PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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1 2016. Año del Centenario de la Instalación del Congreso Constituyente Matricula: PORTADA DEL PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Nombre del Alumno: Grupo:. Carrera: Aula: Turno: _Vespertino_ Modelo Académico: 2016 Clave del Plantel: 109 Clave Asignatura: PROO-02 Profesor: Lic. JUAN RUIZ FERNANDEZ.

2 Í n d i c e Portada Índice Ficha de Identificación Hoja de Resumen (evaluación por unidad) Diagnostico Temario Criterios y Mecánica del Modulo Desarrollo de Contenidos Desarrollo de Habilidades (practicas) Retroalimentación Bibliografía Didáctica y Virtual Guías del facilitador

3 F I C H A D E I D E N T I F I C A C I Ó N Datos Plantel y Asignatura Plantel Conalep Ing. Bernardo Quintana Arrioja Clave: 109 Modulo: Programación Orientada a Objetos. Clave: PROO-02 Modelo Académico 2008 Datos Personales del Candidato (Alumno) Nombre del Candidato: Grupo: Semestre: CUARTO SEMESTRE Turno: VESPERTINO Especialidad: INFORMÁTICA Edad: Curp: Matricula: Observaciones El alumno deberá integrar las evidencias generadas durante el curso, mismas que serán evaluadas en cada una de las unidades. Por lo que el candidato (alumno) se comprometerá a la entrega de esta evidencia, con calidad, sin tachaduras, sucia, roto, etc. De realizarse sin la calidad adecuada, el candidato resultará afectado en las evaluaciones de los diferentes parciales. Nombre y Firma Del Evaluador Maestro Juan Ruiz Fernández Nombre y Firma del Padre o Tutor

4 H O J A D E R E S U M E N Nombre del candidato (alumno) Grupo: Avance por Unidad Unidad Fecha % Acumulado Observaciones I II FIRMA PADRE o TUTOR ALUMNO PROFESOR Juan Ruiz Fernández

5 D I A G N O S T I C O D E E X P E C T A T I V A S Nombre del Módulo: PSP evaluador: I. Desarrolla las siguientes Preguntas: Programación Orientada a Objetos. Juan Ruiz Fernández 1. Qué esperas aprender en este módulo? 2. Qué aplicación tendría el modulo en el campo laboral? Nombre del Alumno: Grupo: 3. Qué recursos didácticos te gustaría que se utilizaran en este modulo? Fecha: II. Elige la alternativa que se ajuste más a las expectativas respecto al contenido del modulo A. Aprobar el modulo B. Aprender lo más posible C. Disfrutar el aprendizaje D. Estar cerca de mis amigos III. Elige la alternativa que se ajuste a la siguiente pregunta: Para qué te va a servir seguir estudiando? A. Para conseguir empleo B. Para Titularse C. Para ganar dinero D. Para realizarme como persona IV. Reactivos de Verdadero y Falso Cuentas con equipo de cómputo en casa? ( ) V ( ) F Cuentas con conocimientos básicos de informática? ( ) V ( ) F Tiene acceso a Internet? ( ) V ( ) F

6 D I A G N O S T I C O D E C O N O C I M I E N T O Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos. PSP evaluador: Juan Ruiz Fernández Nombre del Alumno: Grupo: Fecha: Parte I. Contesta correctamente las siguientes preguntas: 1. Qué es programación? 2. Qué es información? 3. Qué entiendes por pseudocódigo? 4. Qué lenguajes de programación conoces menciona tres? 5. Cuál es la diferencia entre pseudocódigo y lenguaje objeto? Parte II. Subraya la respuesta correcta de cada uno de los siguientes reactivos: 1. Es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparte información: a. Hardware b. Red Informática c. Software 2. Es la protección de datos y de información intercambiada y que asegura que solo personal autorizado pueda accesar a la misma: a. Seguridad Informática b. CPU c. Software 3. Es un conjunto de información que nos permite controlar, actualizar y manipular dependiendo las necesidades del usuario. a. Problema b. Buscar c. Base de Datos 4. Son consideradas medidas de seguridad informática para la información que se maneja en la computadora: a. Hackers b. Antivirus, Contraseñas, c. Programación Respaldos de información

7 M A P A C U R R I C U L A R Nombre del Módulo Unidad de Aprendizaje Resultado de Aprendizaje 1. Manejo de componentes del lenguaje orientados a objetos. 60 horas 1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos. 16 horas 1.2 Codifica programas de cómputo mediante la implementación de objetos. 44 horas Programación Orientada a Objetos. 144 horas 2.1 Elabora aplicaciones mediante la interacción de los objetos y actores del sistema. 64 horas 2. Desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos. 48 horas. 2.2 Asegura la integridad de los datos implementando medidas de seguridad. 20 horas

8 T E M A R I O UNIDAD 1 Manejo de componentes del lenguaje orientados a objetos. 1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos Diseña modelos bajo el enfoque de la programación orientada a objetos, que contenga: Diagramas de modelos para el diseño orientado a objeto Tabla descriptiva de características de lenguajes de programación orientada a objeto. A Identificación de elementos de la programación orientada a objetos. Concepto de la programación orientada a objetos. Objetos. o Definición. o Identificación de objetos. o Comunicación entre objetos. o Mensajes. o Paso de mensajes. o Estructura interna de un objeto. o Herencia. o Polimorfismo. Clases. Diferencia entre clases y objetos. B Uso de modelos para el diseño de programas orientados a objetos Casos de uso Clases Secuencia C Software para el desarrollo de aplicaciones orientada a objetos. Lenguajes de programación. o Plataforma. o Editor de texto empleado. o Compilador. o Enlazador. o Entornos de desarrollo integrados Sintaxis. Herramientas de compilación. 1.2 Codifica aplicaciones mediante la implementación de objetos Desarrolla aplicaciones implementando los componentes de la programación orientada a objetos. Donde aplica: Funciones de entrada y salida Sentencias de control Métodos de ordenamiento Búsqueda de datos Clases y objetos A. Manejo de funciones de entrada y salida. Datos numéricos. Caracteres. Formato. B. Manejo de Sentencias de Control Selección o If then else. o Switch. Repetición o Do while. o For. o While.

9 C. Programación de métodos de ordenamiento de datos. Por intercambio. Por inserción. D. Programación de búsqueda de datos. Binaria. Secuencial. E Programación de objetos y clases. Definición de una clase. o Atributos o Métodos. Control de acceso a los miembros de la clase. o Público. o Privado. o Protegido. Implementación de una clase. Creación y eliminación de objetos. o Constructor. o Destructor. o Asignación de objetos. o Referencias a objetos e instancias. Funciones de objetos. UNIDAD 2 Desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos 2.1 Elabora programas de cómputo mediante la interacción de los objetos y actores del sistema Desarrolla programas de cómputo utilizando las propiedades de herencia y polimorfismo A Identificación de las propiedades de la herencia. Reutilización de código. Extensibilidad. Tipos de herencia o Simple o Múltiple Ambigüedad B Implementación de la herencia en objetos. Simple. Múltiple C Uso de sobrecarga de operadores. Operadores Unarios. Operadores Binarios. D Implementación de polimorfismo En funciones En funciones virtuales de objetos. 2.2 Asegura la integridad de los datos implementando medidas de seguridad Implementa medidas de seguridad en los programas diseñados. A Identificación de patrones de diseño para la autenticación en aplicaciones. Fabricas abstractas. Singleton o Singular. Factory Method o Método de Fabrica Prototipo Implementación de los distintos patrones de diseño para la autenticación. B Aplicación de medidas para la operación continúa del sistema. Cifrado de datos. Inicialización de objetos. Destrucción de objetos. Manejo de excepciones.

10 Contrato de aprendizaje Tareas Actividades de Investigación Ejercicios para el desarrollo de Temas (mesas redondas, autoevaluación,etc) Aplicación de habilidades y desarrollo de prácticas Asistencia y Actitudes (Conducta) Evaluación continua del portafolio de evidencias Examen Teórico Exposiciones Reglamento interno de clase: 1. Tolerancia máxima para tener asistencia es de 10 minutos. 2. No hay retardos, solo faltas después de los 10 minutos 3. Para derecho a evaluación es necesario el 80% de asistencia, es decir, máximo 3 faltas por mes. 4. Uniforme completo. 5. Venir aseados, peinados, limpios y zapatos boleados. 6. Respeto hacia a los compañeros y profesores. 7. No decir groserías, no poner apodos ya que de lo contrario se sancionará. 8. Portar credencial en lugar visible en sesiones de laboratorio 9. Las tareas se entregarán en tiempo y forma sin excepción 10. Los materiales que se pidan para trabajar en clase deben de traerlos el día que se pida, ya que de lo contrario no tendrán evaluación de clase. 11. No consumir alimentos en clase. 12. No usar Teléfono y/o Reproductores en hora clase 13. Ser puntual y responsable en actividades y evidencias de aula laboratorio 14. El docente no se hace responsable de artículos de valor 15. Los alumnos que no cumplan con tareas por segunda ocasión se les citará a los padres de familia ya que no se les permitirá el acceso a clases hasta que vengan con los padres de familia 16. Se utilizará una carpeta de evidencias que se realizará con un fólder tamaño oficio forrado del mismo color del cuaderno con plástico y cocido por los extremos con sus datos personales o engargolado del color del cuaderno para guardar todo el material de copias, ejercicios, exposiciones y lo más importante mantener en buen estado su portafolio

11 17. El cuaderno se integrará de la siguiente forma: a. Portada b. Reglamento interno de clases firmado por padre o tutor con copia de su credencial de elector pegada a su cuaderno c. Temario completo d. Bibliografía e. Forma de evaluación f. Todos los apuntes tienen que venir fechados, con tema y firmado por el padre y tutor. g. Las investigaciones que se realicen en el cuaderno debe de venir al final del apunte la fuente de información. Nota: De no aplicar lo anterior el alumno tendrá suspensión de clase parcial o total según sea el caso. Anexar la copia de la credencial de elector del padre o tutor. Nombre y Firma del alumno Nombre y Firma del Padre o Tutor Nombre y Firma del PSP

12 D E S A R R O L L O D E C O N T E N I D O S Profesor Evaluador: JUAN RUIZ FERNÁNDEZ Grupo: Resultado de Aprendizaje: 1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos. Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos. Fecha: Actividad de evaluación:. Nombre del Alumno: A Identificación de elementos de la programación orientada a objetos. I. Contesta correctamente lo que se te pide. Que es la programación orientada a objetos: Que es un Objeto.: Que entiendes por Identificación de objetos: Que entiendes por Comunicación entre objetos:

13 Que es un Mensaje: Que entiendes por Paso de mensajes: Cual es la Estructura interna de un objeto: Que es Herencia: Que es polimorfismo: Que es una clase: Diferencia entre clases y objetos:

14 Nombre del Alumno: Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos. Profesor Evaluador: Fecha: JUAN RUIZ FERNÁNDEZ Grupo: Resultado de Aprendizaje: Actividad de evaluación: 1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos.. 1. Realiza un mapa conceptual donde indiques todos los conceptos que abarca la programación

15 Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos. Profesor Evaluador: JUAN RUIZ FERNÁNDEZ Grupo: Resultado de Aprendizaje: 1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos. Nombre del Alumno: Fecha: Actividad de evaluación:. B Uso de modelos para el diseño de programas orientados a objetos ESTRUCTURA DE UN OBJETO Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes: 1 - RELACIONES 2 - PROPIEDADES 3 - METODOS Cada uno de estos componentes desempeña un papel totalmente independiente: Las relaciones permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos. Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización. Los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia, Encapsulamiento y ocultación C Software para el desarrollo de aplicaciones orientada a objetos. VISUAL BASIC es un lenguaje de programación desarrollado por Microsoft muy apropiado para construir sistemas de información basados en red o mejor aun en Internet. Lenguajes de programación. En programación tradicional, modular o estructurada un programa describe una serie de pasos a ser realizados para la solución de un problema, es decir es un algoritmo. En programación orientada a objetos ( OOP ) un programa es considerado como un sistema de objetos interactuando entre si, ambientes de desarrollo visuales facilitan aun mas la construcción de programas y solución de problemas, porque permiten abstraer al ingeniero de software de todo el GUI (interface grafica) del problema, que constituye mas del 60% del código normal de un programa. Que es.net? NET es la nueva tecnología desarrollada y ofrecida por Microsoft que permite hacer más fácil la construcción y desarrollo de programas y aplicaciones para Internet.

16 Plataforma. En OOP todo problema aun aquellos sencillos de información, se consideran y resuelven como módulos de código gigante (clase) que contiene todo el código necesario (variables, procedimientos, funciones, interfaces, etc.) para solucionar el problema. En programación visual (que también es heredera de OOP) la interfase con el usuario (pantallas) son generadas por el propio compilador y el ingeniero de software solo se concentra en resolver el problema planteado. VISUAL BASIC de MICROSOFT es un compilador que permite usar cualquiera de los tres enfoques en la solución de problemas de información que puedan y deban ser resueltos empleando el computador y el lenguaje. Editor de texto empleado. Para propósitos de aprendizaje usaremos el tercer enfoque, es decir programación en ambientes visuales y usando el lenguaje de programación VISUAL BASIC. Compilador (IDE COMPILER AMBIENTE INTEGRADO DE DESARROLLO) Entradas o capturas de datos y salidas o despliegues de información o resultados son de los procesos más comunes en cualquier tipo de problema de información, estos procesos o instrucciones varían de acuerdo a los lenguajes y ambientes de programación a usar. El lenguaje y ambiente de programación a utilizar es de tipo visual, y muchos de los problemas asociados a entradas y salidas se encuentran ya resueltos por el propio compilador. Enlazador. Usar Ahora la opción FILE NEW PROJECT y seleccionar WINDOWS APLICATION, se tiene ahora la siguiente pantalla que contiene el OBJETO PRINCIPAL DEL PROGRAMA (FORM1 o VENTANA).

17 Entornos de desarrollo integrados Sintaxis. Recordar que es en esta ventana de propiedades es donde se podrá modificar las propiedades del objeto, en este ejemplo Form1 o VENTANA. Pero recordar también que la ventanilla de propiedades es quien contiene el icono de EVENTS (usar el icono para activar las propiedades y usar el icono para ver los eventos que puede detectar form1), que como ya se explico en el tema anterior son los EVENTOS quienes contendrán el CODIGO DEL PROGRAMA. También se pueden modificar las propiedades dentro de un programa, usando instrucciones apropiadas, mismas que llevan el siguiente formato: Herramientas de compilación. Recordar que todos los componentes vistos incluyendo la propia forma y ventana tienen muchas propiedades que se pueden asignar o modificar y también tienen muchos eventos a los cuales les podemos asociar o cargar el código del programa, todos estas propiedades y eventos las podemos accesar dentro dela pagina de propiedades. Es decir, por favor vean, analicen y usen la ventana o pagina de propiedades asociado al componente, porque a lo largo de este curso son muy pocas las propiedades que se estudian y también muy pocos los eventos que se cargan y son muchos los que hay que aprender y sobre todo usar. Regresando a Form1, es sobre esta forma donde se construirá el programa y esta forma se convierte en ventana al momento de ejecutarse el programa. Es decir será la primera ventana que el usuario ve al momento de ejecutarse el programa, su nombre es Form1.

18 Esta forma o ventana es un objeto de VISUAL BASIC y como todos los objetos de Visual Basic y del universo, la forma o ventana tiene asociados propiedades y eventos. Ejecutar el programa usando el icono de RUN DEBUG START o F5. que también se encuentra en la barra de herramientas arriba o

19 1.2.1 Desarrolla aplicaciones implementando los componentes de la programación orientada a objetos. Cómo entrar a Visual Studio 2010? Inicio Todos los programas Microsoft Visual Studio 2010 Microsoft Visual Studio 2010 Cómo crear un proyecto en visual para programación orientada a objetos? Dentro de visual seleccionar nuevo proyecto De plantillas instaladas seleccionar visual basic Seleccionar Aplicación de Windows Forms No olvides ponerle el nombre a tu proyecto Aceptar Tipos de plantillas: Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos. Profesor Evaluador: JUAN RUIZ FERNÁNDEZ Grupo: Resultado de Aprendizaje: 1.2 Codifica aplicaciones mediante la implementación de objetos. Fecha: Nombre del Alumno: Actividad de evaluación:.

20 Pantalla principal de visual: Complementa la siguiente tabla, donde describas los principales componentes de la pantalla de visual Studio ELEMENTO DESCRIPCIÓN FUNCIÓN

21 Describe las Visual Basic herramientas de controles comunes en

22 Área de trabajo de Visual Basic 2010 y sus propiedades

23 Completa la siguiente tabla donde indiques cuales serían las propiedades a utilizar para darle formato a un Form. ELEMENTO DESCRIPCIÓN USO IMAGEN(ICONO)

24 Dibuja el icono de las herramientas de controles comunes en Visual Basic que realizan lo siguiente: Funciones de entrada y salida Sentencias de control Métodos de ordenamiento Búsqueda de datos

25 Clases y objetos

26 R E F E R E N C I A S Básica: Ceballos, Fco. Javier. Enciclopedia del Lenguaje C++ - 3ª ed. México, Alfaomega, López Román, Leobardo, Metodología de la programación orientada a objetos, 1ª. Edición, México, Editorial Alfaomega, López, Leobardo. Programación estructurada y orientada a objetos 3ª ed. México, Alfaomega, Complementaria: Arce, Francisco Javier. ActionScript Aprenda a programar. México Alfaomega, 2011 Ceballos Fco., Javier. Microsoft C# - Lenguaje y Aplicaciones 2ª ed. México, Alfaomega, Ceballos, Javier Francisco. Programación orientada a objetos con C++ tercera edición, Ed. AlfaOmega RA~Ma Kimmel, Paul. Manual de UML, Editorial McGrawHill Ledezma, Espino; Agapito, Cárbo; Rubiera, Javier; García Herrero, Jesús Martín; Oroza, Luis; Pérez Concha, Oscar. Fundamentos de Programación, Editorial McGrawHill Marshal, Donis (2008). Programming Microsoft Visual C# 2008: The Language. Microsoft, Estados Unidos, Mayo de 2008 Páginas Web: Descripción de Java para principiantes. Disponible en: (09/10/2011). Foro para programadores. Disponible en: (09/10/2011). Lenguaje Unificado de Modelado - Disponible en: (09/10/2011). Material de curso de programación orientada a objetos. Disponible en: (09/10/2011). Microsoft (2007). Introducción a C# - Disponible en: (09/10/2011). Tutoriales de Java Disponible en: (09/10/2011). Tutorial del lenguaje C++ Disponible en: (09/10/2011). Programación orientada a objetos Disponible en: (09/10/2011). Desarrollo orientado a objetos con UML Disponible en (09/10/2011). Visual Case Tool UML Tutorial Disponible en (09/10/2011). Programación orientada a objetos Disponible en (09/10/2011). C++ con clase Disponible en (09/10/2011). Singleton Disponible en (09/10/2011).

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