CLUB DE MECATRÓNICA FIE FACULTAD DE INGENIERÍA ELÉCTRICA 1ª COMPETENCIA NACIONAL DE ROBOTS 2012

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Transcripción:

FACULTAD DE INGENIERÍA ELÉCTRICA 1ª COMPETENCIA NACIONAL DE ROBOTS 2012 CATEGORÍA LEGO Esta categoría es únicamente para participantes que representen una institución educativa de primaria o secundaria pública o privada a nivel nacional. COMPETICIÓN # 1. ROBOT RECOLECTOR DE OBJETOS La categoría de robots recolectores de objetos consiste en una competencia en la que un robot esta dentro de una pista cerrada que contiene pelotas de dos (2) colores, en la que por medio de sus habilidades como rapidez y destreza, debe encontrar cada pelota y depositarla en el compartimiento destinado para tal fin. El robot debe ser diseñado con el objetivo de recolectar una por una de las 12 pelotas que hay en la pista, del color previamente asignado a cada equipo, para esto contará con 3 minutos. Al finalizar el tiempo se contabilizará la cantidad de pelotas recolectadas. Los robots se ubican en el centro de la pista (posición inicial), cuando el juez de la señal, cada representante encenderá su robot y lo preparará para iniciar la recolección. Los robots deben ser autónomos, es decir, funcionar por sí mismos, el equipo no podrá establecer ningún tipo de control remoto o ayudar al robot. Todos los robots deberán ser programados para esperar cinco segundos antes de empezar a moverse. DIMENSIONES del robot Los robots recolectores no deben exceder el ancho, longitud o peso, siguiente: Ancho: 25 cm (~ 10 pulgadas) Longitud: 25 cm (~ 10 pulgadas) Diámetro de las pelotas: 7 cm (~ 2.75 pulgadas) No hay límite de altura. Las dimensiones serán verificadas antes de iniciar la competición, si el robot excede algún límite no podrá participar. Patrocinan: Página 1

PISTA La pista es un cuadro delimitado por bordes de madera de un alto de 15 cm, dentro del cual se ubican todas las pelotas de colores. INICIO DE LA COMPETENCIA El capitán del equipo colocará el robot en la posición indicada en la pista, lo preparará para iniciar y esperará la señal del juez. Si se encuentra un problema antes de que el árbitro dé la indicación de arrancar, el competidor puede alertar al juez, sin penalización, de que el robot no está listo. Después de la señal de inicio, dada por el juez, el estudiante de inmediato saldrá de la zona de juego. Cada pelota recolectada debe ser depositada en un compartimiento que estará ubicado encima del robot. No se contarán las pelotas que el robot no pueda colocar en su depósito, ni las que se salgan de la pista cuando el robot trate de colocarla encima de él. Ganará el robot que recoja las 12 pelotas de su color o el que más pelotas recolecte en 3 minutos. REGLAS El robot debe estar programado para esperar 5 segundos antes de empezar a moverse después que el juez de la señal de inicio. Cada vez que el robot coloque una pelota en el depósito, el juez la retirará para darle espacio a la siguiente pelota en el depósito. Solo se contabilizaran las pelotas del color asignado al equipo. Si el robot toma una pelota del color que no le corresponde el juez la retirará colocándola nuevamente en la pista. No serán contabilizadas las pelotas que el robot saque de la pista, así correspondan al color asignado al equipo. Una vez iniciado el juego, si el robot se queda inmóvil por un desperfecto, el robot se descalificará. Patrocinan: Página 2

COMPETICIÓN # 2. GLADIADORES La categoría de robots gladiadores consiste en una competencia en la que se enfrentan tres robots, por medio de sus habilidades como fuerza, velocidad y destreza, deben encontrar la forma de empujar y sacar a sus oponentes de la arena de combate. Dicha arena está definida por una zona circular de color negro, bordeado externamente por una línea de color blanca, como se muestra en la figura 1. Los robots se ubican en sus posiciones iniciales, cada uno de espalda a sus contrincantes y cuando el juez de la señal, cada representante encenderá su robot y prepararlo par la batalla. Los robots deben ser autónomos, es decir, funcionar por sí mismo, el equipo no podrá establecer ningún tipo de control remoto o ayudar a su robot. Todos los robots deberán ser programados para esperar cinco segundos antes de que empiecen a moverse. DIMENSIONES del robot Al comienzo de cada ronda, los robots no deben exceder el ancho, longitud o peso, siguiente: Ancho: 25 cm (~ 9.8 pulgadas) Longitud: 30 centímetros (~ 11.7 pulgadas) Peso: 1.5 Kilogramos (~ 3.3 libras) -Se tendrá una caja de cartón que tenga las dimensiones, para asegurar que el robot cumple con las especificaciones. No hay límite de altura. Figura 1 ARENA 4 cm La arena de combate es un disco plano que mide 116.5 cm de diámetro en total. La parte interior es de color negro y es bordeada por una zona blanca de 4 cm de ancho, tal como se muestra en la figura. Tres líneas en el centro son de color azul. La arena se encuentra ligeramente elevada (2cm) para que sea más fácil determinar cuando un robot se haya salido. Figura 1 20 cm 120 cm 20 cm Patrocinan: Página 3

INICIO DE LA COMPETENCIA Los competidores colocaran sus robots en la posición indicada en la arena de combate, prepararan sus robots en los botones de inicio del programa y esperarán la señal del árbitro. Si se encuentra un problema antes de que el árbitro dé la indicación de arrancar, un competidor puede alertar al árbitro que el robot no está listo, se le dará 30 segundos para realizar los ajustes. Los robots serán colocados para reiniciar el asalto. Al concursante se le da una advertencia. Una segunda advertencia de cualquier tipo en una sola ronda ocasiona la perdida de la misma. Después de la señal de inicio dada por el árbitro, el estudiante de inmediato saldrá de la zona de juego. Se realizarán combates de todos contra todos. Clasificarán los dos robots que más puntos hagan. Los clasificados pasarán a la final en la que se enfrentarán para definir quien ocupa el primer y segundo puesto de la competencia. REGLAS 1. La batalla: El robot debe estar programado para esperar 5 segundos antes de empezar a moverse después que el árbitro de la señal de inicio. Cada batalla consta de 3 asaltos. El ganador será el robot que haya acumulado más puntos al final de los 3 asaltos. El primer robot en ser arrastrado fuera de la arena no obtendrá ningún punto. El segundo robot, obtendrá un (1) punto. El último robot que permanezca dentro de la arena al final de cada asalto ganara tres (3) puntos. En caso de que 2 robots salgan al mismo tiempo, se les otorgara un (1) punto a cada uno. En caso de un empate, se le otorga dos (2) puntos a cada robot. Se considera que un robot salió, cuando esté tocando con alguna de sus partes el piso fuera de la arena. En caso que un desperfecto que ocasione que el robot se quede inmóvil en un asalto, el robot se descalifica del mismo. Patrocinan: Página 4

2. Los enfrentamientos se darán por terminados cuando uno de los siguientes eventos ocurra: Dos de los robots sean empujados fuera de la arena de manera legal, o se salgan de la misma por su cuenta. Cuando uno de los robots se detenga y permanezca inmóvil por más de 10 segundos. Si transcurre un tiempo máximo de tres (3) minutos y ninguno de los robots ha resultado vencedor. En este caso el asalto se declara empate. 3. Faltas graves Intentar ganar provocando daño a su contrincante. Adherirse ilegalmente a la superficie de la arena o dañar la misma. En cualquiera de los casos anteriores, o cualquier adicional según criterio de los jurados, el robot que cometa la falta será descalificado de la competencia. Se declara ganador del enfrentamiento al robot rival. Patrocinan: Página 5

COMPETICIÓN # 3. PISTA DE OBSTÁCULOS Esta categoría consiste en el diseño y construcción de un robot que se mueva utilizando piernas, patas (bípedos, hexápodos, etc.) o ruedas. De forma que sea capaz de escalar, rodear y sobrepasar los obstáculos y los desniveles que contiene la pista. El robot se ubica en la posición de partida y un representante del equipo debe estar en la pista para encender y preparar el robot. Los robots deben ser autónomos, es decir, funcionar por sí mismo, el equipo no podrá establecer ningún tipo de control remoto o ayudar a su robot. El robot deberá ser programado para esperar cinco segundos antes de que empiece a moverse. DIMENSIONES DEL ROBOT Los robots no deben exceder el ancho o longitud siguiente: Ancho: 25 cm (~ 9.8 pulgadas) Longitud: 30 centímetros (~ 11.7 pulgadas) Se tendrá una caja que tenga las dimensiones, para asegurar que el robot cumple con las especificaciones. No hay límite de altura ni peso. LA PISTA La pista estará compuesta por un área rectangular de 70 cm de ancho y 3 m de largo. Dicha área estará dividida en 4 secciones según el nivel de dificultad. La primera sección consta de elevaciones ondulares de diferentes tamaños. La segunda sección consiste en una combinación de rampas en subida y bajada. La tercera sección de la pista estará constituida por escalones de diferentes alturas y finalmente, la última sección trata de un sencillo laberinto. La pista estará delimitada por líneas negras de 17 mm de ancho. REGLAS 1. La competencia: La pista se dará a conocer 30 minutos antes del inicio de la competición, durante este tiempo los participantes tendrán la oportunidad de realizar ajustes a los robots. Patrocinan: Página 6

Cuando inicia el torneo ya no será permitido realizar modificaciones al diseño o a la programación del robot. Todos los robots deberán ser ubicado en el área establecida para ellos y en orden en que vayan a competir. 2. El recorrido: Cada robot contará con un tiempo máximo de 5 minutos para llegar al final de la pista, luego de salir del punto de partida. Si el robot se atasca en una sección, será colocado el punto de checkpoint inmediatamente anterior de su posición actual. Ganará el equipo que haga el recorrido en el menor tiempo. Los 2 equipos con mejor tiempo pasaran a la final. En la final ganara el robot que demore menos tiempo en llegar a la meta. Patrocinan: Página 7

RETO LIBRE DE DISEÑO CREATIVO Consiste básicamente en armar un robot original con piezas de los kits de LEGO, el cual realice una tarea asignada por los organizadores de la competición. Se evaluará, la complejidad del diseño y del programa, así como lo ingenioso de la solución planteada. LA COMPETENCIA Dispondrán de 4 horas para armar el robot y programarlo durante el evento. Los equipos estarán formado por un máximo de 4 participantes, quienes deben ser estudiantes del mismo colegio. No está permitido utilizar planos u otro tipo de ayuda audio visual. Está permitido combinar piezas de diferentes kits de LEGO. Patrocinan: Página 8

A QUIÉN CONTACTO SI TENGO DUDAS? Sitio web: www.clubdemecatronicafie.utp.ac.pa Correo: clubderobotica@utp.ac.pa Facebook: http://www.facebook.com/#!/pages/club-de-mecatronica-fie/395361030517648 Tel.: 5603051 / 5603053 / 5603044 Patrocinan: Página 9