ASOCIACION CHIHUAHENSE DE TOCHITO, A.C. INSTITUTO CHIHUAHUENSE DEL DEPORTE Y LA JUVENTUD TORNEO DE FLAG FOOTBALL VARONIL Y FEMENIL 7 VS 7 LIGA LIBRE

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1 AVALADO POR: ASOCIACION CHIHUAHENSE DE TOCHITO, A.C. INSTITUTO CHIHUAHUENSE DEL DEPORTE Y LA JUVENTUD TORNEO DE FLAG FOOTBALL VARONIL Y FEMENIL 7 VS 7 LIGA LIBRE AL INICIO 1.0. El balón para la rama femenil debe ser del tamaño TDY, TDJ (Young) de piel o piel sintético. No se podrá jugar con balones de plástico, goma o caucho El balón para la rama varonil debe ser del tamaño, 1001 o Pro, en sus diferentes versiones de marca de piel o piel sintético. No se podrá jugar con balones de plástico, goma o caucho Por lado deberá de haber 7 jugadores, si hay menos de 5 jugadores se pierde el partido por incumplimiento de regla. Se puede comenzar el juego con 5 jugadores. En caso de faltar a un partido debe ser pagado el arbitraje antes del siguiente juego. Perder dos juegos por incumplimiento de regla causa descalificación del torneo No tener el número de jugadores mínimos, dentro del campo y listos para jugar a la hora programada causa for feit El campo 47 x 80 yardas. Primera oportunidad cruzando la El área para los equipos: Todos los jugadores deben estar entre las líneas de la yarda Cada equipo tiene la responsabilidad de llevar el dado en una de las dos mitades del juego (equipo de casa la primer mitad y visita la segunda) Los jugadores expulsados no pueden jugar el siguiente partido como mínimo Los equipos deben presentarse uniformados al campo, de no hacerlo se les prohibirá jugar. Jugadores que no cuenten con número enfrente y atrás no serán tomados en cuenta para las estadísticas Cambio obligado a la mitad de campo y de posesión de balón Los jugadores antes de que se centre el balón, pueden moverse lateralmente Un pase completo debe ser con los 2 pies tocando la grama o superficie No hay límite de pichadas En jugadas ofensivas no hay un límite de jugadores (as) en la línea Se recomienda el uso del protector bucal.

2 1.15. Usar short sin bolsas, no se permitirá el ingreso al campo de jugadores con short con bolsas, de hacerlo será castigado con una conducta antideportiva. (No cinta en las bolsas). PATADAS 2.0. No hay patadas de punto extra ni goles de campo. PATADAS DE SALIDA (KICK OFF) 2.1. Elección en el volado: recibir, patear o lado del campo Todas las patadas deben ser como plataforma de pateo (tee) o sostenida con la mano. La patada de salida será desde la línea de la yarda 20, esto podrá modificarse si existiera un castigo El equipo que recibe siempre gana la posesión. La bola puede declararse muerta por cada equipo tan solo tocándola. El equipo que recibe debe tener 4 jugadores en la línea de la yarda La bola muere una vez que cualquier jugador la toca y ésta toca el suelo El equipo que patea debe hacer avanzar la bola por lo menos 10 yardas a menos que el equipo receptor la toque antes de ese punto. Si la bola no avanza 10 yardas será colocada en la yarda 21 del equipo que pateó En los fuera de lugar durante la patada de salida (off side). El equipo receptor tiene la opción de tomar la pelota en su propia yarda 35 o tomar el resultado de la jugada En las patadas de salida que salgan la bola será colocada en la yarda 35 o donde la bola haya salido Las pantallas para bloquear no están permitidas. PATADA DE CUARTO DOWN 3.0. No hay patada de despeje con aviso o defensivos quietos, es decir, la cuarta oportunidad es jugada sorpresa y si se decide despejar debe ser con el pie Después de rebasar la yarda 40, no se puede patear de despeje. PATADA DE PODER 4.0. Últimos 2 minutos y por diferencia de 18 puntos o menos Esta patada no tiene preferencia, sobre las reglas que se aplican en la patada a lo largo del juego La patada de salida es desde la yarda En patada de salida debe haber 4 jugadores (as) en la línea La patada de poder se realiza de la yarda 20, y en caso de que el equipo defensivo quien patea tenga a su favor un castigo en bola viva o muerta

3 después de anotar o del punto extra puede decidir si desea cobrar el yardaje correspondiente El balón debe llegar a la zona roja (entre la yarda 20 y la 1) ya sea de aire o rodando El balón es recuperado por el equipo que pateo si: a) El fildeador no llega más allá de su yarda 20. b) Si, se trata de llegar con una pichada y el balón con el jugador no llegan a la yarda 20. c) Si entra rodando y/o botando a la zona de anotación. d) Si el equipo ofensivo comete un castigo La patada de poder se anula y es para el equipo ofensivo, si: a) El jugador con el balón llega o rebasa su yarda 20. b) Si, el balón al ser pateado entra de aire a la anotación. c) Si, el balón se sale por las laterales antes de llegar a la zona de gol. d) Si, un jugador toca o desvía el balón con cualquier parte del cuerpo antes de rebasar la yarda 20. e) Si el equipo que pateo comete algún castigo durante la patada. La patada inicia cuando el balón se coloca en el tee y el árbitro pita para anunciar que esta lista para jugar Casos a considerar en la patada de poder: Si, el equipo ofensivo rebasa la yarda 20 y posteriormente y con la bola viva existe un castigo que los retrasa más allá de la yarda 20, prevalece con la posesión del balón. (Se mantiene el criterio que existe durante el tiempo regular). Si, el jugador con posesión de balón rebasa la línea y luego regresará el u otro compañero será el balón para el equipo defensivo desde la yarda 40. Si, el equipo que va perdiendo sufre un safety tiene la oportunidad de acceder a la patada de poder. Cualquier castigo en bola viva y donde el balón no haya rebasado la yarda 20, será para el equipo que pateo. PUNTOS EXTRAS 5.0. Las opciones de punto extra son: 3 puntos si corre o pasa desde la yarda 20, 2 puntos si corre o pasa desde la yarda 10 o 1 punto si corre o pasa desde la yarda El capitán debe decirle al réferi cual opción de punto extra desea. Una vez que declara su opción, le costará un tiempo fuera cambiar su decisión. No se puede cambiar de decisión después de un castigo. REGLAS SOBRE EL RELOJ DE JUEGO 6.0. El juego consta de dos medios de 20 minutos cada uno. Los cuales serán 18 min corridos y los últimos 2 min serán cronometrados. Las detenciones del reloj se harán durante el cobre de un castigo a decisión de réferi cuando lo considere necesario. O en los últimos dos minutos.

4 6.1. Son 20 segundos para sacar la jugada después del silbatazo del árbitro central El descanso de medio tiempo será de 3 minutos. EN LOS ULTIMOS DOS MINUTOS 7.0. El reloj de juego se detendrá en los pases incompletos y si el jugador sale del campo, después de una anotación y en cambios de posesión Después de conseguir un primero y línea el reloj comenzará a andar una vez que la bola esté lista para ser centrada. DURANTE LOS ÚLTIMOS DOS MINUTOS DE JUEGO EL RELOJ SE DETENDRÁ PARA O CUANDO: 8.1. Para completar un castigo Cuando la bola viva sale del campo En pase incompleto En silbatazo inadvertido Cuando es solicitado un tiempo fuera libre Dentro de los dos últimos minutos de cada medio si hubiera un jugador lastimado y su equipo no tuviera más tiempos libres, el reloj se parará para su atención, pero en cuanto éste se recupere, a su equipo se le castigara con retraso de juego Cuando se consiga una primera oportunidad y la siguiente línea por avanzar o primer down y gol, el reloj de juego se detendrá y seguirá su marcha cuando la bola esté lista para ser centrada Lo anterior siempre y cuando no haya un castigo del equipo B, o haya un tiempo fuera, silbatazo inadvertido, pase incompleto, o una bola viva que salió del campo La sustitución de jugadores es libre en número para reemplazar compañeros durante el intervalo de oportunidades o downs con la salvedad de que deben ingresar 9 yardas hacia dentro del campo. De no hacerlo es castigo por substitución ilegal y la bola debe ser detenida para cobrar el castigo La sustitución legal de un jugador será dentro el campo a 9 yardas de las líneas laterales. REGLAS ESPECIALES 9.0. Los receptores deben tener los 2 pies dentro del campo para completar un pase Los jugadores ofensivos no deben agacharse, excepto cuando vayan a atrapar un pase En caso de que un pase sea completo y el jugador que lo atrape caiga, este se podrá levantar y seguir corriendo a menos que alguien lo toque o quite la bandera; este mismo caso aplica para el jugador que intercepte. (ESTA REGLA NO APLICA SI LLEVA EL BALON Y HACE DOWN)

5 9.3. Los jugadores ofensivos no deben obstruir a los defensivos Los silbatazos inadvertidos deben detener la jugada JUGADORES OFENSIVOS DEBEN TENER LA CAMISETA DENTRO DE SUS SHORTS, O EL REFERI PUEDE POR REGLA PARAR LA JUGADA El punto donde se colocará la pelota será determinado por el lugar donde se encuentren sus caderas al momento del desprendimiento del cinturón (son las caderas y no el balón) No es válido pegarle al balón cuando está en la mano del jugador en posesión. Se castiga con Conducta antideportiva: 15 yardas de castigo y primera oportunidad El o los jugadores que penetran deben estar a 5 yardas de la línea de scrimmage y no tiene que declarar que son los penetradores y pueden penetrar inmediatamente después del centro Los defensivos no pueden hacer el contacto con el mariscal de campo para detener un pase, sin importar si van por la pelota. Se castiga como un contacto ilegal: 15 yardas No está permitido hacer contacto con el mariscal arriba de la cintura bajo ninguna circunstancia. SE PODRAN LEVANTAR LAS MANOS A CUAQUIER DISTANCIA SIEMPRE Y CUANDO NO HAYA CONTACTO CON EL PASADOR, SI LLEGARA A EXISTIR CONTACTO SE CASTIGARA CON UN CONTACTO AL PASADOR (15 YARDAS) Los defensivos no pueden agarrar. Esto será a juicio de los jueces. Si el defensivo agarra al ofensivo para impedir que siga avanzando por ejemplo: poner el brazo para rodear al jugador, será castigado. Si el defensivo está haciendo un legítimo esfuerzo por quitar el cinturón, no será castigado. Castigo: 10 yardas y siguiente oportunidad No es válido derribar al jugador. Si ocurre serán 15 yardas de castigo desde la consecuencia de la jugada. Cualquier derribe de algún jugador ofensivo en posesión de la pelota dentro de la yarda 10 antes de la zona de anotación o siendo el último hombre defensivo hacia la zona de anotación. Los oficiales pueden otorgar la anotación No es válido sacar al jugador que lleva la pelota. Castigo: 15 yardas y primera oportunidad Si el jugador inadvertidamente pierde el cinturón. Tocarlo con una mano será suficiente para detener la jugada En el punto extra si la defensiva anota valdrá 3 puntos para su equipo Los jugadores ofensivos no pueden agacharse para avanzar con la bola. 10 yardas de castigo desde el punto del castigo y pierden la oportunidad EL CENTRO: Cuando el centro se realice si el balón cae o no llega al pasador el balón quedara donde haya caído, al igual que en una entrega entre el pasador y corredor Si durante la jugada hubiera un pitch y el balón no es recibido el avance quedara donde la bola haya caído Si durante la jugada hubiera un pitch adelantado se detendrá la jugada y se castigara con un pase ilegalmente lanzado desde el punto de faul.

6 SOBRE EL CINTURON DE JUEGO Los corredores no deberán proteger el cinturón usando las manos, los brazos o la bola en cualquier oportunidad de un oponente por desprender el cinturón de juego. Esto se marcará término de jugada en el punto que sucedió. Proteger el cinturón incluye: A) Mover la mano o el brazo sobre el cinturón para prevenir que el defensivo lo tome B) Poner la bola en posesión sobre el cinturón. C) Bajar los hombros en tal forma que aminore las posibilidades del defensivo en su intento por la bandera Si un jugador empieza la jugada sin bandera, continua la misma y ese receptor es inelegible. (ESTO APLICA TANTO AL JUGADOR OFENSIVO COMO AL DEFENSIVO) Si el jugador en el transcurso de la jugada se queda sin bandera al atrapar el balón se declara en ese punto bola muerta Si tiene el balón y se le cae la bandera sin contacto defensivo puede seguir corriendo y se aplica el criterio anterior Si se movieran los ganchos de las banderas de la zona lateral de las caderas, aplica el criterio de tocar a la jugadora en dicha zona. CASTIGOS Castigos de 5 yardas incluyen: movimientos ilegales como salidas en falso, fueras de lugar, sustitución ilegal, retraso de juego Castigos de 10 yardas solo las faltas de sujetando, interferencia a la bandera, bloqueos y contactos ilegales Castigos de 15 yardas: interferencia de pase defensivo punto anterior y primera automática (solo en caso de que sea en la zona de anotación se pondrá en la yarda 1 obteniendo el primera línea), interferencia de pase ofensivo es de punto anterior, conducta antideportiva y faul personal El Juez principal puede cambiar un castigo de otros oficiales El abuso verbal sobre los oficiales no será tolerado. El jugador será expulsado del juego y será suspendido por los siguientes dos juegos. Si la conducta persiste, los oficiales tienen el derecho de declarar el partido terminado por incumplimiento de regla y esto aplica también a los aficionados Los castigos en bola muerta después de una anotación se aplican en la patada o conversión El Centro es por abajo y entre las piernas El jugador (a) que penetra debe estar a 5 yardas de la línea Los demás jugadores (as) pueden estar a 1 ½ yarda En caso de Qb y corredores, la que va al Qb debe estar a 5 yardas y en caso de engaño o entrega de balón cualquier jugador puede atacar al ofensivo La o el jugador (a) que recibe el balón, debe estar al menos a 5 yardas de la línea de golpeo.

7 No puede haber pantalla de un jugador a otro, es bloqueo Por cordialidad deportiva y agilidad del tiempo de juego, debe entregarse la bandera en la mano a la jugador que ha sido tacleada (o) En caso de un safety el equipo que lo sufrió deberá patear desde su yarda Al ir al tacleo, si el defensivo sujeta el cinturón es castigo, debe ir sólo a las banderas. TIEMPOS FUERA Cada equipo tendrá tres tiempos fuera libre por cada medio de juego, la duración de los tiempos fuera será de 30 seg. Habrá libre conferencia en la banda. El árbitro notificará al capitán cuando le resten 10 segundos al tiempo fuera y hará sonar el silbato Restando 2 minutos para finalizar cada medio los árbitros se cargarán un tiempo fuera y podrán conferenciar jugadores y entrenadores en la banda. TIEMPOS EXTRA ê Si al finalizar el tiempo de juego existiera un empate, el vencedor se decidirá por series de cuatro jugadas para cada equipo, iniciarán en la yarda 10, quien más puntos anote en su serie será el ganador, no hay empates. Si en cualquiera de las series un equipo anota más puntos que el otro, contando los puntos extra, ese será el ganador. ê Un pase interceptado en tiempo extra, le otorga a ese equipo la mitad de la distancia en su siguiente serie ofensiva. ê En el tiempo extra, los equipos tendrán un tiempo fuera.

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