VIDEOJUEGOS. El mercado de los videojuegos es uno de los más potentes en el sector del entretenimiento
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- José Francisco Acuña Cruz
- hace 7 años
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1 5 VIDEOJUEGOS El mercado de los videojuegos es uno de los más potentes en el sector del entretenimiento audiovisual en España. Sin embargo, durante se vio afectado por la situación económica internacional, aunque mantuvo su preponderancia dentro del ocio audiovisual en nuestro país y dentro del contexto europeo, donde España es la cuarta potencia del continente en consumo de estos productos. El mercado de los videojuegos es uno de los más potentes en el sector del entretenimiento audiovisual en España. Sin embargo, durante se vio afectado por la situación económica internacional, aunque mantuvo su preponderancia dentro del ocio audiovisual en nuestro país y dentro del contexto europeo, donde España es la cuarta potencia del continente en consumo de estos productos. En observamos que la cuota de mercado del sector de los videojuegos (incluyendo el software y el hardware) supone más de la mitad del total del negocio audiovisual (Gráfico 29A). Sin embargo, si tenemos en cuenta solamente el software esta cuota desciende hasta situarse en el 37% (Gráfico 29B). El Gráfico 30 detalla la reducción del mercado de los videojuegos en respecto a. Tanto el software como el hardware registraron caídas en las ventas del 14% y el 18% respectivamente. GRÁFICO 29 Cuota de mercado del entretenimiento audiovisual en España en Videojuegos (software + hardware) (52%) Vídeo (10%) Unidad: % valor del mercado. Cine taquilla (30%) Música grabada (8%) 51
2 GRÁFICO 29B Cuota de mercado del entretenimiento audiovisual en España en Software de videojuegos (37%) Cine DVD (14%) Unidad: % valor del mercado. del videojuego, de datos de Recording Industry in Numbers 2010 y SGAE. Cine taquilla (39%) Música grabada (10%) GRÁFICO 30 Valor del mercado de videojuegos y consolas en España Unidad: Millones de euros ,2% ,2% ,3% -13,7% ,7% Total Total Software Hardware Software para consolas Software para PC
3 GRÁFICO 31 Ventas de software para consola según género del producto Juegos tradicionales (74%) Unidad: % de unidades vendidas. Simulación social (6%) Juegos sociales (15%) Desarrollo intelectual (2%) Salud (3%) GRÁFICO 32 Ventas de software para PC según género del producto Otros (15%) Estrategia (20%) Unidad: % de unidades vendidas. Juegos sociales (16%) Simulación (8%) Deporte, rally (4%) Acción (16%) Aventura gráfica (19%) 53
4 La distribución de las ventas de software para consolas y PC se puede clasificar según la tipología del juego, como muestran los gráficos 31 y 32. El 74% de juegos para videoconsolas se clasificaba como tradicional, seguidos de los juegos sociales (15%) y los de simulación social (5,8%). Los gustos y preferencias de los jugadores de videojuegos en PC son más variados. La distribución de las ventas por número de unidades estuvo encabezada por los juegos de estrategia (20%), las aventuras gráficas (19%) y los juegos de acción (16%). El Gráfico 33 muestra una comparativa de los años y de las plataformas más exitosas en España y que más unidades de venta generaron. Hay dos fabricantes dominantes que acaparaban el mercado de videojuegos, Nintendo y PlayStation, con varias líneas de producto fijas y portátiles. En crecieron las ventas de unidades de software de la consola Wii de Nintendo, con el 20,1% de las unidades comercializadas, la PS3 de PlayStation, con el 18,7%, y, en menor medida (7,4% de las ventas), la consola Xbox 360 de Microsoft. El resto de plataformas vieron descender las ventas de software en. El descenso de las ventas de videojuegos se dejó notar igualmente en el contexto europeo, como muestra el Gráfico 34. La caída de las ventas acaecida en, tanto de consolas como de videojuegos, afectó en porcentajes muy similares a los principales mercados del viejo continente. El Reino Unido vio reducido el valor de su mercado en un 16,2%, GRÁFICO 33 Ventas de software por plataformas 20,1 18,7 19,5 18,9 Unidad: % de unidades vendidas por plataforma de videojuegos en. 16,5 16,9 14,9 16,9 13,3 12,5 8,5 9,3 7,4 5 Wii Xbox 360 PS3 PS2 PSP Nintendo DS PC software 0,2 1,4 Otros 54
5 GRÁFICO 34 Principales mercados europeos de videojuegos según valor Unidad: Unidades en millones de euros. -16,2% 3.110, ,1% 2.440, ,4-14,2% 2.363,7 Nota: Valor total del consumo de videojuegos y consolas en ,2% 1.200, , ,9-10,6% -16,7% Reino Unido Francia Alemania España Italia 658,1 548,5 Holanda 426,5 381,9 Bélgica -10,5% 1,5% 343,2 348,5 Suecia 13,8% 174,3 198,4 Portugal GRÁFICO 35 Actividad contra la piratería de videojuegos, material audiovisual intervenido Tiendas de informática Laboratorios Unidad: Unidades intervenidas. Mercadillos Cibercafés Internet Chips 85 Internet Download (P2P) Venta callejera Videojuegos incautados PC y consolas incautadas Chips incautados 55
6 GRÁFICO 36 Material audiovisual intervenido Unidad: Miles de unidades intervenidas. de datos de Federación para la Protección de la Propiedad Intelectual (FAP) Películas Videojuegos Grabadoras Francia superó el 17% y Alemania cayó un 14,2%. Tan sólo hubo dos mercados, Portugal y Suecia, que registraron un incremento de su mercado de videojuegos, si bien el valor de estos mercados es muy reducido en comparación con los anteriores. Las plataformas que más sufren la piratería son Nintendo y Xbox, ya que PS3 ha de - sarrollado un software que no puede ser pirateado. La actividad policial antipiratería lleva a la intervención anual de un buen número de copias de elaboración y distribución ilegal. El grueso de las actividades delictivas se concentra en las descargas en redes P2P, que llevó a incautar casi copias de videojuegos en. El resto de incautaciones se repartieron entre cibercafés, mercadillos, tiendas de informática y venta callejera (Gráfico 36). En el año, el material de películas intervenido decreció respecto a los años anteriores ( películas intervenidas en ) y las grabadoras (847 grabadoras intervenidas). Aun así, los videojuegos contaron con unidades intervenidas más que en el año (Gráfico 36). Para finalizar este apartado dedicado al videojuego, la Tabla 8 ofrece el ranking de los videojuegos más vendidos en España durante, diferenciando entre consola fija y portátil. Los cuatro primeros puestos de la lista de consolas están ocupados por la plataforma de pasatiempos de Nintendo Wii, que lideró el mercado con sus juegos Play, Sports, Supermario Kart y Fitness. Le sigue la otra compañía líder del mercado, PlayStation, con dos de sus simuladores de fútbol y un juego de carácter bélico. 56
7 TABLA 8 Los 10 videojuegos más vendidos en España en Plataforma Género Compañía Los más vendidos en consola Wii Play Wii Pasatiempos Nintendo Wii Sports Resort Wii Pasatiempos Nintendo Mario Kart Wii Wii Coches, carreras Nintendo Wii Fit Wii Fitness Nintendo Pro Evolution Soccer 2010 PS3 Simulador fútbol PlayStation Call of Duty: Modern Warfare 2 PS3 Bélico PlayStation FIFA 10 PS3 Simulador fútbol PlayStation New Super Mario Bross Wii Plataforma Nintendo Wii Fit Plus Wii Fitness Nintendo Assassin s Creed II PS3 Acción/aventura histórica Play Station Los más vendidos en portátil Profesor Layton y la Caja de Pandora NDS Puzle Nintendo Pokémon Platinum NDS Aventura Nintendo Profesor Layton y la Villa Misteriosa NDS Puzle Nintendo New Super Mario Bros. NDS Plataforma Nintendo Pro Evolution Soccer 2010 PSP Simulador fútbol PlayStation Mario Kart DS NDS Coches, carreras Nintendo Surtido NDS Ubisoft NDS Varios juegos Nintendo FIFA 09 PSP Simulador fútbol Nintendo Invizimals PSP Aventura PlayStation En el ranking de consolas portátiles, volvemos a encontrar a Nintendo monopolizando los primeros puestos, con la saga de juegos de aventuras y puzles para todas las edades del Profesor Layton y Pokemon. 57
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