Teoría básica de la Unidad Didáctica de orientación
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- Catalina Contreras Velázquez
- hace 6 años
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1 Teoría básica de la Unidad Didáctica de orientación Un poco de historia La orientación como deporte surge en Suecia a finales del siglo XIX, con los primeros mapas topográficos modernos. Poco a poco las competiciones se hacen más populares. Por iniciativa de los deportistas escandinavos nace en 1961 la Federación Internacional de Orientación (I.O.F.), con el objetivo de establecer un reglamento internacional e impulsar el desarrollo de este deporte en todo el mundo. En España la introdujo a finales de los años 60 un sueco, Martin Kronlund, Maestro de Esgrima y profesor de Actividades en la Naturaleza en el INEF de Madrid. Con la entrada en vigor de la nueva Ley General de la Cultura Física y del Deporte (13/1980, de 31 de Marzo), el 12 de Mayo de 1993 se creó la Agrupación Española de Clubes de Orientación (A.E.C.O.), reconocida oficialmente por el Consejo Superior de Deportes. En el año 2003 se disolvió la A.E.C.O. y se constituyó la actual Federación Española de Orientación (F.E.D.O.). 1
2 1. El mapa de orientación 1.1. Particularidades de los mapas de orientación La toponimia (nombres de elementos del terreno) suele eliminarse. Las escalas que suelen utilizarse son 1: y 1: La equidistancia entre las curvas de nivel suelen ser de 5 m o 10m. Suelen llevar pintadas líneas meridiano que nos marcan el norte magnético, no el geográfico ( son mapas declinados!). Están separadas por una distancia real de 500 m. Suelen utilizarse seis colores: amarillo, azul, negro, verde, marrón y blanco La escala de un mapa de orientación Al igual que otro tipo de mapas, los de orientación tienen su escala numérica... 1cm = 150m...y gráfica 2
3 1.3. Curvas de nivel. Equidistancia Convencionales: se representan en color marrón. Maestras o directoras: trazo más grueso y sustituyen a una convencional cada cinco de estas. Auxiliares: entre dos curvas de nivel convencionales. Es discontinua y equidistante de estas y se usa cuando queremos dar más información. La equidistancia suele ser de 5m ó 10 m Puntos de referencia: leyenda La leyenda comprende los signos y símbolos que representan a los objetos y formas que existen en la realidad. Los colores nos dan idea del tipo de objeto o formación: Ø marrón para curvas de nivel y movimientos de tierra Ø azul para el agua Ø verde para vegetación (a más oscuridad, carrera más lenta) Ø negro para: Elementos hechos por el hombre Piedras, rocas... Elementos lineales: caminos, veredas, vallas Ø amarillo, para claros y cortafuegos Ø blanco, para el bosque ( carrera rápida ) 3
4 2 LA BRÚJULA DE ORIENTACIÓN 2.1 COMPONENTES: Base: plataforma de plástico transparente, flecha de dirección grabada con líneas auxiliares. Diferentes escalas para los planos de orientación y también para los topográficos. Regla. Lupa, moldes para dibujar los puntos de control en el mapa Limbo: corona circular giratoria situada sobre la caja. Graduación de 360º con los 4 puntos cardinales intercalados (W = oeste) Caja: caja circular bajo el limbo rellena de líquido (aceite especial) para estabilizar las vibraciones de la aguja magnética durante la carrera u otros movimientos. Líneas de meridiano grabadas en la base de la caja en dirección N-S. Flecha indicadora del norte geográfico. Aguja magnética: sobre un pivote central en el interior de la caja, pintada en dos colores: rojo y blanco o rojo y negro. La parte roja indica el norte magnético. 4
5 Apuntes EF 2.2 USOS DE LA BRÚJULA DE ORIENTACIÓN La brújula de orientación deportiva tiene como usos los siguientes: o o o o Indicar el norte magnético Obtener y calcular un rumbo Orientar un plano Seguir un rumbo de seguridad 2.3 ORIENTAR EL PLANO CON LA BRÚJULA: 1. Colocar la brújula sobre el plano de forma que el eje del limbo esté sobre uno de los meridianos N del mapa o sobre uno de los bordes del papel. 2. Girar el plano hasta que la aguja magnética quede superpuesta o totalmente paralela a uno de estos meridianos o bordes Cuando se cambia de dirección, debes girar el plano de forma que en todo momento coincidan el norte del mapa con el Norte real magnético. Esto nos permite estar orientados en todo momento. 5
6 Apuntes EF OBTENER UN RUMBO. Regla de los 3 pasos 1. Unir el punto de origen (donde me encuentro) con el punto de destino con el canto de la brújula, si es desde el inicio uniremos el triángulo de salida con el centro del círculo del primer control. No es necesario que el plano esté orientado. Si están a demasiada distancia en el plano, prolongaremos la línea con una regla. 2. Girar el limbo hasta que las líneas de meridiano de éste coincidan o sean paralelos a cualquiera de los meridianos N-S del mapa. 3. levantar la brújula y colocarla a la altura del abdomen, movernos junto con la brújula hasta que la aguja magnética quede perfectamente superpuesta a la flecha norte del limbo. En ese momento la flecha de dirección nos estará indicando el rumbo a seguir. SI EL PLANO ESTÁ ORIENTADO DESDE EL PRINCIPIO NOS AHORRAREMOS EL PASO 3 PUESTO QUE LA AGUJA MAGNÉTICA QUEDA DIRECTAMENTE ALINEADA CON LA FLECHA NORTE DEL LIMBO Hay muchos tipos de brújulas 6
7 3 ELEMENTOS BÁSICOS EN EL DISEÑO DE CARRERAS Y RECORRIDOS DE ORIENTACIÓN 3.1 EL CONTROL El control es la zona determinada del terreno donde se encuentra situada la baliza, el código y una pinza. En el mapa viene representado por un círculo de 6 mm que equivale aproximadamente a unos 90 mts. en el terreno. 30 cm En competiciones oficiales, la baliza va instalada en un soporte específico. Podemos utilizar también elementos naturales como árboles, arbustos, rocas, etc., o añadidos como vallas, postes, etc. 3.2 LA BALIZA Sirve para señalizar el lugar exacto del control. Es un prisma de 30x30 cms en colores blanco y naranja, con el código de control. Se coloca suspendida de un soporte oficial, natural o artificial a una altura de 0.5 a 1 m del suelo. La baliza no se esconde, es importante que el participante llegue a la zona descrita en el mapa y una vez en ella la vez. Su situación va a depender de la categoría a la que corresponda y al nivel de los participantes. Existen balizas más pequeñas utilizadas para niveles superiores. 3.3 SISTEMA DE MARCAJE Cuando el participante llega hasta la baliza ha de marcar en su hoja de control mediante una pinza que pueden ser de pichos o electrónicas 7
8 Apuntes EF 3.4 EL CÓODIGO DE CONTROL Es un número que indica al participante que se encuentra en el punto de control correcto. Hay que evitar los números que lleven a confusión, como el 66, 68, 69, 96, 99, etc., pueden ser de tres cifras. Podemos dibujarlo sobre las tres caras de la baliza, a ambos lados de la estaca de soporte o pintado sobre ésta. 45 control. Si existen varias piedras, la del Noroeste, Sur, etc. Juveniles A A B En la parte superior se colocan datos como la categoría (izq.), en el centro la longitud del recorrido en línea recta sobre el mapa expresado en metros, y en la dcha. El desnivel del recorrido. En el centro se divide en nueve cuadrículas cada una de ellas con información diferente. De izquierda a dcha. son: B código del control: nº de identificación de la baliza. Se empieza a partir del 31, no es obligación que sean correlativos C específica cuál de los elementos iguales (si los hay) es el elegido para el E F G H D Elemento característico, explica la naturaleza del control. Si es una forma del terreno, rocas, cursos de agua, vegetación, objetos construidos, etc. E Detalles del aspecto del control, entramado, suave, cruce, curva, etc. F Dimensiones del elemento de control G Situación de la baliza con respecto al elemento donde ha sido instalada, en su lado Sur, al pie, encima, etc. H Informaciones puesto de auxilio, etc. A nº del control. Correlativos a partir del 1 D 320 DESCRIPCIÓN DE CONTROLES Es una tarjeta que donde informamos al participantes sobre las características de la prueba y de los controles. El formato de esta tarjeta y los símbolos utilizados están aprobados por la Federación Internacional de Orientación y son universales. C diversas, agua, En la parte inferior se hace constar la distancia entre el último control y la meta Siempre debe ir una tarjeta de descripción de los controles acompañando al mapa. 8
9 3.5 COMBINACIONES DE SÍMBOLOS Combinaciones de símbolos Pertenecen a la categoría D. Una combinación es información más detallada en la categoría D, cuando se usan, ocupan las casillas D y E o D, E y F.. TARJETA DE CONTROL Nos sirve para poder comprobar que un corredor a pasado efectivamente por el control, en el orden establecido y sin equivocación. Es una tarjeta rectangular formada por cuadrículas numeradas del 1 al 27, y otras tres de reserva marcadas con la inscripción R- 1, R-2, R-3. En estas casillas se pinza obteniendo el código de hallazgo del control. En su parte inferior se coloca la información que el organizador necesita: club de participante, nombre y apellidos, categoría, hora de salida, de llegada y tiempo final. Se entrega en la salida y se recoge al terminar. Intersección de senderos Intersección. de sendero y cortafuegos Bifurcación de caminos Bifurcación de arroyo y canal Curva de arroyo Extremo de canal seco El participante tiene la obligación de entregarla siempre, aunque no acabe su recorrido, pues es la forma que tiene la organización de verificar que al finalizar la prueba todos los participantes han llegado a meta y no hay nadie perdido o abandonado por olvido. Hay que llevarla dentro de una bolsa atada a la muñeca o grapada dentro del mapa. A veces va impresa en la parte posterior del mapa. Los dibujos que se obtienen al pinzar en cada control son conocidos y se tienen a mano en la organización para así poder comprobar el paso por todos los controles y en el orden correcto. 9
10 Apuntes EF 4. PLANIFICACIÓN DE LA RUTA Y TÁCTICA DE ATAQUE AL CONTROL Para planificar una ruta lo más conveniente en niveles sencillos es utilizar la denominada técnica CAR: Técnica C.A.R. 1. Fijarse en el Control al que nos dirigimos; si es una cota, una vaguada, una piedra, etc. definida en la descripción de controles. Es decir: a qué elemento característico nos dirigimos. 2. Seguidamente elegir un punto de Ataque. Hay que buscar un elemento fácil de encontrar como a unos mts. del control, para desde ahí iniciar el ataque al punto sin error. 3. Tercero decidir el Recorrido. Por dónde se va a ir hasta el punto de ataque, si es mejor subir, ir a curva de nivel, o correr por un camino aunque de un rodeo. Estas son decisiones que el participante debe tomar en muy poco tiempo y casi siempre mientras corre. Para asegurar el tramo entre el punto de ataque y el control se desvía el rumbo a derecha o izquierda de éste, hacia algún elemento claramente identificable que nos sirva de ayuda para encontrar el control. A esto se le llama apuntar fuera. CONTROL: Final de surco con agua PUNTO DE ATAQUE: Cruce de caminos en la ruta 1, curva del camino en la ruta 2 RECORRIDO: Ruta nº 1: Carretera con la esquina del muro de piedra en dirección N. Seguirlo hasta la trisección: muro valla, cable eléctrico. Atajar al camino principal, dejando una bifurcación a la derecha hasta encontrar la bifurcación a la izquierda. Tomar rumbo dejando la ruina a la izquierda y la cota a la derecha. Ruta nº 2: Llegar a la carretera con el muro de piedra en dirección W hasta la esquina con las casa. Atajar al camino principal y tomar la bifurcación a la izquierda, primer cruce a la derecha hasta la curva de la senda. Seguir en la misma dirección del camino unos 50 metros. Si se llega al otro camino es que se ha dejado el punto atrás. LOCALIZACIÓN DEL CONTROL El control está situado al final de una senda. Se debe tomar rumbo a la derecha su derecha, (E) para estar seguros de que se encuentra la senda y tan sólo hay que seguirla hasta dar con la baliza Si el control se encuentra en un elemento longitudinal (senda, río, tendido eléctrico, valla, etc.), nos conviene más dirigirnos a ese elemento a derecha o izquierda del control y luego seguirlo hasta encontrar el control Alargasmiento Alargamiento del control 10
11 4.1 Técnicas básicas : LÍNEA DE PARADA: Se denomina así a cualquier elemento lineal que se encuentre detrás del control y que nos toparemos con él en el caso de que nos pasemos de largo la baliza sin haberla visto. En iniciación las líneas de parada serán obvias (muros, vallas...), llegando a no existir en el trazado en categorías más avanzadas. ESTIMACIÓN DE LAS DISTANCIAS: Talonamiento: Consiste en medir distancias con los pasos. El procedimiento para desarrollar esta técnica es en 100 mts medidos en un camino, calle o pista de atletismo, contar el número de pasos que empleamos y simplificarlos a dobles o incluso cuádruples pasos para que no sea tan repetitivo el conteo. El talonamiento habrá que hacerlo siempre a la misma velocidad de carrera para que las zancadas sean iguales. Ejemplo: en 100 metros doy 80 pasos, que son 40 dobles pasos y a su vez equivalen a 20 cuádruples pasos. ORIENTAR EL MAPA: Esto supone sostener el mapa de tal forma que aquello que está delante de ti en el terreno coincida con lo que hay delante de ti en la misma dirección en el mapa. Durante cualquier actividad de orientación el plano siempre debe estar orientado hacia el norte. Cuando se cambia de dirección, debe girarse el plano haciendo coincidir en todo momento el Norte geográfico del mapa con el Norte real magnético. El mapa se podrá orientar con la brújula o mediante elementos del terreno. Dentro de este apartado, se conoce como técnica del pulgar a la habilidad de tener el mapa plegado y orientado correctamente al norte a la vez que el dedo pulgar señala exactamente el lugar donde nos encontramos y permitiendo ver justo delante del mismo los elementos que nos encontraremos en el terreno. ESTIMACIÓN VISUAL: En los mapas de orientación modernos hay muchos detalles cartográficos, separados por pocos metros (normalmente en menos de 200 mts encontramos varios detalles). Esto es por lo que la técnica del talonamiento se va sustituyendo por un cálculo visual de las distancias. Obtención de Rumbos: explicado en el tema de la brújula 11
12 TÁCTICA DEL SEMAFORO La táctica del semáforo consiste en correr de distinta forma en función de la proximidad a la que estemos del control. Para explicarla, se utiliza la comparación de cada tramo con las luces de un semáforo. Tramo 1: LUZ VERDE. Significa que podemos correr a gran velocidad pues estamos al principio del tramo y no es necesaria aún demasiada precisión. La lectura es fácil. Trataremos de aproximarnos por medio de caminos, sendas o detalles grandes del terreno. Tramo 2: LUZ AMARILLA. Significa ralentizar el ritmo de carrera para localizar el punto de ataque próximo al control. Tramo 3: LUZ ROJA. Se trata del tramo desde el punto de ataque hasta el control, al borde del círculo. Es el tramo más difícil del recorrido y donde se cometen más errores. Debemos ir muy despacio (andando si es preciso) para localizar el elemento indicado en la descripción de controles. 12
13 Apuntes EF AUMENTO DEL CONTROL Cuando el elemento donde se encuentra el control es pequeño y tiene al lado otros objetos, se aumenta el punto de control para tratar de localizar ese conjunto de elementos cercanos y desde allí definir dónde está el que nos interesa. Aumento del control ACERCAMIENTO AL CONTROL Esta técnica abandona el camino directo porque en determinadas situaciones conviene acercarnos al control de otra forma más cómoda o segura. P. Ej: en la imagen vemos como el control está a media ladera, en vez hacer toda la aproximación por vegetación espesa, buscamos la vaguada yendo por la carretera y desde allí ascendemos hasta encontrar el control. Algunos errores comunes: Mantener siempre la misma velocidad Utilizar siempre el mismo tipo de orientación (*) Aproximarse al control en sentido inadecuado No comprobar qué es el control y dónde está la baliza No tomar línea de parada No verificar el código de control No mantener la primera ruta decidida. (*) ORIENTACIÓN ORIENTACIÓN PRECISA. SOMERA Y Orientación somera. Se utiliza cuando el tipo de terreno y la identificación de grandes referencias nos permiten aproximarnos a gran velocidad. En el mapa diseñaremos el recorrido por elementos lineales como caminos, tendidos eléctricos, etc. Con la brújula, tomando un rumbo lejano hacia un gran elemento como pantanos, charcas, campos abiertos, etc. Orientación precisa. Se utiliza cuando hay un gran número de detalles semejantes que nos pueden inducir a error a la hora de encontrar el control u otras referencias. Con mapa tenemos que identificar todos los detalles pequeños cercanos. Con brújula hemos de calcular el rumbo a esas referencias. Es importante también saber memorizar lo que hemos visto en el mapa para no tener que estar continuamente consultándolo. Se trata de pensar por adelantado Acercamiento al control 13
14 ANEXO I Ejemplo: Para empezar veamos este sencillo control. Las posiciones de las balizas pueden ser localizadas sin dificultad. La ruina es lo suficientemente grande, como para ser dibujada a escala en un mapa y el centro del ciŕculo coincide con la posicioń ocupada por la baliza, en relacioń con el elemento explicado en la columna G. Este se materializa por la baliza B. La baliza A esta en la esquina SO de la ruina. La direccioń a cada baliza, en relacioń con el elemento caracteriśtico del terreno, se obtiene a partir de la observacioń del mapa o por el uso de la bru jula, o ambas cosas. Sugerencia Avanzada: Cuando la descripcioń de la direccioń se refiere hacia una parte (al lado, al pie o al borde), con respecto al centro del elemento caracteriśtico del terreno, la baliza correcta esta colocada en la posicioń descrita, siempre que el elemento tenga una forma razonablemente uniforme. Si la posicioń de la baliza se ve limitada por la forma de dicho elemento, como en el ejemplo anterior, su orientacioń se detalla auń maś en la columna G. Si eśta cae a mitad de camino entre dos orientaciones adyacentes de la bru jula (por ejemplo, S y SO), ambas son aceptadas. 14
15 ANEXO II 15
LA LEYENDA DEL MAPA. La leyenda explica la simbología utilizada en el mapa. Básicamente se divide en:
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