FICHA DIDÁCTICA PROGRAMA ARTES Y MEDIOS DIRECCIÓN GENERAL DE DE CULTURA Y Y EDUCACIÓN UNIDAD UNIDAD DE DE COORDINACIÓN DE DE PROGRAMAS programasba.abc.gov.ar Pág. 1
Provincia de Buenos Aires Gobernador Dn. Daniel Scioli Vicegobernador Lic. Gabriel Mariotto Directora General De Cultura y Educación Dra. Nora De Lucia Vicepresidente 1ro del Consejo General de Cultura y Educación Dr. Claudio Crissio Jefe de gabinete Cdor Fernando Spinoso Subsecretario de Educación Dr. Néstor Ribet Coordinadora Ejecutiva de Unidad Coordinación de Programas Lic María Elena Patzer Referente Programa Artes y Medios D.g. Adriana Matilde Vidal 2015, Dirección General de Cultura y Educación Unidad de Coordinación de programas Edición Abril 2015 Producción integral: Equipo Central Unidad de Coordinación de Programas. Programa Artes y Medios. Idea y realización: Fernando Otero / Guión: Mercedes K. Otero / Pedro Patzer. Dirección de Arte: Fernando Otero / Edición de banda sonora: Celso Miño / Locución: Cristian Sabaz
INTRODUCCIÓN El lenguaje cinematográfico Un escritor de cuentos se vale de la palabra escrita para introducirnos en un mundo de ficción. El uso correcto de las palabras nos lleva a poder imaginar el mundo y los sentimientos que envuelven a una historia. El cine al igual que la literatura cuenta, pero serán las imágenes las que remplacen a las palabras. El uso correcto y creativo de la misma parte de conocer que una imagen se estructura en lo que llamamos planos. Planos y movimientos de cámara Sugerimos el visionado del siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=xdlneli3yb4 Apuntes de cine: Planos y movimientos de cámara. Canal Encuentro. PLANO GENERAL PLANO MEDIO PRIMER PLANO PLANO DETALLE Pág. 3
PROGRAMA ARTES Y MEDIOS Julio Cortazar se vale de las palabras justas para generar misterio e intriga en cuentos como Ómnibus o la La noche boca arriba. Roberto Arlt abre un abanico de sentimientos e imágenes que van de su inteligente descripción de personajes y lugares en sus Aguafuertes Porteñas. En el lenguaje cinematográfico, Leonardo Favio busca el plano adecuado para expresar la angustia de Polin en Cronica de un niño solo y el movimiento de cámara exacto, para seguir a Juan Moreira escapando por los campos. Ver que el cine además de divertirnos puede ser un lenguaje que nos invite a pensar y debatir sobre distintas problemáticas. Se sugiere el visionado de estos cortos, para observación de la sintaxis de planos y la técnica, como también para abordar mediante la animación y realización audiovisual distintas problemáticas sociales o temáticas en el aula. Cortos de animación: El empleo: https://www.youtube.com/watch?v=cxuuu1jwmgm Café francés: https://www.youtube.com/watch?v=m6m3vrpyfyy Pág. 4
El cine es movimiento Se puede obtener una animación sencilla con una sucesión de fotografías pasadas sin interrupción. Así se puede conseguir la ilusión de movimiento con objetos inanimados. Propuesta de trabajo Proponemos trabajar con los siguientes materiales, para construir un muñeco al cual luego le daremos vida, animando con la técnica stop motion. En este ejemplo, trabajamos sobre la película Metegol, que fue parte del circuito de Cine Móvil *, para Escuelas Abiertas en Verano, tomando de modelo el personaje El Beto, para poder confeccionarlo en plastilina, construimos a El Beto con elementos sencillos: Plastilina. 1 virulana. * El Programa Artes y Medios cuenta con la oferta de Cine Móvil, que recorre las regiones educativas con diferentes propuestas pedagógicas de cine debate, para todos los niveles y modalidades. La D.G.C. y E. articula con el INCAA para proyectar en forma gratuita un extenso catálogo de películas nacionales. Pág. 5
PROGRAMA ARTES Y MEDIOS Qué es el Stop Motion? El stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. Stop motion es un anglicismo que empezó a penetrar en el uso de la lengua española en tiempos relativamente recientes. Tradicionalmente se lo ha designado en español con muchos términos diferentes, como por ejemplo animación en volumen, parada de imagen, paso de manivela, animación foto a foto, animación fotograma por fotograma o animación cuadro por cuadro, por citar sólo algunos ejemplos. En general se usan esos términos o se denomina «animaciones en stop motion» a las que no entran ni en la categoría del dibujo animado ni en la de la animación por computadora; esto es, que no fueron dibujadas o pintadas ni a mano ni por computadora, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Así pues, el stop motion se utiliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, ya sea rígido o maleable, como por ejemplo juguetes, bloques de construcción, muñecos articulados o personajes creados con plastilina. Podría también definirse esta técnica como animación artesanal, debido a que se construye el movimiento manipulando un objeto, con las propias manos, fotograma a fotograma. Se trabajan diversos materiales (plastilina, arena, recortes de papel, tizas sobre suelos y muros...) de manera progresiva, hacia adelante, sin posibilidad alguna de retroceso. Fuente: Wikipedia Pág. 6
Cómo comenzar? Podemos realizar un corto animado en stop motion siguiendo cinco pasos. Primer Paso Contar un historia: Debemos tener previamente la historia que queremos contar. De este modo sabremos que cantidad de personajes necesitamos, en que escenarios se va a desarrollar la historia, y que acciones tomaran esos personajes. Ej: Mitos, leyendas y supersticiones argentinas Santos Vega, el payador invencible Jamás hubo en la llanura, un trovador tan extraordinario como Santos Vega, el payador invencible. De todos los lugares del país llegaban, a los campos del Tuyú, cantores con esperanzas de derrotarlo. Sin embargo, no había trovero que pudiera con el cantar de Santos Vega. Hasta que cierto día un forastero se presentó con su guitarra diabólica: he venido a derrotar al payador invencible Dijo llamarse Juan sin ropa, aunque era el diablo. Al encontrarse con Santos Vega, con una décima empezaron, aunque el contrapunto duró, mucho más de lo esperado. Días y, noches enteras payaron: milongas, cielitos y triunfos cantaron. Los paisanos ante la misteriosa y novedosa voz del diablo parecían encantados Hasta que Santos Vega no resistió más y se asumió derrotado. Nadie más supo de Vega, aunque en los atardeceres pampeanos suele escucharse su canto, errante por los confines del campo. Cabe señalar que este ejemplo es un guión literario, no se trata de un guión cinematográfico. La adaptación de un guión literario a un guión técnico requiere que empecemos a pensar en los términos de sintaxis audiovisual, encuadres, movimientos de camara, planos, etc. Para pensar en lenguaje audiovisual, el paso 2 nos invita a poner en práctica lenguaje audiovisual concretamente. Sitios web sugeridos para explorar el mundo profesional: http://www.abcguionistas.com/ Pág. 7
PROGRAMA ARTES Y MEDIOS Segundo Paso Desarrollar un Storyboard: Un storyboard o guión gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse. El storyboard es el modo de previsualización que consituye el modo habitual de preproducción en la industria fílmica. Si bien no es fundamental, puede ser de gran ayuda, ya que dibujando los principales cuadros de la pelicula conseguiremos tener una idea mas precisa de los planos, secuencias y movimientos.podemos usar imagenes de referencia, archivos, dibujos a mano alzada, fotos, etc. La lectura es de izquierda a derecha, de arriba hacia abajo. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pág. 8
Tercer Paso Creación de los personajes y escenarios. Una vez que contamos con el guión, y el storyboard ya sabemos entonces que personajes y escenarios necesitaremos. Para la creacion de personajes es fundamental que los mismos cuenten con una estructura bien constituida y articulada, ya que ellos seran los actores que realizaran los movimientos deseados. Es muy importante que los personajes puedan quedar firmes de pie, esto puede lograrse haciendo la base de los pies bastante pesadas o bien clavando los personajes en una base Para crear un personaje de stop motion comenzaremos con su estructura, la misma puede ser desarrollada de diferentes maneras, la mas profesional es una estructura de metal articulada, mientras que otras mas simples pueden ser hechas de alambre. Estructura de metal articuada Pelicula ParaNorman Estructura de alambre Pág. 9
PROGRAMA ARTES Y MEDIOS Construcción de personaje pavo real. Plastileyenda La lluvia. Construcción de personajes en plastilina con estructura de alambre. Pág. 10
Tercer Paso Creación de los personajes y escenarios. Una vez que contamos con el guión, y el storyboard ya sabemos entonces que personajes y escenarios necesitaremos. Para la creacion de personajes es fundamental que los mismos cuenten con una estructura bien constituida y articulada, ya que ellos seran los actores que realizaran los movimientos deseados. Es muy importante que los personajes puedan quedar firmes de pie, esto puede lograrse haciendo la base de los pies bastante pesadas o bien clavando los personajes en una base Para crear un personaje de stop motion comenzaremos con su estructura, la misma puede ser desarrollada de diferentes maneras, la mas profesional es una estructura de metal articulada, mientras que otras mas simples pueden ser hechas de alambre. Pág. 11
PROGRAMA ARTES Y MEDIOS Una vez que tenemos las estructuras comenzaremos a darle forma a los personajes. Los mismos pueden ser hechos de varias maneras, la mas profesional en latex, o mas simple, en plastilina. Lo importante de este proceso es conocer que partes son las que se van a animar, dividiendo ojos y boca por ejemplo, ya que estos resaltan los gestos de cada personaje. Si este habla debera mover la boca o indicar con los ojos alguna situación. Pág. 12
Cuarto Paso Comenzar el rodaje o proceso de filmación. El stop motion como explicamos anteriormente es una técnica desarrollada cuadro por cuadro, es decir un monton de fotografias que simulan un movimiento. Por lo tanto conseguiremos una camara digital, un celular, o en caso de no tener una usaremos la webcam que tiene nuestra netbook de Conectar Igualdad. Otro factor a tener en cuenta son los fotogramas o cuadros por segundo, es decir la cantidad de fotografias que conformaran un segundo de pelicula. Una camara de video capta normalmente 24 fotogramas por segundo, que es lo que el ojo humano puede percibir. Si bien no es estrictamente necesario, el movimiento ideal lo lograremos creando un segundo de pelicula con 24 fotos, pero tambien podremos realizar nuestra pelicula con 16 fotogramas por segundo o tal vez menos. Las netbook de conectar igualdad cuentan con un programa llamado Huayra Motion, un programa pensado para desarrollar esta técnica. Qué es Huayra Motion? Huayra Motion es un programa que te permite crear películas y cortos animados con la netbook usando la técnica de stop motion de manera sencilla y divertida. Crear la película con Huayra Motion Abriremos entonces Huayra Motion, al iniciarlo nos aparecera la siguiente pantalla. Huayra Motion es un programa que viene con el sistema operativo de código abierto nacional, Huayra. Para descargar el sistema operativo Huayra: http://huayra.conectarigualdad.gob.ar/ Pág. 13
PROGRAMA ARTES Y MEDIOS Esta pantalla de inicio nos brinda dos opciones, iniciar un proyecto nuevo o abrir un proyecto existente. haremos click entonces en iniciar un proyecto nuevo Una vez dentro de Huayra Motion vas a encontrarte con su interfaz. Es muy sencilla y fácil de usar. Tiene 4 secciones principales: Pantalla de inicio de Huayra Motion A. Área de previsualización. donde vas a poder ver la imagen a punto de capturar. En la misma también vas a poder ver la capa cebolla y las guías. B. El panel de ajustes. Tiene capas, efectos y opciones. C. Operaciones básicas. Como capturar un cuadro o reproducir lo que capturaste hasta ahora. D. Línea de tiempo, con un cursor indicando el cuadro actual, que te permita tener una noción del video en su conjunto. Pág. 14
Grilla La grilla te puede servir para establecer referencias cuando quieras posicionar los objetos para, por ejemplo, centrarlos. También te pueden servir de guía para cuando quieras desplazar un objeto horizontal o verticalmente. Otro uso puede ser para cambiar al velocidad a la que se mueve un objeto. En stopmotion si querés que un objeto se mueva lento, tenés que moverlo muy poco cada vez que captures un cuadro o frame. Si querés que parezca ganar velocidad entre cuadro y cuadro vas a tener que moverlo cada vez un poco más. Las grillas te pueden servir como guías para este movimiento, al aumentar el número de celdas y poder usarlas como unidad de medida de la velocidad. O sea, que al principio el objeto se mueva media celda por cuadro para después moverse una celda por cuadro y luego dos. El primero de los controles de la grilla te permite modificar su opacidad, para que se vea más o menos en el área de previsualización. Los otros dos controles te permiten agregar o quitar filas y columnas, para lograr que la grilla sea más precisa y se ajuste a tus necesidades. Pág. 15
PROGRAMA ARTES Y MEDIOS Capa cebolla La capa de cebolla muestra en el área de previsualización la imagen que capturaste en el cuadro anterior. Esto te sirve para que lo tengas como referencia a la hora de capturar el siguiente cuadro. Esto te permite ver en qué posición estaba el objeto anteriormente para que puedas manipular mejor el efecto de movimiento. Dibujo de referencia Esta herramienta te permite dibujar sobre el área de previsualización para establecer marcas. Este dibujo no va a quedar en la captura final de la imagen. Si, por ejemplo, querés mover un objeto haciendo que recorra determinado camino, con esta herramienta podés dibujarlo primero e ir recorriendo el camino con el objeto en cada uno de los cuadros. EL dibujo permanece como capa por encima de todos los cuadros al igual que la Grilla. Efectos Esta pestaña te permite configurar el brillo y el contraste de la cámara con la que estás capturando. También te permite modificar la captura dándole un efecto de espejo en sentido vertical u horizontal. Pág. 16
Opciones Desde esta pestaña podés modificar la velocidad de reproducción en en cuadros o Frames Por Segundo (FPS), habilitar o deshabilitar los sonidos, abrir el modo desarrollador que te va a permitir modificar la aplicación y compartir cámara. Con Compartir cámara podés capturar las imágenes usando otra cámara. Podes usar la cámara de otra la netbook que esté conectada a la misma red (por ejemplo la red escolar, aunque no haya Internet), o también podés enchufar otra cámara desde el puerto USB. Para capturar desde una cámara de otra netbook (llamémosla netbook B) : En la otra netbook (netbook A) andá a la solapa Opciones y fijate que dice debajo de Compartir cámara (por ejemplo, http://huayra.local:3966 o http://192.168.0.2:3966) Conectá la netbook B a la misma red Abrí el navegador de la netbook B Ingresá la dirección que figuraba en la netbook A (http://huayra.local:3966 o http://192.168.0.2:3966) en el navegador de la netbook B En el navegador de la netbook B hacé clic en Permitir en la barra superior cuando aparezca el mensaje. Esto va a compartir la cámara de la netbook B con tu netbook. Al compartir la cámara va a aparecer otra solapa en la esquina superior derecha de Huayra Motion desde donde vas a poder elegir de qué cámara capturar. Todas las capturas se van a montar sobre la misma tira de imágenes. Exportar el video Una vez capturadas las imágenes, podés exportarlas a un video y animaciones GIF. Para exportar andá a Archivo ----> Generar video. Pág. 17