Lección 21: Iluminación interior

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1 Lección 21: Iluminación interior Descargar PDF >>> Descargar archivos ZIP >>> Introducción Las infografías de interiores son las más usadas de todas; en general son asociarlas a la representación de un espacio arquitectónico, pero también se utilizan para la representación de muebles, electrodomésticos, herramientas, máquinas industriales, vehículos y muchos etc. Estas representaciones suelen ser sencillas y rápidas de lograr, ya que gran parte de su contenido suele ser escenográfico: bloques 3d, imágenes de fondo, luminarias, etc. Cuando de arquitectura se trata, es más que clara la diferencia entre crear un edificio por fuera o una representación de su interior

2 Si vaciamos a estas últimas de su contenido, nos quedan tan solo algunos volúmenes muy simples, que forman paredes, techos y cerramientos. Para resolver satisfactoriamente infografías de interiores, necesitamos un modelo sencillo, elementos para decorarlo y algo de conocimiento sobre las luces y propiedades del Render. La decoración interior suele estar formada por cuadros (ya sabemos hacerlos), objetos RPC (también sabemos usarlos), luces con luminaria (podemos usar los de SIMES u otras empresas) y bloques 3D. La decoración exterior suelen ser imágenes y para ello nada mejor que las fotografías que tomemos en el lugar en el que construiremos el proyecto, de lo contrario, encontraremos muchísimos paisajes en Google Imágenes: Ver>>>

3 En relación a los bloques 3D, podemos crearlos nosotros o usar material de otros; en la Web encontraremos infinidad, tanto gratuito como de pago. Para realizar trabajos profesionales, en los que se maneje un dinero que justifique la inversión, podemos usar material de algunas empresas que crean bloques fantásticos, por ejemplo: De Espona 3D Evermotion Existen muchos otros, y el Foro será un buen sitio para incluirlos.

4 Práctica: Iluminar una escena interior Para esta práctica usaremos un archivo muy sencillo: un dormitorio en el que sólo hay un par de sillas, un cama, un cuadro y un espejo; en una de la paredes hay un ventanal y dos cortinas. La geometría es toda muy simple y se realizo con sólidos y superficies. Si visualizamos desde la cámara y hacemos un render, la escena será iluminada con la luz predefinida y el resultado será insatisfactorio: no habrá sombras y las superficies serán iluminadas de forma uniforme, esto hará que la escena se vea plana y falta de realismo.

5 Si activamos la luz solar y también la del cielo (que en escenas exteriores nos daba buen resultado) los resultados tampoco serán aceptables: la escena se verá totalmente oscura y sólo habrá luz en el exterior. La única forma será añadiendo luces artificiales. Luz exterior Dado que en iluminación interior no se recomienda usar la luz del sol, ni luces distantes, para simular la iluminación exterior usaremos una luz puntual, a la que dotaremos de mucha intensidad. Al renderizar la escena sólo tendremos luz directa y por lo tanto, la imagen estará oscura. En el mundo real, parte de la luz que penetra por la ventana rebota en el suelo, se dispersa en muchas direcciones y, de forma indirecta, termina iluminando los objetos circundantes. El motor de renderizado de AutoCAD (Mental Ray) está capacitado para calcular dicha iluminación indirecta, pero para hacerlo con precisión se necesitará de varios ajustes.

6 Dado que las pruebas de iluminación pueden demandar mucho tiempo, renderizaremos con el conjunto de parámetros Medio. A continuación abriremos la paleta de Parámetros avanzados de modelizado/advanced Render Settings y en la sección Iluminación indirecta/indirect Ilumination, activaremos el cálculo de dicha luz, haciendo clic en la lamparita correspondiente a Iluminación global/global Ilumination. El cálculo de la luz será muy impreciso, pero será el comienzo. AutoCAD utiliza Fotones de muestra y los rebotes que estos realizan en las superficies; incrementando estos valores, se mejora la precisión del cálculo, pero sin mucha mejores reales en el resultado de la imagen.

7 Duplicando dichos valores obtendremos el siguiente resultado: Activando Utilizar radio/use radius notaremos mejoras en la imagen, ya que la luz se analizará por áreas y se promediará su intensidad. La escasa iluminación que llega a las superficies puede ser mejorada de dos forma: 1. Incrementando el brillo de la escena

8 2. Incrementando el Multiplicador de energía/energy multiplier de los fotones usados en la muestra. Ver Vídeo 1 >>> (Duración 11:06 min.)

9 Final Gathering Final Gathering es un procedimiento muy eficaz, que utiliza Mental Ray, para calcular de forma más real, la iluminación sobre la superficie de los objetos. Se incrementará el tiempo de renderizado, pero el resultado bien vale la pena. La principal variable de este método son sus rayos: a mayor cantidad de rayos, mayor serán la precisión y el tiempo de renderizado. Para acelerar el tiempo de nuestros renders, podremos reducir el número de dichos rayos. Ver Vídeo 2 >>> (Duración 4:20 min.) Coherencia con la fuente de luz Si hemos creado una fuente de luz en el exterior de la escena, no parece lógico que, a través del vidrio, se visualice un fondo negro. Será mejor añadir alguna imagen relacionada con el fondo real del proyecto. Estos pequeños detalles, hacen grandes diferencias, en el aspecto final de nuestro trabajo. Ver Vídeo 3 >>> (Duración 2:50 min.)

10 Iluminación directa Las escenas siempre deben estar iluminadas por luz directa; la iluminación proveniente del exterior puede ser un recurso, pero no la fuente principal. La iluminación indirecta tiñe las escenas (debido a que al rebotar en una superficie, se tiñe del color de esta) y no jerarquiza la volumetría de los objetos, ya que los alumbras de todas partes, casi por igual. Como fuentes de iluminación directa podemos usar las luces puntuales, los focos y principalmente las luces de red; pero siempre conviene incluirlas con sus luminarias, para dar mayor realismo a la escena. Es bueno hacerse una biblioteca de bloques que incluyan la luz y la geometría de la luminaria, pero mientras tantos podemos usar los bloques suministrados por SIMES. Ver Vídeo 4 >>> (Duración 7:38 min.)

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