22 de diciembre de 2008

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1 de dos agentes Grupo de Planificación y Aprendizaje (PLG) Departamento de Informática Escuela Politécnica Superior Universidad Carlos III de Madrid 22 de diciembre de 2008

2 de dos agentes de dos agentes Grupo de Planificación y Aprendizaje (PLG) Departamento de Informática Escuela Politécnica Superior Universidad Carlos III de Madrid 22 de diciembre de 2008

3 En Esta Sección: de dos agentes de dos agentes

4 de dos agentes Suma nula: lo que gana uno, lo pierde el otro Dos agentes (se puede generalizar, Max n ) Información completa: se conoce en cada momento el estado completo del juego Deterministas o de información perfecta: no entra en juego el azar (se puede generalizar) Alternados: las decisiones de cada agente se toman de forma alternada

5 de dos agentes Resolución con función de evaluación perfecta n 0 n n 2 n 3 f (n) = Problema Normalmente, no se conoce dicha función

6 de dos agentes Resolución con búsqueda completa + n 0 0 n n 2 + n 3 Observaciones Nodos hoja: ganar ( ), perder ( ) o empatar (0) Problema: es intratable; no se puede realizar en un tiempo razonable

7 de dos agentes v i v i : Nodos max (juega el Minimax) : Nodos min (juega el oponente)

8 de dos agentes Cálculo del valor de cada nodo Minimax f (n) = + si n es una situación ganadora si n es una situación perdedora 0 si n es una situación de empate fev(n) si p = Profundidad-máxima máx Si S(n) f (S i ) si n es nodo max y p < p max mín Si S(n) f (S i ) si n es nodo min y p < p max Negamax f (n) = { f ev(n) si d = 0 máx( f (S ),..., f (S k )) si d > 0

9 Algoritmo minimax de dos agentes Procedimiento Minimax (Situación Profundidad) SI Profundidad = p max ENTONCES devolver evaluación (Situación) SI NO SI ganadora (Situación) ENTONCES devolver + SI NO SI perdedora (Situación) ENTONCES devolver - SI NO SI empate (Situación) ENTONCES devolver 0 SI NO S = sucesores (Situación) L = lista de llamadas al MINIMA (S i S, Profundidad + ) SI nivel-max (Profundidad) ENTONCES devolver max (L) SI NO devolver min (L)

10 de dos agentes Tic-tac-toe Minimax Función de evaluación f (n): número de posibilidades de hacer tres en raya del jugador menos número de posibilidades de hacer tres en raya del oponente Si colocamos la primera ficha en: el centro: posibilidades para hacer 3 en raya (f (n) = = 0) en una esquina: 3 posibilidades (f (n) = 3 = 2) en el centro de un lateral: 2 posibilidades (f (n) = 2 6 = )

11 de dos agentes Tic-tac-toe Minimax 2=2 2=2 2=2 3 2= 2=3 3 2=

12 de dos agentes Tic-tac-toe Minimax 0 3= 3= 3= 3 3=0 3= 3 3=0

13 de dos agentes Tic-tac-toe Minimax 0 2=2 2=2 2=2 2=2 2=2 3 2=

14 de dos agentes Poda en los nodos max α= α= ; 6; 3 > 3 6 3

15 de dos agentes Poda en los nodos min α= β= α= ; 2; 6 β= 6 > 2 6

16 Poda Alfa-Beta de dos agentes Nodos max: se utiliza el parámetro α para guardar el valor máximo de los sucesores encontrado hasta el momento. α 0 = Nodos min: se utiliza el parámetro β para guardar el valor mínimo de los sucesores encontrado hasta el momento. β 0 = + Poda en los nodos max: Poda en los nodos min: α p β p β p α p

17 Alfa-Beta: Ejemplo de dos agentes

18 Alfa-Beta: Ejemplo de dos agentes α= α= ; β= + α= 3 α= α= ; 3; β= + α= ; 6 α= β= 6 α= ; 6 β= α= 3 α= 3 α= α= β= 6 Poda (6 )

19 Alfa-Beta: Ejemplo de dos agentes α= α= α= 6 7 α=; 6; 7 β= + 7 α= α= β=7 α= ; 7; α= β=7 Poda ( ) α= 6 α= 6 7 α= β=7

20 Alfa-Beta: Ejemplo de dos agentes α= α= 8 α=; α=; 8 α= α= ; 8 0 α= β=8 0 α=; 0 β= 8 α= 8 α= 8 α= β=8 0 Poda (0 8)

21 Alfa-Beta: Ejemplo de dos agentes

22 de dos agentes Algunos aspectos relacionados Efecto horizonte: se produce al fijar una profundidad máxima (horizonte) Ordenación de nodos: se ordenan los nodos hasta profundidad k de acuerdo a una función de evaluación más sencilla f Ventana inicial: se puede comenzar por valores de alfa y beta diferentes del mínimo y máximo valor, respectivamente Profundización iterativa Movimiento nulo: suponer que no se realiza ninguna acción es lo peor que se puede hacer en algunos casos (posiciones zugzwang ) Movimiento asesino: guardar estados y valores Tablas de transposicición: para evitar la re-expansión de nodos

23 de dos agentes Algunos aspectos relacionados secundaria: realizar búsquedas parciales en los nodos en los que se detecten problemas Extensiones selectivas: donde se realiza la búsqueda secundaria Cálculo del valor de cada nodo: se puede utilizar la media, la suma ponderada, tener en cuenta las probabilidades,...

24 de dos agentes Estado de la cuestión en juegos de dos jugadores Ajedrez: HiTech, Deep Thought-Blue, Fritz Damas: Chinook Othello: Logistello Backgammon: NeuroGammon Juegos resueltos: Tic-Tac-Toe, Cuatro en Raya, Qubic, Go-Moku, Damas (oficialmente desde 2007),... IA en juegos actuales: estrategia (ORTS), independencia de dominios (GGP),...

25 de dos agentes equivalentes de suma nula: sss, B, números conspiratorios, de prueba, y otros No-deterministas: -Minimax Más de dos oponentes: Max n En lugar de mantener un valor (alfa o beta) mantienen n valores en un vector Sólo es aplicable si la suma de todas las puntuaciones es un valor constante

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