Juego de cartas. Un juego, mil experiencias!
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- Ana María Jiménez Rojas
- hace 5 años
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1 Juego de cartas Un juego, mil experiencias! 1
2 Descripción de las cartas Sota Reina/Rey Caballo As 2
3 Prueba diferentes juegos Abuelita 3-5 7, 8, 9, 10, Sota, Caballo, Rey, As Este juego es sencillo incluso para los más pequeños y es por eso por lo que les gusta tanto. El objetivo del juego es coleccionar el menor número posible de puntos asignados a cada carta. Cada carta de corazones tiene un valor de 2 puntos y el Caballo con hojas tiene un valor de 4 puntos. Al comenzar el juego, cada jugador tiene el mismo número de cartas (si hay un número impar de jugadores, es necesario ajustar el número total de cartas quitando de la baraja las campanas y el siete de bellotas). El jugador en la izquierda del repartidor es el que empieza y se sigue la partida en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador juega con una carta del mismo palo y no es necesario que tenga un valor más alto, pero si un jugador no tiene ninguna carta con el palo que se está jugando, pueden usar una diferente, pero con el mismo valor. Al final de la primera ronda, el jugador que haya jugado el valor más alto de dicha ronda, se queda con todas las cartas. En la segunda ronda, el jugador que se llevó todas las cartas en la ronda anterior comienza el juego. Una vez se hayan acabado todas las cartas, cada jugador cuenta el número de puntos según las cartas que tengan y el que tenga el menor número de puntos, gana el juego. 3
4 Ferbl 4 o más jugadores 7, 8, 9, 10, Sota = 10, Caballo = 10, Rey = 10, As = 11 El objetivo del juego es conseguir el mayor número de cartas posible del mismo palo o tres o cuatro cartas del mismo valor. Las cartas se reparten de dos en dos. El jugador que está a la izquierda abre con una apuesta básica y coje dos cartas más; el resto de jugadores pueden seguir la apuesta y coger dos cartas más o pasar y abandonar. El último jugador puede subir la apuesta. Si los jugadores no se quieren retirar y perder la oportunidad de ganar, deben siempre seguir la apuesta. El derecho de aumentar la apuesta lo tiene en cada ronda el jugador de la derecha, pero si este jugador no quiere subir sino solo seguir, entonces debe decir cierro. Entonces los jugadores que todavía siguen en el juego deben mostrar sus cartas y el que tenga el mayor valor de cartas gana. Durak 2, 3, pero es mejor con 4 jugadores 7, 8, 9, 10, Sota, Caballo, Rey, As El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas lo antes posible. El jugador que quede con una o más cartas al final de la partida pierde. Toda la baraja se reparte de dos en dos antes de empezar. El jugador que está a la izquierda del repartidor empieza jugando una carta. El siguiente jugador tiene que vencer la carta y jugar otra más de su elección. Puedes vencer la carta con otra del mismo palo y valor más alto o con una trompeta. Si no puedes vencer la carta, tienes que coger entonces todo el montón de cartas de la mesa. Las trompetas se tienen que anunciar antes de empezar el juego y no se pueden cambiar. Si un jugador está jugando su última carta, termina su juego y deja todo el montón para el resto del juego. 4
5 Kemps Está diseñado para jugadores pares. Preferiblemente 4. : Este juego se juega en equipos de dos. Cada equipo elige una señal secreta y el objetivo es que cada jugador debe coleccionar cuatro reyes y luego enviar la señal a su compañero de equipo, por ejemplo, con un guiño, un movimiento de manos, tocar la pierna bajo la mesa o con una palabra secreta. El juego comienza poniendo cuatro cartas en la mesa y los jugadores las cambian por las que tienen en la mano. Deben intentar coleccionar cuatro reyes (kemps). Cuando un jugador indica que tiene los cuatro reyes con la señal, sus compañeros deben gritar kemps. El equipo se lleva los puntos, pero si el otro equipo sospecha o reconoce la señal, deben gritar parar kremps. Si acertaron, se llevan ellos el punto y si no lo aciertan, se lo lleva el otro equipo. Si ambos jugadores consiguen cuatro reyes, entonces deben decir dobles kemps. En este caso, ambos ganan el punto. Algunas reglas dicen que cuando se usan la baraja de 32 cartas, se quitan todos los sietes y los dieces. Blackjack 2 o más 7, 8, 9, 10, J=1, Q=1, K=2, A=11 (dos ases=21) El objetivo del juego es conseguir el número más cercano a 21, pero no superarlo. Hay muchas variables de este juego. De acuerdo con una de las versiones, las cartas se reparten en dos. Todos los jugadores, excepto el repartidor, comprueban sus cartas y piden más si quieren. Al mismo tiempo, tienen que ir apostando. Cuando los jugadores no quieran más cartas, la banca o reparatidor muestra las suyas y pide más si quiere. De acuerdo con las diferentes reglas, el repartidor comienza con la apuesta, baraja las cartas y reparte una carta boca abajo a cada jugador, incluido el propio repartidor. Luego el repartidor vira la carta hacia arriba. Después, reparte una carta a aquellos que la pidieron y tienen que intentar acercarse lo más posible al número 21, pero pueden parar en cualquier momento diciendo stick. Si el jugador se arriesga y supera el 21, tiene que decir bust, pierde la partida y paga su apuesta directamente. Una vez todos los jugadores hayan completado su mano, es el turno del repartidor o dealer. Después cada jugador puede apostar en contra del dealer. La regla general es que la suma más alta gana a la más pequeña y en caso de empate, el dealer gana. Si cualquier jugador o el dealer obtiene dos aces (21), tienen que decir 21. No pagan más y reciben el triple de lo que apostaron. 5
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