EDITOR-MONTADOR DE IMÁGEN III. Narrativa audiovisual -1-

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1 III. Narrativa audiovisual -1- III. NARRATIVA AUDIOVISUAL La imagen, en el mundo en que vivimos es importante, se debe aprender a dominar y practicar el lenguaje visual. La importancia de la imagen surge a partir de su poder de significado y de ahí es entendido el lenguaje como sistema de signos a través del cual podemos ofrecer discursos con significaciones. En el ámbito audiovisual, la imagen, se amplia con el sonido para producir significados altamente complejos. Estos significados se organizan para formar un conjunto o historia y este proceso de composición se lleva a cabo mediante la utilización de una serie de técnicas o recursos. -Por una parte es interpretativo: como vemos las imágenes en movimiento -Por otra parte es creativo: como las construimos Cuando hablamos de lenguaje se entiende a una serie de signos que debidamente codificamos permiten abordar un determinado campo de comunicación. Aquel que se realiza mediante mensajes audiovisuales construidos por elementos técnico de registro de imágenes y sonido. La imagen es un modelo que sustituye la realidad mediante elementos icónicos (linea,punto,color,textura), además presenta un alto grado de expresividad y un bajo nivel de abstracción. El lenguaje visual, el cine y la televisión, han perfeccionado la creación de relatos de ficción, y aunque se ha servido de otros géneros, es la ficción dramática donde dicho lenguaje ha desarrollado la doble potencialidad narrativa y expresiva. Este lenguaje surge del intento de articular estos mensajes partiendo de la base que ya tenemos, de los medios de captación y reproducción ya existentes. Empiezan a aparecer los avances técnicos y expresivos con los que parece que el cine se acerca más a la realidad, va a llegar el sonido, el color, el acercamiento de la cámara a los personajes, la utilización creciente de los movimientos de la cámara y el empleo de la profundidad de campo. Los creadores se dan cuenta que el espacio aparece enmarcado, en resumen, la cámara no puede sustituir al ojo y como consecuencia se empieza a intentar representar la realidad, comenzaron a narrar la realidad y surge el lenguaje. El planteamiento desde el que vamos a partir es que el mundo audiovisual es una pretensión de la realidad, el autor nos ofrece una percepción de la realidad, una imagen de la realidad sesgada. El lenguaje audiovisual se basa en la utilización de los recursos y convenciones para hacer este puente entre la realidad natural y este mundo enmarcado. Es un primer plano de vista privilegiado inconscientemente el espectador acepta este recurso como si fuera el mismo convertido en un observador mágico que en cada momento se coloca en el punto de vista más interesante y sin afectar al personaje que sigue actuando sin notar la intromisión. No son recursos naturales sino que constituyen transgresiones fragantes de las condiciones de la visión real que requieren unas convenciones y les asignan un significado común. La aparente semejanza de la imagen fílmica transmite una fuente de sensación natural que hace olvidar al espectador que los medios audiovisuales son solamente una articulación artificial de imágenes basada en la convención y por tanto, en el lenguaje audiovisual. Hay cineastas que ponen en relieve el artificio, pensamos en Fellini, Wells, Almodóvar, este juego que presentan con la televisión que se puede observar en sus películas y la estética que muestran tan cuidada de los tonos de colores, los vestuarios nos remiten a ese artificio, pero estos son una excepción. Normalmente se sigue un modelo de realismo clásico donde el creador, el director y el guionista intentan darnos una reproducción o una fotografía de la realidad. A pesar de esta naturalidad que hace que nos perdamos en el mundo creado de la película, estas convenciones están ahí innegables, pero la diferencia de la percepción del mundo real y la percepción de las imágenes del mundo del cine permiten al creador desarrollar su imaginación.

2 III. Narrativa audiovisual -2- INTERPRETACIÓN DE LAS IMÁGENES El resultado obtenido por las cámaras no es una copia de la visión real, y por tanto, se requiere la interpretación de sus convenciones para descodificar el mensaje. Normalmente estas interpretaciones son inconscientes como en el caso de los saltos temporales, cambio de luz, por ejemplo: si unos hombres van a robar un banco resultaría redundante el contar todas las acciones que realizan antes de llegar al banco, desde que salen de su casa. Esto se realizaba antes en las primeras películas y ahora se suele saltar y se interpreta como un avance temporal, sino resultaría poco realista, con esto nos obligan a reflexionar sobre el medio del cine y sobre nuestro papel de espectador. Hay otro proceso que hay que tener en cuenta es la connaturalidad, que es uno de estos puentes que facilitan la interpretación inmediata sin convención explícita apoyándose en los recursos que el público conoce de otros contextos, es decir, de este modo el cine se apoya en los conocimientos propios del teatro, de la fotografía y el cómic, si el recurso es analógico (imagen y su referente) entonces, la aceptación natural está asegurada, la interpretación es automática, inconsciente e inmediata. En cuanto a la forma de percibir y asimilar esta información hay dos teorías: La realista: apoyada por André Bazin y Siegried Kracaner, que para ellos no existe ninguna diferencia entre la percepción cinematográfica y la percepción del mundo real. En lugar de alternar la percepción del cine la amplían, la extienden. La semiótica: apoyada por Umberto Eco, piensa que no existe ninguna vinculación entre el mundo y la percepción cinematográfica, asigna todo el peso a la actividad de significación, un ejemplo podría encontrarse en la película "Angustia" de Bigas Luna, que apoya la esta tesis de Umberto Eco. Entre estas dos posturas se encuentran una serie de críticos de los cuales destaca Jean Mitry, que dota al cine por un lado de un estatus casi natural que los distingue de otras formas artísticas, lo que hace es mantener un enfoque doble y mantiene una estética y por otro lado, distingue una psicología del cine. El cine nos afecta como un fenómeno natural. Los espectadores recrean sus ojos y oídos para comprender formas visuales y auditivas que a su vez corresponden a cosas, seres y situaciones del mundo. La maquinaria entera del cine, el cine como invento de la ciencia popular asegura que podamos ver de nuevo y ver más pero de la misma manera y esta naturalidad remite a una aptitud por parte de los espectadores que incluye la curiosidad y atención dentro de un horizonte de familiaridad. La realidad es la principal fuente de materia prima del cine. El arte cinematográfico no se contentó con ser un mero reflejo de la realidad. La creación artística y la ficción permitieron al cine que se adentrara en la narrativa, convirtiéndose en un arte de masas de gran importancia en nuestra época. La imagen no es una copia objetiva de la vida real y requiere por tanto de convenciones para interpretarla. Si uno es consciente de esa convención no puede disfrutar de la historia, no mantiene la distancia necesaria para identificarse y proyectar sus sentimientos en los personajes. Por eso, el cine intenta ocultar su artificio. UNIDADES DE MEDIDA DEL MENSAJE AUDIOVISUAL Se han establecido tres unidades de medida del discurso audiovisual (Secuencia, escena y plano) - La secuencia: Es la unidad de relato audiovisual en la que se plantea, desarrolla y concluye una situación dramática. Puede desarrollarse en un único escenario, incluyendo una o más escenas o puede estar formada por diversos escenarios. También puede desarrollarse de principio a fin o mezclarse con otras secuencias. - La escena: Se desarrolla en un solo escenario y por si misma no tiene sentido dramático completo. - El plano: Es la unidad mínima de significación dentro del relato visual a partir del cual construimos las escenas y las secuencias. Se obtiene de la toma, término que sirve para designar la captación de imágenes por la cámara. Las tomas son seleccionadas y combinadas mediante la edición. A la parte de la toma que se utiliza en el montaje se le llama plano.

3 III. Narrativa audiovisual -3- La narrativa audiovisual se remonta a sus orígenes en el cine. Como se menciona, en los primeros años del cine mudo la narrativa se centraba a lo que se observaba; a las escenas con acción, que hoy pareciera ser exagerada, para pasar a algunos cortes a cortinillas con títulos escritos. Posteriormente, con la integración del sonido a la proyección cinematográfica, se dio pie a los diálogos, a la música que acompaña a una escena, haciéndose cómplice en la participación afectiva y también se experimentó con la narrativa de la historia. Tradicionalmente se contaba la historia con un principio, desarrollo, clímax y conclusión. Los Lumière fueron de los primeros en experimentar con este medio, maravillándose más por el descubrimiento científico que representaba. Georges Méliès le dio más narrativa a lo que capturaba, siguiendo un guión, teniendo gran influencia del teatro, realizando trucos de magia. Fue con el director americano Edwin S. Porter quien usó una edición dramática en sus obras. Posteriormente en el cine se utilizó cualquiera de los puntos de la historia (inicio, clímax, desenlace) para iniciar el relato, y luego retomarla en cierto tiempo de la diégesis, en elipsis temporales. Se cuentan éstos de manera repetitiva, más que singulativa, y la frecuencia, el orden y la duración en la narrativa de una historia cada vez más se ven alterados de tal forma que puede o no tener final, es decir, se nos presentan partes de la diégesis que no corresponden necesariamente a un orden cronológico, y hay partes que quedan omitidas, dejando al espectador con el espacio suficiente para interpretar lo sucedido. EL MONTAJE CINEMATOGRÁFICO Y LA NARRATIVA Sólo un buen montaje puede dar vida a una película. Los diferentes planos son solo piezas perdidas de película hasta que son ensambladas hábilmente para explicar una historia coherente. Al cortar, quitamos todas las partes flojas de una película, suprimiendo el metraje superfluo: los falsos comienzos, las entradas y salidas innecesarias... A menudo un buen montador puede mejorar la película original concebida por el director. Desde los años veinte, cuando los teóricos del cine empezaron a darse cuenta de lo que se puede conseguir con el montaje, éste ha sido la técnica cinematográfica más debatida. Algunos autores han encontrado erróneamente en el montaje la clave del buen cine, cuando muchas películas anteriores a 1904 constaban solamente de un plano y por tanto no dependían del montaje. El montaje no es necesariamente la técnica cinematográfica más importante, pero contribuye en gran medida a la organización de la película y al efecto que causará en los espectadores. El montaje es la fase de creación de una película en la que se ensamblan y ajustan las imágenes y los sonidos del film. También abarca tareas distintas desde la organización de los planos en una secuencia, hasta la estructuración narrativa de las secuencias. Uno de los principios básicos de un buen montaje es mantener el raccord que es el perfecto ajuste de movimientos y detalles que afectan a la continuidad entre distintos planos. Raccordar significa unir dos planos de modo que el paso de uno a otro no dé lugar a una falta de coordinación entre ambos. Aspectos previos al montaje que se deben tener en cuenta: -la importancia del ángulo de la cámara: Una película está hecha de muchos planos. Cada plano requiere situar la cámara en la mejor posición para observar a los actores, el escenario y la acción en ese momento particular de la narración. Varios factores influyen en la colocación de la cámara y en el ángulo de la cámara. Este último determina tanto el punto de vista del público como el área cubierta en el plano. Los ángulos de cámara pueden ser de tres tipos: objetivos, subjetivos y de punto de vista. -Ángulo de cámara objetivo: El público ve el suceso a través de los ojos de un observador invisible, como si estuviera fisgando. Son ángulos impersonales. La gente filmada no parece consciente de la cámara y nunca mira directamente al objetivo. Este es el ángulo desde el que más suelen ser filmadas las películas. -Ángulo de cámara subjetivo: Filma desde un punto de vista personal. El espectador es colocado dentro de la película, como un participante activo y ve el suceso filmado a través de los ojos del protagonista de la acción. También se implica al espectador cuando alguien en la escena mira directamente a la cámara, estableciendo de esta manera una relación entre espectador e interprete. -Ángulos de cámara de punto de vista: Toman la escena desde el punto de vista de un personaje determinado. El espectador no ve el hecho a través de los ojos del personaje sino que lo ve desde el punto de vista del personaje, como si estuviera de pie a su lado.

4 III. Narrativa audiovisual -4- La importancia de la continuidad: Una película debe presentar un flujo continuo, suave y lógico de imágenes visuales, complementadas con un sonido que describa el suceso filmado de una forma coherente. Es el aspecto continuo de una película, es decir, su continuidad el que decide el éxito o fracaso de una producción. Se prefiere una película con una continuidad perfecta porque describe los hechos de forma realista. Una película con una continuidad fallida distrae más que atrae. Las imágenes deben reproducir la vida real o un mundo imaginario. Los elementos visuales y sonoros de una película deben estar integrados para que se complementen mutuamente a la hora de afectar al público. Una película puede crear su propio tiempo y espacio, para adaptarse a cualquier tipo de narración. El tiempo se puede comprimir o incluso se puede mantener constante tanto tiempo como se desee. El espacio se puede empequeñecer o aumentar o simplemente reconstruir en un escenario que puede existir solo en la película. Tiempo y espacio pueden ser eliminados, recreados y presentados de una manera que ayude a la comprensión del público. Primeros experimentos sobre el montaje: El montaje es algo más que una técnica para ordenar los trozos de película con una cierta continuidad espacio temporal. Lumiere era partidario del plano único, en el que los personajes se mueven calculadamente en la misma escena, llegando en 1896 a empalmar cuatro películas en una verdadera obra dramática. Meliés descubrió lo que sería el truco de parada casi por casualidad, cuando el aparato se bloqueó. Este truco sería la base del posterior montaje del cine de animación y se comenzaron a crear escenas de transformación. También descubrirá el fundido y la sobreimpresión realizada de forma múltiple, simple o sobre fondo negro. La Escuela de Brighton también dedicó sus esfuerzos al estudio del montaje: Albert Smith utilizará desde1898 primeros planos descubriendo que éstos tenían la facultad de ampliar detalles de la acción que no hubiese sido posible apreciar en los planos generales y que también servían para potenciar efectos determinados. Williarson, utilizaría audazmente un primer plano subjetivo en El montaje se limita todavía al empalme de escenas que suceden una detrás de otra. Sería Porter quién descubriera la importancia del montaje en el cine, debiendo basarse éste en la sucesión continua de empalmes y no en encuadres aislados (pieza incompleta de la acción y unidad sobre la que debe construirse el film), sobrepasando la forma teatral de Meliés y dotándolo del principio del montaje. Descubrió así la posibilidad de representar dos o más acciones paralelas, comenzando a utilizar su técnica hacia Sería Griffith quién posteriormente estudiara el montaje de las secuencias y de los planos dentro de las secuencias. Basó sus estudios en la literatura de Dickens, aportando a su obra y al cine universal la utilización de un montaje elaborado de múltiples posibilidades y utilizando por primera vez el montaje por atracciones, el montaje de las retroacciones, la vuelta atrás y el flash back. Poco a poco irían surgiendo teorías a favor y en contra del montaje (o de la manipulación de la realidad). Así nos encontramos con el grupo del Cine ojo, que tenían como meta fundamental no falsear la realidad con artificios procedentes del teatro y por ello prescinden del guión, los actores, los decorados, la iluminación, el maquillaje y todo aquello que pueda manipular la realidad tal cual es. Muy interesado en el montaje, Eisenstein sea uno de los cineastas rusos más importantes en la cinematografía mundial, tanto en el ámbito práctico como en el teórico. Estudiará tras una infancia oscura y solitaria en la Escuela de Ingeniería Civil de San Petersburgo, frecuentando también la Escuela de Bellas Artes, donde descubrió a Leonardo da Vinci y leyó las teorías psicológicas de Freud. Al estallido de la revolución de 1917 servirá en la milicia popular por la causa bolchevique y al año siguiente ingresaría en el Ejército Rojo; colaboró en el teatro del propio ejército y decoró los trenes agit prop. Ingresó en el Teatro Obrero del Proletkult en 1920 como jefe decorador y después como director artístico. Se dejaría influir por la teoría biomecánica de Meyerhold durante y colaboraría con la FEKS (Fábrica del Actor Excéntrico).

5 III. Narrativa audiovisual -5- Para Eisenstein, el montaje ayuda a solucionar la tarea de captación del film. Su eficacia reside en que incluye en el proceso creador las emociones y la inteligencia del espectador, quién es obligado a marchar por el mismo camino creador recorrido por el autor de la imagen. El espectador ve no solo los elementos representativos de la obra ya terminada, sino que vive también el proceso dinámico de la aparición y composición de la imagen justamente como fue vivido por el autor. Este es el más alto grado posible para transmitir visualmente las percepciones e intención del autor en toda su plenitud. Eisenstein incitaría al Teatro del pueblo (Proletkoult), a la producción de filmes y en 1925 rodaría La huelga que le haría célebre por su teoría llevada a la práctica del montaje de atracciones, llamando sobre todo la atención su secuencia final donde alterna imágenes de la matanza zarista realizada contra el pueblo y reses sacrificadas en el matadero. Entre sus obras destacan además: El Acorazado Potemkin (1925), Octubre (1928), Viejo y Nuevo (1929), Alejandro Nevsky (1938) e Iván el Terrible (1944) entre otras. En sus escritos distingue cinco categorías de montaje: montaje métrico, rítmico, tonal, sobretonal e intelectual. En el montaje métrico el criterio fundamental para su construcción es el largo absoluto de los trozos, planos o fragmentos. Según este tipo de montaje los trozos de plano serán unidos siguiendo una fórmula correspondiente al compás de la música. La realización está en la repetición de compases. El montaje rítmico está basado tanto en la duración de los planos como en el movimiento dentro del fotograma, de tal forma que el contenido dentro del cuadro, con su movimiento posee iguales derechos. El montaje tonal se considera como una etapa más avanzada del montaje rítmico. Está basado en la dominante afectiva de la tonalidad del plano y en él el movimiento es percibido en un sentido mucho más amplio. El montaje tonal nace del conflicto entre los principios rítmicos y tonales del fragmento, y en él se produce un aumento de tensión. El montaje sobretonal, según el teórico ruso es el máximo desarrollo que puede alcanzarse en la línea del montaje tonal y se caracteriza por un cálculo colectivo de todas las atracciones de los fragmentos que lo componen. El montaje intelectual se basa fundamentalmente en la dominante afectiva de la conciencia reflexiva y está destinado a producir una yuxtaposición de conflicto de resonancia afectivo intelectual. Métodos de montaje visual: Puede parecer que el montaje presente un dilema al cineasta. Por un lado, la interrupción física entre un plano y otro tal vez parezca tener un efecto perturbador, interrumpiendo el flujo de atención del espectador. Pero no, el montaje es un medio fundamental para construir una película. Este problema enfrentó a los cineastas por primera vez en torno a La solución que finalmente se adoptó fue planear la fotografía cinematográfica y la puesta en escena con el propósito de montar los planos de acuerdo con un sistema concreto. La finalidad de este sistema era contar una historia de forma coherente y clara, ordenar la cadena de acciones de los personajes de una forma que no confundiera. Así el montaje, apoyado por estrategias específicas de la fotografía y la puesta en escena, se utilizó para asegurar la continuidad narrativa. EL MONTAJE CONTINUO. La finalidad básica del sistema continuo es hacer que la transición de un plano a otro sea suave. En primer lugar, las cualidades gráficas se mantienen continuas de un plano a otro, las figuras están equilibradas y simétricamente colocadas en el cuadro; la tonalidad de la iluminación se mantiene constante; la acción ocupa la parte central del fotograma. Segundo, el ritmo del montaje se establece normalmente dependiendo de la distancia de la cámara del plano. Los planos generales se mantienen en pantalla más tiempo que los planos medios, y los planos medios más que los primeros planos. Se supone que el espectador necesita más tiempo para abarcar los planos que contienen más detalles. En las escenas de acción física, pueden estar presentes ritmos de montaje acusadamente acelerados, pero los planos más cortos todavía tenderán a ser más breves. Puesto que el estilo continuo pretende presentar una acción narrativa, es principalmente mediante el manejo del espacio y el tiempo que el montaje fomenta la continuidad narrativa. Aún siendo sólido y generalizado, el estilo continuo sigue siendo sólo un estilo y son muchos los cineastas que han explotado otras posibilidades.

6 III. Narrativa audiovisual -6- EL MONTAJE DISCONTINUO O SINTÉTICO. Las películas no narrativas evitan explícitamente el estilo continuo, ya que éste se basa en la presentación lógica de una historia. Algunos cineastas han creado diferentes estilos de montaje mediante el uso de lo que se podría considerar discontinuidades espaciales y temporales. Para muchos cineastas soviéticos de los años 20, el montaje era un medio fundamental para organizar la forma global de una película; no simplemente era útil para la progresión de la narración, como en el sistema continuo. Las primeras películas de Eisenstein, Constituyen intentos de construir un film a partir de determinados recursos del montaje. En vez de subordinar los patrones de montaje a la ordenación de la historia, Eisenstein concibe estas películas como construcciones de montaje. Eisenstein creía que la ley del conflicto dialéctico y la síntesis de los contrarios podrían proporcionar los principios del montaje dinámico. Así se opuso deliberadamente el montaje continuo, buscando y explotando lo que Hollywood denomina discontinuidades. Montaba sus películas de forma que se produjera el máximo choque de un plano a otro, pretendiendo además que estos choques y conflictos fueran no sólo perceptivos sino también emocionales e intelectuales, para alterar así la conciencia total del público. Las películas de Eisenstein recorren libremente el tiempo y el espacio para construir intrincados patrones de imágenes concebidas para estimular los sentidos, las emociones y los pensamientos del espectador. La continuidad espacial clásica se interrumpe con la intercalación de diferentes lugares. Al violar el espacio de esta manera, la película nos invita a establecer conexiones emocionales y conceptuales. Aunque todos los espacios están en la historia, estas discontinuidades convierten al argumento de la película en un comentario político directo sobre los acontecimientos de la historia. Las discontinuidades del montaje fuerzan al espectador a determinar significados implícitos. EL MONTAJE SONORO. Al contrario que el ojo, el oído es sensible a estímulos procedentes de cualquier dirección, siempre que tales estímulos tengan suficiente fuerza. Cuando un nuevo sonido penetra en nuestro campo auditivo, no desplaza a los otros, sino que pasa a formar parte del conjunto que estamos percibiendo. Para que el sonido constituya un acompañamiento realista de la imagen hay que reproducir en la banda sonora el proceso mecánico de nuestra audición, sólo hay que incorporar a la banda sonora sonidos con un significado concreto. No se puede cortar repentinamente la banda de ruidos y pasar a la banda de diálogos; nuestra mente es muy sensible a los cambios repentinos de sonido, por lo que el corte llamaría mucho la atención, haciéndose notar y por tanto perdiendo naturalidad. Lo que se hace en lugar de esto es bajar gradualmente el volumen del sonido, hasta dejarlo en un punto mínimo (estas transiciones deben graduarse bien para que pasen inadvertidas al público). CONCLUSIONES. Una película es concebida en la cámara y ensamblada en la sala de montaje. Cuanto mejor la concepción, mejor será la película montada. Una película bien descrita en el guión de rodaje, planificada al minuto, generalmente se encontrará con problemas de montaje menores y fáciles de resolver. Por otra parte una película rodada improvisadamente requiere un tratamiento experto o de ciertas técnicas que permitan al montador un amplio abanico de posibilidades al empalmar el metraje. El montaje cinematográfico crea siempre un conjunto de relaciones nuevas que no existían previamente como tales en la realidad. Si pretendemos que la realidad cinematográfica sea igual que la realidad verdadera, deberíamos renunciar al montaje cinematográfico y recurrir a la profundidad de campo y al plano secuencia. En la técnica de la profundidad de campo en vez de ser la cámara la que pasa de un lugar a otro en planos de diferente duración que analizan la realidad, son los actores los que se desplazan con relación a la cámara, en el interior de un campo captado en un plano fijo.el cine ha creado, como nunca antes había sucedido en ningún arte, un tiempo y un espacio propios. En el transcurso de una película de dos horas, pueden transcurrir años o solo unos minutos. El tiempo en el cine se puede comprimir o alargar y no sólo entre la elipsis de las secuencias, sino también en el empalme entre planos dentro de una misma acción.

7 III. Narrativa audiovisual -7- NOMENCLATURA DE PLANOS Y SU USO Durante todo el curso hemos mantenido una línea de comunicación abierta en torno a los diferentes planos, tamaños, usos, significados y demás. Llegados a este punto, expliquemos de forma más pormenorizada sus características. PLANO DETALLE Es la aproximanción máxima que se realiza a un objeto o persona, aunque en este segundo caso se suele hablar de primerísimo primer plano. Se suele utilizar una óptica macro para facilitar técnicamente su realización. Además de el uso expresivo, también podemos destacar un uso estético y a veces metafórico. Su uso expresivo fue una liberación de la censura de años pasados potenciando la parte más morbosa que puede convertirse en retratos psicológicos de los personajes. No nos podemos dejar llevar por estas posibilidades ya que en muchas ocasiones sólo presenta una función informativa, más estética desde el punto de vista del montaje que de la narración. Esta es una buena razón para ocupar pequeños momentos muertos en un rodaje para filmar pequeños detalles de la escena completa, de forma que pueden utilizarse como recursos que de cohesión a nuestra narración. Es muy utilizado también como transición entre otros elementos o para realizar trasfocos o barridos que doten a la grabación de un estilo más dinámico y con mayor profundidad. Este uso también se puede dar en televisión para realizar montaje en cámara y obtener master de material lo más variados posibles para su emisión sin editar o para realización en directo. PRIMER PLANO (Close up) En los inicios del cine, la mayor parte de los planos eran abiertos y estáticos aunque fue en la Escuela de Brighton donde se comenzó a usar de forma funcional, aunque no contenía ninguna intencionalidad dramática. Este uso no aparece hasta 1903 en Asalto y robo de un tren, donde aparece un primer plano de un bandido al final de la obra que produjo tanta reacción en el público poco experimentado en estas escenas que algunos abandonaron atropelladamente la proyección. El primer plano posee una gran intensidad drámatica en los diálogos resaltando las expresiones de los actores, pero con la llegada de la televisión se comienza a utilizar para acercar al espectador a los hechos. Al resaltar la mirada del personaje, nos ifnorma sobre lo que no vemos, sobre la información que está fuera de campo. Es muy habitual una sucesión de planos donde vemos al personaje viendo algo y a continuación nos muestra qué está mirando. El primer plano también se usa para empatizar con el personaje, reforzando la sensación de proximidad, de confianza y es la máxima expresión del vouyerismo, del mirón.

8 III. Narrativa audiovisual -8- PLANO MEDIO (Medium shot) En su uso es otro plano con el que vamos a desarrollar dos niveles expresivos, el narrativo y el descriptivo. Por su tamaño es lo suficientemente abierto como para ver la acción del personaje y lo suficientemente cerrado como para apreciar la expresividad del actor. Además, también podemos contextualizar al actor en el entorno que lo rodea. En este uso, hay tradición italiana a despreciar los planos más cerrados ya que segmentan la expresividad de los actores, aunque de alguna forma esa puede entenderse como la diferencia interpretativa entre el cine y el teatro, concentrar toda la capacidad expresiva sobre la zona que recoge el encuadre de la cámara o actuar con todo el cuerpo ante un público en directo. PLANO AMERICANO Aunque tradicionalmete otorgamos el uso de este plano al western, donde se popularizó para encuadrar al personaje y a las pistoleras, un los inicios del cine se utilizaba como caballo de batalla. La inclusión del sonido y las pesadas cámaras obligaba a utilizar blindajes y grandes cubículos para evitar que el sonido afectara a la toma, por ello, el plano más cercano operativo con el que la mayor parte de las veces podían trabajar era el plano americano, también conocido como plano de dos, por su uso para estas escenas. Como conclusión diremos, que es un plano más descriptivo que narrativo, que se suele ser aun muy utilizado en los dramáticos de TV donde se le considera muy funcional, sobre todo en puestas en escenas con abundantes movimientos. PLANO GENERAL Es el plano más puramente descriptivo que se utiliza para contextualizar la escena y situar al espectador. Originalmente era el encuadre que se utilizaba por intuición ya que no se concebía que se pudiera recortar a los actores. Nos encontrábamos con planos frontales con una puesta en escena teatral ya que permite al actor utilizar el lenguaje corporal quedando la expresión facial en segundo término. Los planos generales no se limitan a los puramente funcional, a lo descriptivo ya que su uso puede potenciar escenas de soledad o marginación situando al personaje individual en un espacio vacío. También se puede recurrir a su uso para situar al espacio como su fuera un personaje más de la narración. En su uso, muchos directores utilizan el plano general para grabar la escena entera, de una forma más teatral, observando las pequeñas modificaciones para los planos más cortos y conservando este material como comodín para el montaje posterior, aunque pueda fallar cualquier otro plano tienen toda la acción en general a modo de salvavidas. GRAN PLANO GENERAL Hablamos de un plano más abierto aún que el plano general donde la medida del ser humano se pierde en la lejanía. No se aprecia la expresión corporal ni la facial, tan sólo la escena a modo pictórico. En un film bélico donde el espacio es muy amplio y la acción está llevada a cabo por tanques, el hombre deja de ser la unidad de medida y se eleva al vehículo perdiendo la medida humana, como hemos dicho antes. Los grandes planos generales son típicos de los western americanos donde el paso por un desfiladero o una roca aislada en el camino del desierto se convierten en protagonistas visuales por encima de los actores. Este tipo de plano también se revitalizó con la llegada de la televisión ya que tenían que competir con una forma expresiva nueva que se acercaba hasta el hogar del espectador. El uso de estos planos, con la inclusión de cientos de extras, grandiosos decorados, formato panorámico y en tamaño de gran pantalla de cine, buscaba diferenciarse de las producciones para televisión donde no existía presupuesto para este tipo de composiciones. No podemos obviar que el mayor parte de las ocasiones había más presupuesto y dificultad que talento en estos planos.

9 III. Narrativa audiovisual -9- Con la llegada de las maquetas y otros artificios, como los de Emilio Ruíz, se comienzan a abaratar los costes para este tipo de planteamientos grandiosos como ocurre en El laberinto del Fauno o en Blade Runner, no tan reciente. En la actualidad el uso del modelado y la animación en 3D, los Croma Keys y la rotoscopia potencian el uso de estos planos sin que el presupuesto se dispare, convirtiéndose en una baza narrativa donde el verosimilitud está condicionada por el talento más que por el dinero. EL ENCUADRE Ya hemos hablado de que el director, el creador audiovisual realiza una selección del todo y lo presenta al espectador. Hablamos siempre de la exposición artística de una parte sesgada de la realidad donde intervienen una serie de condicionantes que influyen en la percepción que tengamos de la escena. La acotación de esa realidad, lo que conocemos como cuadro, la distancia del la cámara al sujeto, la óptica de la cámara, la profundidad de campo, la angulación de la cámara, la relación de aspecto o el formato de rodaje nos pueden proporcionar sensaciones totalmente distintas sobre la misma escena. CUADRO El cuadro o campo es todo aquello que contiene la escena. Es la acotación de la realidad que hay frente a la cámara. Es el parámetro donde debemos de tener presente la sección áurea y la regla de los 3 tercios y debe responder a nuestras necesidades expresivas. DISTANCIA CÁMARA-SUJETO Y ÓPTICA El plano que recoge la cámara depende de estos dos parámetros ya que puedo obtener dos planos muy similares colocando un teleobjetivo y la cámara a varios metros que utilizando un angular y acercando mucho más cámara. Obviamente son diferentes y cada uno tiene su justificación para el uso, pero debemos de conocer sus afinidades y diferencias. Ya hablamos de que las ópticas angulares van desde el 24/35mm hasta el 50mm, las medias 50mm, y los teleobjetivos a partir de 100 mm. Esta clasificación la hacemos a grosso modo y depende del tipo de cámara con el que esté recogiendo la imagen. No es lo mismo un 50 en Cine, que en vídeo. Tradicionalmente se utiliza la óptica de 50mm como el referente más fiel a la visión humana.

10 III. Narrativa audiovisual -10- Tipos de objetivos. Existen diferentes tipos de objetivos según la distancia focal de la lente utilizada: Objetivos gran angulares:objetivo cuyo ángulo de visión es mayor al del objetivo normal (generalmente entre 60 y 180º). Se utilizarán para los planos generales donde nos sea necesario abarcar un gran ángulo de visión. Su característica principal es que proporcionan gran profundidad de campo. Suelen distorsionar la imagen haciendo curvas las líneas rectas. Objetivo normal:con un ángulo de entre 40 y 65º se asemejan a la visión del ojo humano. Su utilidad se centra en la representación de escenas sin carga dramática. Su profundidad de campo es moderada. No suele presentarse distorsión de la imagen como en los angulares, conservándose la perspectiva original. Además, estos objetivos suelen tener una gran luminosidad.

11 III. Narrativa audiovisual -11- Teleobjetivos: El ángulo de visión es menor que el del objetivo normal (generalmente menor de 30º). Permiten acercar objetos situados a grandes distancias. Así consiguen aumentar el tamaño de las imágenes respecto al objeto real. Por el contrario su profundidad de campo es reducida y su punto de enfoque crítico. Objetivos zoom: Son objetivos de distancia focal variable. Destacan por su comodidad ya que evitan el cambio de objetivos de distancias focales fijas (angulares, normales y teleobjetivos). Como contrapartida, debido a su construcción, suelen ser menos luminosos que los objetivos equivalentes de focal fija. Objetivos macro: Permiten el enfoque a muy corta distancia, a partir de un centímetro del objetivo, se usan normalmente para fotografiar detalles de la naturaleza.

12 III. Narrativa audiovisual -12- Objetivos ojo de pez: Se trata de un angular extremadamente amplio, llegando hasta los 180º. Proporcionan una profundidad de campo extrema, y las imágenes se ven curvas como si estuvieran reflejadas en una esfera. PROFUNDIDAD DE CAMPO Ya deberíamos conocer que la profundidad de campo es la distancia que queda enfocada por delante y por detrás del sujeto u objeto enfocado. Corresponde a un margen más o menos amplio en torno a nuestro punto de enfoque óptimo. No debemos confundir con la distancia hiperfocal, que es la distancia entre la cámara y el primer punto de nitidez óptima. Esta distancia la utilizamos para optimizar la profundidad de campo ya que si enfocamos sobre el punto hiperfocal aumentamos la profundidad de campo hasta la mitad de esta distancia, lo que se suele tener mucho en cuenta a la hora de rodar documentales y reportajes. Cuanto mayor sea la distancia focal del objetivo, menor será la profundidad de campo. A mayor apertura de diafragma, menor será la profundidad de campo. A menor distancia entre cámara y sujeto u objeto, menor será la profundidad de campo. En su uso práctico, la profundidad de campo se pone especialmente de manifiesto cuando la puesta en escena se distribuye en distintos términos, si queremos destacar acciones que ocurren detrás del primer término enfocado. Este planteamiento ayuda a romper la frontalidad y monotonía de la puesta en escena tradicional. Como ejemplo podemos hablar de Ciudadano Kane como la primera película moderna ya que enriquece de una forma novedosa la acción dramática, narrativa y visual mediante la distribución de acciones en diferentes ámbitos de la imagen. En las películas tradicionales sólo existe un plano, una unidad escénica presentada en primer término y encuadrada dentro de una realidad. La profundidad de campo total es uno de los postulados del realismo, como el teatro, donde se otorga al espectador la posibilidad de mirar a cualquier parte de la acción en contraposición con un enfoque selectivo donde es la cámara la que guía la mirada del espectador. Estos conceptos de cuadro, distancia de cámara a sujeto, profundidad de campo y distancia hiperfocal son básicos para la creación de contenidos estereoscópicos o en 3D tan de moda en estos nuevos tiempos.

13 III. Narrativa audiovisual -13- ENFOQUE Y PROFUNDIDAD DE CAMPO Para enfocar correctamente se buscan los límites por delante y por detrás de la zona nítida y se coloca el objetivo en una posición intermedia. La profundidad de campo depende de varios factores: 1) La distancia a la que se sitúa el sujeto. Si el sujeto se sitúa muy cerca de la cámara, la profundidad de campo será muy reducida. Cuando es posible enfocar a una cierta distancia, la profundidad de campo aumenta. 2) El Tipo de objetivo, distancia focal. A medida que aumenta la distancia focal, se reduce la profundidad de campo. Los angulares tienen mayor profundidad que los teleobjetivos. 3) La apertura del diafragma Cuanto más cerrado esté el diafragma, mayor será la profundidad de campo. Cuando hay poca luz, se tiene que abrir el diafragma para conseguir la exposición correcta y la profundidad de campo se reduce. Cuando hay mucha luz, se puede cerrar mucho el diafragma y si además se utiliza un objetivo angular, y se enfoca a la distancia hiperfocal, se conseguirá gran profundidad de campo. Distancia hiperfocal: distancia que hay desde la cámara al lugar en que el sujeto empieza a verse nítido, estando la cámara enfocada al infinito. Mediante la profundidad de campo se pueden conseguir efectos interesantes: -Poca profundidad de campo Cuando se desea destacar un elemento del resto, sólo interesa que esté a foco una zona de la imagen. -Máxima profundidad de campo- Cuando se pretende relacionar y dar interés a elementos situados en diferentes términos, o niveles de profundidad. Las cámaras ofrecen una selección de modos de ESCENA ( Retrato, paisaje, macro, deportes ) Cuando seleccionamos uno, los ajustes se optimizan automáticamente para la escena en cuestión RETRATO Utiliza diafragmas abiertos para destacar el rostro. PAISAJE Utiliza diafragmas cerrados para conseguir nitidez en todos los niveles de profundidad. DEPORTE- Utiliza velocidades de obturación grandes para que el tiempo de exposición sea muy pequeño y se congele el movimiento.

14 III. Narrativa audiovisual -14- POSICIÓN DE ÁNGULO DE LA CÁMARA Cuando hablábamos de encuadre condicionábamos este a la distancia del sujeto, a la profundidad de campo y al tipo de óptica, pero también influye el ángulo que tenga la cámara con respecto al motivo. POSICIÓN DE ÁNGULO NEUTRO Como punto de partida tenemos la angulación neutra, donde la cámara se sitúa frente al sujeto, nivelada y a la altura de la mirada. Cuando trabajamos con actores, la altura de sus ojos se considera como la posición en cuanto a altura neutra. De esta forma lo que conseguimos es colocar al actor y al espectador a la misma altura, de igual a igual. Este recurso se utiliza para empalizar con el personaje en la mayor parte de los casos el héroe de la historia aunque en algunas ocasiones se recurre a incomodar al espectador equiparándolo al villano. Desde este punto de vista no se ejerce ninguna influencia psicológica, no se emiten juicios de valores y favorece la comunicación por lo que es el más utilizado en TV, ya sea en informativos o tertulias donde la teórica de la pluralidad debe estar presente. Por otro lado, es nuestra forma habitual de percibir la realidad que nos rodea. EJE VERTICAL Cuando variamos al altura de la cámara estamos trabajando sobre el eje vertical, o eje Y. CONTRAPICADO. La cámara se sitúa por encima de la mirada. En cuanto a su uso, el plano contrapicado produce un efecto de engrandecimiento que se usa como recurso narrativo para presentar a un personaje con mayor importancia. También posee la función estética de dar continuidad en los planos, si un enano habla con un gigante, si una persona sentada habla con una que está de pié y en los inicios del cine, se pretendía dar continuidad a las gradas de los primeros cines que se colocaban por debajo de la pantalla, quedando esta más abajo de la mirada del público. En otras ocasiones su usa para salvar errores del decorado o para destacar los techos en detrimento de otras partes del atrevo. NADIR. Cuando la colocación de la cámara es completamente vertical, hablamos de planos Nadir. Su uso queda restringido a suelos transparentes, pasillos de rejilla metálica, escaleras y demás donde pueda ser verosímil en su uso, nunca en suelos donde no esté justificado, como una estancia con losas de mármol ya que incurriríamos en errores por celo de estética. PICADO. La cámara se encuentra por encima del la mira del sujeto. Es contrapuesto y complementario en cuanto a usos y significados con el contrapicado ya que en este caso se menosprecia al personaje y es necesario en contraplanos contrapicados. Siempre y cuando un personaje se encuentre en una situación de inferioridad o que se quiera potenciar su vulnerabilidad, utilizaremos este plano. Este plano también tiene un uso meramente informativo ya que con pájaros volando, ejércitos atacando o encuentros deportivos, la visión casi aérea de estas escenas desde una posición elevada proporciona la ventaja de visualizar de forma clara las diferentes formaciones, las estrategias. En algunas ocasiones se habla de estos planos, especialmente muy abiertos y alejados como planos divinos. CENITAL. Este plano puede resultar el contrapuesto en cuanto a posición de la cámara del plano Nadir ya que se coloca sobre el motivo a filmar, en su vertical. Sin embargo, tiene un uso mucho más extendido en la actualidad ya que su equivalente es un mapa, un dibujo de una planta y hemos adquirido la capacidad de leer muy claramente este tipo de imágenes por lo que resulta de un elevado poder explicativo. En cuanto a su uso, que nos otorga una ventaja sobre la escena, también se usa para enmarcar sujetos encerrados en pequeños espacios como ascensores o habitaciones muy pequeñas.

15 III. Narrativa audiovisual -15- EJE HORIZONTAL La colocación de la cámara en el eje horizontal puede variar en un margen de 360º, aunque en la práctica hablamos de 180º hacia la izquierda o hacia la derecha. El uso más extendido se da desviando 45º sobre el eje de la mirada, que nos aporta información tanto a nivel estético como a nivel narrativo. El ángulo neutro aporta el mayor acercamiento sobre el personaje y el alejamiento resulta directamente proporcional al aumento de la angulación con respecto al eje de la mirada. PLANO DE PERFIL Cuando ofrecemos un ángulo de 90º entre el eje óptico y el eje de la mirada hablamos de plano de perfil. Con este plano conseguimos acentuar el distanciamiento del espectador con el personaje, aunque también está muy condicionada por la puesta en escena. En planos con más de un personaje tiene un uso narrativo para acercar las posturas de ambos o para potenciar el grado de intimidad, de esta misma forma también se puede usar para producir precisamiente lo contrario, la falta de reacciones de uno de ellos frente al otro denota vergüenza, timidez, desinterés o enfado. PLANO DE ESCORZO Se produce cuando variamos la angulación de la cámara hasta los 180º con respecto al eje de la mirada, si variamos ese ángulo tan sólo 145º hablamos de medio escorzo. Estos dos planos poseen una serie de características afines, de hecho, muchas veces el plano de espaldas nace de un escorzo y viceversa. Uno de sus usos más extendidos viene motivado por la intención de provocar tensión en el espectador, entre 145º y 180º provocamos ansiedad en el espectador. Otro uso narrativo trata de potenciar la rebeldía del personaje que da la espalda a la sociedad, al espectador. EL TERCER EJE Al margen de la angulación de la cámara sobre el eje vertical y horizontal, podemos hablar de otra angulación, la de la propia cámara sobre si misma, lo que se conoce como tercer eje o eje Z. Cuando inclinamos la cámara sobre la izquierda o la derecha la cámara se coloca oblícuo al motivo y obtenemos planos aberrantes u holandeses. Aunque tradicionalmente se evitan su uso de forma clara y exajerada puede venir a favorecer una composición o a enriquecer el ritmo visual narrativo de la obra. En su uso narrativo corresponde con la visión subjetiva de personajes en extrañas posiciones o para otorgar un grado más de dramatismo a los contenidos.

16 III. Narrativa audiovisual -16- MOVIMIENTOS DE CÁMARA Panorámica Este movimiento se realiza sobre el propio eje de la cámara, ya sea horizontal, vertical o ambos. Carece de cambio de perspectiva al no existir desplazamiento. Horizontal: también conocido como pan. Vertical: conocido como tilt, que pueden ser up o down dependiendo de su dirección. Combinada: movimiento sobre las diagonales En su uso estético podemos hablar de varios supuestos: -Filmar un gran espacio. verticales para montañas o rascacielos y horizontales para desiertos u océanos. -Acompañar un movimiento. Cuanto más cerca esté la cámara o la óptica sea más larga, mayor es la sensación de movimiento. -Conectar varios puntos de interés en cada escena. Se dirige la mirada del espectador sobre la escena, se reencuadra y so construye otro encuadre distinto. En cuanto a objetos, con planos más cortos habitualmente, se resalta algún punto de interés. Travelling Es el desplazamiento de la cámara hacia delante, atrás, en horizontal o circular. Aunque a veces se sube o se baja la cámara, la diferenciación de este movimiento del realizado con una grúa comienza a ser más difícil de diferenciar. Conviene no confundir el movimiento con el aparato, ya que se llama de forma vulgar a ambos. El travelling de suelo esta compuesto por los railes y vias, la dolly, que se desplaza sobre ellas y el bazoka, que es el pedestal donde se monta la copa, sujección de la cámara. Esta resulta la concepción clásica ya que actualmente existen variantes con altura variable o con diferentes controles de dirección sobre suelo. Existen también aparatos como los cameracar que se instalan sobre vehículos que se desplazan. Incluso se realizan estos movimientos con operadores con patines u otros sistemas motorizados de desplazamiento con o sin operador. En cuanto a su uso produce sobre el espectador un efecto hipnótico, por lo que se acentúan determinados planteamientos tanto de acercamiento como de lejanía de las emociones de la escena. Travelling avant. Es el que se acerca al sujeto estático lo que potencia la empatía con las emociones del personaje, su conflicto o sus pensamientos. También sirve para otorgar más dinamismo a planos que por su duración podrían resultar tediosos. Travelling retro. Es el contrario, alejamiento de un sujeto estático. Produce un efecto de soledad y de abandono. También se utiliza para despedir a alguien o para producir un rechazo sobre un personaje o una acción. La combinación del travelling y el zoom de forma inversa, provoca lo que se conoce como efecto vértigo popularizado por la película de Hitchcock con el mismo nombre. Provoca una sensación de mareo, de inquietud máxima, desasosiego o sorpresa.

17 III. Narrativa audiovisual -17- Steadycam Es el sistema que más pericia requiere por parte del operador, que debe controlar los parámetros de la cámara, el encuadre y el espacio alrededor del movimiento. Su uso se lo debemos a Kubrick en El Resplandor y aunque normalmente se asocia al travelling, su movimiento es diferente ya que provoca una sensación de ingrabidez que no la aporta el otro sistema, a pesar de no tener su solidez. Se compone de un chaleco, que debe ajustarse de forma precisa al cuerpo, haciendo especial hincapié en la zona lumbar, un brazo articulado o doble articulado, compuesto por muelles tensores y un eje horizontal contrapesado que equilibra la cámara. En la actualidad existen otros modelos para equipos más ligeros como la steadycam Merlin o la Sturdycam entro otras muchas. Grúa cabeza caliente Aunque tradicionalmente la grúa correspondía a un movimiento de subida o bajada de la cámara, en la actualidad suelen poseer cabeza caliente con lo que es posible controlar de forma remota el movimiento de la cámara en los tres ejes. Su movimiento es el menos natural de todos, pero resulta de especial utilidad para seguir grandes espacios o salvar alturas ya que al separar el control de cámara y el operador de la posición de esta, queda totalmente liberada.

18 III. Narrativa audiovisual -18- Skycam La skycam es un sistema de control de cámara por suspensión sobre cables. Por su versatilidad se suele utilizar en producciones muy complicadas en ficción aunque realmente su uso se centra casi exclusivamente en el uso en grandes eventos deportivos. Mediante la tensión de los cables se asciende y desciende la cabeza caliente que a su vez es controlada por un operador, lo que posibilita una libertad movimiento prácticamente absoluta.

19 III. Narrativa audiovisual -19- Historia de la Narrativa audiovisual El poder de la narrativa visual hace que las imágenes cuenten una historia de manera particular, y ésta se completa con los sonidos, con la música. Ambos elementos asumen una parte importante dentro de lo que se narra y cómo se cuenta. La narrativa visual ha tenido una larga historia. En el caso de la narrativa en pantalla, se remite su uso hasta los días del cine mudo, donde ésta era meramente visual; no se contaba con el apoyo del sonido. Más tarde, se anexó el sonido a la imagen, y del cine a la televisión; de ésta a los videos, se han usado recursos diversos para narrar una historia, para transmitir un mensaje. Es natural que poco a poco, todo este desarrollo en narrativa audiovisual se lleve a los nuevos medios, como el de audiovisuales e interactivos basados en pantallas. También dentro de estos nuevos medios, se experimenta con la narrativa a tal punto de explotar los medios, el imaginario y el lenguaje ya usado anteriormente para crear, tal vez a manera de pastiche, una nueva propuesta de narrativa, viendo que la comunicación no es retórica necesariamente; que las historias no necesariamente tienen un inicio, desarrollo y un final per se. Al considerar el desarrollo de una historia a través de las pantallas, sobre todo diseñadas para eventos masivos y como soporte de un escenario, es importante crear nuevas formas de visualizar historias que además de llegar a la audiencia final, también funcionen al comunicar el mensaje y al explorar las posibilidades del medio. Esto indica que además de utilizar el lenguaje o las técnicas que han funcionado en el desarrollo de narrativas en la pantalla con anterioridad, también es importante que se le de enfoque a que el diseño audiovisual responda a las necesidades de la audiencia como a las particularidades del medio. Entonces, se puede involucrar al espectador, mostrar el mensaje a transmitir, y tomar provecho de las nuevas tecnologías y de la actual proximidad del usuario con las pantallas donde se envía el mensaje. Uno de los elementos importantes en la narrativa audiovisual, como ya hemos visto anteriormente, es la continuidad. El hilo conductor en una narración da continuidad al discurso, y a pesar de las modificaciones o de los cambios hace que se muestre como un todo; de ahí la importancia en crear una narrativa contundente y que se integre al concepto global. Cada signo adquiere valor por su relación con los demás, o sea, en función del sistema al que pertenece. Si bien en la actualidad existen historias que son contadas fragmentariamente, aún así esa manera tiene un hilo conductor que hace que exista un común denominador, tal vez a un nivel básico, con tal de que se entienda la intención de lo que se muestra. La continuidad en la narrativa hace que podamos hacer sentido de lo que vemos y oímos. En el caso de los audiovisuales es necesaria para crear expectativa en el usuario, para llevarlo a los puntos de sincronización, de tensión así como para guiarlo en las variaciones de la experiencia audiovisual. Otro elemento esencial en la estructura de la narrativa audiovisual es el tiempo. En áreas como el cine, por ejemplo, la estructura de la narrativa responde al tiempo. La historia, sin embargo, está determinada también por el guión, por el diálogo, y alrededor de eso se gestiona cada escena. Se muestra la historia respondiendo a la diégesis, a lo que ocurre con los personajes, al diálogo entre ellos. En el caso de los audiovisuales en conciertos, clubes u otro tipo de plataformas, el tiempo responde no solo al ritmo de lo que vemos en pantalla, sino también a la música, al sonido, y éste no es secundario al otro. Ambos constituyen elementos importantes para la estructura de la narrativa audiovisual. El sonido o la música nos pueden indicar diferentes intensidades, texturas, modulaciones o ritmos que visualmente se manifiestan con cortes, con colores, movimiento o imágenes que responden a lo que se oye de una u otra manera. Son los dos, pues, tanto el sonido, como la imagen, lo que hace mancuerna para narrar un mensaje que evoque lo que se quiere dar a entender. Como se menciona anteriormente, en los primeros años del cine mudo la narrativa se centraba a lo que se observaba; a las escenas con acción, que hoy pareciera ser exagerada, para pasar a algunos cortes a cortinillas con títulos escritos. Posteriormente con la integración del sonido a la proyección cinematográfica, se dio pie a los diálogos, a la música que acompaña a una escena, haciéndose cómplice en la participación afectiva y también se experimentó con la narrativa de la historia. Tradicionalmente se contaba la historia con un principio, desarrollo, clímax y conclusión. Los Lumière fueron de los primeros en experimentar con este medio, maravillándose más por el descubrimiento científico que representaba. Georges Méliès le dio más narrativa a lo que capturaba, siguiendo un guión, teniendo gran influencia del teatro así como de los trucos de magia. Fue con el director americano Edwin S. Porter quien usó una edición dramática en sus obras.

20 III. Narrativa audiovisual -20- Posteriormente en el cine se utilizó cualquiera de los puntos de la historia (inicio, clímax, desenlace) para iniciar el relato, y luego retomarla en cierto tiempo de la diégesis, en elipsis temporales. Se cuentan éstos de manera repetitiva, más que singulativa, y la frecuencia, el orden y la duración en la narrativa de una historia cada vez más se ven alterados de tal forma que puede o no tener final, es decir, se nos presentan partes de la diégesis que no corresponden necesariamente a un orden cronológico, y hay partes que quedan omitidas, dejando al espectador con el espacio suficiente para interpretar lo sucedido. La Posmodernidad ha hecho que nos acostumbremos a ver historias hiperreales, con narrativas que no siguen un orden cronológico, que nos pueden hacer dudar de lo que sucede dentro del relato y que pueden ser pastiche (mezcla de estilos y referencias) de muchas otras cosas más. Este tipo de narrativa se presenta en el cine contemporáneo Memento, y la televisión Lost, tomando prestados recursos de esos medios, muestra también este tipo de narrativas en una de las formas más posmodernas de audiovisual: el video clip, el cual a su vez, es punto de referencia para los gráficos en pantalla en conciertos, generando una cadena posmoderna que hace referencia y toma prestado de un lugar y de otro. NARRATIVIDAD EN LOS VIDEOCLIPS Propuestas en Narrativa Contemporáneas en vídeo heredando un amplio imaginario estético del cine, de la televisión y del video arte, los video clips muestran en un lapso de tiempo muy corto un mensaje reforzado con música, editado velozmente y con efectos especiales que explotan en la pantalla, dando al espectador la gratificación instantánea que caracteriza a las generaciones contemporáneas. Esta saturación de imágenes de manera inmediata se traduce también a que en Internet, en propuestas interactivas y en plataformas como audiovisuales para conciertos también se espere esa inmediatez. Los usuarios demandan ese corte rápido a los cuales han estado acostumbrados gracias a la manera de narrar como la utilizada en los videos de música. La narrativa en los video clips se vale de imágenes que existen dentro de la circulación de significados, y que hacen referencia a otros conceptos más allá que a sí mismos. La narrativa en los video clips se ve acentuada por estos efectos especiales. En ocasiones, cuenta dos historias paralelas, una que refuerza la letra de la canción y otra con un significado diferente. Por lo general, se mostraba al artista o la banda cantando la canción, ya que el video clip ha sido una fuerte forma de publicidad y de difusión del artista. Sin embargo, hay intérpretes que se ven totalmente ausentes en el video, generando aún más complejidad en la narrativa y en el mensaje de la canción y del video clip, como los franceses Daft Punk, quienes se muestran en animación o con trajes robóticos con cascos que impiden ver su rostro, o la banda Gorillaz, los cuales han realizado sus videos musicales con animación, manteniendo en secreto su identidad, o algunos de los trabajos de Aphex Twin de Chris Cunninghan, donde el artista aparece como un ser omnipresente y repetitivo invadiendo la identidad de parte de los actores. Lo que vemos en pantalla es tan cambiante que en algunas ocasiones nos deja cuestionándonos el mensaje a transmitir; realmente el uso de tantos efectos y del tipo de edición narra una historia más rica, más compleja? El debate sigue en discusión hasta hoy, ya que cada vez existen más medios para transmitir un mensaje. La narrativa que se emplea para dar a conocer los mismos se muestra cada vez más ágil, al punto de que lo original en algunos casos ya es mostrarlo como en el cine más tradicional. Así, pues el círculo de lo innovador se vuelve retro; el círculo se vuelve a abrir con propuestas contemporáneas que toman de los videos y del cine: que tratan de encontrar un punto en el que no se sobresature al espectador, que se integren diferentes disciplinas, y que al final del día se enriquezca la experiencia audiovisual de manera que genere significado así como cuestionamientos en el usuario. La narrativa del cine contemporáneo ha influido enormemente tanto a la producción como, más específicamente, a la manera de narrar los videos musicales, que se popularizaron con canales exclusivos a éstos, como Countdown, en Australia, Top of the Pops, en Reino Unido, y el imperio norteamericano, MTV, o en nuestros casos más cercanos Sol Música o Canal Fiesta. Debido a economía temporal, en un video es posible acelerar el ritmo de la historia, de tal manera que se cuenta un relato en unos cuantos minutos. En el caso del cine, se cuenta de más tiempo para narrar lo que sucede. También, gracias al medio por el cual se presenta, el video tiene que captar la atención del espectador, ya que en cualquier momento puede cambiar de canal, situación que en el teatro donde se proyecta el film, no se da. La transición de experimentar con narrativas diversas en el video se da también porque, comparado al cine, éste no está tan ritualizado.

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