Programación en JAVA. Ejercicios de SELECCIÓN

Documentos relacionados
Programación en JAVA. Ejercicios de SECUENCIA

Estructura de un programa en Java. Tipos de datos básicos. class miprimerprograma{ // comentario, no es parte del programa

Programación en JAVA. Ejercicios de ITERACIÓN

Tema 4. Control de flujo. Programación Programación - Tema 4: Control de Flujo

Tema 3. Estructuras de control y programación estructurada

Tema: Estructuras de Selección en C#.

Tema: Estructuras de Selección en C#.

Lenguaje de Programación MSc. Daniel Alejandro Yucra Sotomayor

Bloque II. Elementos del lenguaje de programación Java

Ejercicio de Programación Orientada a Objetos Curso 2016/2017 Exámenes

5. Sentencias selectivas o condicionales

Curso Informática Lección 4. Instrucciones de control

Estructuras de control selectivas

Tema 7.- Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos

Unidad Didáctica 3. Tipos genéricos. Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos

Centro Asociado Palma de Mallorca. Antonio Rivero Cuesta

Pero nos están faltando otros operadores imprescindibles:

Estructura repetitiva do while

Tema: Estructuras de Selección en C#.

PROGRAMACION I Archivos directos

Práctica No. 2. Tipos de Datos y Entrada/Salida Estándar

Práctica 11e. Práctica 11e. José M. Ordax

M.C. Yolanada Moyao Martínez

1. (1 punto) Dado el siguiente fragmento en Java:

Estructura de datos y Programación

Instrucción de selección múltiple switch.

Metodología y Tecnología de la Programación

NOTA: Un algoritmo o programa de computadoras está estructurado si en su diseño se hace uso de los siguientes tres métodos o estructuras de control:

Unidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones

Estructuras de Control JAVA

Taller de Programación I. Tema 02: Programación en Java, estructuras iterativas y condicionales

Práctica #4: Uso de control de flujo

Práctica #5: Uso de control de flujo, Excepciones y Lectura Estándar

PROGRAMACIÓN EN JAVA. { una línea para definir, crear o ejecutar ; }

Estructura repetitiva while

Es ambigua, ya que la división y la multiplicación tienen el mismo grado de precedencia, qué parte de la expresión se realiza primero?

Variables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs.

Introducción a Java. Introducción a Java. Programación I

Java. Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Carlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas

CUADERNILLO DE PRÁCTICAS LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: JAVA COMPILADOR: NETBEANS IDE 6.9.1

Introducción a C++ Algoritmos y Estructuras de datos II Dra. Carmen Mezura Godoy. Febrero 2009

CURSO : ESTRUCTURA DE DATOS DOCENTE : ING. JUAN ZEVALLOS VALLE

INFOTECH MÓDULO 1 CURSO. Conocimientos esenciales de programación. Lógica y Lenguaje de Programación

Capítulo 4. Control de flujo. Continuar

CURSO : Programacion Java DOCENTE : ING. JUAN ZEVALLOS VALLE

Tema 1 INTRODUCCIÓN A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Boletín de ejercicios de la asignatura de INFORMÁTICA para la realización de las prácticas de laboratorio. Ejercicios de Estructuras de Control

Variables. a 9 4. Ahora ya es posible realizar operaciones con los números introducidos por teclado y guardados en las variables a y b.

Solucionado!!! La Torre de Hanói (Sin recursividad)

Java Básico. Entorno de Programación Emacs/JDEE. Luis Fernando Llana Díaz

FACULTAD DE INGENIERÍA

Tema 15: Aserciones 0

HOJA DE EJERCICIOS 5 PROGRAMACIÓN CON EXCEPCIONES EN JAVA

Conocer los tipos de esquemas condicionales. Entender su funcionamiento y sus diferencias. 1. Introducción. 3. Esquemas condicionales en C

Curso de Java Introducción a la Programación II

Java para programadores

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Java se parece mucho a C pero sin todo lo que nos traía problemas.

VARIABLES, CONSTANTES Y EXPRESIONES ASIGNACIÓN. TIPOS ELEMENTALES. PRECEDENCIA DE LOS ESTRUCTURAS DE CONTROL. CONDICIONAL E

Java Básico. Métodos estáticos

Fundamentos de Informática

Programación Orientada a Objetos

Prueba N o 1. Programación II

TEMA 4: Programación estructurada

Práctica 5c. Práctica 5c. José M. Ordax

Arreglos Unidimensionales En este tipo de arreglo se hace uso de un índice solamente para hacer referencia a una posición particular del arreglo.

Depto. Ingeniería de Sistemas Telemáticos Universidad Politécnica de Madrid ETSI Telecomunicación Fundamentos de Programación 15 de diciembre de 2011

PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN. Mtro. en Ingeniería de Software. Especialidad en e-commerce Ismael Jiménez Hernández

Programación Estructurada. Sesión 2:El lenguaje de programación C

Tema: Estructuras de Selección en C#

Transcripción:

Programación en JAVA Ejercicios de SELECCIÓN Óscar Blasco tic6axx Curso 2017/2018

Sumario 00.- Control par-impar...2 01.- Valor absoluto...3 02.- Son múltiplos?...4 03.- Dos números ordenados...5 03b.- Tres números ordenados...6 04.- Numero capícua...7 05.- Clasificacion de un número...8 06.- Boletín de notas...9 07.- Vocal aleatoria...10 08.- Vocal aleatoria con switch...11 09.- Boletín de notas mejorado...12 10.- Máquina de calcular...13 11.- Posición de una letra...15 12.- Mayor de cuatro números...16 13.- Segundo siguiente...17 14.- Año bisiesto...18 15.- Sistema de ecuaciones mejorado...19 16.- Ecuación de segundo grado mejorado...20 17.- Calculadora de números romanos...21 Óscar Blasco - tic6axx 1

00.- Control par-impar Solicitar un número entero por teclado y saca un mensaje si es par o impar. sel_00 import java.util.scanner; public class sel_00 { /** * @param args */ public static void main(string[] args) { // TODO Auto-generated method stub // Variables de entrada ; // Variable de salida String ; // Crea objeto Scanner para entrada Scanner entrada = new Scanner(System.in);...... FASE DE PROCESO if (( % 2) == 0) ="PAR"; else ="IMPAR"; } } Óscar Blasco - tic6axx 2

01.- Valor absoluto Solicitar un número entero por teclado y muestra por pantalla su valor absoluto sel_01 Óscar Blasco - tic6axx 3

02.- Son múltiplos? Solicitar dos números enteros por teclado y decir si el primero es múltiplo del segundo. absoluto sel_02 Óscar Blasco - tic6axx 4

03.- Dos números ordenados Solicitar dos números enteros por teclado y los muestra ordenados por pantalla. sel_03 Óscar Blasco - tic6axx 5

03b.- Tres números ordenados Solicitar tres números enteros por teclado y los muestra por pantalla ordenados. sel_03b Óscar Blasco - tic6axx 6

04.- Numero capícua Solicitar un número entero por teclado de CINCO CIFRAS y muestra por pantalla si es capicua o no sel_04 Óscar Blasco - tic6axx 7

05.- Clasificacion de un número Solicitar un número entero por teclado y muestra por pantalla si es positivo, negativo o cero. sel_05 Óscar Blasco - tic6axx 8

06.- Boletín de notas Solicitar una nota entera por teclado y muestra por pantalla su correspondiente nota alfabética o mensaje de error si no se corresponde con ninguna nota válida (0..10) sel_06 Óscar Blasco - tic6axx 9

07.- Vocal aleatoria Muestra por pantalla una vocal obtenida de forma aleatoria sel_07 vocal char } } // Variable de salida char vocal; FASE DE PROCESO // preparo una semilla para la generacion de eros aleatorios Random aleatorio = new Random (System.currentTimeMillis()); // Genera un ero aleatorio entre 0 y 4 alea= aleatorio.nextint(5); // Obtengo la vocal a partir del ero aleatorio if (alea == 0) vocal='a'; else if (alea == 1) vocal='e'; else if (alea == 2) vocal='i'; else if (alea == 3) vocal='o'; else vocal='u'; FASE DE SALIDA System.out.prln("La vocal obtenida es "+ vocal); Óscar Blasco - tic6axx 10

08.- Vocal aleatoria con switch Muestra por pantalla una vocal obtenida de forma aleatoria, utilizando la estructura condicional switch. sel_08 vocal char // Obtengo la vocal a partir del ero aleatorio switch (alea) { case 0 : vocal ='a'; break; case 1 : vocal ='e'; break; case 2 : vocal ='i'; break; case 3 : vocal ='o'; break; default: vocal ='u'; } Óscar Blasco - tic6axx 11

09.- Boletín de notas mejorado Igual que el sel_06 pero con la estructura condicional switch. sel_09 Óscar Blasco - tic6axx 12

10.- Máquina de calcular Simulación de una calculadora de dos números enteros. Primero se solicita el primer número enterio, despues se solicita la operación Suma : + Resta : - Multiplicación: * Cociente: c o C Resto: r o R Despues se solicita el segúndo número enterio. Mostrando el tado érico por pantalla en el caso de operación conocida. Si la operación es errónea, se muestra mensaje de error. Op1,op2 sel_10 Resul op_sal char operacion char // Variable de proceso boolean error_op; FASE DE ENTRADA........ // Solicito la operacion System.out.prln("Escribe la operacion (+,-,*,C,R)"); operacion = entrada.next().charat(0);........ Óscar Blasco - tic6axx 13

FASE DE PROCESO error_op = false; =0; op_sal = operacion; switch(operacion){ case '+' : = op1 + op2; break; case '-' : = op1 - op2; break; case '*' : = op1 * op2; break; case 'c' : case 'C' : = op1 / op2; op_sal = '/'; break; case 'r' : case 'R' : = op1 % op2; op_sal = '%'; break; default : error_op = true; } FASE DE SALIDA if (error_op == true) System.out.prln("*** ERROR : Operacion "+op_sal+" no soportada"); else System.out.prln(op1+" "+op_sal+" "+op2+" = "+); } } Óscar Blasco - tic6axx 14

11.- Posición de una letra Solicita una letra por teclado y muestra la posición de la letra en el abecedario o bien mensaje de error si el carácter no fuera una letra. char letra sel_11 posicion letra char // Variable de proceso boolean error_letra;.......... FASE DE PROCESO letra = Character.toUpperCase(letra); posicion = letra - 'A' +1; if (letra <'A' letra > 'Z') error_letra = true; else error_letra = false; FASE DE SALIDA if (error_letra) System.out.prln("ERROR : el caracter " +letra+" no es una letra"); else System.out.prln("La posicion de "+letra+" es "+posicion); } } Óscar Blasco - tic6axx 15

12.- Mayor de cuatro números Solicita por teclado cuatro números enteros, y muestra por pantalla el mayor de los cuatro sel_12 Óscar Blasco - tic6axx 16

13.- Segundo siguiente Solicita por teclado las horas, minutos, y segundos actuales, y muestra por pantalla la hora, minutos y segundos transcurridos UN SEGUNDO. sel_13 Óscar Blasco - tic6axx 17

14.- Año bisiesto Solicita un año por teclado y muestra si es bisiesto o no. sel_14 Óscar Blasco - tic6axx 18

15.- Sistema de ecuaciones mejorado Mejora del programa secuencial del sistema de ecuaciones, para controlar si no hay solución por ser rectas paralelas o coincidentes. sel_15 Óscar Blasco - tic6axx 19

16.- Ecuación de segundo grado mejorado Mejora del programa secuencial de ecuación de segundo grado, para dar tanto soluciones reales como complejas. sel_16 Óscar Blasco - tic6axx 20

17.- Calculadora de números romanos. Simulación de una calculadora de dos números ROMANOS. Primero se solicita el primer número romano (I-V-X-C-D-M), despues se solicita la operación : Suma : +, Resta : - o Multiplicación: *. Despues se solicita el segúndo número ROMANO. Mostrando el tado érico por pantalla en el caso de operación conocida y los dos números romanos conocidos; en caso contrario se muestra mensaje de error. Óscar Blasco - tic6axx 21