Objetivos. Conceptos 1. ESTRUCTURAS DE CONTROL SELECTIVAS. Estructura condicional if-else
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- Ángeles Medina Paz
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1 Metodología y Tecnología de la Programación Ingeniería Técnica en Informática de Gestión (Modalidad Semivirtual) - Curso 2008/2009 ACTIVIDAD PRÁCTICA Y DE DESARROLLO S-APD-2: ESTRUCTURAS DE CONTROL Objetivos Estudiar las estructuras de control selectivas y repetitivas. Construir programas donde se controle el flujo de los mismos mediante estructuras de control selectivas. Emplear estructuras de control repetitivas haciendo uso de condiciones y contadores. Conceptos 1. ESTRUCTURAS DE CONTROL SELECTIVAS Estructura condicional if-else Las estructuras condicionales if-else nos permiten definir en los programas sentencias, o bloques de código, que se ejecutarán sólo si una determinada condición se cumple. Dichas estructuras tienen el siguiente formato: if(<condición>){ codigoif else{ codigoelse Llegado el punto de ejecución a una estructura if-else se evaluará la <condición> para comprobar si ésta es verdadera o falsa. En el caso de que la condición sea verdadera se ejecutará la sentencia, o bloque de código, codigoif. Si se diese el caso de que la condición evaluada fuese falsa se ejecutará la sentencia, o bloque de código, codigoelse. Una vez terminada la ejecución de esta estructura se procederá a ejecutar el código a continuación de la misma. Se ha de remarcar que la parte else de este tipo de estructuras es opcional, por lo que si no es necesario que se ejecute ningún código cuando la condición evaluada sea falsa, puede y debe evitar la inclusión de esa parte de la estructura. Por tanto, en estos casos la estructura resultante seguiría el siguiente formato: if(<condición>){ codigoif Cuando codigoif o codigoelse sea una sola sentencia, no es necesario que ésta vaya encerrada entre llaves. En el caso de que alguno de los dos, o los dos, sean bloques de código (varias sentencias) éstos irán precedidos por una apertura de llave y cerrados por un cierre de llave. Se ha de tener en cuenta que ni la línea de la expresión if, ni la línea de la expresión else han de llevar punto y coma en ningún caso. El siguiente ejemplo ilustra los casos indicados anteriormente en los que se emplean sentencias y bloques de código: if(a==0) { printf( a es igual a cero ); a++; else printf( a es distinto de cero ); Metodología y Tecnología de la Programación I (Modalidad Semivirtual) 1
2 Estructura condicional switch La estructura switch está diseñada para casos en los que se emplea de forma repetida comprobaciones sobre el valor de una expresión de tipo entero, o de tipo asimilable a entero como puede ser el tipo carácter, no permitiéndose expresiones de tipo real. La estructura sirve para comprobar si la expresión, a la que llamaremos selector, se corresponde con uno de los valores constantes definidos en cada caso, a los que llamaremos etiquetas. Si dentro de la estructura se encuentra una etiqueta que es igual al valor del selector, entonces se ejecutará el código asociado a la citada etiqueta. Es muy importante tener en cuenta que una vez encontrada la etiqueta, la ejecución de código sigue su curso sin volver a comprobar la etiqueta asociada al código, por lo que una vez que finalicemos el código asociado a una etiqueta se deberá de incluir una sentencia break para evitar la ejecución de código no deseado. Las estructuras switch pueden contener de manera opcional una etiqueta especial default que marca el código que será ejecutado en caso de que ninguna etiqueta en la estructura se corresponda con el valor del selector. La forma general de una estructura switch es la siguiente: switch(selector){ case etiqueta1: sentencia11; sentencia1n; default: setenciad1; 2.ESTRUCTURAS DE CONTROL REPETITIVAS Estructura repetitiva while La estructura de control while se emplea para crear en los programas secciones de código que se repiten mientras una determinada condición sea verdadera. Esta clase de estructuras tienen la siguiente forma: while(<condición>){ codigowhile Cuando el punto de la ejecución llega al inicio de la estructura while se procede a evaluar la <condición>. Si ésta resulta falsa, no ejecutará codigowhile y la ejecución seguirá por el código existente a continuación de la estructura while. Si dicha condición resulta verdadera, entonces se ejecutará la sentencia o bloque de código codigowhile. La particularidad de este tipo de estructura es la repetición del código que encierra, por tanto una vez ejecutada la sentencia, o bloque de código codigowhile, se volverá a evaluar la condición que contiene la estructura. Si dicha condición resulta verdadera se volverá a ejecutar desde el principio codigowhile. En caso de resultar falsa terminarán las repeticiones y la ejecución del programa continuará con el código situado a continuación de la estructura while. Se ha de tener en cuenta que codigowhile puede ser un bloque de código (varias sentencias) o una única sentencia. En este último caso, las llaves son opcionales. Estructura repetitiva do-while El formato de las estructuras do-while es el siguiente: do{ sentencia1; sentencian; while(expresión); Metodología y Tecnología de la Programación I (Modalidad Semivirtual) 2
3 La estructura de control do-while es una variación de las estructuras while estudiada en la actividad práctica y de desarrollo anterior. La diferencia radica en el momento en el que se comprueba la condición que determina la ejecución del código, llamada condición centinela. Como ya ha comprobado en la anterior sesión, en las estructuras while la condición centinela se comprueba antes de cada ejecución del código contenido en la estructura, por lo que si ésta no se cumple el código no se ejecuta ninguna vez. En cambio, cuando se usa la estructura do-while, la condición centinela se comprueba después de que se haya ejecutado el código encerrado en la estructura. El cambio en el momento de comprobación de la condición centinela provoca que el código encerrado en las estructuras do-while se ejecute al menos una vez. Por tanto, este tipo de estructuras facilitan la tarea de escribir bloques de código que se deben ejecutar al menos una vez y que se repiten, en función de una determinada condición, tantas veces como sea necesario. Estructura repetitiva for Al igual que las estructuras while, las estructuras for se emplean para provocar la repetición de un determinado fragmento de código en los programas. La principal diferencia entre ambas estructuras es que las estructuras for, están especializadas en bucles de código que se repiten un número determinado de veces, estando dicho número de repeticiones controladas mediante un contador. La sintaxis de las estructuras for es la siguiente: for(<inicialización>;<condición>;<actualización>) codigofor Como puede observar, la estructura for declara tres secciones diferentes separadas por punto y coma. La sección <inicialización> se emplea para inicializar la variable contador que controlará el número de iteraciones del bucle. La sección <condición> está dedicada a contener la expresión lógica que representa la condición que ha de cumplirse para que se siga ejecutando el bucle, por lo que típicamente ésta suele ser una condición sobre el valor de la variable contador. La última sección, <actualización>, contiene el código para actualizar el valor de la variable contador, ya sea incrementando o decrementando su valor. La ejecución de una estructura for se realiza según los siguientes pasos: 1. Ejecución del bloque de la sección <inicialización>. 2. Evaluación de la <condición>. Si dicha expresión es verdadera: a. Ejecución de la sentencia, o bloque de código, codigofor. b. Ejecución de la sección <actualización>. c. Volver al punto Fin del bucle. 3.ESTRUCTURAS DE CONTROL ANIDADAS Es usual que los programas requieran la ejecución de código de manera condicional en base a determinadas condiciones complejas. Este código normalmente no es escrito empleando una sola estructura condicional, ya que puede ser demasiado complejo o incluso imposible. En estos casos se hace uso de estructuras anidadas. Llamaremos a una estructura anidada cuando ésta se encuentre dentro de un bloque de código controlado por otra estructura. El anidamiento de estructuras también puede ser usado para la combinación de estructuras de selección y repetición, de forma que dicha combinación proporcione el control del flujo del programa que sea necesario para su correcta ejecución. Bibliografía Programación en C, B. Gottfried. MacGraw-Hill, Estructura if-else: Capítulo 6, páginas 156 a 159. Estructura switch: Capítulo 6, páginas 181 a 190. Estructura while: Capítulo 6, páginas 159 a 163. Estructura do-while: Capítulo 6, páginas 163 a 166. Estructura for: Capítulo 6, páginas 166 a 170. Estructuras de control anidadas: Capítulos 6, páginas 170 a 181. Metodología y Tecnología de la Programación I (Modalidad Semivirtual) 3
4 Experimentos E1. Analice el siguiente código y ejecútelo paso a paso varias veces introduciendo en cada ocasión un número distinto (pruebe también con números negativos). Estudie por qué, en cada ocasión, se ejecutan o no ciertas partes del código. int n; printf("introduce un numero\n"); scanf("%d",&n); if(n<0){ printf("%d el un número es negativo\n",n); if(n%2==0) printf("%d es par",n); else printf("%d es impar",n); E2. Analice y ejecute el siguiente código. Pruebe pulsar diferentes teclas y estudie la respuesta que da el programa. Fíjese especialmente en los casos en que se pulsa una vocal y en el que se pulsa el número dos. Piense en que manera afecta que se haya usado o no la sentencia break al final de cada bloque de sentencias asociado a una etiqueta case. int c; printf("pulsa una tecla\n"); c = getchar(); switch(c){ case '1': printf("numero uno\n"); case '2': printf("numero dos\n"); case 'b': printf("letra b\n"); case 'a': case'e': case 'i': case'o': case'u': printf("vocal\n"); default: printf("has pulsado una tecla que no conozco\n"); Arregle el error existente en el código para que este funcione adecuadamente. Metodología y Tecnología de la Programación I (Modalidad Semivirtual) 4
5 E3. Analice el siguiente código y descubra cuál es su objetivo. Ejecute paso a paso el código para descubrir cuál es su funcionamiento dependiendo del número introducido. int n; int i; printf("introduce un numero\n"); scanf("%d",&n); i = 1; while(i<=n){ printf("numero %d\n",n-i+1); i++; E4. Analice y ejecute paso a paso el siguiente código. Observe que realiza una tarea similar al programa del experimento anterior cambiando el sentido de la cuenta. int n; int i; printf("introduce un numero\n"); scanf("%d",&n); for(i=1;i<=n;i++) printf("numero %d\n",i); Compare el presente código con el del experimento anterior. Qué código resulta más compacto y sencillo? Ejercicios EJ1. Escribir una estructura de control que examine el valor de una variable real llamada temp y escriba uno de los siguientes mensajes dependiendo de su valor: a) HIELO, si el valor de temp es menor que 0. b) AGUA, si el valor de temp se encuentra entre 0 y 100 c) VAPOR, si el valor de temp es mayor que 100 Se puede utilizar una instrucción switch en este problema? Tiempo estimado: 15 minutos EJ2. Escriba un programa que pida al usuario un número. El programa indicará si este número es o no múltiplo de 2, 3, 5, 7 y 10. EJ3. Escriba un programa que pida al usuario una hora determinada, que denominaremos h 1, (pidiendo primero las horas expresadas en formado de 0 a 24 horas, y a continuación los minutos). Posteriormente se pedirá al usuario otra hora h 2. El programa deberá indicar si h 1 es posterior o anterior a h 2. En el caso de ser posterior se mostrará por pantalla un mensaje y se indicará cuantas horas y minutos han pasado, en caso de ser anterior se mostrará un mensaje similar y se indicará las horas y minutos que faltan. Metodología y Tecnología de la Programación I (Modalidad Semivirtual) 5
6 EJ4. Escriba un programa que muestre por pantalla los múltiplos de 5 hasta el número EJ5. Escriba un programa que imprima las letras del alfabeto a excepción de las vocales para ello aproveche que los caracteres pueden ser tratados como un número. Compile y ejecute el siguiente código para darse cuenta de lo que significa tratar un carácter como un número (se le pueden sumar cantidades y se pueden comparar). Parta de dicho código y modifíquelo para crear el programa que se pide. char c; for(c='a';c<='z';c++) printf("%c",c); EJ6. Escriba un programa que lea un valor entero positivo y determine si el entero es un número primo. El programa se debe ejecutar repetidamente, hasta que se introduzca como valor de entrada un cero. Tiempo estimado: 30 minutos EJ7. Escriba un programa que, dado un número entero imprima por pantalla los divisores del mismo. EJ8. Escriba un programa que pida al usuario que pulse una tecla numérica. En el caso de que el usuario pulse correctamente se le mostrará la tecla pulsada. Si el usuario pulsa otra tecla que no sea un número se le mostrará un mensaje de error. Se le darán al usuario solo tres oportunidades para pulsar la tecla. Pasadas las tres oportunidades se mostrará un mensaje de error y finalizará el programa. Nota: Para comprobar que una variable de tipo carácter, por ejemplo c, es un número se deben respetar las condiciones c>= 0 y c<= 9. Tiempo estimado: 40 minutos EJ9. Escriba un programa que pida al usuario números hasta que éste proporcione el número cero. Una vez proporcionado dicho número el programa deberá de devolver por pantalla la media de los números introducidos anteriormente excluyendo al cero. Problemas P1. Escriba un programa que pida un número al usuario. Si el número introducido no es divisible por 2 y 3 entonces el programa mostrará un mensaje de error y volverá a pedir un número al usuario. En caso de que el número sea divisible por dichos números se mostrará el resultado de dividirlo por ellos y se terminará el programa. Tiempo estimado: 30 minutos P2. Programación en C, Metodología, Algoritmos y Estructura de Datos L. Joyanes, I. Zhonero. MCGraw-Hill, Página 193. Problema 5.1. Tiempo estimado: 30 minutos P3. Programación en C, Metodología, Algoritmos y Estructura de Datos L. Joyanes, I. Zhonero. MCGraw-Hill, Página 193. Problema 5.2. Tiempo estimado: 40 minutos P4. Escriba un programa que pida un número por teclado y muestre por pantalla un mensaje indicando si el número es primo o no. Tiempo estimado: 40 minutos Metodología y Tecnología de la Programación I (Modalidad Semivirtual) 6
7 P5. Escriba un programa que calcule la media de una serie de números positivos que el usuario introducirá por teclado. La serie de números concluirá cuando se introduzca algún número negativo. P6. Programación en C, B. Gottfried. MacGraw-Hill, Página 204. Ejercicio Apartados a y c. Tiempo estimado: 40 minutos P7. Escriba un programa, haciendo uso de bucles anidados, que visualice por pantalla el siguiente triángulo: Nótese que cada fila comienza con el número siguiente al primero de la fila anterior, y que los siguientes elementos de la fila son el número que resulta de sumar el primer elemento de la fila por el elemento anterior al número que estamos calculando. Tiempo estimado : 40 minutos P8. Modifique el anterior programa para que ofrezca un menú que le de al usuario tres opciones: minutos 1. Mostrar el triángulo original. 2. Mostrar el triángulo eliminando los números primos y sustituyendo éstos por asteriscos. 3. Mostrar el triángulo eliminando los números no primos y sustituyendo éstos por asteriscos. Tiempo estimado : 40 Ampliación de Bibliografía Programación en C, Metodología, Algoritmos y Estructura de Datos L. Joyanes, I. Zhonero. MCGraw-Hill, Estructura if-else: Capítulo 5, páginas 173 a 176. Estructura switch: Capítulo 5, páginas 180 a 185. Estructura while: Capítulo 6, páginas 196 a 206. Estructura do-while: Capítulo 6, páginas 217 a 219. Estructura for: Capítulo 6, páginas 206 a 215. Estructuras de control anidadas (bucles): Capítulo 6, páginas 224 a 228. C, Manual de Referencia. H. Schildt. McGraw-Hill, Estructura if-else: Capítulo 3, páginas 58 a 60. Estructura switch: Capítulo 3, páginas 65 a 68. Estructura while: Capítulo 3, páginas 75 a 77. Estructura do-while: Capítulo 3, páginas 77 a 78. Estructura for: Capítulo 3, páginas 68 a 75. Estructuras de control anidadas (if): Capítulo 3, páginas 59 a 60. Metodología y Tecnología de la Programación I (Modalidad Semivirtual) 7
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