ACTIVIDADES FÍSICO DEPORTIVAS CON IMPLEMENTOS

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1 ACTIVIDADES FÍSICO DEPORTIVAS CON IMPLEMENTOS IES Puerta de la Serena Mª José Martín Romero María José Martín Romero 1

2 1.- EL : DEFINICIÓN Y CUIRIOSIDADES El bádminton es un deporte enormemente gratificante y espectacular, que se juega en una pista rectangular dividida en dos por una red de 1 55m de altura. Aunque a altos niveles de competición exige una alta cualificación técnica y física, es muy sencillo jugar en sus niveles básicos, para todas las edades. DESARROLLO DEL JUEGO INDIVIDUAL Consiste en intentar que el volante toque el suelo dentro de los límites del campo individual (toda la pista menos los pasillos laterales), o bien que el contrario no lo meta en el propio, sino que su volante se estrelle contra la red, o lo mande fuera de los límites del mío. El partido comienza con el saque en diagonal (si el tanteo es 0 o para desde la derecha, si el tanteo es impar desde la izquierda). La posición del jugador debe ser lo más centrada posible y sus golpes deben ir encaminados a mover lo más posible al adversario para ello debe: - Situar los volantes lo más ajustados a la red y las líneas que les sea posible para sacar al adversario del centro. - Buscar los lugares más alejados para que tenga que recorrer más distancia. - Buscar los puntos débiles del adversario - Restar tiempo de reacción dando velocidad al contrario Para todo ello utilizará sobre todo saques altos, golpes al fondo o clears, drops o dejadas desde el fondo, juego en la red, remates y defensas en corto. DESARROLLO DEL JUEGO DE DOBLES O MIXTOS Las dimensiones del campo se agrandan y sube el número de jugadores. El juego comienza con el saque. Cada jugador de cada equipo tiene un saque. Si una vez sacado, ganan la jugada, conseguirán el punto, y además vuelven a sacar. Pero al sumar el primer punto, el jugador sacador lo hará en la otra diagonal. María José Martín Romero 2

3 Si una vez sacado el volante, la jugada la gana la pareja contraria, ganarán el punto, y recuperarán el saque, y sin cambiarse de lado, realizará el saque el jugador que corresponda al número de puntos, es decir, si tienen puntuación par, lo hará el jugador que está a la derecha. Si es impar, lo hará el jugador que esté a la izquierda. En el saque volante debe ir en diagonal (ahora valen los pasillos). La posición táctica de los jugadores debe ser uno delante y otro detrás (el que saca delante, y después de sacar cubre el centro). En el juego de dobles predominan golpes como: saque corto de revés, el remate, el juego tenso, las defensas altas y tensas y el juego en red, para imprimirle velocidad al juego, ya que la táctica de mover al adversario aquí no tienen tanto sentido. El objetivo es por tanto atacar en el momento en que se pueda y evitar darle la iniciativa del ataque al contrario, para ello es necesario mantener una posición de ventaja en el campo: - Posición de ataque: uno adelantado (un poco por detrás de la línea de saque) y el otro atrás (un poco por detrás del medio campo). - Posición de defensa: abiertos a mitad del campo o en paralelo. Cada uno cubrirá su mitad del campo. - Posición de saque: se respetará la posición ofensiva o en tandem. Posición ofensiva o en tandem posición defensiva o paralela CURIOSIOSIDADES - Es el deporte de raqueta más rápido del mundo, ya que el volante puede superar la increíble velocidad de 300km/h. - La elevada velocidad exige que el jugador profesional tenga grandes reflejos y una alta condición física (se recorre una distancia media de 1 5 km con grandes cambios de ritmo y María José Martín Romero 3

4 saltos que pueden llegar al minuto de duración), la equivalencia con otro deporte sería: series de 200, 300 o 400 m con intervalos de 30 o 40 segundos. - El volante pesa entre 4 73gr y 5 50 gr, y está compuesto por 16 plumas de ganso. - La velocidad del volante varía en las diferentes regiones del mundo, a la velocidad del vuelo le afectan la altura, temperatura y humedad. - El bádminton se convirtió en olímpico en Barcelona La raqueta de bádminton no suele sobrepasar los 100 gr, y están hechas con aleaciones de ligeras de aluminio, grafito o cerámica. - El la mayoría de los países asiáticos el bádminton es el deporte número 1, en espacial como en Indonesia, China o Malasia. - Tenis vs Bádminton: en 1985, en un campeonato de tenis Boris Becker venció a Kevin Curren por 6-3, 6-7, y 6-4, en ese mismo año el Campeonato Mundial de Bádminton, el chino Yang Yang venció al danés Morten Frost por 14-18, las siguientes estadísticas se extrajeron de estos partidos: TENIS BÁDMINTON Duración del encuentro 3 h 18 mn 1h 16mn Bola/volante en juego 18 mn 37 mn Intensidad del partido 9% 48% 2.- ORÍGENES DEL El bádminton es una versión moderna de un juego primitivo y más sencillo llamado battledore, que fue inventado en China y que en los primeros años era una simple forma de diversión. Se practicaba con 2 paletas de madera y una pelota. Ésta fue modificada de manera que su vuelo fuera más lento, semejante al del "gallo" moderno. El actual juego de bádminton surgió en la India, donde se llamaba Poona, nombre de una población del país donde fue jugado originalmente. Algunos oficiales del ejército británico vieron el juego en la India y lo llevaron a Inglaterra alrededor de Allí, el duque de Beaufort se interesó en el juego. Puesto que se practicaba con regularidad en su finca campestre de Gloucestershire, conocida como Bádminton, este nombre continuó asociado con María José Martín Romero 4

5 el juego. En su forma original, el bádminton era un juego más bien formal que se practicaba vistiendo casacas Príncipe Alberto, zapatos abotonados, corbatín y pantalones abombados de seda. Se sabe de un club que expulsó a un jugador que se atrevió a despojarse de la casaca. El primer club de bádminton fue formado en Bath, Inglaterra, en El juego se implantó en los Estados Unidos en 1890 y también fue introducido en Canadá. La Asociación Nacional de Bádminton de los Estados Unidos fue creada en En esa época se unificaron las reglas. La Asociación Canadiense de Bádminton fue fundada en 1931 y la Asociación Norteamericana de Bádminton en Para 1910 ya había 300 clubes de bádminton y su número se elevó a 9000 poco después de la Primera Guerra Mundial. El primer torneo de campeonato para varones de toda Inglaterra se celebró en 1899, y el primero para damas en Los primeros campeonatos norteamericanos se efectuaron en 1937 en Chicago. 2.1 EN ESPAÑA El bádminton surge en España de la mano de un grupo de amigos que allá por el año 1971 practicaban gimnasia de mantenimiento en el polideportivo de Vigo (Pontevedra). La costumbre les llevaba a entrenar los sábados por la tarde con el equipo femenino de voleibol Alerta en una cancha multiuso del citado pabellón. Cierto día del mes de diciembre, cuando la lluvia calaba las calles de la ciudad gallega, y acabado el tradicional entrenamiento sabatino, Luis Miró Falcón, (director del gimnasio y profesor de INEF), mostraba a los jóvenes deportistas un par de extrañas raquetas y una especie de pelotita de plástico. Aunque de mala calidad, aquellos artilugios que Miró Falcón había traído en una de sus viajes a Suecia, llamó enseguida la atención de los allí congregados. Poco se sabía entonces del bádminton en España, salvo que lo habían visto alguna vez en la playa, que existían unas reglas en inglés y que algo parecido se publicó sobre el tema en la revista Deporte Puestos a investigar sobre el asunto, nuestro primer presidente José Luis Vila, fotocopió unas normas muy simples y el reportaje en cuestión, y de tal guisa, al sábado siguiente comenzaron a disfrutar de un pseudobádminton. María José Martín Romero 5

6 Aplicando unos reglamentos caseros, aunque ya mas ajustados a la realidad (pistas menores, red baja), diseñaron las primeras competiciones internas entre socios del gimnasio, que al mes y medio de participar abandonaron las pesas por las raquetas. Pasado algunos meses, los marineros de un barco inglés atracado en Vigo contactaron con nuestros jóvenes pioneros, a los que además de enseñarles las auténticas normas del bádminton dieron unas cuantas lecciones de juego. Por medio de los británicos se tuvo conocimiento de la existencia de la Federación Portuguesa de Bádminton, que ya por entonces contaba con 25 años de historia, y la cual nos ayudó a comprender de forma definitiva, la importancia de este deporte. Con los jugadores lusitanos comenzaron las primeras competiciones internacionales, que tuvieron su continuación española al año siguiente, con los primeros Campeonatos Internacionales Ciudad de Vigo. Tres años después en 1975, se sumaba el primer club de bádminton, el Alerta de Vigo, otro equipo también gallego, el Club del Mar de San Amaro, que regía Agustín Rodríguez. Un año más tarde, se iniciaba el Campeonato Gallego de clubs. Una vez que los Campeonatos de Clubs de Galicia adquieren una cierta continuidad, sus iniciadores se plantean, y aprueban, fundar la Asociación Gallega de Bádminton, con objeto de potenciar este deporte en dicha Comunidad Autónoma. Tras una invitación lusa a un campeonato, comenzaron a redactarse los estatutos de la Asociación Gallega. En el verano del año siguiente, se entró en contacto con el Colegio Oficial de Profesores de Educación Física, a través de su Presidente José Luís Hernández Vázquez, fruto de lo cual se organizó un cursillo al que asistieron sólo 20 personas. Después, esta iniciativa que pretendía inculcar la afición del bádminton en aquellos que mejor podían difundirlo por las escuelas de la EGB y los institutos, tuvo un segundo capítulo en el que se contó con la presencia de 60 profesores de Educación Física de toda la geografía nacional. Ese mismo año, España disputaba por segunda vez la Pluma de Oro en París. Lo que aún no conocían el bádminton quedaron prendados de él y entre todos se puso en marcha el proyecto de fundación del Comité Español de Bádminton, se nombró presidente del recién nacido comité a José Luís Piñeiro, quien consiguió de Antonio Abad, entonces subdirector general del Deporte de Competición, que se nos englobara primero en la Federación Española de Tenis y más adelante como una sección de la Federación Española de Pelota Vasca. María José Martín Romero 6

7 El 29 de Diciembre de 1985, después de firmarse y aprobarse en la Junta Directiva los Estatutos de la Federación Española de Bádminton, se ratifica por el pleno del consejo Superior de Deportes el desgajamiento de nuestra Federación junto a la de Squash, que desde aquel momento cobrarán vida propia e independiente. En 1986 se nombra Presidente de la Federación Española de Bádminton a José Luís Vila Piñeiro, por un período de cuatro años, que sería reelegido en A partir de aquí el trabajo de una innumerable cantidad de personas han hecho posible la realidad de un deporte en alza, convirtiéndolo probablemente en uno de los 7 deportes más practicados en nuestro país. 3.- EQUIPAMIENTO E INSTALACIONES 3.1 LA RAQUETA Una raqueta de bádminton pesa alrededor de entre 85 y 110 gr. En este deporte donde hay que mover tan rápido los brazos, 10 gr se notan mucho a la hora de la precisión en los golpes, las lesiones, etc. Están fabricadas en muchos materiales (titanio, aluminio, cerámica, etc), todas buscan ligereza y flexibilidad. Cuanto más elástica + potencia - Sensibilidad en la precisión Cuanto menos elástica - Potencia + Sensibilidad en la precisión Ya sea de un material u otro, todas tienen las mismas partes: - Cabeza: con el cordaje. - T o cruceta: pequeña pieza que une la caña a la cabeza. - Caña (varilla) y mango: suelen ir unidas, en el mango se coloca el grip. Las raquetas pueden ser de 1, 2 o 3 piezas, siendo las de una pieza las más flexibles (se utilizan poco, debido a las altas vibraciones que se le imprime al volante), las de dos (no tienen pieza de unión entre la cabeza y la caña, son las que más fiables) y las de 3, las más aptas para los centros escolares. Según la forma de la cabeza podemos tener: - Lenticulares o con forma de lágrima: pesadas en la parte de abajo, lo que propia que se rompa mucho el cordaje. - Cuadradas: permite poner más tensión en el cordaje y éste dura más. - Ovaladas: es la más común, la tensión máxima del cordaje está en el centro 3.1 EL CORDAJE Dos materiales son los utilizados para fabricar los cordajes: María José Martín Romero 7

8 - De tripa natural: aguantan mucho tiempo, pero son caros y difíciles de encontrar. - Sintéticos: o Normales: más gruesos y duran bastante. Son de 7 5mm de diámetro. o De competición: muy finos y se rompen con mucha facilidad. Tienen una buena tensión, la sensibilidad del golpe es muy alta y aumenta la precisión del golpe. Son de 7 mm de diámetro. La tensión del cordaje varía de 7-8 kg en iniciación a 11 15kg en alto nivel. Cuanto más tensión + precisión + frágil Cuanto menos tensión - precisión + durabilidad Dado que los cordajes de las raquetas de bádminton se rompen con mucha facilidad es bueno que todos los practicantes aprendan a cambiar las cuerdas, para ello se necesitan: - Pinza que sujeta el cordaje. - 2 punzones. - Tensor (mango de una raqueta rota). - Cordaje nuevo - Tijeras Hay que tener en cuenta que: - Es igual reparar cuerdas horizontales que verticales, con una salvedad: las 2 cuerdas verticales del centro, tienen justo abajo la caña de la raqueta. Es necesario, pues, pasar la cuerda por la parte de arriba. - Nunca se repara solo una cuerda, porque no se podrá tensar. - Para arreglar más de dos cuerdas: se hace igual y se van repitiendo operaciones, pero se tensa el cordaje según lo vamos poniendo cada dos cuerdas. Pasos para la reparación del cordaje: 1. Raqueta con una cuerda horizontal rota en la parte media de la cabeza. 2. Se sacan los extremos rotos por cada lado. 3. Con el tensor damos vuelta al cordaje, hasta dejar la cuerda un poco más tensa que el resto del cordaje (para compensar parte de la pérdida de tensión que se produce al introducir el punzón) 4. Se introduce el punzón para sujetar el cordaje que se ha tensado. 5. Se introduce el retal de cordaje sobrante por el canuto más próximo por la parte de arriba, y se pasa todo el sobrante. María José Martín Romero 8

9 6. Se hace un nudo alrededor de la cuerda que está en ese canuto. 7. Se corta el sobrante y se saca el punzón del canuto. 8. Se saca el otro retal del canuto para dejar libre el espacio para dos cuerdas. 9. Se hace la misma operación para tensar la cuerda, pero se utiliza el canuto de abajo (pasos 2 al 7) 10. Se mide y se corta la longitud de las cuerdas que van a ser necesarias, y se deja un poco más de sobra, para tensar. 11. Se mete un extremo por el canuto superior más próximo que se pueda. 12. Se le hace un nudo alrededor de la cuerda que ya hay en ese canuto. 13. Se mete el otro extremo por el primer canuto que se pueda, y se trenza el cordaje una por arriba y otra por abajo con respecto a las cuerdas verticales, y siempre al contrario de la cuerda que tenemos encima. 14. Cuando se acaba con la cuerda, se saca por el canuto correspondiente, y se mete por el siguiente. Se trenza la cuerda. 15. Se saca el extremo por el canuto correspondiente. 16. Se tensa con el tensor. 17. Se fija con el punzón. 18. Se deja fijo, y se mete el sobrante por el canuto libre más cercano por la parte de abajo. 19. Se hace un nudo en la cuerda que está en ese canuto y se corta el sobrante. 20. Se quita el punzón. 21. Si hace falta se apuran los cortes de los retales que sobran del cordaje que hemos cambiado. Nota: se puede utilizar la pinza de presión para sustituir el punzón, o utilizar el punzón y la pinza para asegurar mejor la tensión obtenida en el tensado. 3.2 LOS VOLANTES De plumas o sintéticos constan de 3 parte: cabeza, pluma y cinta. Los de nylon o sintéticos son más duraderos y baratos, es conocido su uso escolar Según el color de la cinta pueden ser : - rápidos: rojos, - velocidad media: azul. María José Martín Romero 9

10 - Lentos: verde. Los de pluma natural se utilizan en alta competición, y estén hechos de 16 plumas. Son muy frágiles, en un partido de dobles se pueden romper hasta 24 volantes. En las escuelas de iniciación se suelen abrir los volantes o picarlos, que no es más, que doblar las puntas de las plumas hacia fuera para frenar la velocidad. 4.- TORNEOS Y COMPETICIONES La LIGA NACIONAL DE CLUBES organizada por la FESBA, tiene tres categorías: División de Honor, Primera División y Segunda división: La Liga Nacional de Clubes en División de Honor se estructurara en dos fases diferenciadas, una Primera Fase llamada FASE REGULAR, compuesta de 10 jornadas donde los equipos son distribuidos en dos grupos (A y B), enfrentándose entre sí todos ellos mediante encuentros de ida y vuelta y obteniendo una clasificación provisional dentro de cada grupo entre los puestos 1 al 6. En la Segunda Fase de la competición, llamada PLAY OFF, compuesta por un máximo de 6 jornadas, se establecen dos subfases: Play Off por el título y play off por la permanencia. Descienden los dos últimos. Hay numerosos Torneos Territoriales puntuables para el Rankin Nacional. 5.- ORGANISMOS Federación Internacional de Bádminton Federación Española de Bádminton Federación extremeña de Bádminton María José Martín Romero 10

11 6.- REGLAMENTO. FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE REGLAS DEL JUEGO 1. PISTA Y SU EQUIPAMIENTO La pista debe ser un rectángulo Las líneas preferentemente en color blanco o amarillo Todas las líneas son parte del área que determinan Los postes deben ser de 1,55 m, 1.7. La red debe tener 760 mm. de anchura y al menos 6.1 metros de largo La parte superior de la red debe estar bordeada con una cinta blanca de 75 mm; La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,524 en el centro de la pista, y 1,55 m. sobre las líneas de banda para el juego de dobles No debe haber ningún espacio entre los extremos de la red y los postes. Si es necesario, toda la anchura de la red debe ser atada al poste en los extremos. 2. VOLANTES 2.1. El volante puede estar fabricado con materiales naturales y/o sintéticos 2.2. Volante de pluma natural: El volante debe tener 16 plumas fijadas a la base El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos Volante de pluma sintética: La falda, o simulación de las plumas en materiales sintéticos, reemplaza a las plumas naturales. 3. PRUEBA DE LA VELOCIDAD DEL VOLANTE Para probar un volante, se emplea un golpe realizado por completo por debajo de la mano, que hace contacto con el volante encima de la línea de fondo. El volante debe golpearse en ángulo ascendente y en dirección paralela a las líneas de banda Un volante de velocidad correcta debe caer a no menos de 530 mm. y no más de 990 mm. de la línea de fondo opuesta. 4. RAQUETA 4.1. La raqueta debe conformar una estructura que no exceda de los 680 mm de largo y 230 mm de ancho Área de las cuerdas El área de las cuerdas debe ser plana y consistir en un diseño entrelazado alternativamente o aparejadas donde se cruzan El área de las cuerdas no excederá de 280 mm. de longitud total y 220 mm. De anchura total. María José Martín Romero 11

12 5. EQUIPO APROPIADO. La Federación Internacional de Bádminton (IBF) decide toda cuestión sobre si la raqueta, volante, equipo o prototipo que se use para jugar al Bádminton cumple la normativa. 6. SORTEO 6.1. Antes de que comience el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo debe elegir entre las reglas y 6.1.2: Sacar o recibir primero Empezar a jugar en un lado de la pista o el otro El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda. 7. TANTEO 7.1. El partido se jugará al mejor de tres juegos, a menos que se haya acordado de otra manera El lado que primero gane 21 puntos ganará un juego, excepto lo estipulado en la regla 7.4 a El lado que consiga un tanto sumará un punto a su tanteo. Uno de los lados gana el punto, cuando el oponente comete una falta o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista contraria Si en el tanteo se empata a 20, el lado que primero consiga alcanzar una diferencia de 2 puntos, ganará el juego Si en el tanteo se empata a 29, el lado que consiga el punto número 30 ganará el juego El lado que gane un juego sacará primero en el siguiente juego. 8. CAMBIO DE LADO 8.1. Los jugadores deben cambiar de lado: Al final del primer juego; Antes de empezar el tercer juego (si existiera); y En el tercer juego, cuando uno de los lados alcance 11 puntos Si los jugadores no cambian de lado, conforme a lo estipulado en la regla 8.1, deberán hacerlo tan pronto como se detecte el error y el volante no esté en juego. El tanteo quedará como está. 9. SAQUE O SERVICIO En un saque correcto: Ningún lado debe retrasar indebidamente el saque El servidor y el receptor deben estar colocados dentro de los cuadros de saque diagonalmente opuestos sin tocar las líneas de banda de estos cuadros de saque; Parte de los pies tanto del servidor como del receptor tienen que estar en contacto con la superficie de la pista en una posición estática desde el comienzo del saque (regla 9.2) hasta su finalización (regla 9.3); La raqueta del servidor debe golpear inicialmente la base del volante; El volante deberá estar por debajo de la cintura del jugador en el instante de ser golpeado por la raqueta; La cintura debe ser considerada una línea imaginaria que rodea al jugador a la altura de la última costilla En el momento de golpear el volante, el mango de la raqueta debe apuntar hacia abajo Una vez comenzado el saque, el movimiento de la raqueta del servidor debe continuar hacia adelante hasta que se complete el saque; y El volante debe proyectarse hacia arriba de la raqueta del servidor de tal forma que pase por encima de la red, si no es interceptado, y caiga en el cuadro de saque del receptor. María José Martín Romero 12

13 Se considera falta si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante Cuando los jugadores están en posición, el primer movimiento hacia delante de la cabeza de la raqueta del servidor es el principio del saque El saque se considera realizado cuando, una vez comenzado (regla 9.2), el volante es golpeado por la raqueta del servidor o cuando al intentar sacar, el volante cae en el suelo El servidor no debe servir antes de que el receptor esté listo, pero se considerará que el receptor está listo si trata de devolver el saque En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición que no impida la visión al servidor ni al receptor opuesto. 10. JUEGO DE INDIVIDUALES Zonas de saque y recepción: Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros de saque derechos cuando el servidor no ha ganado ningún punto o ha conseguido un número de puntos par en el juego Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros de saque izquierdos cuando el servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego El servidor y el receptor golpearán el volante alternativamente hasta que éste deje de estar en juego (regla 15.) 10.3 Puntuación y servicio: Si el servidor gana la jugada sumará un punto a su tanteo y, sacará de nuevo desde el otro lado de la pista Si el receptor gana la jugada, sumará un punto en su marcador y, comenzará a sacar. 11. JUEGO DE DOBLES 11.1 Zonas de saque y recepción El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque derecho al comienzo del juego o cuando el lado servidor no ha puntuado o ha ganado un número de puntos par en el juego El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque izquierdo cuando el lado servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego El jugador del lado receptor que hubiera sacado el último debe permanecer en el cuadro de saque desde el que sacó. El patrón contrario será aplicado a su compañero El jugador situado en el cuadro de saque diagonalmente opuesto al del servidor será el receptor Los jugadores no cambiarán sus respectivos cuadros de saque hasta que ganen un punto teniendo ellos el servicio El servicio en cualquier turno de saque debe desarrollarse de acuerdo con la puntuación del lado que sirve, excepto en lo contemplado en la regla Orden de juego y posición en la pista Tras devolver el servicio, cualquier jugador del lado servidor y cualquier jugador del lado receptor puede golpear alternativamente el volante hasta que el volante deje de estar en juego Tras devolver el servicio, el jugador podrá golpear el volante desde cualquier posición en su lado de la red El receptor será el único que podrá devolver el saque: si el volante toca o golpea al compañero del receptor, se considerará falta y el lado servidor ganará el punto 11.3 Puntuación y servicio Si el lado servidor gana la jugada, recibirá un punto. El servidor volverá a servir entonces desde el cuadro de saque contrario Si el lado receptor gana la jugada, conseguirá un punto. El lado receptor pasará entonces a ser el lado servidor Secuencia de servicio En cualquier juego, el derecho a sacar pasará consecutivamente: María José Martín Romero 13

14 del servidor inicial que comenzó el juego desde el cuadro de saque derecho al compañero del receptor inicial. El saque se hará desde el cuadro de saque izquierdo al compañero de primer servidor que se encuentra en el cuadro de saque correspondiente al tanteo de dicho lado. (regla 11.1) al jugador que primero recibió el saque que se encuentra en el cuadro de saque correspondiente al tanteo de dicho lado (regla 11.1) y así sucesivamente Ningún jugador sacará cuando no sea su turno, ni recibirá cuando no sea su turno, ni recibirá dos saques consecutivos en el mismo juego, a excepción de lo previsto en las reglas12 y Cualquier jugador del lado ganador sacará primero en el siguiente juego, y cualquier jugador del lado perdedor puede recibir. 12. ERRORES EN EL SERVICIO Se ha producido un error en el servicio cuando un jugador: Ha sacado o recibido fuera de turno, Ha sacado o recibido del cuadro de saque incorrecto, Si se descubre un error en el servicio, el error debe ser corregido y el marcador existente se mantendrá. 13. FALTAS Es una falta: Si el saque no es correcto (regla 9.1.) Si durante el servicio, el volante: Queda atrapado en la red y se mantiene suspendido de ella Después de pasar por encima de la red, queda atrapado en ella Es golpeado por el compañero del receptor Si durante el juego, el volante: Cae fuera de los límites de la pista (no sobre ni dentro de los límites) Pasa por la red o por debajo de ésta No pasa la red Toca el techo o las paredes laterales Toca el cuerpo o ropa del jugador; ó Toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores de la pista. (Si es necesario debido a la estructura del edificio, la autoridad local del bádminton puede estipular, sujeto al derecho de veto de su Federación Nacional, normas locales que traten de casos en que un volante golpee contra un obstáculo) Queda retenido y se mantiene en la raqueta y a continuación se lanza durante la ejecución de un golpe Es golpeado dos veces seguidas por el mismo jugador en dos golpes; Es golpeado por un jugador y su pareja sucesivamente; o Toca la raqueta de un jugador y se va hacia el fondo de la pista de ese jugador Si, mientras que el volante está en juego, un jugador: Toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa; Invade la pista del oponente por encima de la red con la raqueta o cuerpo, excepto si el jugador sigue el volante con la raqueta por encima de la red en el transcurso del golpe; Invade la pista del oponente por debajo de la red con la raqueta o cuerpo de tal forma que distrae u obstaculiza a un oponente; Obstaculiza a un oponente, por ejemplo, le impide jugar un golpe legal donde el volante es seguido por la raqueta por encima de la red; Si durante el juego, un jugador deliberadamente distrae a su oponente de la forma que sea, por ejemplo, mediante la realización de gestos o gritando; Si un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas bajo la regla 16. María José Martín Romero 14

15 14. REPETICIONES Una repetición podrá ser indicada por el árbitro o por un jugador (si no hay árbitro) para parar el juego Debe ser una repetición si: Si el servidor saca antes de que esté listo el receptor Si durante el saque cometen una falta al mismo tiempo el receptor y el servidor, Si después de ser devuelto el servicio, el volante: queda atrapado en la red y suspendido sobre ella, después de pasar por encima de la red, queda atrapado en la misma, Si durante el juego se desintegra el volante y la base se separa por completo del resto del volante, En opinión del árbitro, el juego es interrumpido o un jugador es distraído por un entrenador contrario Si se le impide la visión a un juez de línea, y el árbitro no puede tomar una decisión Se puede dar una repetición por cualquier acontecimiento imprevisto o fortuito Cuando ocurre una repetición, el juego desde el último saque no vale y el jugador que sirvió saca otra vez, excepto donde se aplica la regla VOLANTE FUERA DE JUEGO Un volante no está en juego cuando: Golpea la red o un poste y comienza a caer hacia la superficie de la pista del jugador que golpea; Golpea la superficie de la pista; o Ha ocurrido una falta o una repetición. 16. JUEGO CONTINUO, MALA CONDUCTA, CASTIGOS 16.1 El juego deberá ser continuo desde el primer saque hasta que concluya el partido, excepto lo permitido en las reglas16.2 y Descanso En todos los partidos se permitirá un descanso que no exceda los 60 segundos durante cada juego cuando un lado alcance 11 puntos que no exceda los 120 segundos entre el primer y el segundo juego, y entre el segundo y el tercer juego (En los partidos televisados, el juez árbitro decidirá antes del partido que los descansos recogidos en la regla 16.2 son obligatorios o de una duración estipulada) Suspensión del juego Cuando se requiera por circunstancias ajenas a la voluntad de los jugadores, el árbitro puede suspender el juego por el periodo que considere oportuno En circunstancias especiales, el juez árbitro podrá pedir al árbitro que suspenda el juego Si se suspende el juego, el tanteo queda como está y el juego se reanuda desde ese punto Retraso del juego Bajo ninguna circunstancia se retrasará el juego para permitir que un jugador recupere sus fuerzas o aliento o para recibir consejo El árbitro será el único que decida el retraso del juego Consejo y abandono de la pista Sólo se permitirá que un jugador reciba consejo durante un partido cuando el volante no esté en juego (regla 15) Ningún jugador abandonará la pista durante un partido sin el permiso del árbitro, excepto durante los descansos descritos en el artículo Un jugador no podrá: María José Martín Romero 15

16 Retrasar ni suspender el juego deliberadamente; Modificar o manipular el volante para alterar su velocidad y vuelo; Comportarse de manera ofensiva; o Ser culpable de conducta antideportiva o aquello prohibido por las reglas del bádminton Administración de infracciones: El árbitro aplicará las reglas del bádminton 16.4, 16.5 o 16.6 del siguiente modo: Aviso preventivo a la parte causante de la ofensa, sin mostrar tarjeta y a micrófono cerrado Amonestación verbal a la parte causante de la ofensa (si ha sido advertida previamente), mostrando la tarjeta amarilla y con voz alta y clara indicando: Advertencia por mala conducta Amonestación con falta (si ha sido previamente amonestado verbalmente), mostrando la tarjeta roja y con voz alta y clara indicando: Falta por mala conducta. En este caso si la falta es producida por el servidor, perderá el servicio (se tratará como un cambio de servicio en el juego, sumando un tanto al contrario); si la falta es señalada al receptor, se le apuntará un tanto al contrario En casos de ofensa flagrante, o si la mala conducta persiste, el árbitro debe informar al Juez Árbitro, que tiene la capacidad de descalificar a la parte ofensora del partido. 17. LOS JUECES, OFICIALES DE CAMPO Y RECLAMACIONES El Juez Árbitro está totalmente encargado del torneo, o de la prueba de la que un partido forme parte El árbitro, al ser nombrado, se hará cargo del partido, la pista y sus alrededores inmediatos El juez de saque debe señalar las faltas de saque hechas por el servidor cuando ocurran. Ver regla El juez de línea debe indicar si un volante está dentro o fuera Un árbitro debe: Hacer cumplir las reglas del bádminton y, en particular, señalar una falta o una repetición en caso de que se produzcan; Tomar una decisión sobre cualquier reclamación de un asunto en disputa, si se hace antes del saque siguiente; Asegurarse que los jugadores y espectadores estén informados del desarrollo del partido Nombrar o destituir a jueces de línea o un juez de saque, previa consulta con el juez árbitro Si no se ha nombrado otro oficial de pista, hacer las gestiones para que se cumplan sus Responsabilidades Si una jugada no es vista por el oficial designado, el árbitro debe tomar una decisión o repetir el punto Anotar e informar al juez árbitro todo lo que pasa en cuanto a la regla 16; y Llevar al juez árbitro cualquier apelación sobre cuestiones de las reglas solamente (Tales apelaciones se deben hacer antes de que se haga el saque siguiente o, al final del juego, antes de que haya dejado la pista el lado que apela). María José Martín Romero 16

17 INDICACIONES DE LE JUEZ DE SERVICIO La raqueta del servidor no golpea inicialmente la base del volante. No está todo el volante debajo de la cintura del servidor en el momento de golpear. Hay una demora indebida al dar el saque. Una vez que los jugadores están en posición el primer movimiento hacia delante de la raqueta del servidor es el principio del saque. El movimiento debe continuar adelante. Al momento de golpear al volante, el mango de la raqueta no apunta a una dirección hacia abajo. Alguna parte de uno de los pies no está en el cuadro de saque y en posición inmóvil hasta el contacto con el volante. INDICACIONES DEL JUEZ DE LÍNEA María José Martín Romero 17

18 7.- CONTENIDOS DEL JUEGO DEL BÁDMINTON LOS DESPLAZAMIENTOS - Posición de espera. - Posición de recepción. o Recepción del individual. o Recepción en el dobles. - Desplazamiento adelante, atrás, laterales. LA PRESA LOS GOLPES - Por la altura del momento del golpe: o Golpes de mano baja. Saque corto: derecha y revés. Saque alto: de derecha y revés (flick) Defensa: corta o bloqueo, defensa alta al fondo, juego tenso defensivo. Lob: defensivo, ofensivo. o Golpes de mano alta. Clear o golpe de fondo: ofensivo y defensivo. Drop o dejada desde el fondo: plana, drop shot o dejada corta cruzada, bloqueo desde atrás. Remate o smash: táctico, picado, definitivo (en salto) o Golpes a media altura Juego tenso: desde el medio del campo, ofensivo en la red, bloqueos a media altura. - Por la presa de la raqueta. o Derecha o Revés. - Por el carácter del golpe. o Ofensivos. o Defensivos. o De continuación de la jugada En general en el bádminton, para golpear un volante no se espera a que éste llegue a nosotros, sino que la acción es la de ir nosotros o por él antes de que llegue. María José Martín Romero 18

19 Imaginemos que nos rodea una burbuja, con un radio igual a la longitud de nuestro brazo, más la longitud de la mitad de la raqueta. Esa esfera es nuestro espacio vital, y para ejecutar correctamente cualquier golpe, hay que intentar que los volantes que nos envíen no sobrepasen ésta burbuja. 8.- MEDIDAS METODOLÓGICAS - Pasar a los intentos prácticos cuanto antes. Eliminación o simplificación de secuencias analíticas de enseñanza, que prevalezca lo global y real sobre lo analítico y modificado. - Descanso físico y psíquico antes de la práctica, así como concentración. - Contar con los medios de apoyo y seguridad necesarios. Control del material, lesiones. Etc. - Instrucciones, correcciones, y demostraciones relacionadas con las sensaciones motrices. Es decir, corregir un error tras una ejecución defectuosa. - Reducción de la información: atención a las partes esenciales del movimiento, y evitar explicaciones teóricas largas. - El volumen de la información retenida depende de la estructuración y el tiempo de asimilación de la misma. - No sobrecargar de información. - No exigir rapidez en la realización. 9.- SECUENCIAS DE APRENDIZAJE BÁSICAS. El desarrollo del aprendizaje del bádminton pasa por la conjugación de varias estrategias de enseñanza en función del objetivo deseado o el momento del proceso, por ello podemos utilizar: - Métodos analíticos; para afianzar los gestos técnicos, por ejemplo. - Métodos globales: para la presentación de gestos y situaciones o para desarrollar la inteligencia táctica, por ejemplo. - O métodos globales: para la adquisición de la técnica. Todas estas metodologías las podemos aplicar con diferentes estilos: mando directo, resolución de problemas, descubrimiento guiado, enseñanza recíproca, etc. Y llevar las a cabo en la sesión de diversas maneras: trabajo en circuito, por parejas, individual, por grupos, etc. María José Martín Romero 19

20 Todo depende del técnico, el jugador y los objetivos planteados por el club o lugar donde se desarrolle la actividad, veremos a continuación unos ejemplos en la secuenciación de los contenidos en la enseñanza del bádminton. 9.1 EJEMPLO DE SECUENCIA DE APRENDIZAJE TÉCNICO Existen muchos tipos de golpes y desplazamientos en Bádminton, y algunos son muy difíciles de aprender y de ejecutar, y otros que pese a su dificultad es conveniente aprender antes que otros para facilitar la progresión del jugador. Estas secuencias no significan un trabajo exclusivo de ese elemento, sólo que hay que incidir un poco más en él a lo largo de la sesión. He aquí un ejemplo de progresión de contendidos en orden de importancia: 1. Saque: de revés y derecha. 2. Juego tenso. 3. Golpes de mano alta: alelar, dejada. 4. Golpes en la red: lob y juego en red. 5. Remate: defensa corta. 6. Revés. 7. Defensa larga- defensa tensa. Todos deben ir acompañados de un trabajo abundante de desplazamientos, y se deben dominar estos antes que los golpes. 9.2 EJEMPLO DE SECUENCIA DE APRENDIZAJE TÁCTICO. Cuando iniciamos la enseñanza de la táctica, hay que tener en cuenta que la base técnica es fundamental para el aprendizaje. De igual forma que con la técnica, hay muchas progresiones válidas según el entrenador, y no tienen por que se incorrectas, mientras funcionen y respeten el desarrollo del jugador. Sin embargo, he aquí una muy lógica 1. Dominio de el juego a las 4 esquinas. 2. Búsqueda sistemática de los puntos débiles (revés, etc). 3. Búsqueda sistemática de los puntos más alejados del jugador contrario. 4. Dominio del juego defensivo. 5. Dominio del juego ofensivo NIVELES DE ENSEÑANZA En bádminton como el cualquier otro deporte, no podemos aventurarnos a exponer unos criterios fijos de segmentación en el proceso de enseñanza aprendizaje del deporte, pero sí podemos hacer María José Martín Romero 20

21 unas aproximaciones o recomendaciones de cuáles deberían ser los objetivos que nos tenemos que plantear en cada etapa. NIVEL INICIAL NIVEL MEDIO NIVEL SUPERIOR Generalidades Reglas simplificadas Capaz de devolver un saque con un lob. Conocimiento de las reglas. Capaz de devolver con revés por encima de cabeza Elementos técnicos Elementos tácticos Presa de la raqueta. Posiciones básicas Desplazamientos Saque corto y alto. Golpes de arriba y abajo, de derecha Iniciación juego Perfeccionamiento de presa Saques cortos y altos. Indiv Saque corto. Dobles. Golpes de arriba y abajo lado derecho e izquierdo Remates Iniciación al juego en red. Táctica juego individuales. Iniciación táctica dobles Perfeccionamiento de saques, golpes por encima de la cabeza, golpes a media altura, y bajos con ejercicios complejos Aprediz golpes especiales Perfeccionamiento juego en red, tác ind y dobles. Mejora def indv EL BÁDMINTON COMO DEPORTE RECREATIVO - Es un deporte muy agradecido de practicar desde el principio, ya que el móvil es muy lento en las primeras etapas de dominio. - Tiempo mucho tiempo de práctica real, es decir, se tarda muy poco en poner el volante en juego, tras un parón o punto. El volante cuando cae, no rueda, se queda en el sitio. - Trabajo sobre el sistema aeróbico, dada la larga duración de los puntos, con todo lo que a nivel cardiovascular significa. - Dos sensaciones quedan tras un partido: La sudoración y las agujetas en glúteos y piernas, lo que nos proporciona una sensación de haber hecho ejercicio OTRAS MANIFESTACIONES EL MINI Adaptación del deporte el Bádminton para niños y niñas menores de 12 años (categorías sub 11 y sub 9). Se juega en un campo reducido con respecto a la pista de bádminton. Las adaptaciones del campo permiten un aprendizaje correcto de los elementos técnicos. Es fundamental para el buen aprendizaje de los golpeos de red que ésta se sitúe a una altura óptima para la estura de estos jugadores. Por otro lado, la pista, al ser más corta permite realizar el gesto técnico del clear y otros golpeos de fondo de pista sin deformar la técnica. María José Martín Romero 21

22 LA REGLAS. 1. La pista La pista de minibádminton para la prueba de individual comprende media pista del campo de bádminton estándar incluyendo el pasillo lateral y excluyendo el pasillo del fondo de pista, de tal forma que queda delimitada longitudinalmente por lo que es la línea de servicio largo de dobles en la pista de bádminton estándar La pista de minibádminton para la prueba de dobles coincide con la pista individual de bádminton estándar, salvo por la exclusión del pasillo del fondo de pista para dobles, de tal modo que queda delimitada a lo ancho por la línea lateral de individual, y, a lo largo, por la línea de servicio largo de dobles. Individual dobles 1.4. Todas las líneas son parte del área que determinan Los postes que sujetan la red deben tener un mecanismo de sujeción de la red a la altura indicada en la regla (1,30 m.) La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,30 m. en los extremos y de 1,27 m. en el centro. 2. VOLANTES El volante estará fabricado en materiales sintéticos. 3. PRUEBA DE LA VELOCIDAD DEL VOLANTE Para probar un volante, se realiza un saque largo de derechas; el jugador situado en la zona de servicio (entre 0 5 m. y 1 m. de distancia a la línea corta de servicio) golpea el volante con una trayectoria ascendente, yendo a caer el mismo lo más cerca posible de la línea final del campo contrario (pista de minibádminton). María José Martín Romero 22

23 3.2. Un volante de velocidad correcta debe caer a no menos de 500 mm. y no más de 990 mm. de la línea de fondo opuesta. 4. RAQUETA Las raquetas de minibádminton pueden modificar su estructura haciendo más corto el palo y, en algunos casos, reduciendo las dimensiones del mango tanto longitudinal como diametralmente La estructura de la raqueta no excederá de 680 mm. de longitud total y 230 mm. de ancho total. 5. SORTEO 5.1. Antes de que comience el juego, los lados adversarios deben sortear y el lado que gana el sorteo debe elegir entre Sacar o recibir primero Empezar a jugar en un lado de la pista o el otro. 5.2 El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda. 6. TANTEO 6.1. El partido se jugará al mejor de tres juegos Gana un juego el primer lado que gana 15 puntos, excepto lo estipulado en la regla 6.3 y Si en el tanteo se empata a 14, el lado que primero consiga alcanzar una diferencia de 2 puntos, ganará el juego. 6.4 Si en el tanteo se empata a 20, el lado que consiga el punto número 21 ganará el juego. 6.5 El lado que gane un juego sacará primero en el siguiente juego 7. CAMBIO DE LADO 7.1. Los jugadores deben cambiar de lado: Al final del primer juego Antes de empezar el tercer juego (si hay); y En el tercer juego, cuando el tanteo delantero llega a SAQUE O SERVICIO En un saque correcto: Ningún lado debe retrasar indebidamente el saque; El servidor y el recibidor deben estar colocados dentro de los cuadros de saque, sin tocar las líneas de banda de los mismos; Parte de los pies tanto del servidor como del recibidor tienen que estar en contacto con la superficie de la pista desde el comienzo del saque hasta su finalización La raqueta del servidor debe golpear inicialmente la base del volante; María José Martín Romero 23

24 En el momento de golpear el volante, el mango de la raqueta debe apuntar hacia abajo, de tal forma que la totalidad de la cabeza de la raqueta esté completamente por debajo de la muñeca de la mano que sostiene la raqueta Una vez comenzado el saque, el movimiento de la raqueta del servidor debe continuar hacia adelante hasta que se complete el saque; y El volante debe proyectarse hacia arriba de la raqueta del servidor de tal forma que pase por encima de la red, si no es interceptado, y caiga en el cuadro de saque del recibidor Si el saque no se ha realizado correctamente como se indica en las reglas se considerará falta del servidor Se considera falta si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante Cuando los jugadores están en posición, el primer movimiento hacia adelante de la cabeza de la raqueta del servidor es el principio del saque El servidor no debe servir antes de que el recibidor esté listo, pero se considerará que el recibidor está listo si trata de devolver el saque El saque se considera realizado cuando, una vez comenzado el volante es golpeado por la raqueta del servidor o cuando al intentar sacar, el volante cae en el suelo En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición que no impida la visión al servidor ni a los recibidores opuestos. 9. JUEGO DE INDIVIDUALES 9.1 El servidor y el receptor golpearán el volante alternativamente hasta que éste deje de estar en juego (regla 15.) 9.2 Puntuación y servicio: Si el servidor gana la jugada sumará un punto a su tanteo y sacará de nuevo Si el receptor gana la jugada, sumará un punto en su marcador y comenzará a sacar. 10. JUEGO DE DOBLES 10.1 Zonas de saque y recepción: El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque derecho al comienzo del juego o cuando el lado servidor no ha puntuado o ha ganado un número de puntos par en el juego El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque izquierdo cuando el lado servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego El jugador del lado receptor que hubiera sacado el último debe permanecer en el cuadro de saque desde el que sacó. El patrón contrario será aplicado a su compañero El jugador situado en el cuadro de saque diagonalmente opuesto al del servidor será el receptor. María José Martín Romero 24

25 Los jugadores no cambiarán sus respectivos cuadros de saque hasta que ganen un punto teniendo ellos el servicio El servicio en cualquier turno de saque debe desarrollarse de acuerdo con la puntuación del lado que sirve Orden de juego y posición en la pista Tras devolver el servicio, cualquier jugador del lado servidor y cualquier jugador del lado receptor puede golpear alternativamente el volante hasta que el volante deje de estar en juego Tras devolver el servicio, el jugador podrá golpear el volante desde cualquier posición en su lado de la red El receptor será el único que podrá devolver el saque: si el volante toca o golpea al compañero del receptor, se considerará falta y el lado servidor ganará el punto Puntuación y servicio Si el lado servidor gana la jugada, recibirá un punto. El servidor volverá a servir entonces desde el cuadro de saque contrario Si el lado receptor gana la jugada, conseguirá un punto. El lado receptor pasará entonces a ser el lado servidor Secuencia de servicio. En cualquier juego, el derecho a sacar pasará consecutivamente: del servidor inicial que comenzó el juego desde el cuadro de saque derecho al compañero del receptor inicial. El saque se hará desde el cuadro de saque izquierdo al compañero de primer servidor que se encuentra en el cuadro de saque correspondiente al tanteo de dicho lado. (regla 11.1) al jugador que primero recibió el saque que se encuentra en el cuadro de saque correspondiente al tanteo de dicho lado (regla 11.1) y así sucesivamente Ningún jugador sacará cuando no sea su turno, ni recibirá cuando no sea su turno, ni recibirá dos saques consecutivos en el mismo juego Cualquier jugador del lado ganador sacará primero en el siguiente juego, y cualquier jugador del lado perdedor puede recibir. 11. REGLAS NO CONTEMPLADAS EN ESTE DOCUMENTO Para todo lo no contemplado en este reglamento de Minibádminton, se aplicarán las reglas de juego y normativa vigente para el bádminton, publicadas por la Federación Española de Bádminton según el reglamento de la World Badminton Federation. María José Martín Romero 25

26 BÁDMINTON PARA DISCAPACITADOS El juego de bádminton para personas con discapacidad física seguirá las normas establecidas por la Federación Internacional de Bádminton, a excepción de los siguientes artículos: 1. PISTA Y EQUIPAMIENTO 1.1. Serán utilizadas las siguientes pistas de juego: Bádminton sentados: la pista para el juego de individuales y dobles será: Bádminton en silla de ruedas: la pista para el juego de individuales y 1.2. La altura de la red será: De 1 20 metros para el bá dminton sentados (mínimo 1 17) De 1 40 metros para el bádminton en silla de ruedas (mínimo 1 37) De 1 55 metros para el bádminton de pie (mínimo 1 52) 9. SERVICIO 9.1. En el bádminton en silla de ruedas, al comienzo del servicio, las ruedas del servidor y el receptor deben estar en una posición estática Durante el servicio, en el bádminton sentado y en silla de ruedas, todo el volante debe estar por debajo de la axila del jugador en el momento del golpeo Durante el servicio de dobles, los compañeros de los jugadores sentados y en silla de ruedas, deben permanecer en el cuadro de saque contiguo para evitar restar visión al servidor y receptor. 13. FALTAS En bádminton en silla de ruedas toda la silla al completo es considerada parte del jugador. 16. JUEGO CONTINUO Un jugador puede ser autorizado a abandonar la pista por un tiempo no superior a 3 minutos, por motivos particulares y, debe ser acompañado por un oficial de la competición Un jugador podrá ser autorizado a realizar una reparación en una silla de ruedas siempre que sea en un periodo de tiempo corto. Si un jugador necesita abandonar la pista será acompañado por un oficial. María José Martín Romero 26

27 18. LIMITACIÓN DE MOVIMIENTO En bádminton en silla de ruedas: En el momento de golpear el volante, alguna parte del tronco debe estar en contacto con el asiento de la silla Mientras el volante está en juego, los pies deben permanecer en contacto con el reposapiés de la silla. Los pies deben estar fijados al reposapiés En ningún momento en que el volante esté en juego los pies pueden permanecer en contacto con el suelo. En particular, los jugadores no pueden usar los pies como freno o apoyo Justo antes o durante el momento del golpeo del volante, el jugador no puede tocar el suelo con la mano para apoyarse Cuando el volante está en juego, la estructura del reposapiés no puede tocar el suelo En bádminton sentados: en el momento de golpear el volante, alguna parte del tronco del jugador debe estar en contacto con el suelo. 19. EQUIPAMIENTO PARA SILLA DE RUEDAS Los jugadores pueden ir sujetos a la silla por medio de una cinta elástica (cinturón) La silla de ruedas puede ir provista de una estructura posterior con una rueda, que se prolongue más allá de las ruedas principales. María José Martín Romero 27

28 ACLARACIÓN TERMINOLÓGICA LOB: golpe alto y profundo al fondo de la pista desde cerca de la red. CLEAR: golpe de fondo a fondo. DROP: dejada desde el fondo. REMATE: golpe de arriba abajo con intención de hacer punto directo. FLICK: saque largo para alejar al contrario. 1.- POSTURTA Y POSICIÓN DE ESPERA POSTURA La postura de espera varía en función de donde esté el volante, puede ser más alta o más baja, o puede vascular más hacia un lado u otro, pero la descripción general será: - Piernas: - Pies separados un poco más de la anchura de las caderas. - Peso desplazado hacia delante, sobre las puntas de los pies. - Rodillas semi-flexionadas (cuanto más angulado sea el golpe del contrario, más hay que flexionarse). - Tronco: - Inclinado adelante. - Centro de gravedad sobre las caderas - Brazos: - El brazo ejecutor sostiene la raqueta delante del cuerpo a la altura de la cara, separando el codo más o menos un palmo del tronco. - La raqueta se sitúa verticalmente delante de la cara. - El brazo no ejecutor: en posición de preparados. Podemos distinguir 3 tipos de postura: - Postura básica del juego: descrita anteriormente. - Postura ante la recepción: similar a la anterior, pero la pierna izquierda permanece adelantada y la derecha se apoya en el suelo con la punta del pie. La raqueta se sostendrá delante del hombro derecho y un poco más arriba. En definitiva la postura es más erguida. - Postura defensiva: es más baja, las piernas se separan y flexionan más, la raqueta se coloca delante del cuerpo cubriendo los posibles golpes de revés. María José Martín Romero 28

29 Entendemos como pie de raqueta, aquel que coincide con la mano que sujeta la raqueta, y debe permanecer adelantado en el momento del golpe, 2.- LA PRESA Es la forma que se tiene para agarrar la raqueta. Tiene una importancia fundamental para la aplicación de los diferentes golpes. Es una de las técnicas en bádminton que más han evolucionado. Como principio metodológico no es conveniente enseñar a los principiantes diferentes presas para no cargar, ni sobreexponer el proceso de enseñanza, por ello utilizaremos siempre una presa de lado derecho. Las principales presas son: - la presa universal. - La presa de revés o pulgar. - La presa japonesa: - Presas especiales: presa corta, presa de red, presa pinza. LA PRESA UNIVERSAL O DE DERECHA. Es la más utilizada, para su correcto uso deberemos: - coger la raqueta con la mano izquierda por la parte media de la caña. - A continuación con las cuerdas perpendiculares al suelo, agarrar la raqueta por el mango con la mano derecha, como si fuera un martillo, a continuación deslizar el dedo índice hacia delante, de manera que forme una V con el pulgar encima del borde superior de la raqueta. El dedo índice dará la dirección del golpe. María José Martín Romero 29

30 LA PRESA DE REVÉS O DE PULGAR Aunque podemos utilizar la de derecha para los golpes de revés, ésta presa fortalece el golpe. Es igual que la de derecha pero se gira el mango hacia fuera (hacia la derecha para diestros, hacia la izquierda para zurdos), de manera que se coloque el pulgar en la parte ancha de la empuñadura y en oposición con el resto de los dedos. LA PRESA JAPONESA Ésta se puede utilizar para todos los golpes. La diferencia con la universal es que no hay deslizamiento del dedo índice, con lo que la palma de la mano abraza totalmente la empuñadura quedando todos los dedos juntos, excepto el pulgar que está en oposición junto al dedo índice. Es necesaria una empuñadura más gorda, para evitar la fatiga prematura en el brazo. Si la posición es correcta la raqueta y el antebrazo formarían un ángulo recto. 3.- LOS DESPLAZAMIENTOS. Los desplazamientos deben permitir llegar al punto del golpe antes de que éste se produzca de forma que tengamos una buena posición para poder conseguir la mayor precisión posible. Por lo general: - se inician dando el primer paso con el pie hacia donde se va a realizar el movimiento. - Al finalizar el desplazamiento, el pie de raqueta debe quedar adelantado. - El cuerpo debe estar erguido y mirando siempre adelante. - Amar el brazo, estirándolo hacia el volante. - Evitar los cruces de pies. TIPOS DE DESPLAZAMIENTOS - Adelante: a derecha e izquierda. El pie de raqueta debe quedar adelantado - Laterales: a derecha e izquierda. El pie de raqueta debe quedar adelantado. - Atrás: evitar los golpes de revés, golpeando al volante por encima de la cabeza 4.- LOS GOLPES BÁSICOS La principal diferencia de los golpes de bádminton con el resto de deportes de raqueta está, en que ni el móvil, ni la raqueta pesan demasiado, y la vibración es apenas perceptible, por lo que los tiempos y fuerzas experimentadas difieren mucho de otros deportes. María José Martín Romero 30

31 CONSIDERACIONES BÁSICAS EN LOS GOLPES DE BÁDMINTON: - El brazo va relajado y no realiza fuerza para golpear: ya que la distancia y la velocidad a la que hay que enviar el volante hace que varíe este punto. - El movimiento intenta imitar un latigazo (como los remates en voleibol). - La velocidad del golpe será muy alta - El esfuerzo que realiza la muñeca es el de funcionar como un pequeño látigo. - El dedo índice y pulgar son los que controlan la dirección y la trayectoria del golpe, el resto de dedos funcionan como estabilizadores. - El índice en los golpes de derecha. - El pulgar en los golpes de revés Después de las diferentes nomenclaturas de los golpes estudiadas anteriormente, vamos a desarrollar la siguiente: - golpes bajos cerca de la red. - derecha. - de revés. - Golpes a la altura del hombro. - De derecha - De revés. - Golpes por encima de la cabeza - De derecha - de revés - Golpes altos en la red - De derecha - de revés María José Martín Romero 31

32 GOLPES BAJOS EN LA RED POSICION DE ESPERA DESCRIPCIÓN DERECHA REVÉS Pies separados, rodillas semiflex Pies separados, rodillas semiflex Raqueta delante hombro dcho. Raqueta delante hombro dcho. Brazos flex, manos altura hombro Brazos flex, manos altura hombro Pie derecho adelantado Pie izquierdo adelantado PREPA RACIÓN IMPACTO TEMINA CIÓN Pie derecho en diagonal adelante Palma de la mano hacia arriba. Tronco inclinado adelante Brazo extendido Cabeza de la raqueta paralela al suelo La muñeca no participa Trasladar el peso hacia adelante Recuperar el peso hacia atrás La raqueta no rebasa el pie atrasado Despl. raqueta hacia izq (dorso mano arib) Pie derecho se cruza por delante Tronco inclinado adelante Brazo extendido, codo extendido Cabeza de la raqueta paralela al suelo La muñeca no participa Recuperar el peso hacia atrás Es muy importante que en los golpes cerca de la red se realicen, si es posible, a la altura de la banda blanca de la red. Es jugador si llega a tiempo podrá decidir entre las siguientes acciones. - cortar el volante con un golpe rápido. - dejada con la raqueta paralela al suelo. - dejada con la raqueta perpendicular al suelo. En caso de no llegar, lo mejor es golpear un lob al fondo del campo. María José Martín Romero 32

33 Trayectorias del volante con golpes cerca de la red - lob defensivo - lob ofensivo - juego en la red, o dejada. GOLPES A LA ALTURA DEL HOMBRO (DRIVE) POSICION DE ESPERA DESCRIPCIÓN DERECHA REVÉS Pies separados, rodillas semiflex Pies separados, rodillas semiflex Raqueta delante hombro dcho. Raqueta delante hombro dcho. Brazos flex, manos altura hombro Brazos flex, manos altura hombro Pie derecho adelantado Pie izquierdo adelantado PREPA RACIÓN IMPACTO TEMINA CIÓN Codo altura del hombro Palma de la mano orientada a la red Raqueta detrás de la cabeza Retrasa el hombro de golpeo Brz no ejec altura del pecho Paso hacia el lado del golpe Tronco inclinado lateralmente Lanzar el brazo de atrás adelate Impacto cerca del cuerpo Rotación de muñeca Peso hacia delante Recuperar peso hacia atrás Se cruza el brazo por delante Codo a la altura del hombro Raqueta por detrás de la cabeza Hombros perpendiculares a la red Mano izq cerca de la mano dcha Pie de raqueta da un paso adelante Tronco inclinado lateralmente Extender brzo rápidamente Mvto brusco de muñeca en direcc golp Peso hacia delante Recuperar el peso hacia atrás María José Martín Romero 33

34 En el momento del impacto, la muñeca juega un papel fundamental, que se produce por la rotación del antebrazo, lo que nos permite golpear al volante con mayor potencia y acostumbra a los jugadores a cortar el volante a mayor altura. Trayectorias del volante con golpes a la altura del hombro - lob - remate largo. - dejada larga. - dejada corta. María José Martín Romero 34

35 GOLPES POR ENCIMA DE LA CABEZA Es un golpe muy potente, tando de derecha como de revés. Se puede ejecutar en salto, pero siempre es importante colocarse debajo del volante, por ello hay que hacer continuos ajustes con los pies. POSICION DE ESPERA DESCRIPCIÓN DERECHA REVÉS Pies separados, rodillas semiflex Pies separados, rodillas semiflex Raqueta a la altura del hombro Raqueta altura hombro PREPA RACIÓN Giro del tronco Retrasar el pie de raqueta Mano izquierda levantada, señala vol Codo elevado Raqueta por detrás de la cabeza Peso retrasado Tronco rota, y se orienta a la red Brazo raqueta flex delante de la cara Codo por encima del hombro Mano libre, cerca de la raqueta Pie de raqueta cruza por delante Peso en el pie de raqueta IMPACTO TEMINA CIÓN Se extiende el brazo hacia arriba Impacto Delante del cuerpo y arriba Brazo estirado Se pasa el peso adelante Trayact raqueta en forma de arco Peso adelantado Raqueta enfundada como una espada Rotación de hombros hacia la red Se lanza el brz hacia arriba Brzo extendido totalmente Acción de la muñeca (flex) Rotación del antebrzo en direcc golp El brazo pasa por delante Se pasa el peso hacia delante María José Martín Romero 35

36 8. Remate fuerte 9. remate suave trayectorias del volante con golpes por encima de la cabeza (REMATES) - Lob defensivo. - Lob ofensivo - dejada larga. - Dejada corta. Trayectorias del volante con golpes por encima de la cabeza (LOB Y DEJADA) Como se aprecia en las figuras: - cuando ejecutamos un lob o una dejada corta muy cerca de la red posición de raqueta inclinada hacia arriba. - Cuando ejecutamos un remate o dejada larga posición de la raqueta inclinada hacia abajo. María José Martín Romero 36

37 GOLPES EN LA RED POSICION DE ESPERA DESCRIPCIÓN DERECHA REVÉS Pies separados, rodillas semiflex Pies separados. Rodi semiflex Codo separado en lado derecho Brazo raqueta flex delante del pecho Palma mira adelante Empuñadura altura del hombro Cara palmar de la mano en direcc red PREPA RACIÓN IMPACTO TEMINA CIÓN Desplazam mediante saltos Colocarse delante del punto de impcto Presa con índice extendido Lanzar brazo adelante y extendido Raqueta perpendicular al suelo Impacto delante y lateral al cuerpo Recuperar posición Desplazam mediante saltos Pie de raqueta alejado del pto impac Raqueta casi vertical al suelo Antebrazo se lanza adelate Brazo extendido en momento impact Golpeo delante del cuerpo ylater izq A veces nos vemos obligados a golpear con golpe de revés debido a que el volante llega muy a la izquierda del jugador. En esos casos se golpeará orientando el dorso de la mano en dirección a la red y con presa de revés. 5.- LOS SAQUES O SERVICIOS. María José Martín Romero 37

38 Los saques en bádminton, a pesar, de ser golpes defensivos adquieren gran importancia ya que son necesarios para poder anotar los puntos y además permiten, si están bien hechos, que el contrario mantenga una actitud defensiva. Según su ejecución pueden ser: - Con golpes de lado derecho. - De derecha - De revés - Con golpe de lado izquierdo. Según su trayectoria. - cortos. - flick - Con trayectoria tendida. - Con trayactorias altas. El saque de revés tiene una utilización exclusiva en el juego de dobles, así como el saque alto para el juego de indoviduales. SAQUE CORTO DE LADO DERECHO Se usa tanto para individuales como para dobles, y se utiliza para acercar a la red al contrario, sin darle la oportunidad de atacar, ya que la trayectoria va justo a la altura de la red. María José Martín Romero 38

39 POSICION DE INICIAL PREPA RACIÓN IMPACTO TEMINA CIÓN DESCRIPCIÓN Pierna izquierda adelantada Peso sobre ambos pies Volante con mano izquierda altura del pecho Brz dcho extendido Cara de la raqueta abierta Soltar el volante Brazo derecho balanceo de atrás adelante Impacto delante y lateral Impacto entre las rodillas y las caderas Brazo derecho extendido Cabeza de la raqueta perpendicular al suelo Transferencia de peso hacia adelante Flexión de muñeca Se pasa el pie adelante El brazo continua el mvt adelante y arriba y flex FLICK Sirve para alejar lo más posible al contrario de nuestra pista, con una trayectoria más baja y rápida (golpe muy rápido y por sorpresa). Debe simularse un saque corto, para atraer la atención de receptor hacia adelante, y predisponer al contrario para un desplazamiento a la red, por tanto, la trayectoria de inicio de raqueta es más lenta. En el último momento se realiza un golpe brusco con la muñeca (latigazo). La trayectoria es tensa (justo por encima de la raqueta del adversario), y debe caer en la línea de fondo. En realidad es una finta de saque corto. Hay que tener en cuenta el reglamento y realizar el movimiento continuo y no caer en faltas de saque. María José Martín Romero 39

40 SAQUE ALTO Se utiliza exclusivamente para el juego de individuales. Este golpe se utiliza para alejar lo más posible al adversario de nuestra pista, es decir, enviar el volante con una trayectoria muy alta, cerca de la línea de fondo, para obligar al contrario a desplazarse lo más lejos posible del centro del campo El movimiento es similar al saque corto en cuanto a la posición de los pies, brazos de raqueta y transferencia el peso de atrá adelante, sin embargo en el momento del impacto la raqueta estará más adelantada y la muñeca con la palma de la mano dirigida hacia arriba. El movimiento es largo y circular (parecido al swing en golf), dando en el momento del golpe un latigazo con la muñeca. SAQUE CORTO DE REVÉS Se suele utilizar sólo en el juego de dobles, y permite trayectorias más ajustadas y regulares que el saque de lado derecho. Cuando se utiliza el individuales cuando el contrincante no tiene un buen juego de red y por ello quiere llevar el juego adelante sin levantar el volante. María José Martín Romero 40

41 POSICION DE INICIAL DESCRIPCIÓN Pie derecho adelantado. En él está el peso Raqueta delante del cuerpo Presa de revés Cara de la raqueta mira a la red PREPA RACIÓN IMPACTO Sujetamos el volante con dos dedos Corcho del volante orientado a la raqueta Retraemos la raqueta hacia el cuerpo Muñeca relajada, codo alto Avance suave de raqueta Golpe seco y suave mvt corto de raqueta, dejándola caer adelante Dedo pulgar da la dirección y potencia Lugar y dirección del saque en el juego de individuales, dobles o mixtos María José Martín Romero 41

42 En realidad las mejores opciones para todo los tipos de juegos es que busque como punto de caída el lugar más próximo a la línea de centro, o en su defecto sacar buscando el revés del contrario. Sacar buscando las esquinas laterales, ofrece muchas posibilidades de devolución al contrario. FALTAS DE SAQUE Se consideran faltas del saque: 6. Golpear al volante por encima de la línea de la cadera, o con la cabeza de la raqueta por encima del mango. 7. Arrastrar o desplazar los pies en la acción de saque. 8. Realizar el movimiento de la raqueta discontínuo, con paradas en el movimiento o fintas. Una vez iniciado el movimiento ya no se puede parar. 9. Que el volante no caiga en el espacio establecido para ello. María José Martín Romero 42

43 1.- POSICIONES DEL JUGADOR EN EL JUEGO. Según la situación del juego el jugador debe adoptar la posición más idónea para entrar en acción rápidamente y ejecutar los golpes lo más eficazmente posible. Dado que el bádminton tiene momentos que exigen de una gran velocidad de reacción y golpes muchas veces explosivos. Las posiciones nunca deben ser estáticas, en ocasiones no se debería hablar de posiciones, sino de actitudes hacia los golpes, es decir, que no constituya sólo una postura física sino un estado mental. POSICIÓN EN LAS RECEPCIONES. En la recepción individual no nos podremos mover hasta que el sacador haya puesto el volante en juego, nuestra posición deberá ser lo más centrada en el rectángulo de saque, e inclinada hacia el lado de revés para cubrir ese ángulo. Posición de recepción con saque desde la izquierda posición de recepción con saque desde la derecha Posición de los 4 jugadores en la recepción de dobles María José Martín Romero 43

44 TÁCTICA EN EL JUEGO DE INDIVIDUALES. En el juego de individuales el jugador que controla el centro del campo es el que normalmente debe llevar la ventaja en la jugada. Es primordial para ello que recupere esta posición tras cada golpe. Por sistema deberemos analizar las características del contrario y de acuerdo a ello y en función de las nuestras propias, elaborar la estrategia de juego más adecuada. Normalmente ante jugadores fundamentalmente atacantes debemos hacer un juego lento a base de lobs muy altos y dejadas cortas. También suele ser eficaz cargar el juego en la red ya que estos jugadores no suelen ser muy buenos en este terreno. En general los distintos tipos de juego utilizados son: 1. la teoría de la distancia: consiste en enviar el volante después de cada golpe al lugar más alejando de la pista. Para ello se utilizarán lobs y dejadas, tratando de lanzar el volante buscando las diagonales. 2. La teoría de las cuatro esquinas: enviar el volante a las cuatro esquinas, con ello se consigue que el contrario realice desplazamientos largos y que no llegue a tiempo para golpear correctamente. 3. La teoría de la finta y el contrapié: engañar con fintas para dificultar la percepción del golpe. Jugar a contrapié, exige un poco de nivel, y fijarse en los pies del adversario, de forma que si vemos que realiza un movimiento hacia delante o atrás, con un movimiento retardado enviar el volante en sentido contrario. TÁCTICA PARA EL JUEGO DE DOBLES Y MIXTOS. La modalidad de dobles en bádminton es muy popular posiblemente por ser la más entretenida y no exigir esfuerzos tan intensos con en individuales. Es un juego de equipo donde dos jugadores se ponen de acuerdo constantemente para cubrir todo el campo mediante desplazamientos previamente estudiados y entrenados. En la alta competición hay jugadores especialistas en esta modalidad, aunque normalmente no suelen coincidir que el mejor en individuales destaque también en dobles. En la categoría de dobles (ya sean masculinos o femeninos), las estrategias planteadas suelen ser las mismas, si en algo difieren en tan solo por la categoría de los jugadores. No ocurre en la modalidad de mixtos donde cada uno tiene un papel diferenciado. Existen dos sistemas de juego que se utilizan alternativamente de acuerdo con la situación del equipo. Cuando un equipo está atacando o bien ha conseguido que el equipo contrario esté a la defensiva, adopta el sistema defensivo de atrás-adelante o tandem, y el equipo defensor el sistema de paralelo María José Martín Romero 44

45 Ataque por el centro. Los jugadores defienden a la misma altura. Ataque por el lado derecho. El jugador que está defendiendo en diagonal al volante que está más adelantado. Ataque por la izquierda. El jugador que está defendiendo en diagonal se adelanta más. María José Martín Romero 45

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