UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS Facultad de Contaduría y Administración, Campus I

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Transcripción:

Programa descriptivo por unidad de competencia Programa educativo Licenciatura en Ingeniería en Desarrollo y Tecnologías de Software Modalidad Presencial Clave IS01 H S M Horas Unidad de Teoría Práctica semestrales Créditos competencia Metodología de la programación 2 2 64 6 Ubicación Primer semestre. Unidades CONAIC 42.67 Prerrequisito Ninguno. H S M de cómputo 2 Perfil docente Contar con título profesional, grado de maestría y preferentemente con grado de doctorado en áreas afines a informática y computación. Demostrar experiencia en docencia en el nivel medio superior o superior mínima de dos años. Dominar los lenguajes de programación actuales, deseable con una certificación en lenguajes de programación. Presentación En esta unidad de competencia se desarrolla un pensamiento lógico para identificar el proceso de creación de un programa y el desarrollo de algoritmos para resolver problemas. Está diseñada para el logro de competencias específicas de los dominios: manejo de consola y diseño de algoritmos. Comprende los conceptos básicos de la programación y escribe expresiones aritméticas y lógicas en un lenguaje de programación, así como el uso y funcionamiento de las estructuras secuenciales, selectivas, arreglos unidimensionales y multidimensionales en el desarrollo de aplicaciones. Propósito Analiza, diseña y desarrolla soluciones de problemas reales utilizando algoritmos computacionales para implementarlos en un lenguaje de programación. Competencias genéricas Aplica un pensamiento sistémico y complejo en la construcción de conocimientos y toma de decisiones. Maneja Tecnologías de la información y comunicación para la gestión y construcción de conocimientos. Se desempeña en su práctica profesional y vida personal bajo principios éticos y morales. Competencias disciplinares Aplica habilidades de abstracción y expresión matemática para la solución de problemas. Formula modelos matemáticos para la solución de problemas mediante el desarrollo de aplicaciones de software para diversos entornos. Competencias profesionales Ninguna. Licenciatura en Ingeniería en Desarrollo y Tecnologías de Software - 94 -

Metodología de la programación Mapa de la unidad de competencia Unidad de competencia Subcompetencia Resultado de 1. Comprende los conceptos básicos de la programación. 1.1. Conoce la clasificación de software y sis 1.2. Distingue qué es un algoritmo, un lenguaje de programación y los paradigmas existentes. 2. Diseña algoritmos. 2. Identifica los datos de entrada y la salida de un algoritmo. 3. Diseña el algoritmo que solucione un problema. 4. Representa el algoritmo en un diagrama de flujo y pseudocódigo. 3. Identifica los elementos de un programa. 4. Comprende el uso de las estructuras de control. 3.1. Distingue la estructura de un programa. 3.2. Declara las variables y constantes que se utilizan en un algoritmo. 3.3. Codifica expresiones matemáticas. 4. 1. Construye expresiones booleanas para modelar situaciones reales. 4. 2. Diseña algoritmos para resolver problemas que impliquen la toma de decisiones, utilizando estructuras selectivas. 4. 3. Diseña algoritmos para resolver problemas que realicen una misma tarea varias veces usando estructuras repetitivas. Licenciatura en Ingeniería en Desarrollo y Tecnologías de Software - 9 -

. Distingue las estructuras de datos.. 1. Determina las estructuras de datos involucradas en la solución de un problema.. 2. Diseña soluciones empleando arreglos y estructuras (registros).. 3. Utiliza arreglos y estructuras (registros) en programas escritos en algún lenguaje. Licenciatura en Ingeniería en Desarrollo y Tecnologías de Software - 96 -

Subcompetencia Comprende los conceptos básicos de la programación. Número 1 Propósito de la Domina los conceptos básicos de la programación. Total de subcompetencia horas 10 Resultado de 1.1. Conoce la clasificación de software y sis Horas 4 1. Responde preguntas de los 2. Analiza el tema. 1. Examen diagnóstico. 2. Mapas Conceptuales. 3. Distingue las estructuras de datos. 10% 1. Clasificación del software de sistemas y aplicación. Resultado de 1.2. Distingue qué es un algoritmo, un lenguaje de programación y los paradigmas existentes. Horas 6 1. Responde preguntas de los 2. Analiza el tema. 1. Mapa conceptual. 2. Cuadro sinóptico. 3. Evaluación escrita. 10% 1. Algoritmo. 2. Lenguaje de Programación. 3. Programa. 4. Programación.. Paradigmas de programación. Licenciatura en Ingeniería en Desarrollo y Tecnologías de Software - 97 -

Subcompetencia Diseña algoritmos. Número 2 Propósito de la Identifica los datos de entrada y la salida de un algoritmo que de solución a un problema, Total de subcompetencia representándolo en un diagrama de flujo y pseudocódigo. horas 10 Resultado de 2.1. Identifica los datos de entrada y la salida de un algoritmo. Horas 4 1. Análisis de problemas. 2. Responde preguntas de los 2. Evaluación. 2. Representación de algoritmos: gráfica y 6% 3. Ejercicios reales sobre algoritmos. pseudocódigo. 3. Realiza ejercicios de los Resultado de 2.2. Diseña el algoritmo que solucione un problema. Horas 6 2. Realiza ejercicios de los 10% 1. Cuadros sinópticos. 2. Mapas conceptuales. 3. Ejercicios reales sobre casos prácticos. 1. Diseño de algoritmos aplicados a problemas. 2. Diseño algorítmico de funciones. Licenciatura en Ingeniería en Desarrollo y Tecnologías de Software - 98 -

Subcompetencia Identifica los elementos de un programa. Número 3 Propósito de la Distingue la estructura de un programa declarando variables, constantes para codificar Total de subcompetencia expresiones matemáticas. horas 10 Resultado de 3.1. Distingue la estructura de un programa. Horas 2. Responde preguntas de los 2. Cuadro sinóptico. 3. Evaluación. 1. Características del lenguaje de programación. 2. Estructura básica de un programa. 3. Realiza ejercicios de los 3. Traducción de un programa: compilación, enlace de un programa, errores en tiempo de compilación. 4. Ejecución de un programa. Resultado de 3.2. Declara las variables y constantes que se utilizan en un algoritmo. Horas 2. Responde preguntas de los 3. Realiza ejercicios de los 2. Cuadros sinópticos. 3. Evaluación escrita. 4. Resolución de ejercicios. 1. Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes, identificadores, variables, parámetros, operadores, entrada y salida de datos. 2. Errores en tiempo de ejecución. Licenciatura en Ingeniería en Desarrollo y Tecnologías de Software - 99 -

Subcompetencia Comprende el uso de las estructuras de control. Número 4 Propósito de la subcompetencia Construye expresiones booleanas para modelar situaciones reales y diseña algoritmos para resolver problemas que impliquen la toma de decisiones, utilizando estructuras selectivas y para resolver problemas que realicen una misma tarea varias veces usando estructuras repetitivas. Total de horas 19 Resultado de 4.1. Construye expresiones booleanas para modelar situaciones reales. Horas 6 2. Responde preguntas de los 2. Cuadros sinópticos 3. Evaluación. 3. Ejercicios de análisis. 1. Estructuras secuenciales. 2. Estructuras selectivas: simple, doble y múltiple. Resultado de 4.2. Diseña algoritmos para resolver problemas que impliquen la toma de decisiones, utilizando estructuras selectivas. 1. Diseño de algoritmos. 2. Responde preguntas de los 2. Cuadros sinópticos. 2. Estructuras selectivas. 3. Evaluación. 3. Realiza ejercicios de los 4. Ejercicios prácticos. Resultado de 4.3. Diseña algoritmos para resolver problemas que realicen una misma tarea varias veces usando estructuras repetitivas. 2. Responde preguntas de los 2. Cuadros sinópticos. 3. Evaluación escrita. 3. Realiza ejercicios de los 4. Ejercicios prácticos. Horas Horas 1. Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta, y desde. 2. Diseño e implementación de funciones. 7 6 Licenciatura en Ingeniería en Desarrollo y Tecnologías de Software - 100 -

Subcompetencia Distingue las estructuras de datos. Número Propósito de la Determina las estructuras de datos involucradas en la solución de un problema y utiliza arreglos y Total de subcompetencia estructuras (registros) en programas escritos en algún lenguaje de programación. horas 1 Resultado de.1. Determina las estructuras de datos involucradas en la solución de un problema. Horas 1. Arreglos. 2. Responde preguntas de los 2. Cuadros sinópticos. 2. Definición y tipos. 3. Examen. 3. Declaración e inicialización. 3. Realiza ejercicios de los 4. Ejercicios prácticos. Resultado de.2. Diseña soluciones empleando arreglos y estructuras (registros). Horas 2. Responde preguntas de los 2. Cuadros sinópticos. 3. Examen escrito. 3. Realiza ejercicios. 4. Ejercicios prácticos. 1. Acceso a los elementos de un arreglo. 2. Ciclos y arreglos. 3. Cadenas. Resultado de.3. Utiliza arreglos y estructuras (registros) en programas escritos en algún lenguaje. Horas 1. Mapa conceptual. 1. Estructuras. 2. Responde preguntas de los 2. Cuadro sinóptico. 2. Definición, declaración e inicialización. 3. Evaluación escrita. 3. Acceso a los elementos. 3. Realiza ejercicios. 4. Ejercicios prácticos. Licenciatura en Ingeniería en Desarrollo y Tecnologías de Software - 101 -

Actitudes y valores Antologías. Diapositivas. Videos. Analítico. Ordenado. Coherente. Proactivo. Asertivo. Recursos didácticos Recursos, materiales y equipo didáctico Equipo de apoyo didáctico Proyector de video. Software especializado. Fuentes de información Bibliografía básica: Cairó, O. (2006). Fundamentos de Programación. México: Prentice Hall. Battistutti, O. (2006). Metodología de la programación: algoritmos, diagramas. México: Alfaomega Ra-Ma. Joyanes A. L. (2008). Fundamentos de programación: Algoritmos y estructura (4a. ed.). México: Mc. Graw Hill. Bibliografía complementaria: Kernighan B. y Ritchie D. (199). Lenguaje de Programación C (2a. ed.). México: Pearson. López, G. (2009). Análisis y diseño de algoritmos. México: Alfaomega. Recursos digitales: Ninguno. Licenciatura en Ingeniería en Desarrollo y Tecnologías de Software - 102 -