Índice. 6. Sector Audiovisual. 7. Sector Publicaciones. 3. Sector Videojuegos 8. Sector Publicidad Digital. 4. Sector Música Sector Cine y Vídeo

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Transcripción:

Índice 1. 2. Tendencias del sector de los contenidos digitales Industria de los Contenidos Digitales en España 6. Sector Audiovisual 7. Sector Publicaciones 3. Sector Videojuegos 8. Sector Publicidad Digital 4. Sector Música 9. Otros sectores de contenidos digitales 5. Sector Cine y Vídeo

1. Tendencias del sector de los contenidos digitales

Tendencias del sector de los contenidos digitales Alta tasa de digitalización, excepto en publicaciones La industria de los videojuegos ha sido la que más rápidamente se ha adoptado a la distribución electrónica. De igual forma, la música y el vídeo están alcanzando rápidamente a los juegos en este sentido. En el caso de las publicaciones, se aprecia cierto estancamiento. Reactivación de los sectores de la música y el vídeo La reactivación del crecimiento en la industria de la música y del vídeo está estrechamente relacionada con el éxito mundial de las empresas líderes, entre las que destacan Spotify, Apple Music, Deezer y Netflix entre otras. Redistribución de ingresos en la cadena de valor El cambio del universo físico a lo digital está propiciando un cambio en la manera de distribuir los ingresos generados en el mercado minorista de bienes culturales. Los titulares de derechos de propiedad, productores y editores son los principales beneficiarios. Fuente: IDATE 4

Tendencias del sector de los contenidos digitales Cambio en el consumo del vídeo La suscripción de vídeo bajo demanda se está consolidando como el principal modelo de consumo de vídeo. Entre 2011 y 2016, los ingresos generados por este tipo de servicio aumentaron un 71,8% anual en promedio. Los juegos para móviles ganan terreno Los juegos para móviles ganan cuota de mercado, impulsados por el hecho de estár desplegados en una plataforma que se expande en nuevos mercados, y en donde los operadores de red invierten gran cantidad de dinero. Desaceleración de la digitalización del sector editorial en los Estados Unidos y el Reino Unido Estados Unidos ha sido una de las economías en la que la adopción de los libros electrónicos había tenido más adeptos. Sin embargo, estos últimos tres años las ventas de los libros electrónicos han decrecido. El mismo efecto se produce en Reino Unido. Fuente: IDATE 5

Tendencias del sector de los contenidos digitales Los internautas utilizan mayoritariamente el smartphone para acceder a Internet y consumir contenidos digitales. Sin embargo, el dispositivo preferido para ver contenidos audiovisuales es la televisión conectada y el ordenador portátil y el acceso a los mismos requiere de mayores velocidades de conexión La portabilidad de los servicios de contendidos digitales online será posible en la UE en 2018 En 2016, 4 de cada 5 hogares españoles tiene al menos una red de nueva generación con conexión de 30Mbps o más de bajada. En España, un 35,3% de los internautas entre 16 y 24 años ha manifestado haber tenido problemas de portabilidad con los servicios de contenidos digitales online Fuente: ONTSI e IAB Spain 6

2. Industria de los Contenidos Digitales en España

Industria de los Contenidos Digitales La facturación procedente de las empresas dedicadas a los contenidos digitales se incrementa por tercer año consecutivo. En 2016, el volumen de negocio se sitúa en los 9.834 millones de euros, un 4,8% más que en el año anterior. TV y radio: 3.753 M (38,2%) Cine y vídeo: 2.927 M (29,8%) Publicidad online: 1.566 M (15,9%) Publicaciones: 723 M (7,3%) Videojuegos: 617 M (6,3%) Música y sonido: 164 M (1,7%) Otros servicios de información: 85 M (0,9%) Fuente: ONTSI 8

Industria de los Contenidos Digitales En 2016, la tasa de digitalización ascendió al 56,1% Fuente: ONTSI 9

Industria de los Contenidos Digitales El número de empresas del sector de los contenidos crece por segundo año consecutivo logrando 9.749 empresas, un 1,8% más que en 2015. TV y radio: 1.202 empresas (12,3%) Cine y vídeo: 2.702 empresas (27,7%) Publicaciones: 3.245 empresas (33,3%) Música y sonido: 147 empresas (1,5%) Otros servicios de información: 2.453 empresas (25,2%) Fuente: ONTSI 10

Industria de los Contenidos Digitales Crece el número de empresas dedicadas a los Contenidos por segundo año consecutivo Fuente: ONTSI 11

Industria de los Contenidos Digitales En 2016, se ha incrementado un 1,8% respecto del año anterior el personal ocupado dedicado al negocio digital, hasta alcanzar los 39.491 trabajadores. Esto supone el 38% del total de ocupados del sector de los Contenidos. TV y radio: 20.970 empleados (53,1%) Cine y vídeo: 12.220 empleados (30,9%) Publicaciones: 4.567 empleados (11,6%) Música y sonido: 519 empresas (1,3%) Otros servicios de información: 1.214 empresas (3,1%) Fuente: ONTSI 12

Industria de los Contenidos Digitales Las ramas de actividad de publicaciones y el sector de radio y televisión son las que incrementa más el empleo dedicado al negocio digital, con crecimientos del 7,8% y 4,5% respectivamente. Fuente: ONTSI 13

Industria de los Contenidos Digitales El 21,8% de la inversión del sector contenidos se dedica al negocio digital, alcanzando los 605 millones de euros. TV y radio: 248 M (41%) Cine y vídeo: 110 M (18,1%) Publicaciones: 230 M (38,1%) Música y sonido: 2 M (0,3%) Otros servicios de información: 15 M (2,5%) Fuente: ONTSI 14

3. El sector de los videojuegos

El mercado global de los videojuegos El sector de los videojuegos confirma en 2016 la tendencia alcista iniciada en 2015 con un crecimiento del 17,6%, alcanzando un total de 556,7 millones de copias distribuidas. Las previsiones de futuro evidencian un comportamiento similar hasta el año 2020. Fuente: IDATE 16

El sector de los videojuegos en España Desde el año 2014, el sector de los videojuegos experimenta crecimientos superiores al 20% en cuanto a cifra de negocio. 314 M 412 M 511 M 617 M +31,2% +24% +20,7% 2013 2014 2015 2016 La facturación del sector de los videojuegos en el año 2016 asciende a 617 millones de euros. Además, se estima una tendencia al alza en el sector durante los próximos años. Fuente: DEV 17

4. El sector de la música

El mercado global de la música En 2016 se vendieron aproximadamente 3.093 millones de álbumes en todo el mundo (78,5% ventas digitales y 21,5% de ventas físicas). Se prevé que los álbumes digitales crezcan entre 2016 y 2020 un 3,7% y que abarquen casi el 90% de la cuota de mercado a nivel mundial Fuente: IDATE 19

El sector de la música en España El negocio digital del sector de la música creció en 2016 un 8,7% respecto del año anterior, hasta alcanzar los 164 millones de euros. 183 M -33% 122 M 151 M +23,5% +8,7% 164 M 2013 2014 2015 2016 El 48% de los ingresos del sector de la música proceden del negocio digital Fuente: ONTSI 20

El sector de la música en España La facturación que proviene de la comercialización online de la música en 2016 alcanzó los 84,7 millones de euros, distribuidos del siguiente modo: Música en streaming: 62,1% Música descargable de pago: 30% Suscripciones: 5,5% Música para móviles: 2,4% Fuente: ONTSI 21

5. El sector del cine y vídeo

El mercado global del cine y del vídeo En 2016, en el sector de cine y vídeo, los ingresos de vídeo en soporte digital (19.300 de millones de euros) superaron por primera vez a los ingresos de vídeo en soporte físico (17.700 millones de euros). En 2016, los ingresos procedentes del soporte digital representan un 52,2%, se estima que en 2020 englobarán aproximadamente el 70%. Fuente: IDATE 23

El sector del cine y del vídeo en España Por segundo año consecutivo, el volumen de negocio digital procedente del cine y vídeo crece obteniendo el mejor registro de los últimos cuatro años. 2.832 M 2.611 M 2.792 M 2.927 M -7,8% +6,9% +4,8% 2013 2014 2015 2016 En el año 2016, el sector del cine y del vídeo digital obtiene un volumen de negocio de 2.927 millones de euros, un 4,8% más en relación al año 2015. Fuente: ONTSI 24

El sector del cine y del vídeo en España El 46% de la facturación del cine y del vídeo digital proviene de la producción cinematográfica y de video. La aportación del resto de ramas es la siguiente: Producción cinematográfica y de vídeo: 46,3% Post-producción cinematográfica, de vídeo y de programas de televisión: 18,2% Exhibición cinematográfica: 17% Producción de programas de televisión: 10,8% Distribución cinematográfica y de vídeo: 7,3% Distribución de programas de televisión: 0,5% Fuente: ONTSI 25

6. El sector audiovisual

El mercado global audiovisual En 2016, 1.343 millones de hogares tenían TV digital en el mundo, suponiendo el 82,6% de todos los hogares. Durante los próximos años se espera la progresiva desaparición de la televisión analógica en los hogares y un aumento de la TV por satélite, la TV por cable y la IPTV. Fuente: IDATE 27

El sector audiovisual en España Tras dos años de crecimiento, los ingresos procedentes de la televisión descendieron en 2016, situándose en 3.752 millones de euros TV terrestre: 50,1% TV IP: 27,6% TV por satélite: 15,9% TV por cable: 0,8% Otras tecnologías: 0,7% Fuente: CNMC. Datos de 2016 estimados a partir de informes trimestrales 28

El sector audiovisual en España En 2016, la inversión publicitaria en televisión creció un 24,6% y volvió a superar la barrera de los 2.000 millones de euros. 1.504 M 1.635 M 1.724 M 2.148 M +8,7% +5,4% +24,6% 2013 2014 2015 2016 El sector ha experimentado tres años consecutivos de crecimientos que sitúan la cifra de inversión publicitaria en 2.148 millones de euros. Fuente: CNMC. Datos de 2016 estimados a partir de informes trimestrales 29

7. El sector de las publicaciones

El mercado global editorial En el año 2014, el 13,3% de los ingresos por ventas de libros en el mundo provenían de la venta de libros digitales o ebooks. Dos años después ese porcentaje ha aumentado hasta alcanzar el 15,9% y se espera que en 2020 alcance el 24,6%. Fuente: IDATE 31

El sector de las publicaciones en España Las actividades digitales correspondientes al sector de las publicaciones alcanzaron una cifra de negocio de 723 millones de euros, un dato que supera los ingresos registrados en 2011. 354 M 510 M 669 M 723 M +43.9% +31,2% +8,1% 2013 2014 2015 2016 El incremento producido en 2016 confirma la tendencia positiva en la que se encuentra el sector desde 2014. Fuente: ONTSI 32

El sector de las publicaciones en España La facturación procedente del negocio digital del sector de las publicaciones continúa creciendo durante 2016, quedando distribuidos del siguiente modo: Edición de libros: 46% Edición de periódicos: 41,5% Edición de revistas: 6,7% Otras actividades: 5,9% Fuente: ONTSI 33

8. El sector de la publicidad digital

El mercado global de la publicidad digital Los ingresos derivados de la publicidad en Internet supusieron un total de 125.314 millones de euros en el año 2016, un 16% más que en 2015. Se estima un importante crecimiento en el periodo comprendido entre 2016 y 2020, con una tasa compuesta de crecimiento agregado del 8,2%. Fuente: IDATE 35

El mercado de la publicidad digital en España La inversión publicitaria en medios digitales ha experimentado un continuo crecimiento desde 2013, alcanzando en 2016 los 1.566 millones de euros. 960 M 1.066 M 1.289 M 1.566 M +10,4% +20,9% +21,5% 2013 2014 2015 2016 La inversión publicitaria en Desktop & Mobile engloba el 97,5% de la inversión total. El resto se distribuye en los canales de Marketing digital dinámico*, Audio online y TV conectada. Fuente: IAB * Publicidad tanto en exteriores como en interiores que permite ofrecer contenidos dinámicos, personalizados y, en ocasiones, interactivos a través de la tecnología IP. 36

El sector de la publicidad digital en España Los medios digitales son el segundo canal de recepción de por inversión publicitaria, con una cuota de mercado del 29%, solamente superado por la televisión. Televisión: 39,3% Publicidad digital: 29% Diarios: 11,4% Radio: 8,5% Exterior: 6,0% Revistas y otros: 4,7% Fuente: IAB 37

9. Otros sectores de contenidos digitales

Otros sectores de contenidos digitales Los deportes electrónicos o esports forman parte de un mercado emergente que proviene del sector de los videojuegos. Durante 2017 se espera que el mercado global supere los 849 millones de euros. Los ingresos procedentes de las redes sociales provienen de dos modelos de negocio muy diferenciados: la publicidad y la venta de servicios y bienes virtuales. Los ingresos provenientes de las redes sociales a nivel mundial se sitúan en el año 2016 en 30.037 millones de euros, un 16,3% más que en el año 2015. En 2016, los dispositivos de realidad virtual han comenzado a extenderse entre los ciudadanos. Oculus Rift, HTC Vive o Playstation VR son algunos de los pioneros en las tiendas a nivel mundial. La venta de estos dispositivos ha alcanzado los 3,9 millones de unidades. Fuente: IDATE 39

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