Métodos de Búsqueda para juegos humano-maquina. PROF: Lic. Ana María Huayna D.

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1 Métodos de Búsqueda para juegos humano-maquina PROF: Lic. Ana María Huayna D.

2 Tópicos 1. Introducción 2. Juegos 3. Estrategias de Juego 4. Algoritmo Minimax 5. Algoritmo Poda Alfa-Beta

3 1.- Introducción Desde la aparición de las civilizaciones, los juegos han ocupado la atención de las facultades intelectuales del ser humano. En los entornos multi-agente (cooperativos o competitivos). Cualquier agente tiene que considerar las acciones de otros agentes. La imprevisibilidad de estos otros agentes puede introducir muchas contingencias en el proceso de resolución de problemas. Los entornos competitivos, en los cuales los objetivos de los agentes están en conflicto, dan ocasión a problemas de búsqueda entre adversarios, a menudo conocidos como juegos

4 1.- Introducción Juegos Origen, 1928: John Von Newmann Teorema fundamental de los juegos bipersonales de suma nula. Desarrollo, 1944: Oskar Morgernsten Theory of Games and Economic Behaviour Los juegos son un dominio apropiado para explorar la inteligencia computacional: Tarea bien estructurada; permite medir claramente el éxito o fracaso. No requiere gran cantidad de conocimiento. Pueden ser resueltos buscando una ruta del estado inicial a la meta.

5 1.- Introduccion Aplicaciones Antropología, psicología, economía, política, negocios, biología, IA, etc. Elementos: Jugadores: personas, empresas, naciones, entes biológicos, etc. Conjunto de estrategias: operadores o acciones Resultado o Valor del juego: estado/s objetivos/s Conjuntos de Pasos para cada jugador: función de utilidad sobre las estrategias. Métodos que permiten practicar juegos de tablero es decir opciones intercaladas entre dos adversarios. Estudiaremos dos algoritmos básicos: Busqueda Minimax: método básico para recorrer un árbol y seleccionar movimiento más prometedor. Poda alfa-beta: idea para reducir la búsqueda mediante la detección de perdedores garantizados.

6 2.- Juegos La teoría matemática de juegos, una rama de la economía, ve a cualquier entorno multiagente como un juego ; sin tener en cuenta si los agentes son cooperativos ó competitivos. Los juegos que se tratan en IA son una clase más especializada, usualmente tienen las siguientes características: Ambientes totalmente observables Dos jugadores Son deterministas Información perfecta Movimientos alternados

7 Definición de juegos Una definición formal de juego sería la de una clase de problema de búsqueda integrado por lo siguiente: El estado inicial Una función sucesor Un test terminal Una función de utilidad

8 Clasificación de Juegos Cooperación Cooperativos/no cooperativos Número de jugadores n=2, bipersonales: por naturaleza no cooperativos n>2, n-personales: Pueden ser cooperativos. Dan lugar a coaliciones Beneficios Suma nula: la suma de beneficios y pérdidas de los jugadores debe ser 0. (Son habituales en IA). Suma no nula: caso contrario Duración Finitos: tienen final programado (nº jugadas, ruinas, etc.) Infinitos: sin final programado

9 3. Estrategias de Juego Nivel de Dificultad Estrategias Descripción 0: Principiante No Determinística Se selecciona en forma aleatoria una de las posibles jugadas 1: Normal Primero el mejor (voraz, glotón) 2: Experto Min-Max (criterio: defensivo) Max-Diferencia (criterio: ofensivo) Se selecciona la mejor jugada, esto es la jugada que genera mejor valor de la función evaluadora Se selecciona la jugada que genera peor utilidad entre las mejores jugadas del oponente (humano) Se selecciona la jugada que genera mayor diferencia de utilidades entre la jugada de la máquina y la correspondiente mejor jugada para el humano.

10 Planteamiento General 2 jugadores: MAX y MIN (MAX mueve primero): Estado inicial Posición del tablero e identificación del primer jugador a mover Función sucesora: Lista de pares (movimiento, estado) indica cada movimiento legal y su estado resultante Función objetivo: Determina cuándo se acaba el juego (en nodos objetivo o terminales) Función de utilidad (función u): Definida en nodos terminales (valores numéricos) Resultado del juego. Por ejemplo: +1 si gana MAX -1 si gana MIN 0 si empate (tablas)

11 Representación del Juego La manera natural es mediante un árbol de juegos, que no es otra cosa que un tipo de red semántica. Los nodos representan configuraciones de tablero Las ramas indican cómo una configuración puede transformarse en otra mediante un solo movimiento. Diferente a otros tipos de árboles de búsqueda, en este caso las decisiones son tomadas por dos adversarios alternadamente.

12 Cómo conducir el Juego? Los métodos de búsqueda que hemos visto son en esencia procedimientos de generación y prueba. Para hacer más eficiente la búsqueda se necesita: Mejorar el procedimiento de generación: producir sólo estados favorables (buenos movimientos). Mejorar el procedimiento de prueba: lograr que se analicen primero los estados más prometedores. Estas dos condiciones son importantes, pues una búsqueda exhaustiva es imposible. En ajedrez la ramificación es ~16 y la profundidad ~100, lo que nos llevaría a un árbol de estados.

13 Ejemplo: tres en raya Inicialmente MAX puede realizar uno de entre nuevos movimientos posibl Jugadas alternas entre MAX (x) y MIN (o), hasta llegar a un estado terminal El valor de cada nodo hoja indica el valor de la función utilidad desde el punto de vista de MAX (valores altos son buenos para MAX y bajos buenos para MIN) El estado inicial y los movimiento legales de cada jugador definen el árbol del juego.

14 4.- EL ALGORITMO MINIMAX

15 Procedimiento Minimax Tres ideas básicas: Evaluación estática: cálculo de un número que refleje la calidad del tablero (positivo indica una posición favorable, negativo una favorable al adversario). Búsqueda hacia delante: se deben analizar varios niveles abajo para tomar una buena decisión (en profundidad limitada). Modelado de adversarios: se modela el comportamiento de un jugador de maximización (la máquina) y uno de minimización (el adversario). Ambos siempre toman las mejores decisiones.

16 Qué hace Minimax? Nivel de Maximización 2 Nivel de Minimización qué jugada debemos seleccionar? realmente estamos seguros que será una buena jugada? el adversario podría quedar en una posición adecuada para hacernos daño?

17 Analizando el procedimiento En el nivel de maximización se busca un movimiento que lleve a un número positivo grande. En el de minimización uno que lleve hacia negativos. Las decisiones del maximizador deben tener conocimiento de las alternativas disponibles para el minimizador del nivel inferior, y al revés. Cuando se alcanza el limite de exploración, el evaluador estático proporciona una base directa para la selección de alternativas. Minimax propaga información de abajo hacia arriba.

18 Algoritmo Para efectuar una búsqueda mediante MINIMAX: Si el límite de búsqueda se ha alcanzado, calcular el valor estático de la posición actual. Dar a conocer el resultado. De otro modo, si el nivel es de minimización, usar MINIMAX en los hijos de la posición actual y dar a conocer el menor de los resultados. De lo contrario, si el nivel es de maximización, usar MINIMAX en los hijos de la posición actual y notificar el mayor de los resultados.

19 Algoritmo Minimax (Resumen) El algorimo minimax calcula la decisión minimax del estado actual. Realiza una exploración primero en profundidad completa del árbol de juegos. Si la profundidad máxima del árbol es m, y hay b movimientos legales en cada punto, entonces : La complejidad en tiempo del algorimo minimax es O(b m ) La complejidad en espacio es O(bm) para un algoritmo que genere todos los sucesores a la vez ó O(m) para un algoritmo que genere los sucesores uno por uno.

20 5.- PODA ALFA-BETA

21 Bases del procedimiento alfabeta Se basa en la observación de que NO es necesario evaluar todos los nodos hoja del árbol. Reduce el número de evaluaciones estáticas: Similar a ramificación y cota, porque demuestra que unas trayectorias son malas aun cuando no las sigue completamente. El principio alfa-beta: Si tiene una idea que es indudablemente mala, no se tome el tiempo para constatar que tan mala es..

22 El procedimiento alfa-beta cómo se calculan alfa y beta? Alfa = mínimo valor al que puede aspirar un nodo del nivel de maximización (según evidencia) Beta = máximo valor que puede ser asignado a un nodo del nivel de minimización (según evidencia) dónde y cuándo parar la exploración? Por debajo de cualquier nodo de MIN que tenga un valor de beta menor o igual que el valor alfa de cualquiera de sus nodos MAX antecesores. Por debajo de cualquier nodo de MAX que tenga su alfa sea mayor o igual que el valor de beta de cualquiera de sus nodos MIN antecesores..

23 Ejemplo de Poda Alfa-Beta

24 Eficacia de la Poda Alfa-Beta

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