Resolución de Problemas: Juegos

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Resolución de Problemas: Juegos"

Transcripción

1 Elena Alaña Salazar Inteligencia en Redes de Comunicaciones Ingeniería de Telecomunicación La resolución de problemas es una tarea fundamental que forma parte de casi cualquier proceso supuestamente inteligente. Se ocupa del estudio y desarrollo de conceptos, enfoques y métodos para resolver problemas desde el punto de vista del procesamiento de información. Encontrar una solución óptima o semióptima de un problema de planificación, descubrir una estrategia ganadora de un juego, demostrar un teorema, reconocer una imagen, comprender una oración o un texto son algunas de las tareas que pueden concebirse como de resolución de problemas y a las que se aplican los métodos desarrollados. Las familias de problemas estudiadas por la IA son consideradas computacionalmente difíciles. Para resolver estos problemas se desarrollaron conceptos, métodos y algoritmos que pueden incluirse en diversas clases con propiedades muy diversas. Tradicionalmente se han utilizado los juegos como si fueran problemas para experimentar las técnicas y algoritmos más interesantes. Por qué se usan? En este ámbito podemos definir la Inteligencia Artificial como la capacidad de los procesos no controlados por el jugador para actuar ya sea de forma predefinida o en función de lo que esté ocurriendo en cada momento. Una gran ventaja que nos proporciona la utilización de los juegos es que a través de ellos es muy fácil medir el éxito o el fracaso, por lo que podemos comprobar si las técnicas y algoritmos empleados son los óptimos. juegos: Existen dos motivos principales para seguir investigando en el ámbito de los Elena Alaña Salazar

2 La fascinación que han provocado desde sus orígenes (con los primeros juegos populares). La existencia de juegos difíciles de ganar. Aquellos que las personas dotadas pueden llegar a dominar pero los computadores todavía no. Este tipo de juegos pone de manifiesto las carencias actuales que todavía existen en este ámbito y en las que se tiene que investigar y progresar. En cuanto a la fascinación humana por los juegos cabe preguntarnos Por qué son divertidos los juegos? La respuesta podría ser que es debido a que desafían nuestra capacidad de pensar. Generalmente, la mayoría de los juegos en los que somos buenos son aquellos en los que ponemos todo nuestro interés, e intentamos mejorar. Podemos comprobar como incluso juegos tan simples como el tres en raya o rompecabezas son provocativos para los niños. Y otros juegos más complejos, como el ajedrez, que aunque lleve más tiempo para su dominio, sigue teniendo el mismo efecto en el ser humano. Normalmente, una máquina que juegue a muchos juegos bien debe simular importantes habilidades cognitivas. En general, casi todos los juegos requieren el conocimiento del modelo, una buena planificación, combinaciones de búsqueda, movimientos alternativos, valoraciones, etc. Por todo ello, Alan Turing propuso el ajedrez como un proyecto bueno para estudiar la capacidad de los ordenadores de elegir y tomar la mejor elección. Beneficios que conlleva el empleo de JUEGOS Los juegos representan un área muy apropiada para desarrollar Inteligencia Artificial, y aportan los siguientes beneficios; Proveen un mundo virtual complejo ya desarrollado. No hay que preocuparse demasiado por la percepción. Los problemas a resolver son de muy diversos tipos. Cuáles son los juegos que se han utilizado en IA Desde la aparición de los computadores siempre ha existido la idea de intentar lograr que jueguen. Si hacemos un poco de historia observamos que en el siglo XIX, Babbage, arquitecto de computadoras, ya pensó en programar una máquina analítica que jugara al ajedrez. Posteriormente Shannon (50 ) describió los mecanismos que podían usarse en un programa que jugara al ajedrez, y en el mismo año Turing describió un programa que Elena Alaña Salazar

3 jugaba al ajedrez pero no lo construyo. Finalmente en los años 60 Samuel construyó el primer programa de juegos importante y operativo, el cual jugaba a las damas y podía aprender de sus errores para mejorar su comportamiento. El objetivo principal de un juego es que sea divertido, y no siempre es que jueguen lo mejor posible. Por ejemplo, casi todos los juegos disponen en la actualidad de niveles de dificultad, o registros para personalidades diferenciadas. En general, hay mucha más investigación en Inteligencia Artificial aplicada a los juegos clásicos (ajedrez, cartas, ) que a los videojuegos. Se debe principalmente: Conocimiento impreciso del estado del juego: ya que éste depende de muchísimos más factores que un juego de mesa, y los factores a su vez se relacionan entre sí. Por ejemplo, en un juego como las damas podemos analizar para un determinado momento las posibles decisiones que podemos tomar, las probabilidades de vencer, es decir, el estado del juego se encuentra totalmente determinado. Sin embargo, en un videojuego, tomar una decisión puede cambiar por completo nuestra situación en el juego, o haber actuado en una fase previa de una manera o de otra varia tu estado actual. Reglas no determinísticas y no se conocen con precisión: no existen reglas fijas. En el ajedrez conocemos de forma clara las reglas de antemano, sabemos que acciones se pueden tomar y cuales no. Pero en los videojuegos pueden depender por ejemplo de alguna acción realizada por el usuario, es decir, dependiendo de lo que hayas realizado anteriormente, se te pueden permitir que accedas a ciertas partes, o que tengas otras funcionalidades,. Tiempo real: en los juegos de mesa se tiene un tiempo en el que se puede pensar que acción tomar, sin embargo en los videojuegos se está progresando continuamente, y se debe reaccionar ante cualquier problema en tiempo real, ya que no basta con tomar una acción correcta ya que si esta es tomada fuera de tiempo puede llevar al fracaso. Además hasta los años 90 casi todos los esfuerzos estaban puestos en mejorar los gráficos, y la Inteligencia Artificial solo interesaba en el caso de que no los ralentizase y su desarrollo se dejaba para el final. Otra dificultad es que los problemas que podemos encontrar en este ámbito son más variados y complejos, mientras que en los juegos clásicos el razonamiento se limita a búsqueda de soluciones y toma de decisiones. En la actualidad, podemos encontrar algunos video-juegos que hacen uso de técnicas en tiempo real como por ejemplo Age of Empires, Los Sims, o el Unreal. Todo esto se debe a que hoy en día la IA si tiene sitio, ya que los gráficos han mejorado y con CPU más potentes tenemos más recursos disponibles. Algunos juegos clásicos que más o menos han sido solucionados con técnicas de IA son: Elena Alaña Salazar

4 Damas: Chinook es probablemente el mejor programa de ordenador de Damas, ya que fue el primero en ganar un campeonato del mundo contra humanos. Ajedrez: Deep Blue fue clasificado como el mejor jugador de ajedrez de ordenador en el mundo, además de ser el primero en batir al maestro del ajedrez Garry Kasparov. La mayor parte de los programas comerciales de ajedrez emplean una variedad de técnicas de búsqueda interactiva además de manejar una completa colección de mejores jugadas. Conecta 4: Fue solucionado por Victor Allis. Este programa gana siempre cuando él es el primero que comienza a jugar, y casi nunca pierde jugando contra oponentes no excelentes en el caso que juegue segundo. En el pasado algunas personas se han ofrecido para retar al programa enviando correos electrónicos al autor pero hasta ahora nunca han conseguido batirle. La mayoría de los juegos se prestan al análisis exhaustivo. Los programadores son capaces de crear una base de datos enorme que contiene cada posición concebible en el juego junto con el resultado que conlleva (ganar, perder, o empatar), y el número de pasos requeridos para alcanzar ese resultado. En principio parece sencillo, ya que solamente debe coger de la base de datos aquella jugada que maximice sus perspectivas. Algunos de los juegos anteriores, como el conecta 4, han sido resueltos aplicando estas técnicas. Aunque muchos de estos juegos ya han sido solucionados, todavía ofrecen un reto a los desarrolladores cuando se crean nuevas herramientas y técnicas como las redes neuronales y nuevas soluciones que todavía están por descubrir. Sin embargo, el gran reto de los programadores está en otro tipo de juegos como el Bridge, el Poker, y Go. Desafío: Go Go presenta un desafío enorme para los programadores. Los ordenadores han llegado a batir a los mejores jugadores de ajedrez del mundo pero aún no han llegado a dominar algunos juegos como el Go. Siempre ha sido y sigue siendo el juego clásico más difícil de batir. La extracción del conocimiento de los expertos jugadores humanos es muy difícil de lograr porque los grandes campeones de Go no parecen ser capaces de explicar la razón de que una determinada configuración o forma de las piedras en el tablero sea buena o mala. Y sin esa información los programas seguirán perdiendo Elena Alaña Salazar

5 El juego es tan profundo y el número de movimientos legales tan amplio (hasta ahora excede al del ajedrez), que un análisis profundo de Go es imposible con la tecnología de hoy. Un hombre de negocios Taiwanés ofreció un premio de un millón de dólares al primer programa que ganara una partida frente al campeón Junior de 13 años. Pero murió antes de ver cumplido el objetivo, y puede que quede una o dos décadas todavía hasta que se logre. Bibliografía Elena Alaña Salazar

Resumen de las clases dictadas: Semana 16 al 20 de Noviembre INTRODUCCIÓN

Resumen de las clases dictadas: Semana 16 al 20 de Noviembre INTRODUCCIÓN Resumen de las clases dictadas: Semana 16 al 20 de Noviembre 2015 Tema: Algoritmo Minimax 1. INTRODUCCIÓN En este tema se tratará sobre el algoritmo minimax, con el propósito de mostrar implementaciones

Más detalles

Inteligencia Artificial. Integrantes Equipo # 1:

Inteligencia Artificial. Integrantes Equipo # 1: INSTITUTO TECNOLÓGICO De Nuevo Laredo Especialidad: Ingeniería en Sistemas Computacionales Catedrático: Ing. Bruno López Takeyas. Asignatura: Inteligencia Artificial. Integrantes Equipo # 1: Javier Alonso

Más detalles

Teoría 1 Introducción a la Inteligencia Artificial

Teoría 1 Introducción a la Inteligencia Artificial Teoría 1 Introducción a la Inteligencia Artificial Sistemas Inteligentes 1 1 Universidad Nacional de San Luis, Argentina Carrera: Ingeniería en Informática Carrera: Ingeniería en Computación (Optativa)

Más detalles

UNIDAD I.- INTRODUCCIÓN

UNIDAD I.- INTRODUCCIÓN UNIDAD I.- INTRODUCCIÓN LECCIÓN 1.1.- El propósito de la Inteligencia Artificial y su evolución histórica 1.1.4.- Evolución Histórica de la Inteligencia Artificial Gestación de la Inteligencia Artificial

Más detalles

Tema 2: Un poco de Historia

Tema 2: Un poco de Historia Introducción a la Inteligencia Artificial Curso 2006 2007 Tema 2: Un poco de Historia Miguel A. Gutiérrez Naranjo Dpto. de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad de Sevilla IIA

Más detalles

22 de diciembre de 2008

22 de diciembre de 2008 de dos agentes Grupo de Planificación y Aprendizaje (PLG) Departamento de Informática Escuela Politécnica Superior Universidad Carlos III de Madrid 22 de diciembre de 2008 de dos agentes de dos agentes

Más detalles

Indique la respuesta correcta (d=ninguna de las anteriores, e=todas las anteriores)

Indique la respuesta correcta (d=ninguna de las anteriores, e=todas las anteriores) Parcial 4. Indique la respuesta correcta (d=ninguna de las anteriores, e=todas las anteriores) 1. Inteligencia es: a. La capacidad para combinar información. c. El proceso que permite elaborar conocimiento.

Más detalles

Tema 2: Un poco de Historia

Tema 2: Un poco de Historia Introducción a la Inteligencia Artificial Curso 2006 2007 Tema 2: Un poco de Historia Miguel A. Gutiérrez Naranjo Dpto. de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad de Sevilla IIA

Más detalles

Tema 2: Un poco de Historia

Tema 2: Un poco de Historia Introducción a la Inteligencia Artificial Curso 2008 2009 Tema 2: Un poco de Historia Miguel A. Gutiérrez Naranjo Dpto. de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad de Sevilla IIA

Más detalles

Inteligencia Artificial

Inteligencia Artificial Inteligencia Artificial I Introducción a la IA Fundamentos Dr. Edgard Iván Benítez Guerrero cursofei@gmail.com 1 1. Fundamentos Definiciones de IA Contribuciones de otras áreas a la IA BrevehistoriadelaIA

Más detalles

en los tiempos modernos: la posibilidad de una evaluación sistemática y cada vez más precisa de las posiciones de ajedrez, mediante algoritmos

en los tiempos modernos: la posibilidad de una evaluación sistemática y cada vez más precisa de las posiciones de ajedrez, mediante algoritmos Introducción Considerado al mismo tiempo un juego, un deporte, un arte y una ciencia, el ajedrez ha atravesado los siglos agrandando su popularidad y expandiéndose en todo el mundo, a la vez que mejoraba

Más detalles

Inteligencia Artificial Plan 2010-Ingeniería en Sistemas Computacionales

Inteligencia Artificial Plan 2010-Ingeniería en Sistemas Computacionales Inteligencia Artificial Plan 2010-Ingeniería en Sistemas Computacionales Rafael Vázquez Pérez Unidad 1: Fundamentos de Inteligencia Artificial 1.1. Historia de la IA. 1.2. Conceptos y técnicas (Estado

Más detalles

Introducción a la Inteligencia Artificial

Introducción a la Inteligencia Artificial Introducción a la Inteligencia Artificial Asunción Gómez-Pérez, Facultad de Informática, Universidad Politécnica de Madrid Campus de Montegancedo sn, 28660 Boadilla del Monte, Madrid http://www.oeg-upm.net

Más detalles

Fabio A. González Ph.D. 8 de febrero de 2007

Fabio A. González Ph.D. 8 de febrero de 2007 Depto. de Ing. de Sistemas e Industrial Universidad Nacional de Colombia, Bogotá 8 de febrero de 2007 Contenido Introducción 1 Introducción Deep Blue Darpa Grand Challenge 2 Deep Blue Darpa Grand Challenge

Más detalles

Inteligencia Artificial Plan 2010-Ingeniería en Sistemas Computacionales

Inteligencia Artificial Plan 2010-Ingeniería en Sistemas Computacionales Inteligencia Artificial Plan 2010-Ingeniería en Sistemas Computacionales Rafael Vázquez Pérez Unidad 1: Fundamentos de Inteligencia Artificial 1.1. Historia de la IA. 1.2. Conceptos y técnicas (Estado

Más detalles

Solución al parcial 14

Solución al parcial 14 Solución al parcial 14 Marque V(erdadero) o F(also) según considere la proposición. 1. La lógica difusa es la emulación del razonamiento aproximado que realizan las máquinas. F: Las máquinas no realizan

Más detalles

Inteligencia Artificial

Inteligencia Artificial Inteligencia Artificial Inteligencia, concepto Es la capacidad para aprender o comprender. Suele ser sinónimo de intelecto (entendimiento), pero se diferencia de éste por hacer hincapié en las habilidades

Más detalles

OFICINA DE CONVERGENCIA EUROPEA CONVOCATORIA PARA EL DESARROLLO DE LAS ENSEÑANZAS EN LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MADRID 2009

OFICINA DE CONVERGENCIA EUROPEA CONVOCATORIA PARA EL DESARROLLO DE LAS ENSEÑANZAS EN LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MADRID 2009 OFICINA DE CONVERGENCIA EUROPEA CONVOCATORIA PARA EL DESARROLLO DE LAS ENSEÑANZAS EN LA UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MADRID 2009 Denominación del proyecto, responsable y equipo de trabajo TÍTULO DEL PROYECTO:

Más detalles

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO Instituto de Ciencias Básicas e Ingeniería SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTO Ing. Henry Patricio Paz Arias Maestría en Ciencias Computacionales Sistemas Basados

Más detalles

Inteligencia Artificial

Inteligencia Artificial Inteligencia Artificial Conjunto de técnicas que se aplican en el diseño de programas de computador para la resolución de problemas que por su dificultad requieren el uso de un cierto grado de inteligencia.

Más detalles

Fundamentos de Inteligencia Artificial

Fundamentos de Inteligencia Artificial Fundamentos de Inteligencia Artificial Búsqueda con Adversario Hugo Vega Huerta En esta sección Conoceremos métodos que permiten practicar juegos de tablero. una opción conduce a otra, pero se trata de

Más detalles

Definición de IA. Ana Lila Laureano-Cruces Universidad Autónoma Metropolitana - Azacapotzalco

Definición de IA. Ana Lila Laureano-Cruces Universidad Autónoma Metropolitana - Azacapotzalco Definición de IA Ana Lila Laureano-Cruces Universidad Autónoma Metropolitana - Azacapotzalco Definiciones Hace tres décadas que MacCarthy introdujo el nombre Se trata de hacer una comparación entre lo

Más detalles

2016 Released Items: Grade 4 M/L Informational Text Set

2016 Released Items: Grade 4 M/L Informational Text Set 2016 Released Items: Grade 4 M/L Informational Text Set The medium/long (M/L) informational text set requires students to read an informational text and answer questions. The 2016 blueprint for the grade

Más detalles

Inteligencia Artificial: Historia. Ana Lilia Laureano-Cruces Universidad Autónoma Metropolitana - Azcapotzalco

Inteligencia Artificial: Historia. Ana Lilia Laureano-Cruces Universidad Autónoma Metropolitana - Azcapotzalco Inteligencia Artificial: Historia Ana Lilia Laureano-Cruces Universidad Autónoma Metropolitana - Azcapotzalco Historia Computadoras digitales (1940s and 1950s) Juego de ajedrez (Shannon 1950, Newel, Shaw

Más detalles

Tema 1: Introducción a la Inteligencia Artificial

Tema 1: Introducción a la Inteligencia Artificial Introducción a la Inteligencia Artificial Curso 2002 2003 Tema : Introducción a la Inteligencia Artificial José A. Alonso Jiménez Francisco J. Martín Mateos Dpto. de Ciencias de la Computación e Inteligencia

Más detalles

Métodos de Búsqueda para juegos humano-maquina. PROF: Lic. Ana María Huayna D.

Métodos de Búsqueda para juegos humano-maquina. PROF: Lic. Ana María Huayna D. Métodos de Búsqueda para juegos humano-maquina PROF: Lic. Ana María Huayna D. Tópicos 1. Introducción 2. Juegos 3. Estrategias de Juego 4. Algoritmo Minimax 5. Algoritmo Poda Alfa-Beta 1.- Introducción

Más detalles

Matemáticas Aplicadas

Matemáticas Aplicadas Matemáticas Aplicadas para Diseño de Videojuegos 8. Sistemas de reglas para videojuegos de naipes. Objetivo El objetivo de esta sección será entender uno de los aspectos de la inteligencia artificial en

Más detalles

ENTRENAMIENTO TÁCTICO EN CANCHA PARA JUGADORES AVANZADOS

ENTRENAMIENTO TÁCTICO EN CANCHA PARA JUGADORES AVANZADOS 1 ENTRENAMIENTO TÁCTICO EN CANCHA PARA JUGADORES AVANZADOS Departamento de Desarrollo ITF 2 En esta sesión Explicaremos los fundamentos del entrenamiento táctico en cancha para jugadores avanzados: Teoría

Más detalles

Reconocimiento de Patrones DRA. LETICIA FLORES PULIDO

Reconocimiento de Patrones DRA. LETICIA FLORES PULIDO Reconocimiento de Patrones DRA. LETICIA FLORES PULIDO 2 CONTENIDO TEMA1: INTRODUCCIÓN TEMA2: APRENDIZAJE MÁQUINA TEMA3: REDES NEURONALES MULTICAPA TEMA4: PROGRAMACIÓN EVOLUTIVA 3 TEMA 2 : APRENDIZAJE MÁQUINA

Más detalles

INTELIGENCIA ARTIFICIAL I

INTELIGENCIA ARTIFICIAL I ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ MANUEL FÉLIX LÓPEZ CARRERA INFORMÁTICA SEMESTRE SEXTO PERIODO OCT-2014/MAR-2015 INTELIGENCIA ARTIFICIAL I TEMA: RESUMEN#1: INTRODUCCIÓN A LA INTELIGENCIA

Más detalles

Introducción a la. Inteligencia Artificial. Inteligencia Artificial. Ingeniería Informática, 4º

Introducción a la. Inteligencia Artificial. Inteligencia Artificial. Ingeniería Informática, 4º Introducción a la Ingeniería Informática, 4º Curso académico: 2011/2012 Profesores: Ramón Hermoso y Matteo Vasirani 1 Tema 1: Introducción a la IA Resumen: 1. Introducción a la 1.1 Qué es la IA? 1.2 Agentes

Más detalles

Introducción Historia del ajedrez computacional

Introducción Historia del ajedrez computacional Capítulo 1 Introducción 1.1. Historia del ajedrez computacional El periodo de tiempo comprendido entre 1949 y 1959 es considerado como el nacimiento del ajedrez computacional. En el año de 1949 el matemático

Más detalles

Inteligencia Artificial 2018

Inteligencia Artificial 2018 Inteligencia Artificial Prof. Dr. Ariel Monteserin ISISTAN (CONICET UNCPBA) silvia.schiaffino@isistan.unicen.edu.ar ariel.monteserin@isistan.unicen.edu.ar Ejercicio /Colaboración Listar 15 películas favoritas

Más detalles

INICIACIÓN A LOS NÚMEROS: EL DOMINÓ DE PUNTOS

INICIACIÓN A LOS NÚMEROS: EL DOMINÓ DE PUNTOS 1 INICIACIÓN A LOS NÚMEROS: EL DOMINÓ DE PUNTOS INICIACIÓN A LOS NÚMEROS: EL DOMINÓ DE PUNTOS El dominó de puntos ayuda a los niños a reconocer y asociar las diferentes cantidades (0-6). Con este juego

Más detalles

UNIDAD I.- INTRODUCCIÓN

UNIDAD I.- INTRODUCCIÓN UNIDAD I.- INTRODUCCIÓN LECCIÓN 1.1.- El propósito de la Inteligencia Artificial y su evolución histórica 1.1.1.- Inteligencia ÁREAS QUE ESTUDIAN LA INTELIGENCIA: Psicología y la filosofía. para qué la

Más detalles

Jaque a la Inteligencia

Jaque a la Inteligencia Índice Jaque a la Inteligencia Autores:Ignacio Pastor Benito, José Redondo Hurtado. Asignatura: Sistemas Inteligentes, 5º Curso Profesor: José Carlos González Dep. Ing. Sistemas Telemáticos, E.T.S.I. Telecomunicación

Más detalles

GESTIÓN DE INNOVACIÓN SOCIAL GAME REUNIONES

GESTIÓN DE INNOVACIÓN SOCIAL GAME REUNIONES INNOVACIÓN SOCIAL GAME GESTIÓN DE REUNIONES Aprender jugando: es posible? 3 Índice 1. Enfoque y Descripción del Proyecto 2. Fase 1: Formación en GESTIÓN DE REUNIONES 3. Fase 2: Social Game 4. Fase 3: Informe

Más detalles

Búsqueda con adversario

Búsqueda con adversario Búsqueda con adversario José Luis Ruiz Reina José Antonio Alonso Jiménez Franciso J. Martín Mateos María José Hidalgo Doblado Dpto. Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad de Sevilla

Más detalles

Curso 2017, Semestre 2

Curso 2017, Semestre 2 Inteligencia Artificial-UBB (técnicas de programación) CLASE DE PRESENTACIÓN Curso 2017, Semestre 2 Datos del Ramo: Profesor Clemente Rubio Manzano (clrubio@ubiobio.cl) Ayudante: Christian Rodríguez Formación:

Más detalles

Acerca del proceso de creación de un videojuego

Acerca del proceso de creación de un videojuego Página 1 de 5 Acerca del proceso de creación de un videojuego Crear un videojuego es una tarea apasionante en la que suele intervenir un equipo multidisciplinario. En el juego, cada componente se relaciona

Más detalles

Crear Compartir Descubrir

Crear Compartir Descubrir Ministerio de Educación Pública Dirección Regional Educativa de Heredia Escuela Líder Los Lagos - Heredia Circuito Escolar 02 Código 2129 Telefax: 2263-28-06 Correo electrónico: escuelaloslagos2014@gmail.com

Más detalles

Juegos Abstractos Aplicados al Diagnostico y Rehabilitación Neurológica

Juegos Abstractos Aplicados al Diagnostico y Rehabilitación Neurológica Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo Instituto de Ciencias Básicas e Ingeniería Área Académica de Computación Juegos Abstractos Aplicados al Diagnostico y Rehabilitación Neurológica Mariano J. Pozas

Más detalles

CAPÍTULO Inteligencia Artificial y Redes Neuronales Artificiales

CAPÍTULO Inteligencia Artificial y Redes Neuronales Artificiales CAPÍTULO 1 INTRODUCCIÓN 1.1 Inteligencia Artificial y Redes Neuronales Artificiales Durante las últimas décadas se han ido desarrollando investigaciones importantes en el área de la inteligencia artificial.

Más detalles

Programación Evolutiva

Programación Evolutiva Introducción a la Computación Evolutiva Quinta Clase: Programación Evolutiva Programación Evolutiva Desarrollada en USA durante los años 60 Autores principales: D. Fogel Aplicada típicamente a: PE tradicional:

Más detalles

1.1 CASO DE ESTUDIO: JUEGO DE CRAPS

1.1 CASO DE ESTUDIO: JUEGO DE CRAPS . CASO DE ESTUDIO: JUEGO DE CRAPS El juego de Craps se practica dejando que un jugador lance dos dados hasta que gana o pierde, el jugador gana en el primer lanzamiento si tiene como total 7 u, pierde

Más detalles

La Inteligencia Artificial al Servicio de la Construcción de Sistemas Educacionales Virtuales y Adaptativos Parte I: Introducción Teórica

La Inteligencia Artificial al Servicio de la Construcción de Sistemas Educacionales Virtuales y Adaptativos Parte I: Introducción Teórica La al Servicio de la Construcción de Sistemas Educacionales Virtuales y Adaptativos Parte I: Teórica Masun Nabhan Homsi, PhD Prof. Agregado Departamento de Computación y Tecnología de la Información mnabhan@usb.ve

Más detalles

Computación cognitiva

Computación cognitiva Computación cognitiva y los centros de servicios compartidos Ing. Isaac Ramírez Herrera, M.SI IBM Watson Health Innovations, Watson for Genomics Profesor del Instituto Tecnológico de Costa Rica iramirez@cr.ibm.com

Más detalles

PLANIFICACION DE CLASES PARA INICIANTES AUGUSTO TERUEL MARTINEZ DAVID OÑATE TALAYA

PLANIFICACION DE CLASES PARA INICIANTES AUGUSTO TERUEL MARTINEZ DAVID OÑATE TALAYA PLANIFICACION DE CLASES PARA INICIANTES AUGUSTO TERUEL MARTINEZ DAVID OÑATE TALAYA ÍNDICE: 1. INTRODUCCIÓN AL TENIS. CONCEPTOS FUNDAMENTALES. 2. OBJETIVOS A CORTO Y LARGO PLAZO. 3. ESTRUCTURA DE UNA CLASE.

Más detalles

CÓMO JUGAR ONLINE? 0. PERSONALIZA TU ESCUDO Y TUS COLORES

CÓMO JUGAR ONLINE? 0. PERSONALIZA TU ESCUDO Y TUS COLORES CÓMO JUGAR ONLINE? 0. PERSONALIZA TU ESCUDO Y TUS COLORES Tendrás la posibilidad de customizar tu escudo, eligiendo la forma y el diseño. Asegúrate que tu escudo impresione a todos tus oponentes! Además,

Más detalles

DOCUMENTO DE INICIO PROYECTO: AJEDREZ KINECT. I.-PARTICIPANTES. 1. Francisco Becker. 2. Eduardo Castillo. 3. Juan Chacón. 4. Eduardo Hitschfeld.

DOCUMENTO DE INICIO PROYECTO: AJEDREZ KINECT. I.-PARTICIPANTES. 1. Francisco Becker. 2. Eduardo Castillo. 3. Juan Chacón. 4. Eduardo Hitschfeld. PROYECTO: AJEDREZ KINECT. I.-PARTICIPANTES. 1. Francisco Becker. 2. Eduardo Castillo. 3. Juan Chacón. 4. Eduardo Hitschfeld. DOCUMENTO DE INICIO II.- ALCANCES DEL PROYECTO PROBLEMA A RESOLVER. Este proyecto

Más detalles

Capítulo 1 Introducción al Razonamiento Automático

Capítulo 1 Introducción al Razonamiento Automático Capítulo 1 Introducción al Razonamiento Automático 1.1 Un primer acercamiento al Razonamiento Automático Hoy en día las computadoras han sido utilizadas no solo para resolver cálculos matemáticos o financieros,

Más detalles

Gestión de Recursos para la Información.

Gestión de Recursos para la Información. Gestión de Recursos para la Información. Software e Ingeniería del Software. J. S. Sánchez Características del Software. El software se desarrolla, no se fabrica en un sentido clásico. El software no se

Más detalles

EL JUEGO DEL SENDERO (ANEXO I) Actividades matemáticas que incitan a la modelización.

EL JUEGO DEL SENDERO (ANEXO I) Actividades matemáticas que incitan a la modelización. Javier Falcó Benavent. Universitat Politècnica de València frafalbe@upvnet.upv.es EL JUEGO DEL SENDERO (ANEXO I) Actividades matemáticas que incitan a la modelización. Javier Falcó Benavent 2012 Este documento

Más detalles

Capítulo 3. Tecnología de Agentes Inteligentes y la

Capítulo 3. Tecnología de Agentes Inteligentes y la Capítulo 3. Tecnología de Agentes Inteligentes y la Metodología Prometheus 3.1 Transición de inteligencia artificial a agentes inteligentes Durante las décadas pasadas el surgimiento de la inteligencia

Más detalles

Clase No. 2 Programación Básica Licenciatura en Telecomunicaciones

Clase No. 2 Programación Básica Licenciatura en Telecomunicaciones Clase No. 2 Programación Básica Licenciatura en Telecomunicaciones La necesidad del hombre de eficientizar sus procesos ha sido la principal razón del avance de las computadoras, los antepasados de estas

Más detalles

Facultad de Ciencias Exactas y Tecnología Universidad Nacional de Tucumán Mg. Ing. Gustavo E. Juárez

Facultad de Ciencias Exactas y Tecnología Universidad Nacional de Tucumán Mg. Ing. Gustavo E. Juárez Facultad de Ciencias Exactas y Tecnología Universidad Nacional de Tucumán Mg. Ing. Gustavo E. Juárez INTRODUCCION A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Contenido: Inteligencia Artificial. Definiciones y Conceptos.

Más detalles

Entrevista con Carlsen sobre el duelo con Anand

Entrevista con Carlsen sobre el duelo con Anand O site do Xadrez - 1/5 Entrevista con Carlsen sobre el duelo con Anand 29.9.2013 - El canal ruso de televisión por internet Chess TV ha grabado dos entrevistas con los que serán contrincantes en el próximo

Más detalles

PROGRAMA DE ASIGNATURA DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL

PROGRAMA DE ASIGNATURA DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL PROGRAMA DE ASIGNATURA DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL Table of contents 1 INFORMACIÓN GENERAL...2 2 INTRODUCCIÓN... 2 3 OBJETIVOS GENERALES DE LA ASIGNATURA... 3 4 OBJETIVOS, TEMAS Y SUBTEMAS... 3 5 PLAN TEMÁTICO...5

Más detalles

INTELIGENCIA ARTIFICIAL I

INTELIGENCIA ARTIFICIAL I ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ MANUEL FÉLIX LÓPEZ CARRERA INFORMÁTICA SEMESTRE SEXTO PERIODO OCT-2014/MAR-2015 INTELIGENCIA ARTIFICIAL I TEMA: RESUMEN#2: LOS FUNDAMENTOS DE LA INTELIGENCIA

Más detalles

Métodos de Inteligencia Artificial

Métodos de Inteligencia Artificial Métodos de Inteligencia Artificial L. Enrique Sucar (INAOE) esucar@inaoep.mx ccc.inaoep.mx/esucar Tecnologías de Información UPAEP Objetivos Estudiar algunas de las metodologías de Inteligencia Artificial,

Más detalles

El alumnado irá recogiendo en su cuaderno las siguientes fases, teniendo en cuenta que el profesor lo evaluará para la nota del trimestre.

El alumnado irá recogiendo en su cuaderno las siguientes fases, teniendo en cuenta que el profesor lo evaluará para la nota del trimestre. El proyecto se titula "Casi -no" y consiste en estudiar el azar y la probabilidad a través de los dados acabando con un juego de casino donde apuestan dinero ficticio. Para redondear trabajamos de forma

Más detalles

Que es la Inteligencia Artificial? Definición de la IA. Sistemas que actúan como humanos. Notas

Que es la Inteligencia Artificial? Definición de la IA. Sistemas que actúan como humanos. Notas Que es la Inteligencia Artificial? Es una área de la ciencia bastante nueva (1956) Su objetivo son las capacidades que consideramos Inteligentes Las aproximaciones siguen diferentes puntos de vista Sus

Más detalles

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación SYLLABUS DEL CURSO Sistemas de toma de Decisiones

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación SYLLABUS DEL CURSO Sistemas de toma de Decisiones 1. CÓDIGO Y NÚMERO DE CRÉDITOS ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL Facultad de Ingeniería en Electricidad y Computación SYLLABUS DEL CURSO Sistemas de toma de Decisiones CÓDIGO FIEC05322 NÚMERO DE

Más detalles

SISTEMAS INTELIGENTES

SISTEMAS INTELIGENTES SISTEMAS INTELIGENTES Tema 1 Introducción Ivan Olmos Pineda Contenido Panorama histórico Definiciones Conclusiones BUAP Inteligencia Artificial 2 1 Introducción Qué es la Inteligencia Artificial ó IA?

Más detalles

Inteligencia de Negocios

Inteligencia de Negocios Inteligencia de Negocios S I S T E M A S D E A P O Y O A L A T O M A D E D E C I S I O N E S ( D S S ) Claudio Henríquez Berroeta Componentes Sistema de gestión de datos Es donde se realizan las actividades

Más detalles

ANEXO 1: BASE DE TÉCNICAS. Palabras Clave: Caracterizar, Representar, Características Comunes, Actores, Roles

ANEXO 1: BASE DE TÉCNICAS. Palabras Clave: Caracterizar, Representar, Características Comunes, Actores, Roles ANEXO : BASE DE TÉCNICAS Técnica: Adivina Quién? Palabras Clave: Caracterizar, Representar, Características Comunes, Actores, Roles Se requieren representaciones previas de objetos y/o personas antes de

Más detalles

Mención en Computación

Mención en Computación Mención en Computación Competencias Idea general sobre lo que es computación Aprender SOBRE lenguajes de programación, diseño y procesamiento Aprender SOBRE la eficiencia y complejidad de algoritmos (

Más detalles

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS : SISTEMAS EXPERTOS CODIGO : HORAS SEMANALES : 4 HORAS (Teoría: 02; Laboratorio: 02)

FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS : SISTEMAS EXPERTOS CODIGO : HORAS SEMANALES : 4 HORAS (Teoría: 02; Laboratorio: 02) FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS I. INFORMACIÓN GENERAL SÍLABO CURSO : SISTEMAS EXPERTOS CODIGO : CICLO : IX CREDITO : 3 HORAS LES : 4 HORAS (Teoría: 02; Laboratorio: 02) AREA O CARRERA : Ingeniería

Más detalles

Como se juega. Todoslosderechos reservados. Quedaprohibidasu uso, reproducción y distribución sin la autorización del titular

Como se juega. Todoslosderechos reservados. Quedaprohibidasu uso, reproducción y distribución sin la autorización del titular Como se juega Cada jugador dispone de a) Un mazo de con 6 cartas con valores numéricos de a 5. Hay tipos: Golpe y finta+golpe. golpe finta+golpe golpe finta+golpe bloqueo esquiva b) Un mazo de con 6 cartas

Más detalles

Las inteligencias múltiples en la orientación vocacional a través de la tutoría.

Las inteligencias múltiples en la orientación vocacional a través de la tutoría. Resumen Las inteligencias múltiples en la orientación vocacional a través de la tutoría. Leticia Sesento García 1 Nallely Guadalupe Cortes Arcos 1 Rodolfo Lucio Domínguez 1 La orientación vocacional debe

Más detalles

Realmadrid JOSE MOURINHO, 2004

Realmadrid JOSE MOURINHO, 2004 JOSE MOURINHO, 2004 Comunicación. Durante la semana Primero explica a sus jugadores como juega el rival y posteriormente con ellos decide que forma de juego utilizar para superarlos Utiliza la prensa para

Más detalles

Guía Docente

Guía Docente Guía Docente 2013-14 Inteligencia Artificial Artificial Intelligence Grado en Ingeniería Informática Presencial Rev. 10 Universidad Católica San Antonio de Murcia Tlf: (+34) 902 102 101 info@ucam.edu www.ucam.edu

Más detalles

Introducción a RoboCup

Introducción a RoboCup Introducción a RoboCup M.C. José Ignacio Núñez Varela jnunez@uaslp.mx josenunezvarela.com Universidad Autónoma de San Luis Potosí Qué es RoboCup? RoboCup es una iniciativa de educación e investigación

Más detalles

Búsqueda en línea y Búsqueda multiagente

Búsqueda en línea y Búsqueda multiagente Búsqueda en línea y Búsqueda multiagente Ingeniería Informática, 4º Curso académico: 2011/2012 Profesores: Ramón Hermoso y Matteo Vasirani 1 Tema 2: Agentes basados en Búsqueda Resumen: 2. Agentes basados

Más detalles

Inteligencia Artificial II Unidad Plan 2010-Ingeniería en Sistemas Computacionales

Inteligencia Artificial II Unidad Plan 2010-Ingeniería en Sistemas Computacionales Inteligencia Artificial II Unidad Plan 2010-Ingeniería en Sistemas Computacionales Rafael Vázquez Pérez Unidad II:Técnicas de Búsqueda. 2.1. Solución de problemas con búsqueda. 2.2. Espacios de estados.

Más detalles

Cómo aprende a leer el alumnado sordo. Mª Luz Esteban Saiz 1. España

Cómo aprende a leer el alumnado sordo. Mª Luz Esteban Saiz 1. España 1 Cómo aprende a leer el alumnado sordo Mª Luz Esteban Saiz 1 España Primero, hemos de recordar que aprender a leer y escribir es un proceso tremendamente complejo que integra diversas capacidades, de

Más detalles

Inteligencia Artificial

Inteligencia Artificial El presente paper fue elaborado por Aníbal Mazza Fraquelli en base a la desgrabación de las clases de la asignatura Tecnología de la Información en la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad

Más detalles

Inteligencia Artificial

Inteligencia Artificial I.T. en Informática de Sistemas, 3º Curso académico: 2009/2010 Profesores: Sascha Ossowski y Ramón Hermoso 1 Tema 2: Búsqueda Resumen: 2. Búsqueda 2.1. Agentes de resolución de problemas 2.2. Búsqueda

Más detalles

Ingeniería del Conocimiento

Ingeniería del Conocimiento Universidad Nacional de Rosario Facultad de Ciencias Exactas, Ingeniería y Agrimensura Ingeniería del Conocimiento Trabajo Práctico Nº 1 Aplicación de la IA: Pool Computacional Autores: Nombre y Apellido

Más detalles

Alan Turing, Computing machinery and Intelligence, Mind, Octubre, 1950, 59:

Alan Turing, Computing machinery and Intelligence, Mind, Octubre, 1950, 59: Alan Turing Introducción a la Inteligencia Artificial 1912-1954 La prueba de Turing El juego de la adivinación Pueden pensar las máquinas? Alan Turing, Computing machinery and Intelligence, Mind, Octubre,

Más detalles

CAPÍTULO 2: Diseño del algoritmo

CAPÍTULO 2: Diseño del algoritmo CAPÍTULO 2: Diseño del algoritmo 2.1 Introducción La fase del diseño del algoritmo es la fase previa a la de la implementación del mismo, y no cabe ninguna duda de que el éxito o el fracaso de dicho algoritmo

Más detalles

PROBABILIDAD SUCESOS ALEATORIOS

PROBABILIDAD SUCESOS ALEATORIOS 16 Lo fundamental de la unidad Nombre y apellidos:... Curso:... Fecha:... PROBABILIDAD SUCESOS ALEATORIOS Un suceso aleatorio es aquel en cuya realización influye... El conjunto de todos los casos de una

Más detalles

VIDEOJUEGOS PARA SMARTPHONES Y TABLETS que divierten, educan y hacen pensar

VIDEOJUEGOS PARA SMARTPHONES Y TABLETS que divierten, educan y hacen pensar VIDEOJUEGOS PARA SMARTPHONES Y TABLETS que divierten, educan y hacen pensar Juegos para móvil que ayudan a pensar Juegos que recomendamos A continuación ofrecemos una breve lista de videojuegos para móviles

Más detalles

SOFTWARE EDUCATIVO: Clasificación por su función

SOFTWARE EDUCATIVO: Clasificación por su función SOFTWARE EDUCATIVO: Clasificación por su función Conceptualización Se utilizan como términos sinónimos las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos. Los tres términos

Más detalles

PROFESIONALES [PRESENCIAL]

PROFESIONALES [PRESENCIAL] SILABO POR ASIGNATURA 1. INFORMACION GENERAL Coordinador: SAQUICELA GALARZA VICTOR HUGO(victor.saquicela@ucuenca.edu.ec) Facultad(es): [FACULTAD DE INGENIERÍA] Escuela: [ESCUELA DE INFORMÁTICA] Carrera(s):

Más detalles

Introducción a los Sistemas Basados en el Conocimiento (2011/2012)

Introducción a los Sistemas Basados en el Conocimiento (2011/2012) Luis Valencia Cabrera (coordinador) lvalencia@us.es (http://www.cs.us.es/~lvalencia) Manuel García-Quismondo mgarciaquismondo@us.es (http://www.cs.us.es/~mgarcia) Ciencias de la Computacion e IA (http://www.cs.us.es/)

Más detalles

AUTOCONFIANZA EN JUGADORES JÓVENES. Dr. Miguel Crespo Federación Internacional de Tenis

AUTOCONFIANZA EN JUGADORES JÓVENES. Dr. Miguel Crespo Federación Internacional de Tenis AUTOCONFIANZA EN JUGADORES JÓVENES Dr. Miguel Crespo Federación Internacional de Tenis Definición Creencia o grado de certeza que el jugador tiene sobre su habilidad para tener éxito en el tenis Vealey

Más detalles

como les va con las practicas?

como les va con las practicas? como les va con las practicas? Problemas NP-completos y Estructuras de datos básicas (representación de datos) mat-151 1 Una maquina de Turing Aceptation state Una maquina de Turing Maquina de Turing Determinística,

Más detalles

Introducción a las Ciencias de la Computación

Introducción a las Ciencias de la Computación Introducción a las Ciencias de la Computación Colaboratorio de Computación Avanzada (CNCA) 2015 1 / 22 Contenidos 1 Computación e Informática Caracterización Áreas relacionadas 2 Antecedentes Orígenes

Más detalles

Otro componente fundamental del ordenador es su memoria principal

Otro componente fundamental del ordenador es su memoria principal Otro componente fundamental del ordenador es su memoria principal La memoria principal del ordenador se llama memoria acceso aleatorio o RAM. De acuerdo a la arquitectura Von Neumann, la RAM aloja temporalmente

Más detalles

2021: Odisea del Ciberespacio

2021: Odisea del Ciberespacio 2021: Odisea del Ciberespacio M.C. Romeo A. Sánchez López CISM CEH CISSP CCNA CCSI SCSA SCJP SCMAD ITIL MCP TOGAF Ingeniero en Seguridad Computacional Maestro en Educación Maestro en Ciencias en Sistemas

Más detalles

PROBABILIDADES Y SIMULACIONES ASOCIADAS A UN JUEGO DE BLACKJACK

PROBABILIDADES Y SIMULACIONES ASOCIADAS A UN JUEGO DE BLACKJACK PROBABILIDADES Y SIMULACIONES ASOCIADAS A UN JUEGO DE BLACKJACK CARLOS A. RODRIGUEZ Universidad Tecnológica de Pereira Maestría en Enseñanza de la Matemática Dirección: M.Sc. José Gerardo Cardona. Abril

Más detalles

Aprendizaje Automatizado

Aprendizaje Automatizado Aprendizaje Automatizado Aprendizaje Automatizado Programas que mejoran su comportamiento con la experiencia. Dos formas de adquirir experiencia: A partir de ejemplos suministrados por un usuario (un conjunto

Más detalles

BEE-BOT. Horario: lunes de 14 a 15h.

BEE-BOT. Horario: lunes de 14 a 15h. BEE-BOT Bee-Bot es una abeja de suelo programable, para su uso en escuelas y centros de formación infantil. Las edades de esta actividad oscilan entre los 3 y los 6 años. Este tipo de robot, es la herramienta

Más detalles

CRITERIOS DE SELECCIÓN DE MODELOS

CRITERIOS DE SELECCIÓN DE MODELOS Inteligencia artificial y reconocimiento de patrones CRITERIOS DE SELECCIÓN DE MODELOS 1 Criterios para elegir un modelo Dos decisiones fundamentales: El tipo de modelo (árboles de decisión, redes neuronales,

Más detalles

Algoritmos en cubos de rubik según su forma

Algoritmos en cubos de rubik según su forma Algoritmos en cubos de rubik según su forma Propuesta del Tema: El tema de "Algoritmos en cubos de rubik según su forma", es del que hablaremos en este proyecto. La idea de este tema surgió después de

Más detalles