TUTORIAL DE BLENDER 2.75
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- María Nieves Farías Olivera
- hace 9 años
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1 TUTORIAL DE BLENDER 2.75 Versión para Windows 7, 8, 8.1 y 10 Pere Manel Verdugo Zamora
2 01 Modelado de Orgánicos (Un extraterrestre) En este tutorial vamos a aprender a modelar un extraterrestre, para ello vamos a partir del cubo que aparece cuando empezamos un proyecto nuevo con Blender. Vamos a pasar a la vista de enfrente con el número 1 del teclado numérico. Vamos a acercarnos al objeto seguido Modo edición. Vamos a limitar zona visible. Seleccionar la tecla A, para seleccionar, a continuación seleccionamos la tecla B y seleccionamos el cuadro según la siguiente imagen. Página 1
3 Presionamos May + S y seleccionamos Cursor a seleccionado Nos vamos a Modo Objeto, del panel de la izquierda seleccionaremos Origen y de este Origen al cursor 3D Página 2
4 Como podrás observare ahora la geometría está en la cara izquierda del cubo. Volvemos en Modo Edición. Como tenemos esta cara seleccionada la vamos a eliminar, selecciona la tecla X y de esta seleccionaremos Caras. Página 3
5 Me pongo en la vista de enfrente con el número 1 de nuestro teclado. Vamos a añadir dos modificadores. El primer modificador que vamos a añadir es uno de tipo espejo. A continuación Agregar modificador. Seleccionaremos Reflexión activarlos según la siguiente imagen. Página 4
6 En principio se ha quedado uno dentro de otro lo tienes que arrastras para sacarlo. El segundo modificador Subdividir superficie En el apartado Subdivisiones: en la sección Vista seleccionaremos 2 Vamos a empezar a modelar En modo edición seleccionamos lo que se muestra en la figura y lo rastramos hacia la izquierda. Página 5
7 Vamos a pasar a la vista de arriba y hacemos las correspondientes modificaciones: Antes Seleccionaremos S y luego Y. Después Antes Después Ahora nos vamos a pasar al frente, tecla número 1 del teclado numérico. Página 6
8 Seleccionamos la parte superior y ahora vamos a extruir con la tecla E. Vamos a hacer un Ctrol + R Arrastramos hacia abajo hasta quedarnos en la posición que se muestra en la imagen. Página 7
9 A continuación seleccionamos todo. Seleccionamos con la tecla B según imagen soltamos y luego arrastramos hacia adentro. A continuación nos pasamos a la vista a la derecha con el número 3 de nuestro teclado numérico. Página 8
10 Seleccionamos según la siguiente imagen y luego escalamos con S y Y. Este será el resultado: En la vista frontal alargamos la parte superior e inferior que queden redondeados. Página 9
11 Vamos a reducir el objeto de Subdivisión en el apartado Vistas a uno. Este será el resultado: Le damos a Aplicar en modo objeto y ya tendremos la figura de nuestro Marcianito. Página 10
12 Ahora en modo de edición así será nuestra figura: Ahora vamos a añadir otro Subdividir superficie Pero no lo vamos a aplicar. Página 11
13 Esta opción nos permite ver los polígonos Vamos a activar e modo de selección de caras. Vamos presionando Ctrol + Tab y lo seleccionamos. Seleccionamos Caras. Página 12
14 Hay que activar el limitar visible. Seleccionamos las cuatro caras pero en realidad son dos ya que la parte izquierda es una réplica de la parte derecha. Seleccionamos las dos caras con ayuda de la tecla May + botón izquierdo del ratón. Página 13
15 Le damos a extruir tecla E, escape y escalar tecla S. Ahora seleccionamos como vectores y vamos a seleccionar la siguiente parte. Y arrastramos hacia la izquierda Realiza los retoques necesarios para que quede lo más parecido a la siguiente imagen. Página 14
16 Vamos a seleccionar el vértice del medio. Seleccionaremos la letra X y del menú seleccionaremos vértices. Página 15
17 Con May + Alt + Clic con el botón derecho de nuestro ratón vamos a seleccionar la circunferencia de la esfera del ojo. Ahora extruyendo y escalando lo tenemos que dejar lo más parecido a la siguiente imagen. Vamos a seleccionar Modo Objeto y seleccionamos Suave. Página 16
18 Volvemos a Modo edición y desactivamos Limitar Vamos a activar Caras. Y con ayuda de la tecla May vamos a seleccionar las siguientes caras. Vamos a expandir tecla E, escape y escalar tecla S. Vamos con el número 1 de nuesstro tecla a la vista frontal. Página 17
19 Arreglemos un poco la parte de abajo. Ahora nos vamos a la vista de abajo con la combinación de teclas Ctrol + 7. Arreglamos los agujemos de donde saldrán las piernas. Página 18
20 Eliminas la selección de los vértices. Una vez bien arreglado apretamos May + Alt + Clic derecho para seleccionar todo el agujero de la pierna. Página 19
21 Ahora iremos a la vista frontal. Vamos a extruir Ahora queremos que queden bien alineado, para eso seleccionaremos uno de los vértices. Marcamos un punto para que todos los vértices se iguales a este. Haremos May + S y seleccionaremos Cursor ha seleccionado. Con el cursor 3D seleccionaremos todos los puntos. Apretamos la tecla S de escala luego el eje Z y presionar 0 en el teclado. Este será el resultado: Página 20
22 Volvemos a Centro del volumen delimitador Con la técnica de Extruir con la tecla E y escalar con la tecla S y seleccionando la tecla Z para que la extrusión se realice totalmente vertical. Ahora vamos a seleccionar en modo Cara para extraer los dos pies de nuestra marcianito. Ahora vamos a hacer los pies. Página 21
23 Ahora nos queda cerrar la planta de los pies. Con las teclas May + Alt + Clic del botón izquierdo del ratón seleccionamos la zona. Seleccionamos la tecla E de extrisión seguido de Esc. La tecla S de escalar y por último el seleccionaremos el número 0. Página 22
24 Vamos a mejorar el aspecto del pie. Ahora vamos a hacer dos coretes, utilizando las teclas Ctrol + R. Con el valor Vista a 1 o a 0 hará que nuestra figura tenga líneas más rectas o bien se seleccionamos el 1 se verá como el ejemplo que la imagen. Ahora vamos por los brazos. Extruimos con la tecla E, le damos a Esc. Y escalamos con la tecla S. Página 23
25 Seleccionamos en modo vértice y redondeamos lo que será la salida del brazo. Vamos a liminar, para ello vamos a seleccionar el vértice del medio, seleccionamos la tecla X. Del menú que aparece seleccionaremos Vértices. Página 24
26 Ahora seleccionamos toda la zona con May + Alt + Clic con el botón izquierdo. Nos pondremos de lado para extruir. Ahora seleccionamos un vértice. Seleccionamos May + S. Seleccionamos el cursor Cursor 3D Página 25
27 Con ayuda de la tecla May seleccionamos todos los vértices que queremos alinear. Seleccionamos la tecla s presionamos la tecla X siguiendo de 0. Ahora hemos de extruir con la tecla E y escalar con la tecla S. La tecla X para que tengamos una orientación hacia la izquieda. Ahora vamos a hacer la mano que la sacaremos de un nuevo cubo. Nos pasamos a Modo objeto. Seleccionamos May + A para agregar un cubo. Página 26
28 Escalando lo dejamos aproximadamente como en la figura siguiente: Ahora con Ctrol + R vamos a realizar 3 cortes. Recuerda que tiene que estar a modo de edición. Ahora selecciona cada una de las caras por donde tiene que salir los dedos y en modo de extrusión saca los dedos. Página 27
29 Ahora vamos a sacar el dedo pulgar. Con ayuda de Ctrol + R vamos a realizar un corte. Extruimos con la tecla E escalamos con la tecla S en X y orientamos el dedo. A esta mano le vamos a añadir un Subdividir superficie Con estos parámetros. Así queda nuestra mano. Página 28
30 Vamos a modificar los vértices para que tengamos la mano más definida. Vamos a mejorar el aspecto de la mano. Vamos a hacer unos cortes en los dedos con ayuda de la tecla Ctrol + R. Seleccionamos en modo Cara según la siguiente imagen y la subo. Hundimos un poco la palma de la mano. Quitamos Subdividir superficie del marciano y de la mano para poderlos unir. Página 29
31 Seleccionamos la mano y con mayúsculas seleccionamos el marciano. Control J para unir. Vamos a modo Edición. Necesito ocho vértices en la mano. La mano abertura de la mano tiene que tener 8 vértices, seleccionaremos el centro y seleccionamos la tecla X y seleccionamos vértices. Seleccionamos 4 vértices y pulsamos la tecla F que iremos repitiendo hasta que la mano quede totalmente acoplada al brazo. Página 30
32 Estos brazos son muy largos, ahora los vamos a mejorar. En modo objeto le damos a Plano y luego Suave Seleccionamos el cursor 3D- Vamos a añadir una esfera. Que la vamos a rotar de la siguiente forma: Página 31
33 Le damos a Suave. Acercamos la esfera a nuestro marcianito y la escalamos. Al marciano pondremos una textura de color lila. Al ojo una textura de color blanco. Página 32
34 Ahora en modo edición y seleccionando la tecla C para hacer el negro del ojo. Agregamos un nuevo material de color negro. Modo Edición Modo objeto Página 33
35 02 Primer esqueleto Vamos a crear un nuevo personaje partiendo del cubo que aparece cuando iniciamos un proyecto nuevo. Vamos a pasar a la vista de enfrene presionando el número 1 de nuestro teclado numérico. Vamos a desactivar la perspectiva presionando el número 5 de nuestro teclado numérico. Vamos a Modo edición. Vamos a seleccionar todo el cubo y seleccionaremos la letra W. De este seleccionaremos Subdivide. Página 34
36 Vamos a desactivar zona visible. Deseleccionamos el cubo con la tecla A. Pulsamos la tecla B para seleccionar la siguiente zona. La vamos a eliminar con la tecla X, seguido de vértices. Página 35
37 Ahora vamos a r a propiedades. Seleccionaremos Agregar modificador Y de este seleccionaremos Reflexión Con los siguientes parámetros. Página 36
38 Ahora repitiendo el proceso anterior seleccionamos Subdividir superficie. Con los siguientes parámetros: Este será el resultado: Vamos a modelar la figura para que quede redondeada. En Modo Edición modelamos la figura, tal como se muestra en la siguiente imagen. Y luego en Modo objeto, este será el resultado: Página 37
39 Volvemos a Modo edición y seleccionamos Caras Con ayuda de la tecla May seleccionaremos las siguientes caras. Vamos a Expandir con la tecla E, presionar Esc y luego escalar con la tecla S. Este será el resultado: Volvemos a la vista frontal con el número 1 y subimos un poco. Página 38
40 Vamos a mover los vértices. Seleccionaremos Bordes. Seleccionamos la tecla X y de este seleccionamos Bordes Página 39
41 Vamos a seleccionar vértices y con ayuda de la tecla May vamos a selecciona todos los puntos, después con la tecla E vamos a extruir. Ahora con la técnica de extrusión, escalado vamos a terminar de confeccionar las antenas, al final para cerrar las antenas seleccionaremos el número 0. Página 40
42 Vamos a escalar para que se destaque más la bola del final de la antena. Ahora haremos Ctrol + R en medio de la antena y arrastremos hacia abajo, donde empieza la antena. Página 41
43 Vamos a hacer un corte en el medio para deformar las antenas. La última imagen es la vista lateral. Ahora vamos a hacer los pies nos vamos a poner en vista de abajo con Ctrol + 7. Página 42
44 Vamos a limitar la zona visible. Ahora el tipo de selección tiene que ser cara y con ayuda de May. Seleccionaremos las siguientes caras. Con la tecla E de extrusión, Esc y la tecla S de escalado vamos a dejarlo de la siguiente forma. Con selección de ejes, seleccionamos e eje central de donde tienen que salir las piernas. Seleccionaremos la tecla X seguido de Bordes. Página 43
45 Ahora vamos a seleccionar todos los vértices ayudados de la tecla May. Nos vamos a pasar a la vista de enfrente con el número 1 de nuestro teclado numérico. Con la tecla E de extrución empezamos a realizar las piernas. Con el selector de vértices seleccionamos el siguiente punto. May + S y seleccionamos Cursor ha seleccionado Página 44
46 Seleccionamos 3D Cursor. Seleccionamos todos los puntos de la pierna. Presionando la tecla S de escalar y Z para que coja una dirección vertical y por último el número 0. Volvemos a Centro de volumen delimitador Ahora con escalado y extrución vamos a diseñar las piernas. Jugando con el modelado realiza los siguientes pies. Página 45
47 Le damos Aplicar a Reflexión como en División superficie. Seleccionamos Suave. Este será el resultado: Ahora vamos a empezar a trabajar con Esqueleto. Nos situamos con el cursor donde queremos instalar nuestro primer hueso. Presionamos May + A Seleccionamos Esqueleto y de este Hueso individual. Página 46
48 Recuerda que antes debes activar la opción para poder ver los huesos. Seleccionamos este botón que se encuentra en el panel de la izquierda. Activa la opción Rayos X para poder ver los huesos que están dentro de los objetos. Este será el resultado: Página 47
49 A continuación vamos a dar nombre al hueso. Nos pasamos a Modo edición. El hueso tiene dos partes una la lamamos raíz que es la parte de abajo y la otra parte cola que es la parte de arriba, según imagen. Las podemos seleccionar independientemente. Si queremos mover todo el hueso hacemos clic en el medio del hueso y se selecciona todo. Ahora lo que vamos a realizar es seleccionar la cola y de esta forma podremos modificar su tamaño. Página 48
50 Ahora vamos a agregar otro hueso en la pierna, para ello primero vamos a poner el cursor donde queremos insertar el hueso. May + A y ya nos añade el hueso. Ahora lo que vamos a bajar el hueso. Ahora para dividir el hueso seleccionamos la tecla W y de esta Subdividir Tiene que estar seleccionado todo el hueso. Este será el resultado: Página 49
51 Desde este punto podemos modificar la posición en donde se unen dos huesos, en nuestro caso tiene que coincidir con la rodilla. Seleccionamos el punto de unión que hay entre los dos huesos y con las flechas lo modificamos. El siguiente paso es poner nombre a los huesos. Seleccionamos el hueso del cuerpo. Seleccionamos Como nombre Página 50
52 Este.R significa derecha. El siguiente paso será seleccionar los dos huesos de la rodilla, teniendo uno de ellos seleccionados la damos a la tecla L. Vamos a duplicar May +D u los desplazamos a la otra rodilla. Ahora seleccionamos la tecla W y de este seleccionaremos Invertir nombres. Esto hace que se renombre de la siguiente manera El programa ha puesto el siguiente nombre: Página 51
53 Pie2.L la L significa izquierda. El siguiente paso será emparentar los huesos. Seleccionamos el siguiente hueso: En las partes de propiedades. Le decimos que tiene que ir emparentado con el cuerpo. Podréis observar que ha definido una línea entre los dos huesos. Repetimos lo mismo con el hueso de la izquierda. Página 52
54 Ahora vamos a seleccionar las partes que se muestran en la siguiente imagen. Seleccionamos la letra E de extruir. Estos huesos nos van a permitir mover los pies sin tener que rotar los huesos de las rodillas. Seleccionamos el primer hueso que hemos creado y en propiedades. Veréis que en el apartado Superior tiene el nombre Pie2.R esto lo vamos a borrar dándole a la X y esto lo vamos a repetir con el otro hueso. Página 53
55 Este parámetro ha de quedar vacío. Si seleccionamos el cuerpo de nuestro Alien podremos observar lo siguiente: Las distintas formas en la que podemos trabajar con los objetos. Si seleccionamos un hueso solo aparecerán. Solo hay tres y una se llama Modo Pose esta nos permitirá realizar la animación. El siguiente paso será crear las cadenas IK. Teniendo seleccionado el modo pose y con ayuda de May seleccionar los siguientes huesos. Selecciona May + I y de este seleccionaremos A hueso activo A continuación seleccionamos Del apartado Longitud de cadena seleccionamos 2 Página 54
56 Para ver si funciona vamos a realizar el siguiente movimiento. Seleccionando el hueso seleccionado de color azul si lo movemos este creará el siguiente movimiento. Ahora lo vamos a repetir con el otro hueso. Pero en nuestro caso lo vamos a explicar cómo hacerlo de otro modo. Una vez seleccionado el hueso. Del apartado restricciones de huesos Seleccionaremos Cinemática inversa Observarás un cambio de color del hueso. Página 55
57 Vamos a modificar el siguiente parámetro. Esqueleto es el nombre que tiene la armadura. En el apartado Hueso que va a influenciar a la Cinemática Inversa Longitud de cadena será igual a 2 para que tenga en cuenta con sus respectivos huesos. Nos posicionamos en modo edición. Con ayuda de la tecla May seleccionamos las dos rótulas. Página 56
58 Las desplazamos un poco hacia adelante. Ahora el movimiento la hace bien. Ahora vamos a rectificar la rodilla de nuestro Alien para que se quede con concordancia a los huesos. Iremos a modo edición. Con la tecla B seleccionamos la rodilla. Seleccionamos conectado. Selecciona la G para seleccionar la zona que afectará cuando desplacemos la rodilla. Página 57
59 Ahora lo vamos a desconectar. Seleccionaremos el número 1 de nuestro teclado numérico para tener una vista frontal. Seleccionaremos modo objeto. Página 58
60 Vamos a seleccionar el cuerpo de nuestro Alien también definido como malla y con la tecla May seleccionamos el esqueleto. Seleccionaremos Ctrol + P y de este seleccionaremos con influencias automáticas Tal como se muestra en la siguiente imagen. Vamos a seleccionar Modo Pose Vamos a cambiar a la vista lateral con el número 3 de nuestro teclado numérico. Página 59
61 03- Animación tablero de ajedrez En un proyecto anterior hicimos una pieza de ajedrez y en otro ejercicio hicimos un tablero de ajedrez donde agregamos el peón. En este capítulo vamos a realizar una animación del peón que se irá desplazando por el tablero. Vamos a seleccionar en número 7 de nuestro teclado para tener una vista superior. Como queremos que esta animación sea de 500 fotogramas vamos a realizar los siguientes pasos: Página 60
62 Desde el apartado procesar vamos a cambiar a 500 fotogramas. Estamos al principio de la línea de tiempo y agregamos un fotograma clave, para ello seleccionamos la tecla I. Del menú que aparece seleccionaremos Posición. Ahora nos situamos al fotograma 100, movemos el peón a otra posición y agregamos un nuevo fotograma. Esto lo repetiremos cada 100 fotogramas con un nuevo movimiento. Ahora seleccionamos el número 1 de nuestro teclado numérico para tener una vista frontal, y nos colocaremos en el fotograma 50. Página 61
63 Elevamos el peón unos centímetros y creamos un nuevo fotograma clave de posición, seleccionando la tecla I. Esto lo repetiremos en las posiciones 150, 250, 350 y 450. Podrás observar que el peón al tocar el tablero no tiene el efecto como si tacara el tablero, para ello vamos a realizar los siguientes pasos. Vamos a duplicar la ventana. La ventana de la izquierda la vamos a cambiar a Editor de curvas. Página 62
64 Seleccionamos el punto donde se supone que el peón toca el tablero de ajedrez. Del menú del Editor de curvas seleccionamos Tipo de asa y de este Vector. Esto lo repetiremos con todos los puntos donde del peón toca al tablero de ajedrez. En esta imagen son los que están marcados de color amarillo. Ahora vamos a hacer que queden de punta. Página 63
65 Los tenemos que dejar de la siguiente forma: Ya podemos cerrar la ventana del Editor de curvas. Una vez encuadrada la imagen que lo haremos desde el número 0 de nuestro teclado. Seleccionaremos el botón Procesar. En el apartado de Salida seleccionaremos Xvid. Página 64
66 En el apartado Codificación seleccionaremos MPEG4. De nuevo en el apartado Salida seleccionando la carpeta, seleccionaremos donde queremos crear nuestro video y su nombre. En el apartado Procesar seleccionaremos el botón Animación. Ahora tendrás que tener un poco de paciencia para que se genere el vídeo. Página 65
67 04 Control de Ojos En este capítulo vamos a crear un par de ojos y una armadura para la animación de los ojos. Vamos a eliminar el cubo. Con el número tres nos pasaremos a la vista de la derecha. Vamos a añadir una esfera. Y rotamos la esfera 90º. 71 Le damos a Suave para mejorar su aspecto. Vamos a agregar un material, esta primera será de color blanco. Página 66
68 Vamos a pasar a Modo edición. Seleccionamos la vista frontal con el número 1 de nuestro teclado numérico. Seleccionamos la tecla C para que el cursor se vuelva un círculo podamos hacer la siguiente selección. Vamos a agregar un nuevo material, esta vez será de color negro. Página 67
69 Como nombre ponemos Negro. Seleccionamos el color Negro. Seleccionamos el botón Asignar, este será el resultado: Ahora vamos a duplicar desde la vista superior con el número 7 de nuestro teclado numérico. Seleccionamos Modo Objeto a continuación May + D y X para su orientación. Ahora vamos a añadir un Esqueleto. Vamos a Modo objeto y seleccionamos la primera esfera. Seguido de May + A seleccionamos el Esqueleto de este Hueso individual Página 68
70 Seleccionamos la vista lateral izquierda con el número 3 de nuestro teclado numérico. Seleccionamos el botón de Objetos. Activamos Rayos X para poder ver los huesos que están dentro de objetos. Este será el resultado: Nos vamos a Modo Edición seleccionamos la cola del hueso y con la tecla R la rotamos hacia la dirección de la pupila del ojo. Página 69
71 Ya tenemos nuestro primer hueso ubicado. Para buscar el centro de la segunda esfera, lo primero que vamos a realizar será ir a Modo Objeto. Seleccionaos la segunda esfera seguido de May + S y seleccionaremos Cursor ha seleccionado Seleccionamos el hueso del primer ojo a Modo Objeto. Nos vamos a Modo Edición Agregamos un nuevo hueso. May + A y agregamos el hueso. En Modo Edición lo escalamos y en Modo Objeto lo rotamos. Vamos a dar nombre a los huesos. Para el ojo izquierdo: Para el ojo derecho: Página 70
72 Ahora en Modo Edición vamos a seleccionar las colas de los huesos con ayuda de May y vamos a seleccionar la tecla E de extruir y la tecla Y. Vamos a dar nombre a los nuevos huesos. El de la izquierda: OjoIK.L El de la derecha: OjoIK.R Ahora los nuevos huesos extruidos le queremos quitar el parentesco. Seleccionaremos el botón que tiene el hueso. En modo edición seleccionaremos el segundo por parte de la izquierda que nos dice que está emparentado con el hueso Ojo.L solo tenemos que darle a la X. Esto lo repetimos con el hueso del ojo izquierdo. Han de quedar vacíos. Ahora seleccionamos los dos huesos en Modo Edición y los separamos. Página 71
73 Ahora pasamos a Modo Pose Seleccionamos hueso según imagen: Seleccionamos Restricciones de huesos. Seleccionamos agregar restricciones de huesos. Seleccionamos Cinemática inversa Con estos parámetros. Página 72
74 Ahora lo vamos a realizar de otra forma, esta es más rápida. Primero seleccionaremos el hueso del ojo izquierdo y con la tecla May seleccionamos el hueso que le separamos. Presionamos May + I y del menú que aparece seleccionaremos A hueso activo Página 73
75 La Cinemática aparece automáticamente. Si mueves los huesos que están más separados de los ojos mueve los huesos que están en los ojos. Deseleccionamos con la tecla A volvemos a seleccionar con la tecla A. Seleccionaremos la tecla Alt + G para reiniciar la posición. Seleccionamos Modo Objeto Seleccionamos la Esfera del ojo con ayuda de May seleccionamos el hueso exterior. Hacemos Ctrol + P y de este seleccionamos con grupos vacíos. Página 74
76 Y lo repetimos con la otra esfera. Ahora nos pasamos a modo Pose Mode Seleccionamos la espera y nos pasamos a modo de Pintar influencias Seleccionamos el hueso que está fuera de la esfera de color azul. Comprobamos que en el panel de la izquierda en el apartado fundido esté seleccionado como Mezclar. Intensidad esté seleccionado a 1 y Radio aproximadamente a 114. Lo pintamos de color rojo desde todas las perspectivas. Seleccionamos Modo objeto. Página 75
77 Seleccionamos la otra esfera y con May el hueso que tiene fuera de la esfera. Seleccionamos Pintar influencias Si por error pintando la esfera sin tener correctamente seleccionado el hueso podemos seleccionar F.Subtract para borrar lo que hemos pintado. Ahora lo que queremos es que se mueva los dos ojos a la vez y en la misma dirección. Si hemos movido los huesos seleccionamos Alt + G para dejarlos en su posición inicial. Nos vamos a Modo edición Seleccionamos los dos huesos que están fuera de sus esferas. Centramos el cursor en la mitad de estos May + S y seleccionamos Cursor ha seleccionado. Página 76
78 A continuación agregamos un hueso con May + A. Le damos nombre al hueso Objetivo. Ahora los dos huesos exteriores los tenemos que emparentar con el nuevo hueso. Observarás que se han creado unas líneas entre ambos huesos exteriores. Nos vamos a modo Modo Pose Seleccionamos el hueso central y lo movemos y observamos cómo se mueven los dos ojos simultáneamente. Página 77
79 Además los huesos exteriores laterales podrán mover los ojos individualmente. Si hace falta seleccionaremos Alt + G para dejar las posiciones iniciales. Por último si queremos que los huesos que están en los ojos no verlos lo que vamos a realizar es seleccionarlos con ayuda de la tecla May. Pulsamos la tecla M para desplazarlos a otra capa. Selecciona la capa que desees. Página 78
80 Ahora para animar el movimiento de los ojos realizamos los siguientes pasos: Estando situado en la línea de tiempo en la posición 0. Seleccionamos la tecla I y de este Posición Después nos desplazamos a la posición 50. Movemos los ojos. Página 79
81 Seleccionamos de nuevo la tecla I y de este Posición. Esto lo iremos repitiendo con varios movimientos. Por último le damos al Play para ver el resultado. Contenido 01 Modelado de Orgánicos (Un extraterrestre) Primer esqueleto Animación tablero de ajedrez Control de Ojos Página 80
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