INSTRUCCIONES BÁSICAS



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Ejercicio 2 Abre el mapa default.map Haz un programa que pinte de color negro el borde los dos cuadros con dos piscinas que están enfrente del robot al inicio y que al acabar de pintar el borde vuelva a la posición inicial, pero sin pintar. Muy bien ahora vamos a usar los sensores de Robomind. Para eso necesitamos la condicional si (if en ingles). Lo que hará será comprobar que cumple la condición que le digamos y si la cumple realizará las ordenes que le demos y si nola cumple pues nada sigue su camino sin hacer las ordenes dadas. La estructura es esta: si (condición)lo que hace si se cumple la condición Ejercicio 3 Abrir el mapa default.map y haz que el robot se mueva hasta la baliza y al detectarla con la condicional si la recoja. Después tiene que llevar y dejar la baliza en el punto de inicio. Aqui tienes las instrucciones necesarias: adelante(3) si(frenteesbaliza() ) tomar() adelante(3) poner() fin

Observa que ponemos fin cuando queremos que se para y finiliza el programa. Ahora te toca a ti solito. Ejercicio 4 En el mapa default.map, crea un programa que recoja la baliza más lejana del robot y la deje al lado de la otra baliza. Abre el mapa findspot1.map. Ejercicio 5 Cree un Programa para que el robot se ubique en el círculo blanco. Tiene que detectar el punto blanco el sensor de mirar a la izquierda. Otra función muy útil en Robomind es la de repetir. Podemos decirle que repita algo unnúmero de veces determinado o que lo repita siempre. repetir(3)repite 3 veces lo que hay aquí repetir()repite de forma indefinida lo que hay aquí

Ejercicio 6 Cree un Programa para que el robot se ubique en el círculo blanco Utilizando un ciclo repetir() si(izquierdaesblanco()) # There's a white spot on your izquierda fin otro # There's no white spot yet Fijate en este ejemplo vamos hacer que pinte un cuadrado de forma muy sencilla y con pocas instrucciones: Ejercicio 7 Abre el mapa OpenArea.map y crea un programa que haga un cuadro de lado 4 repitiendo 3 instrucciones: repetir(4) pintarblanco() adelante(3)

Ejercicio 8 Elaborar un programa que escriba en el mapa la palabra ROBOT. Ejercicio 9 Abra el mapa default.map y cree un programa donde el robot se mueva sin parar por el mapa de forma que cuando se encuentre un obstáculo gire a la derecha para poder avanzar: repetir() si(frenteesobstaculo() ) Ahora vamos hacer que el robot sea capaz de seguir una linea blanca pintada en un escenario: Ejercicio 10 Abre el mapa default.map y que el coche llegue a la línea blanca y la siga adelante(8) adelante(6) Forma 1 Forma 2 # Line follower # This script make the robot # automatically trace the white line. # map: default.map # Go to the start adelante(8) # look in which direction is # white paint and take a step repetir()

adelante(8) si(frenteesblanco()) Otro si(derechaesblanco()) otro si(izquierdaesblanco()) otro si(frenteesobstaculo()) Fin Te das cuenta? Robomind en su avance analiza si hay unalinea blanca a su izquierda a su derecha o de frente y actúa en consecuencia. Ejercicio 11 Sabrías hacer el mismo programa pero que pinte encima de la línea blanca una negra? Ejercicio 12 Abre el mapa Mapa GoRightAtWhite1.map Escribe un programa para que el robot vaya del primer punto blanco al segundo y después vaya a recoger la baliza. Vamos hacer que el robot haga cosas independientemente.

Ejercicio 13 Abre el mapa passbeacons1.map y Cree un programa para que el robot sea capaz de llegar al punto blanco y pararse encima del. repetir() si(frenteesbaliza() ) tomar() adelante(3) poner() si( frenteesblanco()) fin Muy Bien!!! Ahora vamos a ver otra instrucción que vale para que Robomind tome decisiones aleatorias. Nosotros no sabemos la decision que va a tomar, por eso es aleatoria, esta instrucción es lanzar moneda. Es como si lanzase una moneda y unas veces saldrá cara o cruz, para el programa será verdadero o falso. Para hacer esto la sentencia es la siguiente: si ( lanzarmoneda()) hace esto otro Hace esto otro Hará lo primero si es verdadero (moneda cara) y hará lo segundo si sale cruz o falso para el programa. Veamos un ejemplo:

Ejercicio 14 Abre el mapa Huguemap.map y crea un programa para que el robot avance por el mapa independientemente de forma que cuando se encuentre un obstáculo vaya a la derecha o a la izquierda (aleatoriamente). repetir() si(frenteesobstaculo() ) si( lanzarmoneda()) Otro Otro Bueno ahora te toca a ti los dos últimos ejercicios: Ejercicio 15 Con cualquier mapa Ahora haz que con el programa anterior el robot marque con un punto negro los puntos donde haya un obstáculo. Ejercicio 16 Abre el maze1.map o el maze2.map y crea un programa que sea capaz de recorrer el laberinto y recoger la baliza.