Tutorial: Cuento Aristotélico

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1 Tutorial: Cuento Aristotélico Cuando se va a realizar un cuento, se requiere algo de planeación para poder definir cuáles personajes se van a incorporar. En el prototipo definido de cuento aristotélico se cuenta con dos personajes, pero se pueden definir todos los que quieran si se siguen algunos pasos. 1. El Guión 1.1. Creación del guión El guión es muy importante porque nos permite tener todo definido y cuando vamos a realizar la animación, sabemos que es lo que necesitamos. En este ejemplo se crearán 3 escenas, pero de acuerdo al esquema del cuento aristotélico podrían ser 5 o más. Escena 1: La chica va caminando por la calle y la gata camina también por la calle en sentido contrario y se encuentran. La chica dice que linda gatita. Escena 2: La chica está considerando si llevarse o no la gata a la casa. La chica dice será que me la llevo a la casa? Mientras la gata trama algo, la gata piensa jejeje, tengo ganas de destruir cosas miau. La chica dice eres preciosa, pero aun no estoy segura Escena 3: la chica se ve más cerca de la pantalla y pregunta: Cómo crees que continua esta historia?. En esta escena la gata no aparece Desglose del guión Por medio de este desglose podemos saber que necesitamos en cada escena, para planear nuestros recursos. Escena 1 2 Fondo de la escena Calle Calle Personajes que aparecen y acción Chica (caminando) Gata (caminando) Chica (pensando, hablando) Gata (tramando) Orden de los Diálogos Chica: que linda gatita Chica: será que me la llevo a la casa? Gata: jejeje, tengo ganas de destruir cosas miau

2 3 Fondo blanco Chica (hablando) Chica: eres preciosa, pero aun no estoy segura Chica: Cómo crees que continua esta historia? 2. Creación de un cuento en Scratch 2.1. Definición de los personajes Para cada personaje hay que crear un objeto a partir de una imagen. En este caso se crea una chica y una gata Definición de las acciones de los personajes Luego hay que considerar que acciones van a realizar los personajes durante la historia. Cada acción que se considere debería tener su propia animación, para que sea más atractiva. Sin embargo si no es posible, con una sola imagen puede ser suficiente. La gata De acuerdo al guión, la gata va a tener dos acciones: caminar y tramar algo. Cada acción corresponde con algunos disfraces que se crean para ese personaje. Un error muy común es crear varios objetos de Scratch para diferentes acciones de un personaje, por ejemplo gata caminando, gata tramando, consideremos que un solo objeto de Scratch llamado gata es un personaje y será más fácil comprender todo. En la siguiente figura se puede observar que la gata tiene muchos disfraces, algunos corresponden a una animación

3 cuadro a cuadro de caminar, y otras a una animación cuadro a cuadro de tramar. Para crear una animación cuadro a cuadro de cada acción, solo tenemos que crear los siguientes bloques considerando el orden de los disfraces para darle continuidad a la animación. Al utilizar el bloque al recibir podemos controlar cuando queramos que se comporte de una forma o de otra, por medio del envío de mensajes. Por ejemplo, el siguiente bloque hace que la gata camine por un breve momento. Pero la animación no se repite por siempre sino solo una vez, entonces, qué hacemos cuando queramos que la gata camine por unos cuantos segundos o durante toda una escena? Vamos a usar unos bloques adicionales para controlar más esto. Por ejemplo, con los siguientes bloques podemos repetir 10 veces la animación de caminar. Una vez tenemos esto controlado, proseguimos con los siguientes personajes.

4 La chica De acuerdo al guión la chica va a tener 3 acciones: correr (que nos sirve como caminar), confundirse (que nos sirve para simular que piensa) y conversar. Aunque el prototipo que tenemos tiene en total 9 acciones pre creadas (Conversar, confundirse, alegrarse, preocuparse, entristecerse, confiada, aburrirse, correr y encantada). Esto requiere muchos disfraces, pero en el prototipo ya están creados. Por restricciones de espacio solo vamos a mostrar las 3 acciones que necesitamos: Igualmente podemos controlar mejor el tiempo en que se van a realizar las acciones con bloques repetir y envío de mensajes. La cantidad de repeticiones se adecua según los tiempos que consideremos en cada escena.

5 2.3. Fondos en cada escena. El prototipo considera que cada escena debe tener su propio fondo, aunque este se repita en cada uno. Si vamos a Escenarios de Scratch y luego a Fondos, vemos que hay varios fondos creados que definen cada uno de los momentos del cuento aristotélico. De acuerdo al guión necesitamos un fondo de calle para la escena 1 y 2; y un fondo blanco para la escena 3 (que lo podemos pintar nosotros mismos). Selecciona la escena y haz clic en editar. Clic en importar, para seleccionar la imagen de fondo que queremos poner. Seleccionamos la imagen que queremos importar y hacemos clic en aceptar.

6 Hacemos lo mismo con la escena 2. Con la escena 3 hacemos clic en limpiar para que quede todo el fondo blanco. Los fondos de las escenas se deberían ver así: Luego vamos a programas, y podemos ver que el escenario ya tiene una programación. Dependiendo de la escena, cambia el fondo que se haya definido.

7 2.4. Creación de cada escena Para que se ejecute cada escena vamos a usar el envío y recepción de mensajes, para tener una forma más organizada de crear la animación. A cada escena le corresponde un mensaje, aunque podemos tener mensajes intermedios si la ocasión lo amerita. Escena 1 En cada escena tenemos que responder las siguientes preguntas por cada uno de los objetos/personajes. El objeto se encuentra en esta escena? Cómo se encuentra el objeto? Dónde inicia el objeto? Qué hace el personaje?

8 La chica La gata Cómo se encuentra el objeto? Tamaño según la perspectiva, dirección a donde mira y disfraz con el que comienza El objeto se encuentra en esta escena? Mostrar o esconder Dónde inicia el objeto? posición Y y Y de la escena La pregunta Qué hace el personaje? Es muy general y dependee de lo que necesitemoss en el momento, para este caso, necesitamos que cada objeto se desplace hasta el centro y la chica diga algo. Para esto agregamos bloques adicionales a la chica y además hacer una animación cuadro a cuadro. incluimos unos bloques para

9 Chica La gata Se agrega un bloque para deslizar a la chica y otro para que diga algo. Adicionalmente se ejecuta otros bloques al mismo tiempo para dar la animación de que está corriendo. Se agrega un bloque para deslizar a la gata hacia el centro. Se agregan unos bloques que ejecutan una animación al mismo tiempo de la gata caminando. Cómo ejecutamos esta animación? Por ahora lo único que tenemos que tener, es un bloque que envíe el mensaje Escena 1 y le hacemos doble clic. Escena 2 La escena 3 se programa prácticamente igual, pero tenemos que tener en cuenta que se desarrollan algunos diálogos entre los personajes que se deben de ejecutar en el tiempo oportuno. Así que se debe procurar realizar una sincronización haciendo pausas.

10 La chica La gata En estos bloques hay una espera de 7 segundos para dar tiempo a que la gata piense y diga miau. Se vuelve a utilizar estos bloques para hacer una animación cuadro a cuadro de la chica confundida. En estos bloques hay una espera de 4 segundos, es como si la gata espera a que la chica terminara de preguntarse. Se vuelve a utilizar estos bloques para hacer una animación cuadro a cuadro de la gata tramando algo. Para probar la escena 2 solamente, utilizamos el bloque Escena 3 La última escena es muy diferente a las demás, porque es para dejar la historia con una pregunta. De acuerdo al guión la chica está más cerca de la pantalla y dice una pregunta.

11 La chica La gata Lo interesante, es que para hacer esto se tuvo que cambiar el tamaño de la chica a un 150%, la dirección hacia donde veía (izquierda) y el disfraz a conversando. Adicionalmente también se incluyeron unos bloques para una animación cuadro a cuadro de la chica conversando. En esta escena la gata no aparece, así que no tenemos que preocuparnos por ningún detalle de apariencia o ubicación. Sin embargo, si en una escena posterior la gata aparece, hay que volver a usar el bloque mostrar. Para probar esta última escena, utilizamos el siguiente bloque: Integrando las escenas. Por ahora, hemos mostrado como podemos crear cada escena y probarla inmediatamente. Pero cuando queremos que la historia se ejecute completa, necesitamos hacer algunos ajustes. Incluimos los siguientes bloques para que se ejecute la escena 1 cuando se haga clic a la bandera verde. Al final de cada escena, uno de los personajes (en este caso, la chica) envía un mensaje para la escena siguiente. Hay que tener en cuenta que esto solo debe hacer una vez por cada escena, así que la gata no debería tener este bloque de enviar a la siguiente escena.

12 En la chica Los bloques se distribuyeron así, para una mejor comprensión. Las flechas indican que después de que se ejecute el mensaje Enviar a todos, lo recibe el bloque que se señala Y qué se puede hacer de acá en adelante? Se pueden incluir mas escenas para terminar la historia, ya sea siguiendo los momentos del cuento aristotélico como los plantea el prototipo, o con otras escenas que se consideren pertinentes Cómo hacer las historias más interactivas? Si se desea que el usuario participe en la historia y defina como debe continuar o terminar, hay que hacer unos ajustes en las escenas clave, para que el usuario tenga que responder una opción y dependiendo de la opción seleccionada, se continúa con una escena específica. Por ejemplo, en la escena 3, se puede solicitar que se ingrese una opción entre 1 y 3. Si selecciona 1, va a la escena 3ª, 2 a la escena 3b y 3 a la escena 3c.

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