ARTICULACIÓN ENTRE CICLOS, CÁLCULO MENTAL Y JUEGOS PRIMER ENCUENTRO PROF. ALEJANDRO CRISTIN MERCEDES OCTUBRE DE 2017

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1 ARTICULACIÓN ENTRE CICLOS, CÁLCULO MENTAL Y JUEGOS PRIMER ENCUENTRO PROF. ALEJANDRO CRISTIN MERCEDES OCTUBRE DE 2017

2 Ingresamos a: QUÉ ES LA MATEMÁTICA?

3 Extraído de Matemática para todos Se juega con 36 fichas, dos botones y el siguiente tablero: JUEGO: EL GATO

4 Juegan, por turnos, dos jugadores o dos equipos. En este último caso, en cada turno participa un integrante distinto. Cada jugador o equipo tendrá 18 fichas de un mismo color. El primer equipo coloca los dos botones en dos números de la regla de factores del sector inferior y colocará una ficha en el casillero que contiene el resultado de ese producto. El próximo equipo esta vez moverá sólo un botón en la regla de factores y posteriormente colocará una ficha en el casillero que contenga dicho resultado Este proceso se alterna por turnos para cada jugador o equipo. JUEGO: EL GATO Gana el equipo o el jugador que complete una línea de cuatro casilleros contiguos, sin espacios vacíos. Esta línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.

5 EJEMPLO DE UNA PARTIDA (INICIO)

6 PARA TENER EN CUENTA AL JUGAR Ambos botones pueden ocupar el mismo número en la regla. Si un jugador marca dos números en la regla y el producto es un número cuya casilla ya había sido ocupada, modifica la jugada. En caso de no poder hacerlo (en un tiempo razonable), pierde el turno. Si alguno de los jugadores comete un erro al hacer la cuenta y el otro jugador se percata, debe avisarle para que coloque la ficha en el lugar correcto. Si no se dan cuenta ninguno de los dos, continúan jugando. JUEGO: EL GATO

7 A JUGAR!!

8 PARA ANALIZAR UN POCO MÁS El jugador del turno recibe este tablero y decide mover el factor 2 al 5 y así Ocupar el 40. Es Esta una buena jugada?

9 Usaron alguna estrategia para jugar? Cuáles? Si les tocaba empezar ponían la ficha en algún número en particular? Si el oponente tenía 3 en línea pensaban alguna estrategia? Hay algunos casilleros mejores que otros? Hay números que no están en el tablero? Por qué? LUEGO DE JUGAR

10 OTRAS PREGUNTAS Cristobal Cobo: «Enseñamos a hacer preguntas y no a repetir respuestas» LUEGO DE JUGAR

11 ACTIVIDAD En grupos de 4 o 5 personas piensen «ideas» que hayan usado para jugar mejor y escríbanlas en carteles.

12 VOLVEMOS A JUGAR NUEVO TABLERO

13 Qué conocimientos matemáticos permite desplegar el juego? Qué habilidades del pensamiento matemático permite incentivar? Por qué estará la regla de cambiar sólo uno de los factores en lugar de los dos? Qué aporta usar el nuevo tablero? Con qué intención podemos llevar esta actividad a nuestros alumnos? TIEMPO DE ANÁLISIS CONCEPTUALIZACIÓN DE LA PRÁCTICA DOCENTE

14 Qué habilidades desarrollarán mis alumnos? Actividad en el aula: Para qué? Qué pretendo discutir con ellos? Qué errores podrían cometer? TIEMPO DE ANÁLISIS CONCEPTUALIZACIÓN DE LA PRÁCTICA DOCENTE Cómo planifico mis intervenciones?

15 Qué semejanzas presentó la clase de hoy con respecto a un día cotidiano en el aula? Qué diferencias? Cuáles son las ventajas de presentar clases con esta dinámica? Y las desventajas? Cómo imaginan el rol del docente en una clase como esta? Cuál es la función del mismo? Cómo se presentó la clase? Qué explicaciones hubo? Piensa que fueron suficientes? Faltó algo? En qué medida la discusión con sus pares ayudó a reformular sus respuestas, ideas y estrategias? TIEMPO DE ANÁLISIS ESCENARIO Y CONDICIONES DIDÁCTICAS

16 Cómo llevarían al aula esta propuesta? Qué cambios harían? Cuántas veces habría que jugar? Por qué? Qué intervenciones se imaginan que deberían realizar mientras los chicos juegan? Para qué? Cómo seguirían la secuencia luego de jugar? Por qué? Incluirían el segundo tablero? Qué aprenderían los chicos mediante esta propuesta? TIEMPO DE ANÁLISIS GESTIÓN DE LA CLASE

17 TRES CUESTIONES A DISCUTIR Articulación entre ciclos Cálculo mental Juegos en la clase de matemática

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