INFOTECH CURSO MÓDULO 1. Diseño Gráfico con Flash. Introducción al programa Adobe Flash

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1 INFOTECH CURSO Diseño Gráfico con Flash MÓDULO 1 Introducción al programa Adobe Flash

2 INFOTECH CAPACIDADES ESPECÍFICAS NOMBRE DEL MÓDULO - 1 CONTENIDOS RECURSOS Comprensión e información Indagación y experimentación Juicio crítico Creatividad ACTITUDES Y VALORES DURACIÓN INTRODUCCIÓN AL PROGRAMA ADOBE FLASH Módulo 1 Ficha N 1: Conociendo el entorno de Adobe Flash y animando un objeto importado Ficha N 2: Creando objetos y símbolos Ficha N 3: Animación cuadro por cuadro Ficha N 4: La animación cuadro por cuadro II: Efecto de rebote Computadora Proyector Software Adobe Flash Plataforma Paideia CD Identifica las herramientas y componentes del entorno de Flash. Identifica las formas para realizar una animación simple Comprende y analiza la secuencia de pasos al utilizar las herramientas del programa. Analiza las diferencias entre símbolos, formas de animación de objetos Opta por otras alternativas para obtener el mismo resultado dentro del programa. Evalúa la utilidad del programa. Crea animaciones propias a partir de lo aprendido Innova nuevas formas de utilizar las herramientas aprendidas Participa activamente en las clases y se muestra interesado en la realización de los ejercicios Utiliza el programa de manera responsable. Reflexiona sobre la importancia de las tecnologías como opción ocupacional. 4 sesiones ( 1 mes) MÓDULO 1: Introducción al programa Adobe Flash

3 Tema: Conociendo el entorno de Adobe Flash y animando un objeto importado Ficha de aprendizaje 1 n Logro Reconoce los elementos del programa Adobe Flash. Usa las opciones básicas de Adobe Flash para realizar una animación # Conocimientos previos Observa la siguiente animación: Sapo. Responde a las siguientes preguntas: Cómo crees que se realizó esta animación? Has visto trabajos similares? Para qué crees que te sirva aprender a realizar animaciones similares? 1

4 Mapa de contenidos adobe flash es un programa para realizar Animaciones contiene un permite crear entorno de trabajo interpolación simple de movimiento Contenidos del aprendizaje Abrir el programa Adobe Flash Para ingresar al programa, ten en cuenta los siguientes pasos: Haz doble clic sobre el ícono de Adobe Flash. Se abrirá una ventana y en la columna central encontrarás la sección Crear nuevo (1). En esa columna busca la opción Action Script 3.0. Si no tienes el ícono de Adobe Flash, puedes hacer clic en el botón Iniciar. Luego escribe el nombre del programa en el cuadrado de texto Buscar programas y archivos. 2

5 Reconociendo el entorno de Adobe Flash El entorno de Adobe Flash está compuesto por cinco espacios importantes que debes reconocer con facilidad: el Escenario, la Barra de herramientas, la Barra de propiedades, la Librería y la Línea de tiempo El Escenario es el espacio donde se realizará la animación. La Barra de herramientas es similar a otros programas de Adobe. Entre sus herramientas podemos encontrar Selección (el puntero seleccionador), Subselección (el punto blanco), Pluma, Texto, Línea, Rectángulo, Cubo de pintura, Cuentagotas, Borrador, Mano y Zoom. El panel Propiedades es el espacio donde podrás editar todas las imágenes y animaciones. Aquí podrás editar el tamaño y el color de fondo de tu escenario. La Línea de tiempo es el espacio donde se ordenarán tus imágenes por capas y se realizará la animación. El panel Biblioteca es el espacio donde se almacenarán los símbolos que vayas creando. Abc GLORSARIO Símbolo. Gráfico, botón o clip de película que se almacena en la Biblioteca de Adobe Flash. 3

6 Importando imágenes al Escenario y a la Biblioteca Para realizar esta acción, sigue los siguientes pasos: 3. Descarga de Paideia el archivo elefante.png. Selecciona el menú Archivo > Importar > Importar a escenario. En la ventana que aparece busca y elige la imagen descargada y haz clic en el botón Abrir. Esta aparecerá tanto en el Escenario como en la Biblioteca. También podemos importar esta imagen solo a la Biblioteca para usarla después. 4

7 Interpolación simple de movimiento (con objeto importado) En la línea de tiempo selecciona el primer fotograma. Luego haz clic derecho y selecciona la opción Crear interpolación de movimiento. Abc GLORSARIO Fotograma. Instante o momento equivalente al cuadro o frame de una película. Cuantos más fotogramas existan, mayor será la duración de una animación. Aparece una ventana; haz clic en Aceptar. Observamos dos cambios: primero, la Línea de tiempo se ha extendido y es azul. Segundo, en la Biblioteca ha aparecido un elemento llamado Símbolo 1 (ese símbolo le da al objeto la facultad de ser animado). 5

8 3. Ahora realiza los siguientes pasos para crear el movimiento: a) Coloca el cursor al final de la línea azul. b) Mueve de posición al objeto importado; muévelo hacia abajo. Debes considerar que esté activa la herramienta Seleccionar (Flecha negra). c) Cambia de tamaño (más pequeño) al elefante en la sección de propiedades. Al hacer clic en el botón Reproducir (1) podremos ver nuestra animación. Guardar archivos Realiza los siguientes pasos para guardar el archivo que has creado. Estos son muy similares a los que se siguen en otros programas. 3. Selecciona el menú Archivo. Elige la opción Guardar o Guardar como. Colócale un nombre a tu archivo. Ubica la carpeta en la que quieres guardarlo y haz clic en el botón Guardar. 6

9 Aplica lo aprendido Ingresa a Paideia y lee las instrucciones detalladas para que realices las siguientes aplicaciones: Aplicación 1 En esta aplicación relaciona las acciones con la opción que corresponde. Aplicación 2 En esta aplicación realiza las acciones de importar y dar movimiento a distintos símbolos. Amplía tus Aprende más sobre colocación de ilustraciones en Flash en el siguiente enlace: 7

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