Las TIC como elemento Innovador en el Aprendizaje Luis Santos Rodríguez-San Pedro Factoría de Innovación de A Coruña 29 de Abril de 2014 1
Antecedentes La Innovación en el Aprendizaje. Las TIC como elemento innovador en el Aprendizaje. Aplicación de las TICs a la difusión de información. 2
Presentación Grupo Tecopy dispone de una amplia experiencia en el diseño de proyectos individualizados y adaptados a las necesidades de cada cliente, dentro del campo de la Educación, la Formación y la Generación de Contenidos Digitales. Área Formación: Aplicación de las TICS o o o Postgrados Universitarios Online Formación Continua y Medidas Complementarias Consultoría Formativa y Planes de Desarrollo Presenciales Área de Contenidos Digitales: Aplicación de las TICS o o o Creación de Portales Especializados en temáticas Diversas para la difusión de contenidos digitales Aplicación de los Contenidos para el Desarrollo Turístico. Generación de contenidos que permitan el Desarrollo Empresarial. Área de Movilidad: Dispositivos Móviles o o Creación de desarrollos específicos de movilidad buscando la optimización del cliente. Desarrollo de aplicaciones móviles que permitan la divulgación, marketing y venta directa de producto. Área de I+D+i o o o Realidad Aumentada. Aprendizaje situado. TDT.
Antecedentes La relación del ser humano con la tecnología es compleja. Por un lado, la utilizamos para ampliar nuestros sentidos y capacidades. A diferencia de los animales, el ser humano transforma su entorno, adaptándolo a sus necesidades, las reales y las socialmente inducidas, pero termina transformándolo a él mismo y a la sociedad. En este sentido, podríamos decir que somos producto de nuestras propias criaturas (Jordi Adell, 1997)
Evolución de la Transmisión de la Información Las Fases del desarrollo de la comunicación humana se pueden clasificar en: El desarrollo del lenguaje oral. La difusión de la escritura. La aparición de la imprenta. El uso de los medios electrónicos y la digitalización.
Evolución de la Transmisión de la Información LA EDUCACIÓN, LAS TECNOLOGÍAS Y LOS NUEVOS USOS SOCIALES NUEVO ESPACIO DE RELACIÓN HUMANA
Evolución de la Transmisión de la Información SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Y EL APRENDIZAJE
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Innovación en el Aprendizaje Aprendizaje Social. Aplicación de las TIC s al aprendizaje.
Aprendizaje Social HACE FALTA UN PUEBLO ENTERO PARA EDUCAR A UN NIÑO (proverbio africano). LA EXPERIENCIA DE LOS VIEJOS, NO SE HIZO A PUROS CONSEJOS (anónimo) EL HOMBRE ES UN SER SOCIAL CUYA INTELIGENCIA NECESITA PARA EXCITARSE EL RUMOR DE LA COLMENA (Ramón y Cajal)
Aprendizaje Social Observación e Imitación; evidentemente para que se produzca aprendizaje debe haber un modelo en el que fijarse y un contexto donde reproducir ese modelo. Si al tratar de reproducir el modelo por imitación de lo observado recibo ayuda de un experto, se aumentará tanto el ritmo como la calidad del aprendizaje. Si en el proceso de imitación estás acompañado; es decir, existe un compañero con el que tratar de reproducir el modelo, se producirá un aprendizaje de mayor calidad.
Aplicación de las TIC s al aprendizaje Las TIC s como un medio (herramientas y materiales) para facilitar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades adaptados a los distintos ritmos y estilos de los/las aprendices. El principal ejemplo de esta aplicación se concretiza en elearning o Formación Online.
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Las TICs como elemento Innovador en el Aprendizaje elearning 2.0. Realidad Aumentada en el proceso educativo. Aprendizaje Situado. Serious Games. Gamificación.
elearning 2.0 Blogs Wikis Redes sociales
elearning 2.0 Componentes Principales Propietario e-learning 1.0 e-learning 1.3 e-learning 2.0 Couseware LMSs Herramientas de Autor De arrriba abajo Unidireccional Referencias híbridas LCMs Herramientas de autor rápidas De arriba abajo, colaborativo Tiempo de Desarrollo Largo Rápido Ninguno Tiempo del Contenido 60 minutos 15 minutos 1 minuto Tiempo de Acceso Antes del acceso al trabajo In betwwen work Durante el trabajo Reuniones Virtuales Aula Intro. En la oficina Pares, expertos Entega Al mismo tiempo En muchas piezas Cuando lo necesites Control de Acceso LMS Email. Internet Búsqueda. RSS feed Conductor Diseñador Alumno Trabajados Creador de Comentarios Diseñador SME Usuario Generaciones del e-learning (Karrer 2007) Wikis Herramientas de redes y marcadores sociales Blogs Aplicaciones Mash-ups De abajo a arriba Responsabilidad del estudiante
Realidad Aumentada al Proceso Formativo La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología innovadora que consiste en integrar información virtual con la información física ya existente.
Realidad Aumentada al Proceso Formativo Se basa en el aprendizaje práctico, al alcance de la mano. En aprender descubriendo. Desarrollo de Simuladores que ayuden a la Formación. Aplicable a: Técnicas de Trabajo. Reacción ante situaciones diversas. Control de Fallos y sistemas de Medida. Innovación.
Realidad Aumentada al Proceso Formativo Las ventajas de su aplicación son: Facilita la comprensión. Fomenta la curiosidad y la motivación del alumno. Permite aprender fuera del aula. Es una tecnología muy interactiva. Permite dotar de vida digital al papel. Permite Diferenciarse.
Aprendizaje Situado Un aprendizaje social más que un aprendizaje individual. Un aprendizaje basado en herramientas más que un aprendizaje independiente de herramientas. Un aprendizaje ocupado en los objetos más que un aprendizaje dependiente de símbolos. Un aprendizaje basado en una situación específica más que un aprendizaje teórico.
Aprendizaje Situado Aplicar las TIC s al marco de la educación en un nuevo sentido: Aprender mientras practicas sobre un entorno real de manera individual - Autoformación - Interacción
Aprendizaje Situado Otra forma nueva del proceso de enseñanza Equipo Necesario: Un captador (Webcam, gafas de R.A., etc) Un sistema inteligente (ordenador, iphone, Android, IPAD, etc.) Modo de Funcionamiento: El usuario puede recibir primero la información de la operación a realizar mediante texto, video, etc. A continuación el sistema lanza el módulo de realidad aumentada, y el alumno trata de repetir la operativa. El sistema le guía en los pasos a seguir que previamente le habían sido mostrados
Serious Games Los serious games o juegos serios son objetos y/o herramientas de aprendizaje que poseen en sí mismos y en su uso objetivos pedagógicos, didácticos, autónomos, autosuficientes y reutilizables, que posibilitan a los jugadores a obtener un conjunto de conocimientos y competencias predominantemente prácticos. Se emplea fundamentalmente en: Juegos en el Aprendizaje de Adultos. Formación del Empleado.
Serious Games Clasificación: Edutainment: Educación y entretenimiento. Aprendizaje basado en juegos. Educación y marketing. News Games: Juegos periodísticos. Simuladores o videojuegos de simulación. Juegos persuasivos y juegos organizativos dinámicos. Juegos para la salud. Militainment.
Gamificación Gamificación: Empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
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Aplicación de las TIC a la Difusión de Información Situación Tradicional Sistema Unidireccional: Formador Alumno Medio de comunicación oyente / espectador Gobierno población. Situación Actual Red de Interrelaciones. Información fluye espontáneamente
Aplicación de las TIC a la Difusión de Información Difusión del Patrimonio Cultural. Promoción de Servicios Turísticos. Marketing on line. Aplicación Comercio. Promoción y Fidelización. Telerehabilitación
Aplicación de las TIC a la Difusión de Información Se espera una gran evolución en los próximos años. Aparición de nuevas herramientas y videoconsolas que están sirviendo de punta de lanza para todos los sectores, popularizando el uso de esta tecnología. VALOR AÑADIDO A CUALQUIER ENTORNO
SE HACE CAMINO AL ANDAR Muchas gracias por su asistencia Luis Santos Rodríguez-San Pedro luissantos@grupotecopy.es 30