USAR CÁLCULOS MEMORIZADOS

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1 USAR CÁLCULOS MEMORIZADOS 2do Grado Universidad de La Punta

2 Consideraciones Generales: En segundo es necesario, al igual que en primero, seguir promoviendo la práctica del cálculo mental con el objetivo de que progresivamente los alumnos adquieran un repertorio de resultados numéricos y estrategias de cálculo relativos a la suma y a la resta. Una manera de comenzar con este trabajo de cálculo mental es el juego reglado. Aunque cabe decir que el juego por sí solo no es una herramienta suficiente para garantizar una situación de aprendizaje. Por lo cual, se debe tener claro que para el alumno el objetivo del juego es ganar, en cambio para el docente será que el alumno adquiera un nuevo conocimiento. Para esto es importante que se gestionen momentos de análisis y reflexión luego de jugar. Preguntas tales como: todos lo jugaron de la misma manera?, qué estrategias utilizó cada uno?, Cuál les pareció la forma más rápida?, etc. Suelen ser típicas para poder orientar a los alumnos a que reflexionen sobre el contenido que se pretende abordar. 2

3 Índice de la secuencia: ACTIVIDAD 1: A recordar Recordar resultados de sumas y restas, para establecer el resultado de otros cálculos. ACTIVIDAD 2: Con la calculadora Trabajar estrategias de cálculo mental y las propiedades de las operaciones con la calculadora. ACTIVIDAD 3: A pensar! Uso de la calculadora para verificar rápidamente un cálculo. ACTIVIDAD 4: Casita del 100 Sumar números terminados en 0 y 5 que dan 100. ACTIVIDAD 5: El más grande pierde. Memorizar cálculos. ACTIVIDAD 6: Basta numérico Ejercitar el cálculo mental. 3

4 ACTIVIDAD 1: A recordar Cuáles de estos cálculos ya recordás de memoria? Marcálos con una X. SUMAR Y RESTAR UNA CIFRA SUMA DE IGUALES SUMAN QUE DAN = = 1+9= = = 3+7= 12-2= 12+12= 2+8= 76 1= = 39-7= 25+25= 70+8= 35+30= A. Completá el cuadro con más cálculos. B. Qué cálculos marcaste en el cuadro? C. Cuáles te parecieron difíciles? D. Escribí 5 sumas y 5 restas que sepas de memoria. NOTA: Es importante que los cálculos que los alumnos ya tiene incorporados queden registrados en el cuaderno y en un afiche en el aula, para posteriormente ser utilizados como recurso que permita resolver otros cálculos. Es interesante ir ampliando esta lista a lo largo del año y utilizarla como fuente de consulta. ACTIVIDAD 2: Con la calculadora Para esta actividad puedes usar la calculadora de tu computadora. EXPLORANDO LA CALCULADORA a) Buscá en tu compu donde tienes la calculadora. 4

5 b) Cuáles son las teclas de las diferentes operaciones? c) Cómo se borra un número si uno se equivoca? 1. Escribí con la calculadora el número 65. Con una única resta, lográ que aparezca el 45, luego el 35 y el Colocá el número 45. Haciendo únicamente una suma, lográ que en el visor aparezca el número Cómo harían para obtener con la calculadora el número 69 usando únicamente las teclas 0 y 1 las veces que quieran y las teclas de las operaciones que necesiten? 4. Escribí el número 12. Indicá sin hacer la cuenta, que número aparecerá si se le suma tres veces el número 10. Verifíquenlo. 5. Cómo harían para obtener en la calculadora el número 45 usando únicamente las teclas 0, 1 y 5 las veces que quieran y las teclas de las operaciones que necesiten? ACTIVIDAD 3: A pensar! Completá la siguiente tabla, haciendo los cálculos mentalmente y después comprobá los resultados con la calculadora. CÁLCULO MENTALMENTE CALCULADORA = = 74 4 = 93 3 = = 5

6 ACTIVIDAD 4: Casita del 100 MATERIALES: Por grupo, un mazo de 40 cartas con números del 1 al 100, solo los múltiplos de 5. ORGANIZACIÓN: Grupos de a 4 alumnos REGLAS DEL JUEGO: Se juega igual que la casita robada, es decir se reparten 3 cartas a cada integrante y se colocan 4 en la mesa boca arriba. Lo que permite levantar una carta de la mesa es que sumen 100. En cada turno un jugador intentará sumar 100 entre una de sus cartas y una de la mesa. En caso de no poder hacerlo, desecha una de sus cartas, colocándola en la mesa. Gana el jugador que al final tiene más cartas en su pozo. VARIANTE: Se pueden trabajar dependiendo el momento del año en que se presente el juego con cartas con todos los números entre 1 y 100. ACTIVIDADES DE CIERRE: 1- Unos compañeros juntaron las siguientes cartas y dicen que suman 100. Decidí cuáles están bien y cuáles no. 2- Si un compañero tiene en su mano las cartas con los números 5; 20 y 65. Qué posibilidades de cartas debe tener en la mesa para levantar una carta? 3- Completá la carta para que puedas ganar. 6

7 ACTIVIDAD 5: El más grande pierde MATERIALES: Un dado en donde en sus caras se pueda leer: +1, -1, , +5 y - 5. Papel y lápiz para cada jugador. ORGANIZACIÓN: Grupos de a 2 o 3 alumnos. REGLAS DEL JUEGO: Para empezar, cada grupo elije con qué número comenzar y lo escribe en una hoja. En su turno, cada jugador tira el dado y hace con el número lo que se le indica. Pierde el jugador que al cabo de 5 tiros obtuvo el número más alto. VARIANTE: Las caras de los dados pueden cambiar dependiendo el momento del año que se presente. ACTIVIDADES DE CIERRE: 1- Completá según corresponda. NÚMERO RESULTADO 7

8 Martina y Lila están jugando y el número con el que empiezan es el 35. Si en los cinco tiros Martina saca en el dado: +1; -1; -1; +5; +5 y Lila saca: +10; -1; +1; -5; +1. Quién ganó? Por qué? ACTIVIDAD 6: Basta numérico MATERIALES: Lápiz, papel y una tabla como la siguiente por jugador RESULTADO CORRECTO ORGANIZACIÓN: Equipos de 2 a 4 alumnos. REGLAS DEL JUEGO: Cada jugador debe tener una tabla como la presentada anteriormente. En cada equipo se ponen de acuerdo sobre quien inicia el juego. El iniciador del juego en cada equipo dice un número menor que cien. Todos los demás escriben ese número en la primera casilla de la tabla del segundo renglón. En cada una de las casillas de ese mismo renglón escriben el número que resulta de sumar el primer número con el que está arriba de esa casilla. El primer jugador que completé el renglón dice BASTA! y todos dejan de escribir. Revisan sus resultados y cada alumno anota al final del renglón cuantos resultados correctos obtuvo. Cuando todos los integrantes del equipo les han tocado elegir un número, cada uno suma sus resultados correctos. Gana la ronda el jugador que tiene más aciertos. VARIANTE: 8

9 La tabla se puede cambiar los números y las operaciones. ACTIVIDADES DE CIERRE: 1. Completá la siguiente tabla RESULTADO CORRECTO

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