GUÍA DE ESTILO DE C++
|
|
|
- Gregorio Álvarez Lozano
- hace 9 años
- Vistas:
Transcripción
1 GUÍA DE ESTILO DE C++ (REDUCIDA) Ingeniería Informática Seminario de Programación Departamento de Informática
2 Algoritmos y estructuras de datos GUÍA DE ESTILO DE C++ 1. Introducción 2 2. Lectura y mantenimiento del código Encapsulación y ocultación de información Uso de comentarios Uso de espacios y líneas en blanco Elección adecuada de identificadores 7 3. Organización interna Declaraciones: Pares de llaves: } 8 4. Portabilidad y eficiencia Reglas para mejorar la portabilidad: Reglas para mejorar la eficiencia: Programa ejemplo Introducción Este documento tiene como finalidad proporcionar un conjunto de reglas que nos ayuden a escribir programas en C++ con un buen estilo. Un código escrito con buen estilo es aquel que tiene las siguientes propiedades: - Está organizado. - Es fácil de leer. - Es fácil de mantener. - Es fácil detectar errores en él. - Es eficiente. Hay muchos estilos que cumplen estas características. En este documento simplemente vamos a dar uno de ellos. Este documento es una versión resumida y adaptada de la guía de estilo para C de Juan José Moreno Moll. 2. Lectura y mantenimiento del código Los principios de esta sección sirven para aumentar la legibilidad del código y para facilitar su mantenimiento. Éstos son: - Organizar programas utilizando técnicas para encapsular y ocultar información. - Aumentar la legibilidad usando los espacios y líneas en blanco. 2/14 Departamento de Informática / Seminario de programación
3 Guía de estilo de C++ (reducida) - Añadir comentarios para ayudar a otras personas a entender el programa. - Utilizar identificadores que ayuden a entender el programa Encapsulación y ocultación de información La encapsulación y ocultación de información ayudan a organizar mejor el código y evitan el acoplamiento entre funciones del código. La encapsulación permite agrupar elementos afines del programa. Los subprogramas afines se agrupan en ficheros (unidades), y los datos en grupos lógicos (estructuras de datos). Ocultación de información: Un subprograma no necesita saber lo siguiente: - La fuente de los parámetros que se le pasan como entrada. - Para que servirán sus salidas. - Qué subprogramas se activaron antes que él. - Qué subprogramas se activarán después que él. - Cómo están implementados internamente otros subprogramas. Para conseguir esto se deben seguir las siguientes reglas: - No hacer referencia o modificar variables globales (evitar efectos laterales). - Declarar las variables y tipos como locales a los subprogramas que los utilizan. - Si queremos evitar cambios indeseados en parámetros, pasarlos por valor. - Un procedimiento sólo debe modificar los parámetros pasados en su llamada Uso de comentarios Los comentarios dan información sobre lo que hace el código en el caso que no sea fácil comprenderlo con una lectura rápida. Se usan para añadir información o para aclarar secciones de código. No se usan para describir el programa. Por lo tanto no se deben poner comentarios a una sola instrucción. Los comentarios se añaden en los niveles siguientes: - Comentario a ficheros: Al comienzo de cada fichero se añade un prólogo del fichero que explica el propósito del fichero y da otras informaciones. - Comentarios a subprogramas: Al comienzo de cada subprograma se añade un prólogo del subprograma que explica el propósito del subprograma. - Comentarios dentro del código: Estos comentarios se añaden junto a la definición de algunas variables (las más importantes), para explicar su propósito, y al comienzo de algunas secciones de código, especialmente complicadas, para explicar que hacen. Los comentarios se pueden escribir en diferentes estilos dependiendo de su longitud y su propósito. En cualquier caso seguiremos las siguientes reglas generales: - Los comentarios en general se escriben en líneas que no contienen código y antes del código que queremos clarificar. Esta regla se aplica siempre si el comentario tiene más de una línea. - Sólo en dos casos se permite poner en la misma línea un comentario y una instrucción: comentarios a una definición de variable, que explica la finalidad de esta variable. Y un comentario para indicar final de una estructura del lenguaje. Aquí vamos a describir como hacer comentarios dentro del código. Dentro de este tipo de comentarios se pueden distinguir: Universitat de València 3/14
4 Algoritmos y estructuras de datos - Comentarios en cajas: Usados para prólogos o para separar secciones. - Separador de secciones: Son líneas que sirven para separar secciones, funciones, etc. - Comentarios para bloques grandes: Se usan al comienzo de bloques de código grandes para describir esa porción de código. - Comentarios cortos: Se usan para describir datos y casi siempre se escriben en la misma línea donde se define el dato. También se usan para indicar el final de una estructura. - Comentarios para bloques pequeños: Se escriben para comentar bloques de instrucciones pequeños. Se colocan antes del bloque que comentan y a la misma altura de sangrado. Comentarios en cajas: Ejemplo: comentario tipo prólogo en una caja: /*************************************************************/ /* AUTOR: Nombre */ /* */ /* PROPÓSITO: */ /* */ /*************************************************************/ Separador de secciones: Ejemplo: Separador de secciones. /**********************************************************/ Comentarios para bloques grandes: Ejemplo: comentarios para bloques grandes de código. /* * Usar para comentarios a más de un bloque de * sentencias. */ Comentarios cortos: En caso de utilizar este tipo de comentario, seguir las siguientes reglas: - Utilizar uno o más tabuladores para separar la instrucción y el comentario. - Si aparece más de un comentario en un bloque de código o bloque de datos, todos comienzan y terminan a la misma altura de tabulación. Ejemplo: Comentarios en un bloque de datos. int alu_teoria; int alu_practicas; // Número de alumnos por grupo teoría // Número de alumnos por grupo prácticas Ejemplo: Comentarios al final de una estructura. for(i = 1; i <= FINAL; i++) while (!correcto ) correcto = false; 4/14 Departamento de Informática / Seminario de programación
5 Guía de estilo de C++ (reducida) cout << "\n Introduce dato:"; cin >> dato; if (dato < 100) correcto = true; // WHILE cout << "\n" // FOR Universitat de València 5/14
6 Algoritmos y estructuras de datos Comentarios para bloques pequeños: Ejemplo: // Hallamos la nota media de todos los examenes for(i = 0; i < NUM_ALUMNOS; i++) suma = suma + nota[i]; media = suma / NUM_ALUMNOS; 2.3. Uso de espacios y líneas en blanco Los espacios en blanco facilitan la lectura y el mantenimiento de los programas. Los espacios en blanco que podemos utilizar son: líneas en blanco, carácter espacio, sangrado. Línea en blanco: Se utiliza para separar párrafos o secciones del código. Cuando leemos un programa entendemos que un fragmento de código entre dos líneas en blanco forma un conjunto con una cierta relación lógica. Veamos como separar secciones o párrafos en el programa: - Las secciones que forman un programa se separan con al menos una línea en blanco (declaración de constantes, declaración de variables, programa principal, ). - Dentro de un subprograma se separan con una línea en blanco las secciones de declaraciones y el código del subprograma. - Dentro de un subprograma se separan con una línea en blanco los fragmentos de instrucciones muy relacionadas entre sí (por ejemplo, conjunto de instrucciones que realizan una operación). Espacio en blanco: Los espacios en blanco sirven para facilitar la lectura de los elementos que forman una expresión. Los espacios en blanco se utilizan en los casos siguientes: - Las variables y los operadores de una expresión deben estar separados por un elemento en blanco. - Las lista de definición de variables, y las listas de parámetros de una función se deben separar por un espacio en blanco. Ejemplos: Sangrado: Espaciado correcto: Espaciado incorrecto: media = suma / cuenta; media=suma/cuenta; Espaciado dentro de una lista de parámetros: concat(s1, s2) El sangrado se utiliza para mostrar la estructura lógica del código. El sangrado óptimo es el formado por cuatro espacios. Es un compromiso entre una estructuración legible y la posibilidad de que alguna línea (con varios sangrados) del código supere el ancho de una línea de una hoja de papel o del monitor. 6/14 Departamento de Informática / Seminario de programación
7 Guía de estilo de C++ (reducida) 2.4. Elección adecuada de identificadores Los identificadores que dan nombre a subprogramas, constantes, tipos o variables han de colaborar a la autodocumentación del programa, aportando información sobre el cometido que llevan a cabo. Para elegir nombre se deben seguir las siguientes recomendaciones generales: - Elegir nombres comprensibles y en relación con la tarea que corresponda al objeto nombrado. - Seguir un criterio uniforme con las abreviaturas de nombres. Elegir abreviaturas que sugieran el nombre completo. - Utilizar prefijos y sufijos cuando sea necesario. - Uso del carácter _ o de una letra mayúscula para distinguir las palabras que forman un identificador. Nombres habituales: Hay algunos nombres cortos que se usan muy habitualmente. El uso de estos nombres (y sólo de estos) es aceptable. Ejemplo: nombres cortos aceptables. c, ch caracteres i, j, k índices n contadores p, q punteros s, Cad cadenas Uso de mayúsculas y minúsculas: Para reconocer fácilmente la clase de un identificador se utilizan las siguientes normas de utilización de mayúsculas y minúsculas cuando se construyen nombres: - Variables: los nombres de las variables se construyen con palabras (o abreviaturas) minúsculas separadas por el carácter _. Ejemplo: num_alumnos - Nombres de Funciones y tipos: los nombres de las funciones y los tipos se pueden escribir en dos estilos: a) Una o más palabras en minúsculas separadas por _. Sólo si una de las palabras es un nombre propio se admite que la primera letra de una palabra esté en mayúscula. Ejemplo: insertar_alumno b) Una o más palabras en minúsculas excepto la primera letra, que es mayúscula (las demás no). No se usa el carácter _. La primera letra mayúscula de cada palabra indica la separación entre palabras. Ejemplo: InsertarAlumno - Constantes e identificadores del preprocesador : usan nombres construidos con palabras en mayúsculas separadas por el carácter _. Ejemplo: MAX_ALUMNOS Universitat de València 7/14
8 3. Organización interna Algoritmos y estructuras de datos En este apartado vamos a describir la forma correcta de escribir ciertas estructuras del lenguaje Declaraciones: Las diferentes secciones de declaraciones deberán estar claramente diferenciadas y seguir el siguiente orden: - Directivas #include - Declaración de constantes (#define o const). - Declaración de tipos (typedef). - Declaración de variables. - Prototipos de funciones Después de los prototipos irá el código del programa principal (main() ) y a continuación el código del resto de las funciones. Las declaraciones deben seguir las siguientes reglas: - Alinear los nombres de las variables de forma que la primera letra del nombre de cada variable esté en la misma columna. - Definir una variable por línea junto con su comentario (si éste es necesario). Como excepción a esta regla podemos agrupar en la misma línea variables auxiliares, contadores, etc. - Si un grupo de subprogramas utiliza un parámetro o una variable interna para una labor semejante llamar con el mismo nombre a esa variables en todas las funciones. - No utilizar nombres para variables internas que sean iguales a nombres de variables globales Pares de llaves: } La forma que tiene C++ de agrupar instrucciones en bloques es utilizar las llaves }. Su colocación se debe hacer en líneas reservadas para cada una de ellas, sin ninguna otra instrucción en esa línea. Ambas deben ir en la misma columna que la instrucción de la que dependen. Ejemplo: for(i = 0; i < N; i++) vect[i] = vect2[i]; suma = suma + vect[i]; Sentencia if: La sentencia o sentencias que corresponden a la sección then o else van siempre en una nueva línea sangrada: if (expresión) sentencia; else otra_sentencia; if (expresión) sentencia1; sentencia2; } else otra_sentencia1; 8/14 Departamento de Informática / Seminario de programación
9 Guía de estilo de C++ (reducida) Sentencia switch: otra_sentencia2; Los valores asociados a la sentencia switch irán en línea aparte sangrada. El bloque de sentencias asociado comenzará en otra línea aparte y también sangrada. Todos los bloques de sentencias pertenecientes al CASE comenzarán en la misma columna. switch (expresión) case 1: sentencia1; sentencia2; break; case 2: otra_sentencia; break; default: otra_mas; Sentencias de repetición: La sentencia o sentencias pertenecientes a la estructura de repetición (for, while o do... while) van siempre en una nueva línea sangrada: while (expresión) sentencia; while (expresión) sentencia1; sentencia2; 4. Portabilidad y eficiencia Un código bien escrito debe poder ejecutarse en otras máquinas o plataformas haciendo un mínimo de cambios. Nuestro código debe ser lo más portable posible Reglas para mejorar la portabilidad: - Usar ANSI C++ en la medida de lo posible. - Escribir código portable en principio. Considerar detalles de optimización sólo cuando sea necesario. Muchas veces la optimización es diferente según la plataforma o la máquina utilizada. En todo caso: a) documentar estos detalles para poder modificarlos si necesitamos cambiar el código de plataforma. b) aislar la optimación de otras partes del código. - Algunos subprogramas son no portables de forma inherente (por ejemplo drivers de dispositivos suelen ser distintos en sistemas operativos distintos). Aislar este código del resto. - Organizar el código en ficheros de forma que el código portable esté en ficheros distintos del código no portable. - Computadoras distintas pueden tener un tamaño de tipos diferente. Utilizar el operador sizeof() para asegurar la portabilidad en este caso. - Evitar las multiplicaciones y divisiones hechas con desplazamientos de bits. Universitat de València 9/14
10 Algoritmos y estructuras de datos - No reemplazar los subprogramas estándar con subprogramas realizados por nosotros. Si no nos gusta una implementación de un subprograma estándar realizar un subprograma semejante pero con otro nombre. - Utilizar las directivas de compilación condicional para mejorar la portabilidad del código Reglas para mejorar la eficiencia: - Recordar que el código debe ser mantenido. - Si la eficiencia del programa no es crítica sustituir instrucciones rápidas por instrucciones comprensibles. - Si la eficiencia es importante (sistemas en tiempo real) y es necesario utilizar expresiones no comprensibles y muy complicadas pero rápidas, añadir comentarios que ayuden a comprender el código. - Reducir al mínimo las operaciones de entrada/salida. - Usar los operadores: ++, --, +=, -=, etc... - Liberar memoria tan pronto como sea posible. - Cuando se pasan estructuras grandes a un subprograma, hacerlo por referencia. Esto evita manipular datos sobre la pila y hace la ejecución más rápida. 10/14 Departamento de Informática / Seminario de programación
11 Guía de estilo de C++ (reducida) 5. Programa ejemplo /*****************************************************/ /* Programa Notas */ /* Autor: Fernando Barber */ /* Proposito: Manejo de notas de alumnos en un array */ /*****************************************************/ #include <iostream.h> #include <string> const int MAX_ALU = 200; struct Alumno string nombre; int nota; int curso; typedef Alumno V_Alumnos[MAX_ALU]; void IntroducirAlumno(Alumno & alu); void EscribirAlumno(Alumno alu); void Introducir(V_Alumnos v_alu, int & num_alu); int PosAlu(string nom_alu, const V_Alumnos v_alu, int num_alu); void EncontrarAlumno(V_Alumnos v_alu, int num_alu); /* * Programa Principal */ int main() V_Alumnos alumnos; int num_alu; int opcion; num_alu = 0; do cout << "Menu:\n"; cout << " 1-Introducir alumnos\n"; cout << " 2-Encontrar un alumno\n"; cout << " 3-Salir\n"; cout << "Introducir opcion:"; cin >> opcion; // Borra el salto de linea del buffer cin.ignore(); switch (opcion) case 1 : Introducir(alumnos, num_alu); break; case 2 : EncontrarAlumno(alumnos, num_alu); } while (opcion!= 3); return 0; Universitat de València 11/14
12 /* * Funcion para introducir un alumno */ void IntroducirAlumno(Alumno & alu) cout << "\n Nombre:"; getline(cin, alu.nombre); cout << "\n Nota:"; cin >> alu.nota; cout << "\n Curso:"; cin >> alu.curso; // Borra el salto de linea del buffer cin.ignore(); Algoritmos y estructuras de datos /* * Funcion para escribir un alumno */ void EscribirAlumno(Alumno alu) cout << alu.nombre << endl; cout << alu.nota << endl; cout << alu.curso << endl; /* * Funcion que va pidiendo los alumnos hasta que se introduce un * nombre vacio. */ void Introducir(V_Alumnos v_alu, int & num_alu) Alumno alu; cout << "Introduccion del alumno " << (num_alu + 1); cout << "\n Pon un nombre vacio para salir"; IntroducirAlumno(alu); while ( alu.nombre!= "" ) num_alu ++; v_alu[num_alu] = alu; cout << "Introduccion del alumno " << (num_alu + 1); cout << "\n Pon un nombre vacio para salir"; IntroducirAlumno(alu); } /* * Funcion que devuelve la posicion de un alumno. * Devuelve -1 en caso de no encontrarlo. */ int PosAlu(string nom_alu, const V_Alumnos v_alu, int num_alu) int i; int posicion; i = 0; while((i < num_alu) && (v_alu[i].nombre!= nom_alu)) i++; if (v_alu[i].nombre!= nom_alu ) posicion = -1; else posicion = i; return posicion; 12/14 Departamento de Informática / Seminario de programación
13 Guía de estilo de C++ (reducida) Universitat de València 13/14
14 /* * Funcion que pide el alumno a buscar y lo muestra en pantalla */ void EncontrarAlumno(V_Alumnos v_alu, int num_alu) int posicion; string nombre; Algoritmos y estructuras de datos cout << "\n Que alumno quieres encontrar? \n"; getline(cin,nombre); posicion = PosAlu(nombre, v_alu, num_alu); if (posicion == -1) cout << "Alumno no encontrado \n"; else EscribirAlumno(v_alu[posicion]); 14/14 Departamento de Informática / Seminario de programación
MANUAL DE ESTILO DE P.O.O. DES Ciencias de la Información Academia de Programación
MANUAL DE ESTILO DE P.O.O. DES Ciencias de la Información Academia de Programación Manual de Estilo de Programación Orientada a Objetos en C++ Tabla de contenido 1. Introducción... 1 2. Lectura y mantenimiento
TEMA 7: Ficheros. TEMA 7: Ficheros. 7.1.-Concepto de fichero
TEMA 7: Ficheros 7.1.-Concepto de fichero Todas las estructuras de datos que hemos visto hasta ahora utilizan memoria principal. Esto tiene dos limitaciones importantes: 1. Los datos desaparecen cuando
Introducción a las sentencias de control
INSTRUCCIONES DE CONTROL CONTENIDOS 1. Introducción a las sentencias de control. 2. Instrucciones o sentencias condicionales: IF, IF-ELSE, SWITCH. 3. Instrucciones o sentencias repetitivas o iterativas:
Estructuras de control y DFDs
Diagramas de flujo y estructuras de control condicionales Fundamentos de Programación Fundamentos de Programación I Estructuras de control y DFDs El orden de las operaciones dentro de un algoritmo es muy
Prof. Dr. Paul Bustamante
Prácticas de C++ Practica Nº 4 Fundamentos de Programación Informática II Prof. Dr. Paul Bustamante Practica Nº 4 Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción... 1 1.1 Números Perfectos....
El lenguaje C. if (a>3) { printf("hola"); // bloque printf("%d",a); // de getch(); //código } Partes de un programa en C.
El lenguaje C El lenguaje C es uno de los lenguajes de programación estructurada más utilizados en nuestros días. El principal componente estructural de C es la función. En C, las funciones son bloques
Estructura de un programa en Java. Tipos de datos básicos. class miprimerprograma{ // comentario, no es parte del programa
Contenido Estructura de un programa en Java... 2 Tipos de datos básicos... 2 Operadores... 3 Literales... 4 Entrada / Salida... 4 Sentencias condicionales... 5 Funciones... 5 Ejercicios... 6 Variables,
UNIDAD 2: INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACiÓN R
UNIDAD 2: INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACiÓN R Técnicas Inteligentes en Bioinformática Máster en Lógica, Computación e Inteligencia Artificial Dpto. Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial
Programación Digital I
Programación Digital I Programación Digital I Gilberto Diaz [email protected] Universidad de Los Andes Facultad de Ingeniería Escuela de Sistemas Depto de Computación Mérida - Venezuela Repaso Componentes
Apuntadores en C y C++
Apuntadores en C y C++ Universidad de Carabobo Facultad Experimental de Ciencias y Tecnología Prof. Marcos A. Gil T. 8 de diciembre de 2004 1. Introducción Los apuntadores en C y C++ son una herramienta
Variables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs.
Variables Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: Suma el contenido de la posición 3001 y la 3002 y lo almacenas en la posición 3003 vs. total = cantidad1
Clase adicional 2. Estructuras básicas de control. Temas
Clase adicional 2 Temas Estructuras de control Sentencia condicional Iteración Clases Definir una clase Crear una instancia de una clase Campos estáticos Problemas de la clase adicional Problema de diseño
CURSO DE LENGUAJE C. 4.1 Conceptos básicos de funciones 4.2 Funciones que regresan valores no enteros 4.3 Variables externas 4.4 Reglas de alcance
Capítulo 1. Introducción general 1.1 Comencemos 1.2 Variables y expresiones aritméticas 1.3 La proposición FOR 1.4 Constantes simbólicas 1.5 Entrada y salida de caracteres 1.6 Arreglos 1.7 Funciones 1.8
Carlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas
2 - Introducción al lenguaje Java, identificadores y comentarios. Carlos Montenegro Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 1. Introducción: Java tiene como todos
Todo programa en 'C' consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main.
LENGUAJE C CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE 'C' El lenguaje 'C' se conoce como un lenguaje compilado. Existen dos tipos de lenguaje: interpretados y compilados. Los interpretados son aquellos que necesitan
Sintaxis de C Ing. Jose Maria Sola Dr. Oscar Ricardo Bruno
1.1. Gramática Léxica 1.1.1. Elementos Léxicos Sintaxis de C Ing. Jose Maria Sola Dr. Oscar Ricardo Bruno ->
Capítulo 5 IDENTIFICADORES, VARIABLES Y CONSTANTES. Presentación resumen del libro: "EMPEZAR DE CERO A PROGRAMAR EN lenguaje C"
Presentación resumen del libro: "EMPEZAR DE CERO A PROGRAMAR EN lenguaje C" Autor: Carlos Javier Pes Rivas ([email protected]) Capítulo 5 IDENTIFICADORES, VARIABLES Y CONSTANTES 1 OBJETIVOS Saber qué
Guía de estilo y buenas prácticas de programación en C/C++
Guía de estilo y buenas prácticas de programación en C/C++ Introducción A la hora de escribir código fuente en un determinado lenguaje de programación es aconsejable seguir unas guías de estilo. Esto te
Introducción a C++ Algoritmos y Estructuras de datos II Dra. Carmen Mezura Godoy. Febrero 2009
Introducción a C++ Algoritmos y Estructuras de datos II Dra. Carmen Mezura Godoy Febrero 2009 Índice Elementos básicos Ejecución de un programa Estructuras de control Ciclos Ejercicios 2 Elementos Básicos
Repaso Lenguaje C Área de Servicios Programación (Ing. Elect. y Prof. Tec.), Programación I (TUG y TUR) y Electrónica programable (TUE)
Repaso Lenguaje C OBJETOS Variables Constantes Variable: objeto del ambiente cuyo contenido puede cambiar. Constante: objeto cuyo contenido no puede cambiar. Variables: - un nombre que la identifica. Deben
E/S POR CONSOLA DE C++ Parte I. Elementos Básicos Dr. Oldemar Rodríguez R.
E/S POR CONSOLA DE C++ Parte I. Elementos Básicos Dr. Oldemar Rodríguez R. Dado que C++ es un superconjunto de C, todos los elementos del lenguaje C están contenidos en el lenguaje C++. Esto implica que
UNIDAD I. ALGORITMOS
UNIDAD I. ALGORITMOS 1.1 Definición Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico. 1.2 Tipos Cualitativos: Son aquellos
Autor: Ing. Nahuel González INTRODUCCIÓN A C. Clase 1
INTRODUCCIÓN A C Clase 1 Introducción al lenguaje C 1967 1970 1971 1972 1989 BCPL Lenguaje B Pascal 1era versión de C ANSI C Introducción al lenguaje C Librería estandar de C: contiene módulos o funciones
EJEMPLO DE CÓDIGO JAVA BÁSICO. CREAR CLASES CON CAMPOS, CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. LA PALABRA CLAVE THIS (CU00652B)
APRENDERAPROGRAMAR.COM EJEMPLO DE CÓDIGO JAVA BÁSICO. CREAR CLASES CON CAMPOS, CONSTRUCTOR Y MÉTODOS. LA PALABRA CLAVE THIS (CU00652B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde
Introducción a MATLAB
Introducción a MATLAB Sistemas Conexionistas - Curso 07/08 MATLAB es un sistema interactivo basado en matrices para cálculos científicos y de ingeniería. Se pueden resolver problemas numéricos relativamente
La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra:
DEFINICIÓN DE CLASES Y OBJETOS EN C# Sintaxis de definición de clases La sintaxis básica para definir una clase es la que a continuación se muestra: class nombreclase miembros De este modo se definiría
Concepto Definición Ejemplo. registros que tienen aspectos en común organizados, se guarda en. almacenamiento. secundario y se manipula en
Concepto Definición Ejemplo Archivo Registro Campo Campo Llave Dispositivos de primario registros que tienen aspectos en común organizados, se guarda en secundario y se manipula en primario. campos que
JavaScript Básico. Elementos Básicos: Comentarios: Literales: Valores que puede tomar una variable o una constante.
Javascript (II) 1 Elementos Básicos: Comentarios: Para una línea // Esto es un Comentario Para un bloque /*......... */ Literales: Valores que puede tomar una variable o una constante. Ejemplos: "Soy una
Programación 1 Tema 3. Información, datos, operaciones y expresiones
Programación 1 Tema 3 Información, datos, operaciones y expresiones Índice Datos y tipos de datos Datos primitivos en C++ Expresiones e instrucción de asignación Datos y tipos de datos Problema información
Programación estructurada (Introducción a lenguaje C)
Programación estructurada (Introducción a lenguaje C) M. en C. Sergio Luis Pérez Pérez UAM CUAJIMALPA, MÉXICO, D. F. Trimestre 15-I Sergio Luis Pérez (UAM CUAJIMALPA) Curso de programación estructurada
Declaración de variables (integer, single, double, boolean, etc.) en Visual Basic. Dim. Ejemplos. (CU00309A)
aprenderaprogramar.com Declaración de variables (integer, single, double, boolean, etc.) en Visual Basic. Dim. Ejemplos. (CU00309A) Sección: Cursos Categoría: Curso Visual Basic Nivel I Fecha revisión:
Modulo 11. Clases y Objetos en Java
El siguiente texto es una traducción no oficial del documento publicado por el grupo JEDI, Introduction to Programming 1, no pretende en ningún momento reemplazar los contenidos generados por este grupo.
Programación 2. Guía de estilo y buenas prácticas de programación en C/C++
Programación 2 Guía de estilo y buenas prácticas de programación en C/C++ Introducción A la hora de escribir código fuente en un determinado lenguaje de programación es aconsejable seguir unas guías de
Sentencias de Control en C++
Sentencias de Control en C++ Informática II Fundamentos de Programación 1 Sentencias de Control Las sentencias de un programa en C++ se ejecutan secuencialmente, esto es, cada una a continuación de la
TEMA 8: Gestión dinámica de memoria
TEMA 8: Gestión dinámica de memoria 8.1.-Tipo de datos puntero Hasta ahora, los tipos de datos que hemos visto (a excepción de strings y ficheros) eran estructuras de datos estáticas, es decir, estructuras
Expresión, Operador, Operando, Asignación, Prioridad
4. EXPRESIONES Y OPERADORES Conceptos: Resumen: Expresión, Operador, Operando, Asignación, Prioridad En este tema se presentan los siguientes elementos de la programación: las expresiones y los operadores.
LENGUAJES DE PROGRAMACION I. Propósito del curso :
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIHUAHUA Clave: 08MSU0017H Clave: 08USU4053W FACULTAD DE INGENIERÍA PROGRAMA DEL CURSO: LENGUAJES DE PROGRAMACION I DES: Ingeniería Ingeniería en Sistemas Programa(s) Educativo(s):
Programación Estructurada
Programación Estructurada PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 1 Sesión No. 2 Nombre: El lenguaje de programación C Contextualización Una constante en todos los lenguajes de programación (viejos y nuevos) es la implementación
Programación Estructurada. Sesión 2:El lenguaje de programación C
Programación Estructurada Sesión 2:El lenguaje de programación C Contextualización Una parte importante del lenguaje C son las palabras reservadas, son identificadores con un significado predefinido. Estas
Introducción a MATLAB
Introducción a MATLAB Sistemas Conexionistas - Curso 08/09 MATLAB es un sistema interactivo basado en matrices que se utiliza para cálculos científicos y de ingeniería. Puede resolver problemas numéricos
Programación 1. Tema I. Conceptos y elementos básicos de Programación. Lección 2. Lenguaje de programación y ejecución de un programa
Programación 1 Tema I. Conceptos y elementos básicos de Programación Lección 2. Lenguaje de programación y ejecución de un programa 1 Léxico, sintaxis y semántica de un lenguaje #include #include
NORMA INFORMACIÓN Y DOCUMENTACIÓN. FORMATOS PARA EL INTERCAMBIO DE LA INFORMACIÓN. International Standard ISO 2709. 1 Campo de aplicación
NORMA En esta Sección se incluyen los proyectos de normas españolas relativas a Información y Documentación, durante el período en que están sometidas a la preceptiva información pública. En este número
Conceptos Básicos. Programación
Conceptos Básicos Programación Introducción Lenguaje. Código Máquina. Lenguajes de alto nivel. Criterios clasificación Nivel de abstracción. Propósito. Evolución histórica. Manera de ejecutarse. Paradigma
1.2. Es Java un lenguaje ideal para aprender a programar? 1.4. Cuáles son las versiones y distribuciones Java y cuál usar?
1 1. Introducción 1.1. Qué es Java? 1.2. Es Java un lenguaje ideal para aprender a programar? 1.3. Es Java software libre? 1.4. Cuáles son las versiones y distribuciones Java y cuál usar? 1.5. Qué sistema
Lenguajes de programación LPSI EUI UPM CADENAS DE CARACTERES
CADENAS DE CARACTERES Arrays unidimensionales de caracteres \0 es el carácter nulo Toda cadena debe acabar en \0 Lo que hay después de \0 en el array no se considera parte de la cadena Las cadenas constantes
Elementos de un programa en C
Elementos de un programa en C Un programa en C consta de uno o más archivos. Un archivo es traducido en diferentes fases. La primera fase es el preprocesado, que realiza la inclusión de archivos y la sustitución
Tema 3 Constantes, Variables y Tipos
Tema 3 Constantes, Variables y Tipos Contenidos 1. Definiciones. 1.1 Variables y Constantes. 1.2 Identificadores. 2. Declaración de Variables en un Programa en C. 3. Tipos de Datos. 3.1 Clasificación.
Prof. Dr. Paul Bustamante
Nombre: Carné: Examen C++ - Junio Informática II Fundamentos de Programación Prof. Dr. Paul Bustamante Examen Grupo B Programación en C++ Pág. 1 ÍNDICE ÍNDICE... 1 1. Introducción.... 1 1.1 Ejercicio 1:
Operando1 operador de relación Operando2
PROGRAMACIÓN 10 Prof. Dolores Cuiñas H. Recuerde que estos son apuntes muy simplificados que deberá completar con la bibliografía recomendada APUNTES Nº 5 ESTRUCTURAS DE CONTROL SELECTIAS O ESTRUCTURAS
Programación 1 Tema 2. Lenguaje de programación y ejecución de un programa
Programación 1 Tema 2 Lenguaje de programación y ejecución de un programa Índice Lenguaje de programación Símbolos Sintaxis Semántica Computador Ejecución de un programa Sistema operativo, entorno de programación
Ficheros: texto y binarios
Ficheros: texto y binarios Fundamentos de Programación Fundamentos de Programación I Trabajar con ficheros texto No olvidar incluir la cabecera #include Clase para definición de un objeto fichero
Práctica 1: Una primera aproximación a la programación de sistemas concurrentes y distribuidos en C++
Práctica 1: Una primera aproximación a la programación de sistemas concurrentes y distribuidos en C++ Programación de Sistemas Concurrentes y Distribuidos Dpto. de Informática e Ingeniería de Sistemas,
2. ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS
2. ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS 2.1 Tipos De Datos Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carácter, tal como b, un valor entero tal como
Tema 05: Elementos de un programa en C
Tema 05: Elementos de un programa en C M. en C. Edgardo Adrián Franco Martínez http://www.eafranco.com [email protected] @edfrancom edgardoadrianfrancom Estructuras de datos (Prof. Edgardo A. Franco) 1
Tema 3. Estructuras de control
Tema 3. Estructuras de control 3.1. Secuencial 3.2. Selección 3.3. Repetición 2 Objetivos Objetivos del tema: Conocer y saber la utilidad de las tres estructuras de control (secuencial, alternativa y repetitiva)
COMO SE PROGRAMA EN VISUAL FOXPRO
LECCION N 06 COMO SE PROGRAMA EN VISUAL FOXPRO En Visual FoxPro, no hay una norma de programación a seguir como se hace por ejemplo en Delphi o C++, donde en una sección se declaran las variables globales,
TEMA 5: Subprogramas, programación modular
TEMA 5: Subprogramas, programación modular 5.1.-Definición de módulo. Programación modular La programación modular está basada en la técnica de diseño descendente, que como ya vimos consiste en dividir
INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN TÉCNICA Nº 177
INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN TÉCNICA Nº 177 Instrucción condicional if else Uso de la estructura condicional Ejemplos con diagramas de flujo y codificación [email protected] LA INSTRUCCIÓN CONDICIONAL
Proposiciones Condicionales
SENTENCIAS CONDICIONALES SIMPLES: if- Anteriormente se discutió que una de las estructuras utilizadas en la programación estructurada es la Estructura Selectiva o Condicional. Se explican aquí las sentencias
Programación Orientada a Objetos. Sesión 4: Herencia
Programación Orientada a Objetos Sesión 4: Herencia Contextualización Cuando hablamos de informática, podemos contemplar varios elementos que se utilizan dentro de ésta misma, por ejemplo, la herencia
Curso-Taller Programación Paralela con lenguaje C bajo Linux. MCC. Salazar Martínez Hilario
Curso-Taller Programación Paralela con lenguaje C bajo Linux MCC. Salazar Martínez Hilario Mayo 2011 Programación Paralela La que se realiza usando procesos separados. Interactúan intercambiando información.
Práctica 1: Introducción a SPSS 1
Estadística Aplicada Curso 2010/2011 Diplomatura en Nutrición Humana y Dietética Práctica 1: Introducción a SPSS 1 Este programa estadístico está organizado en dos bloques: el editor de datos y el visor
UNIDAD 2 FORMATO BÁSICO DE FUENTE Y PÁRRAFO
UNIDAD 2 FORMATO BÁSICO DE FUENTE Y PÁRRAFO COMPETIC 3 TEXTOS Formato de fuente 1 Podemos ver las posibilidades más comunes para variar el aspecto de los caracteres que están disponibles en la pestaña
Programación de Computadores 4 Iteraciones y Decisiones. Prof. Javier Cañas. Universidad Técnica Federico Santa María Departamento de Informática
Programación de Computadores 4 Iteraciones y Decisiones Prof. Javier Cañas Universidad Técnica Federico Santa María Departamento de Informática Contenido 1 Introducción 2 Operadores Relacionales y Lógicos
TIPOS DE BUCLES O CICLOS DE REPETICIÓN EN PHP: WHILE, DO WHILE Y FOR. EJEMPLOS Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00822B)
APRENDERAPROGRAMAR.COM TIPOS DE BUCLES O CICLOS DE REPETICIÓN EN PHP: WHILE, DO WHILE Y FOR. EJEMPLOS Y EJERCICIOS RESUELTOS. (CU00822B) Sección: Cursos Categoría: Tutorial básico del programador web:
Sentencias de control de flujo
Bucles Sentencias de control de flujo Departamento de Electrónica Fundación San Valero Bucles Hasta ahora los programas que hemos visto eran lineales. Comenzaban por la primera instrucción y acababan por
Qué Tipos de Datos se Almacenan en OpenOffice.org Calc?
Qué Tipos de Datos se Almacenan en OpenOffice.org Calc? Se puede ingresar cualquier dato en una celda de la hoja de cálculo. OpenOffice.org Calc está en condiciones de comprobar automáticamente el tipo
FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA
FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA Tema 3 Estructuras de datos Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática Universidad de Vigo undamentos de Informática. Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática.
EJEMPLOS DE EJERCICIOS RESUELTOS
EJEMPLOS DE EJERCICIOS RESUELTOS Veamos algunos ejemplos que utilicen los que ya sabemos de C++. Pero antes introduciremos, sin explicarlo en profundidad, dos elementos que nos permitirán que nuestros
Programación I Teoría I.
Programación I Teoría I http://proguno.unsl.edu.ar Horarios Teorías: Jueves 8:00 10:00; aula 58 (Bloque 2) Prácticas: Comisión 1: Licenciatura Martes de 10 a 13 en sala 7, bloque 2 jueves de 10 a 13 en
Algoritmos y Diagramas de flujo
Algoritmos y Diagramas de flujo En los pasos a seguir para el desarrollo de un problema, existen básicamente dos tipos de elementos con los cuales es posible especificar un problema en forma esquemática
Introducción al lenguaje C
Introducción al lenguaje C Programación 2 Instituto de Computación, Facultad de Ingeniería, Universidad de la República, Uruguay 2 de marzo de 2016 Programación 2 Introducción al lenguaje C 2 de marzo
Introducción general al Lenguaje C (2010/2011)
Luis Valencia Cabrera [email protected] (http://www.cs.us.es/~lvalencia) Ciencias de la Computacion e IA (http://www.cs.us.es/) Introducción general al Lenguaje C (2010/2011) Universidad de Sevilla Índice
Análisis de problemas
Análisis de problemas La resolución de problemas implica el desarrollo de habilidades del pensamiento. Nuestra capacidad d de enfrentar problemas aumenta con la práctica. Existen algunos textos con problemas
INTRODUCCIÓN AL TIPO COMPUESTO CADENA CONTENIDOS
CONTENIDOS 1. Introducción a las cadenas 2. Definición 3. Declaración de cadenas 4. Inicialización de cadenas 5. Escritura y Lectura de datos tipo cadena 6. Funciones de manipulación de cadenas 7. Arrays
4.1 Dispositivos y manejadores de dispositivos: device drivers
Unidad IV: Administración de entrada/salida 4.1 Dispositivos y manejadores de dispositivos: device drivers Se pueden clasificar en dos grandes categorías: 1. Dispositivos de bloque 2. Dispositivos de carácter
INDICE Capitulo 1. El Turbo C++ y el Lenguaje C Capitulo 2. Declaración e inicialización de variables Capitulo 3. Funciones de entrada y salida
INDICE Capitulo 1. El Turbo C++ y el Lenguaje C 1 Introducción 1 Introducción al turbo C++ 2 Instalación de la versión 3 del turbo C++ 4 Carga del editor turbo C++ para crear programas 6 Opciones: File,
EJERCICIOS PARTE I: 1. Cómo se llamaba anteriormente a las hojas de cálculo? 2. Qué es una hoja electrónica de cálculo?
EJERCICIOS PARTE I: 1. Cómo se llamaba anteriormente a las hojas de cálculo? 2. Qué es una hoja electrónica de cálculo? 3. Cómo se identifica una casilla en una hoja de cálculo? 4. Menciona tres ejemplos
1. Presentación del lenguaje C Creado en 1972 por D. Ritchie Lenguaje de propósito general Portátil o transportable (generalmente) Inicialmente de niv
Introducción al lenguaje C Informática Belarmino Pulido Junquera Índice 1. Presentación del lenguaje C 2. Estructura de un programa en C 3. Instrucciones del pre-procesador procesador 4. Tipos de datos
Aspectos editoriales, de diseño o y comunicación en publicaciones electrónicas. Asig. Edición de documentos.
Aspectos editoriales, de diseño o y comunicación en publicaciones electrónicas Asig. Edición de documentos. Objetivos Presentar aspectos editoriales que caracterizan a las publicaciones electrónicas Analizar
Introducción a la Programación
Introducción a la Programación Fundamentos de Programación Ingeniería Informática en Sistemas de Información Alicia Troncoso 1 Contenido l Introducción l Mi primer programa l Etapas a seguir en la programación
DIAGRAMAS DE FLUJOS. Qué son Los Diagramas de Flujo y Para qué se Usan?
DIAGRAMAS DE FLUJOS Los diagramas de flujo representan la secuencia o los pasos lógicos para realizar una tarea mediante unos símbolos. Dentro de los símbolos se escriben los pasos a seguir. Un diagrama
Introduc)on to Programming (in C++) Ejemplos de tratamiento de secuencia de secuencias. Emma Rollón Departament of Computer Science
Introduc)on to Programming (in C++) Ejemplos de tratamiento de secuencia de secuencias Emma Rollón Departament of Computer Science Ejemplo 1: recorrido con recorrido Input: La entrada consiste en un número
Estructuras de control condicionales
Estructuras de control condicionales Por defecto, las instrucciones de un programa se ejecutan secuencialmente: El orden secuencial de ejecución no altera el flujo de control del programa respecto al orden
3. Tipos primitivos de dato
Programación orientada a objetos con Java 31 3. Tipos primitivos de dato Objetivos: a) Describir los tipos de datos primitivos (numéricos, booleano y de tipo carácter) en el lenguaje de programación Java
UNIDAD 3 FUNCIONES, FÓRMULAS Y MANIPULACIONES
UNIDAD 3 FUNCIONES, FÓRMULAS Y MANIPULACIONES CURSO: LibreOffice calc 1 Introducción y Objetivos Ya sabemos introducir datos y darles formato para que nuestros datos se representen correctamente, pero
