GUIA DE ESTUDIO. 3D Studio Max. Tecnología en Diseño Gráfico. Autor: Tnlgo. Freddy López Cáceres
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- Rosario Ana Belén Ortega Velázquez
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1 GUIA DE ESTUDIO Tecnología en Diseño Gráfico Autor: Tnlgo. Freddy López Cáceres 20 de Junio del 2014
2 INDICE Introducción Interface y Área de trabajo Vistas Creación de Objetos Movimiento, Rotación y Escala Edición de Objetos Herramienta Extrude Herramienta Brigde Herramienta Loft Booleans Textura y Color de Objetos Textura con Imágenes Herramienta TurboSmooth Herramienta Lattice Herramienta Twist Opciones de Render Iluminación Iluminación con Sombra Autor: Tnlgo. Freddy López 2
3 INTRODUCCIÓN La animación por computadoras en 3 dimensiones nace en la industria del entretenimiento, con el pasar de los años ha evolucionado y su uso es más extenso, no solo para el entretenimiento, sino también a la publicidad y con fines educativos. 3ds Max, con su arquitectura basada en plugins, es uno de los programas de animación 3D más utilizado, especialmente para la creación de videojuegos, anuncios de televisión, en arquitectura o en películas. Este programa es muy usado para la creación de juegos de Videos por su facilidad en la construcción de escenas y la facilidad que ofrece para crear construcciones arquitectónicas. En este manual aprenderemos los conceptos básicos para modelar un personaje, texturizarlo y finalmente su renderizado. Autor: Tnlgo. Freddy López 3
4 1. Interface y Área de trabajo. La interface de 3dS Max tiene sus opciones principales del lado derecho de la pantalla, donde tenemos las pestañas para cambiar las diferentes opciones, en la parte superior encontramos el menú, donde tenemos las opciones para trabajar, insertar imágenes y las opciones para la texturización y el renderizado. Del lado izquierdo tenemos más opciones avanzadas, representadas con íconos que nos dan el acceso más rápido a cada opción. Muchas opciones tienen su ícono representativo para facilitar su acceso, están distribuidos en la parte izquierda y en la parte superior de la ventana. Autor: Tnlgo. Freddy López 4
5 2. Vistas. El programa posee cuatro vistas para ayudarnos a modelar, los atajos para cada vista son: para la vista Frontal (F), la vista de arriba (T), la vista lateral (L), la vista perspectiva (P), y cuando tenemos creada una cámara (C). 3. Creación de Objetos. Para empezar un modelado de un personaje o un objeto, empezamos con un objeto simple, el programa tiene varios polígonos de opciones para empezar un modelado, el menú está en el lado derecho de la ventana. Autor: Tnlgo. Freddy López 5
6 Tenemos en la pestaña de crear objetos los polígonos y seguido de este tenemos los objetos formados por líneas, estos son objetos de dos planos, que nos servirán para varias opciones de modelado, tenemos también la opción Line, que nos ayuda a crear una línea y poder dibujar cualquier forma con la ayuda de esta opción. Autor: Tnlgo. Freddy López 6
7 4. Movimiento, Rotación y Escala Después de crear los objetos tenemos las opciones para poder moverlos, para rotarlos y para poder escalarlos, los íconos que nos facilitan el uso de esta herramienta están en la parte superior de la ventana como lo muestran las imágenes, los atajos para estas opciones son: W para mover los objetos, E para rotarlos y R para escalarlos. Autor: Tnlgo. Freddy López 7
8 5. Edición de Objetos. Cada polígono creado lo podemos editar para darle la forma que buscamos, cada polígono está formado por los vértices o puntos, las líneas, las caras o lados, todos estos podremos rotarlos, moverlos o escalarlos según necesitemos. Para empezar a editar un objeto normal vamos al menú de la derecha de la ventana, y tenemos las opciones para aumentar las subdivisiones, esto es darle más líneas al objeto creado, esto nos ayuda para tener más líneas, puntos y caras para poderlas mover y editar según sea la forma que buscamos crear. Una vez que aumentamos las subdivisiones damos click derecho y aparecerá un menú donde podemos convertir el objeto simple a un polígono editable (imagen inferior), esto nos da todas las opciones para poder editarlo (imagen inferior). Autor: Tnlgo. Freddy López 8
9 Una vez que tenemos el objeto convertido en polígono tenemos la ventana con las opciones para poderlos editar, seleccionando los puntos, las líneas o las caras podremos rotarlos, moverlos o escalarlos para modelar cualquier objeto. 6. Herramienta Extrude. Esta herramienta nos da la opción de extender una cara del polígono, para usarla debemos seleccionar una cara del polígono seleccionándola de la ventana derecha para editar los polígonos, una vez seleccionada expandimos con el puntero la cara hasta la posición deseada, después de hacerlo tenemos la opción de poderla rotar, escalar o mover donde necesitemos. Autor: Tnlgo. Freddy López 9
10 7. Herramienta Brigde. La herramienta Brigde nos da la opción de unir dos caras que están distantes, es decir crea un puente entre dos caras del polígono, uniéndolos y formando la forma de las caras para poderlas unir correctamente, para usar esta opción debemos seleccionar una de las caras que vamos a unir, y una vez seleccionada activamos en la ventana derecha la opción Brigde, y el programa espera que seleccionemos la cara del polígono que deseamos unir a la cara ya seleccionada, una vez seleccionadas las dos caras automáticamente se unen creando el puente entre las dos caras. Autor: Tnlgo. Freddy López 10
11 8. Herramienta Loft. Con esta herramienta nosotros podemos crear un objeto a partir de un trazo o una línea recta, primeramente creamos una línea y después debemos crear una figura predeterminada formada con líneas o importar una imagen vectorial, seleccionamos la línea trazada y activamos la herramienta que se encuentra en la pestaña Compound Objects, allí encontramos la herramienta Loft, al activarla activamos el botón Get Shape, y el puntero nos cambiará de forma, este nos indica que debemos seleccionar la forma que deseamos que el trazo tome, en la imagen siguiente tenemos un ejemplo, de varios trazos escogemos el círculo y el trazo toma la forma de la misma después de seleccionarla. Autor: Tnlgo. Freddy López 11
12 9. Booleans. El Boolean es una opción para emparentar, unir o intersectar dos o más polígonos, haciéndolos un solo objeto, esta opción se encuentra en la pestaña Compound Objects, primero seleccionamos el polígono principal luego activamos la opción de Boolean, en el submenú nos sale un botón que dice Pick Operand, que lo activamos para seleccionar el polígono con el que deseamos modificar el primero, una vez que lo seleccionamos la herramienta transforma los polígonos según la opción que escojamos. Dentro de las opciones que nos da tenemos: Union, Intersection y Subtraction Autor: Tnlgo. Freddy López 12
13 10. Textura y Color de Objetos. Una vez que tenemos nuestro personaje u objeto ya modelado, debemos empezar a texturizarlo, que es darle color al polígono y darle propiedades de material, esto nos dará un mejor resultado final, dándole diferentes tipos de material a cada objeto, para que se diferencien y se distingan uno del otro. El ícono de esta opción de materiales se encuentra ubicada en la parte superior de la ventana, es un ícono representado con 4 esferas de diferentes colores, al darle click nos abre la ventana con las opciones para crear los materiales y poderlos poner a cada objeto o polígono que tengamos dentro de la escena. Cada una de las esferas grises que nos aparecen en el menú representarán los materiales que vamos a tener, están grises y sin material para que nosotros le demos el color, la textura y el material que queramos. Los materiales que tenemos para poner a nuestras texturas son varios, cada uno tiene propiedades diferentes, tales como metal, objetos mate, con brillo, propiedades que podemos modificar según el material que escojamos. Para cambiar de color solo seleccionamos la opción de Ambiente y cambiamos el color. Autor: Tnlgo. Freddy López 13
14 Para aplicar el material con el color que escogimos, debemos arrastrar con el puntero del mouse el material al objeto que deseamos colocarle el mismo. Podemos también mezclar varios materiales con diferentes propiedades, en esta ventana también controlamos la opacidad del material y también el brillo y reflejo que este transmita. Autor: Tnlgo. Freddy López 14
15 11. Textura con Imágenes. Cuando necesitamos poner una imagen dentro de una textura para ubicarla en un material, entramos en el menú de los materiales, buscamos la pestaña que dice Maps, en esta pestaña encontramos varias opciones para asignar diferentes materiales y combinaciones. Autor: Tnlgo. Freddy López 15
16 Cuando entramos a la opción Maps seleccionamos Diffuse Color, al seleccionar esta opción nos saldrá otra ventana donde tenemos muchas opciones más, entre estas esta la opción Bitmap, que es la que seleccionaremos para poder agregar la imagen a la textura, al seleccionar Bitmap, nos abre la ventana para seleccionar nuestra imagen, la seleccionamos y la imagen estará en la textura, lista para poderla agregar donde necesitemos aplicarla. En la misma ventana tenemos la opción para modificar la imagen, lo más recomendable es tener la imagen lista para adherirla a la textura, es decir, trabajar la imagen en otro programa, modificando su resolución y tamaño para facilitar el trabajo en el momento de ponerla en la textura, ya que muchas imágenes tienen demasiado peso, esto hara trabajar mucho más la máquina para el render final, siendo lo más conveniente tener la imagen ya lista y con el peso y tamaño exacto para facilitar su proceso en el render final. Autor: Tnlgo. Freddy López 16
17 12. Herramienta TurboSmooth. Esta herramienta la encontramos en la lista de modificadores, que se encuentra ubicada en el lado derecho de la ventana, esta herramienta le da un acabado suavizado a nuestro polígono o personaje modelado, cuando trabajamos en el modelado, lo hacemos con puntos y líneas que debemos unir y mover para llegar al resultado final, mientras más líneas y puntos pongamos, el objeto tendrá más realismo y más definición, pero por más que tratemos de que nos quede perfecto. Debemos recordar que todos son puntos y líneas con formas geométricas y muy planas, por eso con esta herramienta lo que le damos es el suavizado necesario para poder perfeccionar nuestro objeto modelado, en la imagen siguiente tenemos un ejemplo de un objeto sin suavizado y el otro con el suavizado que da esta herramienta. Autor: Tnlgo. Freddy López 17
18 13. Herramienta Lattice. Cuando tenemos un objeto y solo deseamos que las líneas formen el resultado final, tenemos esta herramienta, que lo que hace es crear a partir de las líneas del objeto, crea caras en cada línea, es decir cada línea que forma el polígono, va a ser cubierta por 3 caras para formar un polígono solo con las líneas, las caras del polígono desaparecen, creando en el caso de la imagen siguiente una especie de jaula de la forma de nuestro polígono. Dentro de las opciones podemos escoger cuantas caras deseamos poner en remplazo de cada línea, con un mínimo de 3 caras para reemplazar cada línea, también podemos escoger si deseamos que cada punto también sea reemplazado por caras y así en el objeto final quedaría en cada punto tres nuevas caras y quedaría una celda en este caso con los puntos simulando la soldura de la misma. Autor: Tnlgo. Freddy López 18
19 14. Herramienta Twist Esta opción de la lista de modificadores nos sirve para torcer nuestro objeto hacia cualquier lado, tanto en el eje X, Y o Z, y tenemos la opción para inclinarlo con los grados exactos que pongamos en las opciones para darle el efecto deseado. Autor: Tnlgo. Freddy López 19
20 15. Opciones de Render. Después de crear o animar una escena, para poder visualizar el resultado final debemos renderizarlo, lo que significa que el programa interpretará y procesara nuestra animación o personaje realizado. Para poder modificar las opciones de render debemos ir a la ventana de Render Scene, está representada por una ventana con una cafetera, al darle click se abrirá la ventana y tendremos todas las opciones para el render final de nuestro proyecto. Dentro de estas opciones tenemos el tamaño del frame final renderizado, podemos aumentar su ancho tanto como su alto, también el formato de salida. Cuando hacemos una animación de una escena, podemos renderizar desde que frame empezar hasta el frame final, es decir podemos empezar el proceso de renderizado desde el punto que deseemos y terminarlo en el frame que deseemos, incluso cuando creamos una cámara podemos seleccionar la cámara para el render o si solo deseamos el render de la vista perspectiva, si creamos más de una cámara tenemos que seleccionar de cual de ellas deseamos el render final. Dentro de todas las diferentes opciones que tenemos en esta ventana también podemos escoger el destino del archivo, donde deseamos que el archivo se guarde, en la opción de Render Output, tenemos el botón File, entrando en este botón escogemos el destino final del render que vayamos a realizar. Este programa tiene algunos motores de render, estos son los que procesan la imagen o la animación, uno de los más usados para un resultado más real es el Mental Ray, Autor: Tnlgo. Freddy López 20
21 este motor de render mejora la iluminación del render final para tener un resultado mucho más realista y mayor definición. Para encontrar esta opción entramos en la pestaña Common, y al final de esta tenemos la ventana Assign Render, dentro de la opción Production al darle click entramos y nos aparece una lista de los motores de render que tiene el programa, entre estos está el Mental Ray, aquí lo seleccionamos y después de esto todo render que realicemos el programa usara este motor para procesar la imagen o nuestra animación. Autor: Tnlgo. Freddy López 21
22 16. Iluminación Para iluminar una escena tenemos que crear una luz, estas se encuentran en la parte derecha de la ventana, representada con un ícono de una lámpara, al seleccionar una de las opciones de luces que tenemos procedemos a crear la luz, una vez creada podemos modificar la dirección y la fuerza de la misma. Tenemos varios tipos de luces para crear, la diferencia está en las distintas opciones que tenemos para modificarlas y su funcionalidad, varias de ellas tienen un punto fijo donde se dirige la luz, esta nos permite direccionar la luz hacia donde la necesitemos, pudiendo rotar, mover o escalar el punto donde se dirige, muy independiente del punto de partida de la luz, podemos mover los dos puntos iguales o independientemente. También tenemos las luces ambientales, qe son las que emiten la luz en todas direcciones, para dar un ambiente iluminado completamente, todas estas luces podemos modificar su color y su fuerza en la misma ventana ubicada en la derecha Autor: Tnlgo. Freddy López 22
23 de la pantalla, tenemos también el motor de render que deseamos que tenga la luz para procesar en el render final. Autor: Tnlgo. Freddy López 23
24 17. Iluminación con Sombra. Cada luz que creamos en la escena se va a proyectar pero no va a producir sombra sobre los elementos a los que alumbre, esta opción debemos de activarla en cada luz que creemos, podemos tener más de una luz y solo activar la sombra a una de ellas como también activar las sombras a todas las luces que creemos, esta opción la encontramos en el menú en la ventana de la derecha, seleccionando cualquiera de las luces, activamos en la pestaña General Parameters, activamos Shadow, que son las sombras, una vez activado cada objeto donde se proyecte la luz reflejara su respectiva sombra. Autor: Tnlgo. Freddy López 24
25 Esta Guía de Estudio fue revisada por el Comité de Revisión de Publicaciones, integrado por: Ing. Joffre Vázquez del Rosario, Ing. Walter Vargas González y Tnlga. Solange Gómez Saltos. Autor: Tnlgo. Freddy López 25
Para crear una lista como la anterior, primero escribe la información, y después selecciona el texto y aplícale el formato de viñetas.
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