CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
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- Víctor Sandoval Arroyo
- hace 9 años
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1 CONTENIDO PRÓLOGO XIX CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1.1 Introducción Resolución de problemas mediante la computadora Conceptos de programación orientada a objetos Clase Objeto Atributo Método Propiedad Constructor Destructor Mensaje Instancia Sobrecarga Clase abstracta Interface Clase parametrizada Características de la POO Abstracción Encapsulamiento Modularidad Herencia Polimorfismo Ventajas de la POO Análisis y diseño orientado a objetos Introducción a UML Diagramas de clases en UML Restricciones de acceso de los componentes de una clase Relaciones entre clases Clases abstractas e interfaces Clases parametrizadas 19 CAPÍTULO 2 EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN MICROSOFT C#.NET 2.1 Introducción 22
2 VIII Contenido 2.2 La plataforma.net El compilador Microsoft Visual C# 2010 Express Descarga de Microsoft Visual C# 2010 Express Creación de proyectos con Microsoft Visual C# 2010 Express Cómo agregar clases al proyecto? Controles de formas de Windows Propiedades de los controles de formas de Windows Controles más comunes 28 CAPÍTULO 3 ARREGLOS 3.1 Introducción Definición de arreglo y sus características Arreglos unidimensionales Representación de arreglos unidimensionales Operaciones con arreglos unidimensionales Ejemplos de arreglos unidimensionales Situaciones críticas al trabajar con arreglos unidimensionales Arreglos unidimensionales desordenados Definición de una clase para el arreglo desordenado que almacena números enteros Programa 3.1. Proyecto de consola en C# con un arreglo unidimensional desordenado: Datos enteros 53 PROGRAMA 3.1 CÓDIGO FUENTE Programa 3.2. Proyecto de formas de Windows en C# con un arreglo unidimensional desordenado: Equipo de béisbol 56 PROGRAMA 3.2 CÓDIGO FUENTE 3.5 Arreglos unidimensionales ordenados Definición de una clase para el arreglo unidimensional ordenado Programa 3.3. Proyecto de consola en C# con un arreglo unidimensional ordenado: Datos enteros 69 PROGRAMA 3.3 CÓDIGO FUENTE BRUNO LÓPEZ TAKEYAS ESTRUCTURAS DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS
3 Contenido IX Programa 3.4. Proyecto de formas de Windows en C# con un arreglo unidimensional ordenado: Calificaciones 73 PROGRAMA 3.4 CÓDIGO FUENTE 3.6 Arreglos bidimensionales Representación de arreglos bidimensionales Operaciones con arreglos bidimensionales Ejemplos de arreglos bidimensionales Definición de una clase para un arreglo bidimensional que almacene números reales Programa 3.5. Proyecto de consola en C# con un arreglo bidimensional: suma y multiplicación matriciales 86 PROGRAMA 3.5 CÓDIGO FUENTE Proyecto de formas de Windows con un arreglo bidimensional: Ventas 91 PROGRAMA 3.6 CÓDIGO FUENTE 3.7 Arreglos tridimensionales Representación de arreglos tridimensionales Operaciones con arreglos tridimensionales Ejemplos de arreglos tridimensionales Definición de una clase para un arreglo tridimensional que almacene calificaciones Programa 3.7. Proyecto de consola en C# con un arreglo tridimensional: Calificaciones 107 PROGRAMA 3.7 CÓDIGO FUENTE Programa 3.8. Proyecto de formas de Windows con un arreglo tridimensional: Ventas 113 PROGRAMA 3.8 CÓDIGO FUENTE 3.8 Aplicación de arreglos unidimensionales usando la clase genérica ArrayList Principales métodos y propiedades de la clase genérica ArrayList Programa 3.9. Proyecto en C# de una aplicación de consola utilizando la clase genérica ArrayList 123 ESTRUCTURAS DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS BRUNO LÓPEZ TAKEYAS
4 X Contenido PROGRAMA 3.9 CÓDIGO FUENTE EJERCICIOS CON ARREGLOS UNIIDIMENSIONALES LECTURA COMPLEMENTARIA EJERCICIOS CON ARREGLOS BIDIMENSIONALES LECTURA COMPLEMENTARIA EJERCICIOS CON ARREGLOS TRIDIMENSIONALES LECTURA COMPLEMENTARIA CAPÍTULO 4 PILAS 4.1 Introducción Representación de pilas Operaciones con pilas Ejemplos de pilas Situaciones críticas al trabajar con pilas Definición de la clase para una pila Programa 4.1 Proyecto de consola en C# con una pila: datos enteros 132 PROGRAMA 4.1 CÓDIGO FUENTE 4.8 Programa 4.2 Proyecto de formas de Windows en C# con una pila: estacionamiento de autos Entrada de auto (Push) Salida de auto (Pop) Definición de las clases para la pila 137 PROGRAMA 4.2 CÓDIGO FUENTE 4.9 Aplicación de pilas usando la clase genérica Stack Principales métodos y propiedades de la clase genérica Stack Programa 4.3. Proyecto de consola en C# con una aplicación utilizando la clase genérica Stack 143 BRUNO LÓPEZ TAKEYAS ESTRUCTURAS DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS
5 Contenido XI CAPÍTULO 5 COLAS 5.1 Introducción Representación de colas Operaciones con colas Ejemplos de colas Situaciones críticas al trabajar con colas Definición de la clase para una cola Programa 5.1 Proyecto de consola en C# con una cola: datos enteros 153 PROGRAMA 5.1 CÓDIGO FUENTE 5.8 Programa 5.2 Proyecto de formas de Windows en C# con una cola: banco Entrada de un cliente en la ventanilla (Agregar a la cola) Atender en ventanilla (Eliminación) Definición de las clases para una cola 158 PROGRAMA 5.2 CÓDIGO FUENTE 5.9 Aplicación de colas usando la clase genérica Queue Principales métodos y propiedades de la clase genérica Queue Programa 5.3. Proyecto de consola en C# con una aplicación utilizando la clase genérica Queue 165 PROGRAMA 5.3 CÓDIGO FUENTE 5.10 Colas circulares Definición de una clase para la cola circular Programa 5.4. Proyecto de consola en C# con una aplicación de una cola circular: Datos enteros 170 PROGRAMA 5.4 CÓDIGO FUENTE Programa 5.5. Proyecto de formas de Windows en C# con una cola circular: marco fotográfico digital 174 PROGRAMA 5.5 CÓDIGO FUENTE ESTRUCTURAS DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS BRUNO LÓPEZ TAKEYAS
6 XII Contenido CAPÍTULO 6 LISTAS ENLAZADAS 6.1 Introducción Representación de listas simples Operaciones y situaciones críticas que se pueden presentar al trabajar con listas simples Ejemplos de listas simples Definición de las clases para una lista simple ordenada Programa 6.1 Proyecto de consola en C# con una lista enlazada simple ordenada: datos enteros 198 PROGRAMA 6.1 CÓDIGO FUENTE 6.7 Programa 6.2 Proyecto de formas de Windows en C# con listas enlazadas simples ordenadas: estudiantes y sus libros Insertar objetos Borrar un objeto Definición de las clases para una lista simple 209 PROGRAMA 6.2 CÓDIGO FUENTE 6.8 Aplicación de listas simples usando la clase genérica List Principales métodos y propiedades de la clase genérica List Programa 6.3 Proyecto de consola en C# con una aplicación de la clase genérica List 224 PROGRAMA 6.3 CÓDIGO FUENTE 6.9 Implementación de pilas mediante listas simples Representación de una pila con datos desordenados mediante una lista simple (Pila-Desordenada-Lista) 227 PROGRAMA 6.4 CÓDIGO FUENTE Representación de una pila con datos ordenados mediante una lista simple (pila-ordena-lista) 239 PROGRAMA 6.5 CÓDIGO FUENTE BRUNO LÓPEZ TAKEYAS ESTRUCTURAS DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS
7 Contenido XIII 6.10 Implementación de una cola mediante una lista simple Representación de una cola mediante una lista simple (Cola-Lista) Operaciones básicas con una Cola-Lista Situaciones críticas al trabajar con una Cola-Lista Definición de la clase para una Cola-Lista Programa 6.6. Proyecto de consola en C# con una Cola-Lista: Datos enteros 256 PROGRAMA 6.6 CÓDIGO FUENTE 6.11 Listas enlazadas dobles Representación de listas dobles Operaciones y situaciones críticas que se pueden presentar al trabajar con listas dobles Ejemplo de listas dobles Definición de las clases para una lista Doble con nodos ordenados Programa 6.7 Proyecto de consola en C# con una lista doble ordenada: Datos enteros 280 PROGRAMA 6.7 CÓDIGO FUENTE 6.13 Programa 6.8 Proyecto de formas de Windows con una lista doble desordenada: Ferrocarril Agregar un vagón a la lista doble Eliminar un vagón de la lista doble Mostrar desde el principio y desde el final Buscar vagón Definición de las clases de la lista doble para almacenar los datos del ferrocarril 293 PROGRAMA 6.8 CÓDIGO FUENTE 6.14 Aplicación de listas dobles usando las clases genéricas LinkedList y LinkedListNode Principales métodos y propiedades de las clases genéricas LinkedList y LinkedListNode Programa 6.9. Proyecto de consola en C# con una aplicación utilizando las clases genéricas LinkedList y LinkedListNode 308 PROGRAMA 6.9 CÓDIGO FUENTE ESTRUCTURAS DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS BRUNO LÓPEZ TAKEYAS
8 XIV Contenido CAPÍTULO 7 RECURSIVIDAD 7.1 Introducción Ejemplos de recursividad en la vida cotidiana Algoritmos recursivos Ventajas y desventajas del uso de algoritmos recursivos Ámbito de las variables: variables globales y variables locales Envío de parámetros a un método: por valor y por referencia 317 PARÁMETROS POR VALOR Y POR REFERENCIA LECTURA COMPLEMENTARIA PROGRAMA 7.1 CÓDIGO FUENTE PROGRAMA 7.2 CÓDIGO FUENTE PROGRAMA 7.3 CÓDIGO FUENTE 7.7 Algoritmo recursivo para calcular el factorial de un número Programa 7.4. Proyecto de consola en C# con un algoritmo recursivo: Cálculo del factorial 320 PROGRAMA 7.4 CÓDIGO FUENTE 7.8 Algoritmo recursivo para resolver el juego de las torres de Hanoi Programa 7.5 Proyecto de formas de Windows en C# con un algoritmo recursivo: Las torres de Hanoi 324 PROGRAMA 7.5 CÓDIGO FUENTE CAPÍTULO 8 ÁRBOLES BINARIOS 8.1 Introducción 328 BRUNO LÓPEZ TAKEYAS ESTRUCTURAS DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS
9 Contenido XV 8.2 Árboles binarios Representación de árboles binarios Árboles binarios de búsqueda Operaciones y situaciones críticas que se pueden presentar al trabajar con árboles binarios de búsqueda Ejemplos de árboles binarios Definición de las clases para un árbol binario de búsqueda Progama 8.1. Proyecto de consola en C# con un ABB: Datos enteros 350 PROGRAMA 8.1 CÓDIGO FUENTE 8.9 Programa 8.2. Proyecto de formas de Windows en C# con un ABB: Dibujo de un ABB Cómo dibujar una estructura de datos utilizando Graphviz? 360 GRAPHVIZ Y EL LENGUAJE DOT LECTURA COMPLEMENTARIA PROGRAMA 8.2 CÓDIGO FUENTE CAPÍTULO 9 GRAFOS 9.1 Introducción Representación de grafos Representación secuencial de grafos: matriz de adyacencia 365 PROGRAMA 9.1 CÓDIGO FUENTE PROGRAMA 9.2 CÓDIGO FUENTE Representación enlazada de grafos: listas enlazadas Operaciones con grafos representados mediante listas Ejemplos de grafos Definición de las clases para un grafo dirigido no ponderado representado mediante listas Búsqueda de un camino entre dos nodos: recorridos en profundidad y en anchura 389 ESTRUCTURAS DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS BRUNO LÓPEZ TAKEYAS
10 XVI Contenido Representación de los recorridos en profundidad y anchura Programa 9.3. Proyecto de consola en C# con un grafo dirigido no ponderado: Datos enteros 396 PROGRAMA 9.3 CÓDIGO FUENTE 9.7 Definición de las clases para un grafo no dirigido y ponderado representado mediante listas Búsqueda de un camino más corto entre dos nodos: recorrido del camino mínimo Representación del recorrido del camino mínimo Representación de las clases necesarias para dibujar el grafo Programa 9.4. Proyecto de formas de Windows en C# con un grafo no dirigido y ponderado: Mapa carretero entre ciudades Insertar ciudad Eliminar ciudad Cargar un ejemplo prediseñado Dibujar el mapa Insertar una carretera Eliminar una carretera Buscar camino más corto (camino mínimo) Representación de las clases 419 PROGRAMA 9.4 CÓDIGO FUENTE CAPÍTULO 10 MÉTODOS DE ORDENAMIENTO 10.1 Introducción Criterios de ordenamiento Tipos de ordenamiento Consideraciones importantes para el pseudocódigo de los métodos Métodos de ordenamiento interno Métodos de ordenamiento interno por intercambio Métodos de ordenamiento interno por selección Métodos de ordenamiento interno por inserción 450 BRUNO LÓPEZ TAKEYAS ESTRUCTURAS DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS
11 Contenido XVII Métodos de ordenamiento interno de árbol Definición de las clases para los métodos de ordenamiento interno Consideraciones importantes para la implementación de las clases Programa 10.1 Proyecto de consola en C# con métodos de ordenamiento interno: datos enteros 464 PROGRAMA 10.1 CÓDIGO FUENTE Programa 10.2 Proyecto de formas de Windows en C# con métodos de ordenamiento interno: datos de estudiantes 469 PROGRAMA 10.2 CÓDIGO FUENTE Análisis de eficiencia de los métodos de ordenamiento interno 474 Bibliografía 483 Índice analítico 485 ESTRUCTURAS DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS BRUNO LÓPEZ TAKEYAS
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