seleccionar la siguiente zona. La vamos a eliminar con la tecla X, seguido de vértices.
Ahora vamos a ir a propiedades, Seleccionaremos Add Modifier Y de este seleccionaremos Mirror
Con estos parámetros. Ahora repitiendo el proceso anterior seleccionaremos Con estos parámetros: Este será el resultado: Vamos a modelar la figura para que quede redondeada. En modo Edit Mode moldeamos la figura, tal como se muestra en la siguiente figura. Y luego seleccionamos Object Mode Este será el resultado:
Volvemos a Modo Edit y seleccionamos Face Con ayuda de la tecla May seleccionamos las siguientes caras. Vamos a Expandir tecla E, presionamos Esc y luego Escalar tecla S. Este será el resultado:
Vamos a la vista frontal con el número 1 y subimos un poco. Vamos a mover los vértices.
A continuación daremos a Ctrol + Tab y del menú que observamos seleccionaremos Vertex Seleccionamos la tecla X y de este seleccionamos Edges.
Vamos a seleccionar vertex select y con ayuda de la tecla May vamos a seleccionar todos los puntos, después con la tecla E vamos a extruir. Ahora con la técnica de extrusión, escalado vamos a terminar de confeccionar las antenas, al final para cerrar las antenas seleccionaremos el número 0.
Vamos a escalar para que se destaque más la bola final de la antena. Ahora haremos Crol + R en medio de la antena y arrastraremos hacia abajo, donde empieza la antena.
Vamos a hacer un corte en el medio para deformar las antenas.
La última imagen es una vista lateral Ahora vamos a hacer los pies nos vamos a poner en la vista de abajo Ctrol + 7. Vamos a limitar zona visible. Ahora el tipo de selección tiene que ser face y con ayuda de May. Seleccionaremos las siguientes caras. Con las teclas E de Extrusión, Esc y la tecla S de escalar vamos a dejarlo de la siguiente forma.
Con selección de ejes, seleccionaremos el eje central de donde tienen que salir las piernas. Seleccionaremos la tecla X seguido de Edges
Ahora vamos a seleccionar todos los vértices ayudados de la tecla May. Nos vamos a pasar a la vista de enfrente con el número 1 de nuestro teclado numérico.
Con Select Vertes vamos a seleccionar el siguiente punto. May + S y seleccionaremos Con ayuda de la tecla May seleccionamos todos los puntos. Seleccionamos 3D Cursor Presiono S para escalar Z para que coja una dirección vertical y por último el número 0. Volvemos a Bounding Box Center Ahora con escalado y extrusión vamos a diseñar la pierna.
Jugando con el moldeado realiza los siguientes pies.
Le damos a Apply tanto a Mirror como Subdivision Surface. Seleccionamos Smooth. Este será el resultado: Ahora vamos a empezar a trabajar con Armature -
Nos situamos con el cursor donde queremos insertar nuestro primer hueso. Presionamos May + A Seleccionamos Armature y de este Singe Bone. Recuerda que antes debes activar la opción para poder ver los huesos. Seleccionamos este botón que se encuentra en el panel de la izquierda
Activa la opción x-ray para poder ver los huesos que están en los objetos. Este será el resultado: A continuación vamos a dar nombre al hueso. Nos pasamos a Edit Mode El hueso tiene dos partes una la llamamos raíz que es la parte de abajo y la otra parte cola que es la parte de arriba, según imagen. Las podemos seleccionar independiente mente. Si queremos mover todo el hueso hacemos clic en el medio del hueso y se selecciona todo.
Ahora lo que vamos a realizar es seleccionar la cola y de esta forma podremos modificar su tamaño. Ahora vamos a agregar otro hueso en la pierna, para ello primero vamos a poner el cursor donde queramos insertar un hueso. May + A y ya nos añade el hueso.
Ahora lo que vamos a bajar el hueso. Ahora para dividir el hueso seleccionaremos la tecla W y de este Subdivide. Este será el resultado:
Desde este punto podemos modificar la posición en donde se unen los dos huesos, en nuestro caso tiene que coincidir con la rodilla. Seleccionamos en punto de unión que hay entre los dos huesos y con las flechas lo modificaríamos. El siguiente paso es poner nombre a los huesos. Seleccionamos el hueso del cuerpo Seleccionamos Como nombre Este.R significa derecha. El siguiente paso será seleccionar los dos huesos de la rodilla, teniendo un de ellos seleccionados selecciono la tecla L Vamos a duplicarlos May + D y los desplazamos a la otra rodilla.
Ahora si seleccionamos la tecla W y de esta seleccionamos Flip Names Esto hace que el renombre de la siguiente manera. El programa a puesto el siguiente nombre: Pie2.L la L significa izquierda. El siguiente paso será emparentar los huesos. Seleccionamos el siguiente hueso:
En las partes de propiedades. Le decimos que tiene que ir emparentado con el Cuerpo. Podréis observar que ha definido una línea entre los dos huesos. Repetimos lo mismo con el hueso de la izquierda.
Ahora vamos a seleccionar las partes que se muestran en la siguiente imágen. Seleccionaremos la tecla E. Estos huesos nos va a permitir mover los pies sin tener que rotar los huesos de las rodillas. Seleccionamos el primer hueso que hemos creado y en propiedades. Veréis que en el apartado Parent tiene el nombre Pie2.R esto lo vamos a borrar dándole a la X y esto lo vamos a repetir con el otro hueso.
Este parámetros ha de quedar vacío. Si seleccionamos el cuerpo de nuestro Alien podremos observar los siguiente: Las distintas formas en la que podemos trabajar con los objetos. Si seleccionamos un hueso solo aparecerán. Solo hay tres y una se llama Pose Mode esta nos permitirá realizar la animación. El siguiente paso será crear las cadenas de IK. Teniendo seleccionado el modo y con ayuda de May seleccionar los siguientes huesos. Seleccionaremos May + I y de este seleccionaremos To Active Bone A continuación seleccionamos Del apartado Chain Length seleccionamos 2 Para ver si funciona vamos a realizar el siguiente movimiento.
Seleccionando el hueso seleccionado de color azul si lo movemos este creará el siguiente movimiento. Ahora lo vamos a repetir con el otro hueso. Pero en nuestro caso lo vamos a explicar como hacerlo de otro modo. Una vez seleccionado el hueso. Del apartado Seleccionaremos Y de este Observáis el cambio de color del hueso. Vamos a modificar los siguientes parámetros.
Alien_A es el nombre que le dimos a la armadura. En el apartado Bone seleccionaremos al hueso que va a influenciar a la IK. Chain Length será igual a 2 para que tenga en cuenta con sus respectivos huesos. Nos posicionamos en Edit Mode Con ayuda de la tecla May seleccionamos las dos rótulas. Las desplazamos un poco hace adelante.
Ahora el movimiento la hace bien. Ahora vamos a rectificar la rodilla de nuestro Alien para que quede con concordancia a los huesos. Iremos a modo de edición. Con la tecla B seleccionaremos la rodilla Seleccionaremos conectado Seleccionaremos la G para seleccionar la zona que afectará cuando desplacemos la rodilla.
Ahora lo vamos a desconectar. Seleccionaremos el número 1 de nuestro teclado numérico de nuestro teclado para tener una vista frontal. Seleccionaremos Objet Mode Vamos a seleccionar el cuerpo de nuestro Alien también definido como malla y con la tecla Max seleccionaremos la armadura. Seleccionaremos Ctrol + P y seleccionaremos With Autmatic Weights, tal como se muestra en la siguiente figura:
Vamos a seleccionar Pose Mode Vamos a cambiar a la vista lateral con Número 3 de nuestro teclado numérico.
Fijaros que con las antenas tenemos problemas.
La pintura de peso se controla con Activamos la casilla Wire de la pestaña Display
Esto indica la influencia que tiene cada hueso con respecto a los vértices. Los vértices que no tienen ninguna influencia con los huesos, estos se quedan quietos. Pintamos las partes azules Al finalizar desactivamos la casilla Wire Vamos a modo Intentamos mover nuestro Alien y comprobaremos que las antenas ya se mueve al ritmo del esqueleto.