CAPÍTULO 3. AMBIENTES DE ENSEÑANZA ASISTIDOS POR COMPUTADORA



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Transcripción:

CAPÍTULO 3. AMBIENTES DE ENSEÑANZA ASISTIDOS POR COMPUTADORA 3.1 CAI (Computer Assisted Instruction). La enseñanza asistida por computadora consiste en tecnologías de la información que permiten al estudiante acceder a múltiples recursos además de la información simple. Se pretende que ésta ayude al estudiante en sus procesos de aprendizaje. Esta asistencia puede involucrar desde programas de ejercitación hasta aplicaciones que enseñen contenidos completos sin ayuda del profesor. En el primer caso, la computadora puede presentar juegos o problemas que sirvan para que el estudiante repase lo visto en clase. En el segundo caso, la computadora es la que presenta, interactúa, permite que practique y evalúa el aprendizaje del estudiante. El aprendizaje desde las computadoras puede involucrar el uso de tutoriales, simuladores o alguna forma de interactividad. [Penagos, 01] El objetivo es que el estudiante interactué con sistemas educativos específicamente creados para guiarlos en la búsqueda de conocimiento, rompiendo con el esquema tradicional de profesor - alumno. La enseñanza asistida por computadora inicialmente se utilizaba como tutoriales por las limitantes de tecnologías, pero en la actualidad se establece en tecnologías como simulaciones, procesadores de texto, gestores de bases de datos, gráficos, programas de diseño gráfico, hojas de cálculo, juegos educativos, etc. que puede o no ser supervisada por los profesores. Los programas CAI utilizan ejercicios y sesiones de preguntas y respuestas para presentar un tema y verificar su comprensión por parte del estudiante, permitiéndole también estudiar a su propio ritmo. Los temas y la complejidad van desde aritmética para principiantes hasta matemáticas avanzadas, ciencia, 17

historia, estudios de informática y materias especializadas. CAI es sólo un término de tantos, la mayoría con significados equivalentes relacionados con uso de las computadoras en la enseñanza. Otras expresiones son aprendizaje asistido por computadora, aprendizaje impulsado por computadora, aprendizaje basado en computadora, formación basada en ordenador o computadora e instrucción administrada por computadora, etc. 3.2 Groupware. La información en las sociedades de hoy es un elemento muy importante, el compartir conocimientos define el avance acelerado o no de la misma sociedad. Cuando los conocimientos son compartidos los avances tecnológicos o sociales se dan de una manera mas acelerada. Una definición aceptable de Groupware es el hardware y el software que soportan y aumentan el trabajo en grupo. Groupware no sirve para eliminar otros tipos de comunicación sino para añadir un nuevo componente en el proceso de colaboración. Por tanto el Groupware es un conjunto de productos orientados al trabajo en grupo, ayudan a los grupos de personas a trabajar juntos. [Ortega, 01] Las tecnologías de la información de la actualidad permiten que el Groupware se pueda categorizar en dos modos: 1. Grupos trabajando según el tiempo sean: a. Tiempo real o groupware síncrono b. Tiempo desfasado o groupware asíncrono 2. Grupos trabajando según el lugar sean: a. Mismo lugar o cara a cara b. Diferente lugar o a distancia 18

3.3 CSCW (Computer Supported Cooperative Work). El Trabajo colaborativo soportado por computadora, se utiliza para ayudar a las personas a trabajar en grupos, ofreciendo herramientas que facilitan el proceso, intercambio y generación de información, pero con la gran ventaja que es el uso de la computadora como herramienta principal de proceso y de comunicación. Da las pautas para desarrollar aplicaciones de Groupware que permitan el control del comportamiento y comunicación del grupo de trabajo. [Ortega, 01] Se puede diseñar aplicaciones para soportar grupos que colaboren en el mismo lugar o grupos distribuidos que desarrollan una tarea común y que proporcionan una interfaz a un ambiente compartido en diferentes lugares en tiempo síncrono o asíncrono. 3.4 CSCL (Computer Supported Collaborative Learning). Computer Supported Cooperative Learning, Aprendizaje Cooperativo Soportado por Computadora es una área pedagógica y también para el desarrollo de software que está formando un modelo educativo basado en aumentar la interacción entre los miembros de un grupo cuyo interés común es el aprendizaje y que cuenta con el computador como el elemento para interactuar y el medio para comunicarse. [Dillenburg 99 a] El aprendizaje es un proceso individual que puede ser enriquecido con actividades colaborativas enfocadas a desarrollar en el individuo habilidades personales y de grupo. El aprendizaje en ambientes colaborativos propicia espacios en los cuales se dé la discusión entre los estudiantes al momento de explorar conceptos que interesa aprender o situaciones problemáticas que se desean resolver, se busca que la combinación de situaciones e interacciones sociales pueda contribuir hacia un aprendizaje personal y grupal efectivo. 19

Los estudiantes requieren de aprender a aprender, una vez que logran eso pueden ellos mismos construir su propio conocimiento, que puede ser obtenido a través de grupos de discusión o en análisis individual 3.4.1 Elementos Básicos para Propiciar el Aprendizaje Colaborativo. Varios son los elementos que permiten el aprendizaje en los ambientes colaborativos: Interdependencia positiva. incluye las condiciones de organización y funcionales que se dan al interior del grupo. Los miembros del grupo se necesitan mutuamente y confían en el entendimiento y éxito de cada uno, se establece la interdependencia en las metas, tareas, recursos, roles, etc. Interacción. Las maneras de interactuar y de intercambiarse ideas verbalmente en el grupo afectan los resultados de aprendizaje. Si hay distintos medios de interactividad el grupo podrá enriquecerse, aumentar sus refuerzos y retroalimentarse. Aportación individual. Cada miembro en el grupo debe asumir su tarea y además contar con los espacios para compartirla con el grupo y recibir sus contribuciones. Habilidades personales y de grupo. La colaboración del grupo debe permitir el desarrollo y potenciación de las habilidades personales, de igual manera permitir el crecimiento del grupo y la obtención de habilidades grupales como: participación, liderazgo, coordinación de actividades, seguimiento y evaluación, etc. 3.5 Sistemas Tutores. Un sistema tutor es una aplicación sistematizada que enfoca al alumno en su aprendizaje personal, proporciona datos e información y promueve actividades 20

que debería realizar o reforzar para provocar el aprendizaje. Durante el transcurso del proceso de aprendizaje, el alumno puede seguir un único camino (diseño lineal) pero con un ritmo propio o puede seguir diferentes caminos (diseño ramificado) según su propio proceso de aprendizaje. Son las respuestas a las actividades propuestas las que actúan como retroalimentación al sistema, permitiendo decidir automáticamente el camino más adecuado al estudiante. En 1979 aparecieron los tutoriales inteligentes basados en Sistemas Expertos. Un sistema experto proviene de la Inteligencia Artificial en el que un motor de inferencia extrae conclusiones a partir de una base de datos y de las respuestas del estudiante, de acuerdo con un criterio probabilístico. En el caso de los sistemas expertos aplicados a los tutoriales, el progreso del estudiante a través de las actividades y contenidos del tutorial está guiado por esos sistemas. Entre los desarrolladores de programas multimedia es ampliamente aceptado que los tutores se muestran adecuados para la adquisición de contenidos concretos, puesto que facilitan la comprensión de conceptos simples. No obstante, sus seguidores amplían su validez a niveles más profundos de conocimiento. 3.5.1 ITS (Intelligent Tutoring System). Un Sistema Tutor Inteligente es un sistema de enseñanza asistida por computadora, aplica técnicas de Inteligencia Artificial básicamente para representar conocimiento y dirigir una metodología de enseñanza y puede comportarse como un experto, ya sea en el dominio de conocimiento que presenta (mostrando al estudiante la manera de aplicar dicho conocimiento), como en el dominio pedagógico donde es capaz de diagnosticar la situación en la que se encuentra el estudiante y de acuerdo a ello ofrecer una acción o solución que le permita progresar en el aprendizaje [Clancey, 87]. 21

Como resumen se puede dar un conjunto de características que debe cumplir todo sistema tutor inteligente: Se determinan Inteligentes para contrastarlo con los sistemas tradicionales de instrucción por computadora (CAI), siendo la diferencia el uso de técnicas de la Inteligencia Artificial. Inteligencia, es la capacidad de resolver los problemas que presenta a los estudiantes, y explicar cómo y porqué lo resolvió de esa manera. Permite una mayor individualización en la instrucción, relacionando la instrucción con el entendimiento de las metas y creencias del estudiante. Se hace uso de Inteligencia Artificial, como la planeación, optimización y búsquedas, dejando que el sistema decida inteligentemente el orden de presentación del contenido al estudiante. La interacción puede ser muy variada en un ITS, desde los pasivos o reactivos, que dependen completamente de esperar a que el alumno realice una acción bien determinada, hasta los que constantemente presentan nueva información (tutor oportunista), pasando por los asesores, caracterizados por observar al alumno mientras que realiza una tarea, sin interferir constantemente, pero explicando o enseñando un concepto en un momento importante o cuando el alumno lo pide. 3.6 E-Learning Si se toma como referencia la raíz de la palabra, e-learning se traduce como aprendizaje electrónico, y como tal, en su concepto más amplio puede comprender cualquier actividad educativa que utilice medios electrónicos para realizar todo o parte del proceso formativo. Existen definiciones que abren el espectro del e-learning a prácticamente a cualquier proceso relacionado con educación y tecnologías, como por ejemplo la definición de la American Society of Training and Development que lo define como 22

término que cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en web, aprendizaje basado en ordenadores, aulas virtuales y colaboración digital. Incluye entrega de contenidos vía Internet, intranet/extranet, audio y vídeo grabaciones, transmisiones satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más. [ASTD] Otros autores acotan más el alcance del e-learning reduciéndolo exclusivamente al ámbito de Internet, como Rosenberg que lo define como: el uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. [Rosenberg, 01]. Está basado en tres criterios fundamentales: 1. El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir instrucción o información. 2. Es entregado al usuario final a través del uso de computadoras utilizando tecnología estándar de Internet. 3. Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación. Los sistemas de e-learning tienen componentes pedagógicos y tecnológicos. Pedagógicos por que no solo son contenedores de información digital, sino que ésta debe ser transmitida de acuerdo a unos modelos y patrones pedagógicamente definidos para afrontar nuevos contextos. Tecnológicos en cuanto que todo el proceso de enseñanza-aprendizaje se sustenta en aplicaciones software, principalmente desarrolladas en ambientes web. [Rosenberg] 3.7 LMS (Learning Management System) Entre las herramientas más utilizadas para los ambientes o sistemas e-learning están los Sistemas de Administración de Aprendizaje (LMS). Un LMS es un 23

software basado en un servidor web que provee módulos para los procesos administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema de enseñanza, simplificando el control de estas tareas. Los módulos administrativos permiten crear cursos, matricular alumnos, registrar profesores, asignar calificaciones, etc. También facilitan el aprendizaje distribuido y colaborativo a partir de actividades y contenidos pre elaborados de forma síncrona o asíncrona, utilizando los servicios de comunicación de Internet como el correo, los foros, las videoconferencias o el chat. [García, 01a] El alumno interactúa con la plataforma a través de una interfaz web que le permite seguir las lecciones del curso, realizar las actividades programadas, comunicarse con el profesor y con otros alumnos, así como dar seguimiento a su propio progreso con datos estadísticos y calificaciones. La complejidad y las capacidades de las plataformas varían de un sistema a otro. Entre las plataformas comerciales más comunes se encuentran Blackboard (http://www.blackboard.com) y WebCT (http://www.webct.com), mientras que las más reconocidas por parte del software libre son Moodle (http://moodle.org), Claroline (http://www.claroline.net) y ATutor (www.atutor.ca/). [García, 01b] 3.8 LCMS (Learning Content Management Systems) Los Sistemas de Administración de Contenidos de Aprendizaje (LCMS) se basan en los CMS (Content Management System) donde se simplifica la elaboración y administración de los contenidos en línea, se han sido utilizados principalmente en publicaciones periódicas (artículos, informes, fotografías, etc). Los LCMS siguen el concepto de los CMS administrando contenidos, pero su enfoque es administrando y concentrando recursos educativos. Un LCMS es un sistema basado en web que se utiliza para elaborar, aprobar, publicar, administrar y almacenar recursos educativos y cursos en línea. Los 24

principales usuarios son los diseñadores de material didáctico que utilizan los contenidos para estructurar los cursos, los profesores que utilizan los contenidos para complementar su material de clase e incluso los alumnos en algún momento pueden acceder a la herramienta para desarrollar sus tareas o completar sus conocimientos. [Rengarajan, 01] Los contenidos se almacenan como objetos descritos e identificables de forma única. En un LCMS se tienen almacenes contenedores o repositorios para mantener los contenidos, que pueden ser utilizados de manera independiente o directamente asociados a la creación de cursos dentro del mismo sistema, es decir que el repositorio puede estar disponible para que los profesores organicen los cursos o también pueden estar abiertos para que cualquier usuario recupere recursos no vinculados a ningún curso en particular, pero que les pueden ser de utilidad para reforzar los aprendido sobre algún tema. El proceso de trabajo dentro de un LCMS requiere de control en cada fase del elemento que se crea, esto es un proceso editorial que controla la calidad de los contenidos creados, así como para permitir y organizar su publicación. [García, 01b] 25