Programación Orientada a Objetos
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- Ángel Pérez Núñez
- hace 6 años
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1 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS PROO-02 Conalep Ing. Bernardo Quintana Arrioja Portafolio de Evidencias Programación Orientada a Objetos Mtra. Luz Yuvina Campos García Profesional Técnico Bachiller en Informática Alumno: Matricula: Grupo: 414 Sello: Febrero 2017
2 Contenido Contenido... 2 Presentación... 3 Propósito del modulo... 3 Misión, Visión y política de calidad Valores Conalep... 5 MAPA CURRICULAR... 6 TEMARIO... 7 Hojas de evaluación... 8 DESARROLLO DE CONTENIDOS... 9 REFERENCIAS Programación Orientada a Objetos.
3 Presentación El siguiente portafolio de evidencias tiene como finalidad mostrar al alumno los lineamientos a seguir en la asignatura de Programación Orientada a Objetos, durante el semestre Febrero- Junio Propósito del modulo Desarrollar aplicaciones de software, acorde con requerimientos del usuario y utilizando la metodología de programación orientada a objetos para agilizar y resolver problemas complejos relacionados con el procesamiento de información.. 3
4 Misión, Visión y política de calidad. 4
5 Valores Conalep Calidad Compromiso con la sociedad Comunicación Cooperación Hacemos las cosas bien desde la primera vez, teniendo en mente a la persona o área que hará uso de nuestros productos o servicios, considerando lo que necesita y cuándo lo necesita. Reconocemos a la sociedad como la beneficiaria de nuestro trabajo, considerando la importancia de su participación en la determinación de nuestro rumbo. Para ello debemos atender las necesidades específicas de cada región, aprovechando las ventajas y compensando las desventajas en cada una de ellas Fomentamos la fluidez de comunicación institucional, lo que implica claridad en la transmisión de ideas y de información, así como una actitud responsable por parte del receptor. El todo es más que las suma de las partes, por lo que impulsamos el trabajo en equipo, respetando las diferencias, complementando esfuerzos y construyendo aportaciones de los demás. Conalep Ing. Bernardo Quintana Arrioja Mentalidad positiva Tenemos la disposición para enfrentar retos con una visión de éxito, considerando que siempre habrá una solución para cada problema y evitando la inmovilidad ante la magnitud de la tarea a emprender. Respeto a la persona Consideramos a cada una de las personas como individuos dignos de atención, con intereses más allá de lo estrictamente profesional o laboral. Responsabilidad Cada uno de nosotros debe responsabilizarse del resultado de su trabajo y tomar sus propias decisiones dentro del ámbito de su competencia. 5
6 MAPA CURRICULAR Nombre del Módulo Programación Orientada a Objetos. 144 horas Unidad de Aprendizaje 1. Manejo de componentes del lenguaje orientados a objetos. 60 horas 2. Desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos. 48 horas. Resultado de Aprendizaje 1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos. 16 horas 1.2 Codifica programas de cómputo mediante la implementación de objetos. 44 horas 2.1 Elabora aplicaciones mediante la interacción de los objetos y actores del sistema. 64 horas 2.2 Asegura la integridad de los datos implementando medidas de seguridad. 20 horas
7 TEMARIO UNIDAD 1 Manejo de componentes del lenguaje orientados a objetos. 1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos. A Identificación de elementos de la programación orientada a objetos. Concepto de la programación orientada a objetos. Objetos. o Definición. o Identificación de objetos. o Comunicación entre objetos. o Mensajes. o Paso de mensajes. o Estructura interna de un objeto. o Herencia. o Polimorfismo. Clases. Diferencia entre clases y objetos. 1.2 Codifica aplicaciones mediante la implementación de objetos. A. Manejo de funciones de entrada y salida. Datos numéricos. Caracteres. Formato. B. Manejo de Sentencias de Control Selección o If then else. o Switch. Repetición o Do while. o For. o While. C. Programación de métodos de ordenamiento de datos. Por intercambio. Por inserción. D. Programación de búsqueda de datos. B Uso de modelos para el diseño de programas orientados a objetos Casos de uso Clases Secuencia C Software para el desarrollo de aplicaciones orientada a objetos. Lenguajes de programación. o Plataforma. o Editor de texto empleado. o Compilador. o Enlazador. o Entornos de desarrollo integrados Sintaxis. Herramientas de compilación. Binaria. Secuencial. E Programación de objetos y clases. Definición de una clase. o Atributos o Métodos. Control de acceso a los miembros de la clase. o Público. o Privado. o Protegido. Implementación de una clase. Creación y eliminación de objetos. o Constructor. o Destructor. o Asignación de objetos. o Referencias a objetos e instancias. Funciones de objetos. UNIDAD 2 Desarrollo de aplicaciones orientadas a objetos 2.1 Elabora programas de cómputo mediante la interacción de los objetos y actores del sistema. A Identificación de las propiedades de la herencia. Reutilización de código. Extensibilidad. Tipos de herencia o Simple o Múltiple Ambigüedad B Implementación de la herencia en objetos. Simple. Múltiple C Uso de sobrecarga de operadores. Operadores Unarios. Operadores Binarios. D Implementación de polimorfismo En funciones En funciones virtuales de objetos. 2.2 Asegura la integridad de los datos implementando medidas de seguridad Implementa medidas de seguridad en los programas diseñados. A Identificación de patrones de diseño para la autenticación en aplicaciones. Fabricas abstractas. Singleton o Singular. Factory Method o Método de Fabrica Prototipo Implementación de los distintos patrones de diseño para la autenticación. B Aplicación de medidas para la operación continúa del sistema. Cifrado de datos. Inicialización de objetos. Destrucción de objetos. Manejo de excepciones.
8 Hojas de evaluación UNIDAD 1 Manejo de componentes del lenguaje orientados a objetos Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos. HOJA DE EVALUACIÓN 1 Nombre del alumno No. de lista Nombre del profesor Mtra. Luz Yuvina Campos García Grupo Fecha Actividad (TAREA, PRACTICA, EXPO, ETC) Calificación Firma o Sello PROMEDIO 8
9 DESARROLLO DE CONTENIDOS Profesor Evaluador: Mtra. Luz Yuvina Campos García Grupo: Resultado de Aprendizaje: 1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos. Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos. Fecha: Actividad de evaluación:. Nombre del Alumno: A Identificación de elementos de la programación orientada a objetos. I. Contesta correctamente lo que se te pide. Que es la programación orientada a objetos: Que es un Objeto.: Que entiendes por Identificación de objetos: Que entiendes por Comunicación entre objetos: Que es un Mensaje: 9
10 Que entiendes por Paso de mensajes: Cual es la Estructura interna de un objeto: Que es Herencia: Que es polimorfismo: Que es una clase: Diferencia entre clases y objetos: 10
11 Nombre del Alumno: Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos. Profesor Evaluador: MTRA. LUZ YUVINA CAMPOS Fecha: Grupo: GARCÍA Resultado de Aprendizaje: Actividad de evaluación: 1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos.. 1. Realiza un mapa conceptual donde indiques todos los conceptos que abarca la programación 11
12 Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos. Profesor Evaluador: MTRA. LUZ YUVINA CAMPOS Grupo: GARCÍA Resultado de Aprendizaje: 1.1 Diseña modelos bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos. Nombre del Alumno: Fecha: Actividad de evaluación:. B Uso de modelos para el diseño de programas orientados a objetos ESTRUCTURA DE UN OBJETO Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes: 1 - RELACIONES 2 - PROPIEDADES 3 - METODOS Cada uno de estos componentes desempeña un papel totalmente independiente: Las relaciones permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos. Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización. Los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia, Encapsulamiento y ocultación C Software para el desarrollo de aplicaciones orientada a objetos. VISUAL BASIC es un lenguaje de programación desarrollado por Microsoft muy apropiado para construir sistemas de información basados en red o mejor aun en Internet. Lenguajes de programación. En programación tradicional, modular o estructurada un programa describe una serie de pasos a ser realizados para la solución de un problema, es decir es un algoritmo. En programación orientada a objetos ( OOP ) un programa es considerado como un sistema de objetos interactuando entre si, ambientes de desarrollo visuales facilitan aun mas la construcción de programas y solución de problemas, porque 12
13 permiten abstraer al ingeniero de software de todo el GUI (interface grafica) del problema, que constituye mas del 60% del código normal de un programa. Que es.net? NET es la nueva tecnología desarrollada y ofrecida por Microsoft que permite hacer más fácil la construcción y desarrollo de programas y aplicaciones para Internet. Plataforma. En OOP todo problema aun aquellos sencillos de información, se consideran y resuelven como módulos de código gigante (clase) que contiene todo el código necesario (variables, procedimientos, funciones, interfaces, etc.) para solucionar el problema. En programación visual (que también es heredera de OOP) la interfase con el usuario (pantallas) son generadas por el propio compilador y el ingeniero de software solo se concentra en resolver el problema planteado. VISUAL BASIC de MICROSOFT es un compilador que permite usar cualquiera de los tres enfoques en la solución de problemas de información que puedan y deban ser resueltos empleando el computador y el lenguaje. Editor de texto empleado. Para propósitos de aprendizaje usaremos el tercer enfoque, es decir programación en ambientes visuales y usando el lenguaje de programación VISUAL BASIC. Compilador (IDE COMPILER AMBIENTE INTEGRADO DE DESARROLLO) Entradas o capturas de datos y salidas o despliegues de información o resultados son de los procesos más comunes en cualquier tipo de problema de información, estos procesos o instrucciones varían de acuerdo a los lenguajes y ambientes de programación a usar. El lenguaje y ambiente de programación a utilizar es de tipo visual, y muchos de los problemas asociados a entradas y salidas se encuentran ya resueltos por el propio compilador. Enlazador. Usar Ahora la opción FILE NEW PROJECT y seleccionar WINDOWS APLICATION, se tiene ahora la siguiente pantalla que contiene el OBJETO PRINCIPAL DEL PROGRAMA (FORM1 o VENTANA). 13
14 Entornos de desarrollo integrados Sintaxis. Recordar que es en esta ventana de propiedades es donde se podrá modificar las propiedades del objeto, en este ejemplo Form1 o VENTANA. Pero recordar también que la ventanilla de propiedades es quien contiene el icono de EVENTS (usar el icono para activar las propiedades y usar el icono para ver los eventos que puede detectar form1), que como ya se explico en el tema anterior son los EVENTOS quienes contendrán el CODIGO DEL PROGRAMA. También se pueden modificar las propiedades dentro de un programa, usando instrucciones apropiadas, mismas que llevan el siguiente formato: Herramientas de compilación. Recordar que todos los componentes vistos incluyendo la propia forma y ventana tienen muchas propiedades que se pueden asignar o modificar y también tienen muchos eventos a los cuales les podemos asociar o cargar el código del programa, todos estas propiedades y eventos las podemos accesar dentro dela pagina de propiedades. Es decir, por favor vean, analicen y usen la ventana o pagina de propiedades asociado al componente, porque a lo largo de este curso son muy pocas las propiedades que se estudian y también muy pocos los eventos que se cargan y son muchos los que hay que aprender y sobre todo usar. Regresando a Form1, es sobre esta forma donde se construirá el programa y esta forma se convierte en ventana al momento de ejecutarse el programa. Es decir será la primera ventana que el usuario ve al momento de ejecutarse el programa, su nombre es Form1. Esta forma o ventana es un objeto de VISUAL BASIC y como todos los objetos de Visual Basic y del universo, la forma o ventana tiene asociados propiedades y eventos. Ejecutar el programa usando el icono de RUN encuentra en la barra de herramientas arriba o DEBUG START o F5. que también se 14
15 Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos. Profesor Evaluador: MTRA. LUZ YUVINA CAMPOS Grupo: GARCÍA Resultado de Aprendizaje: 1.2 Codifica aplicaciones mediante la implementación de objetos. Nombre del Alumno: Fecha: Actividad de evaluación: Desarrolla aplicaciones implementando los componentes de la programación orientada a objetos. Cómo entrar a Visual Studio 2010? Inicio Todos los programas Microsoft Visual Studio 2010 Microsoft Visual Studio 2010 Cómo crear un proyecto en visual para programación orientada a objetos? Dentro de visual seleccionar nuevo proyecto De plantillas instaladas seleccionar visual basic Seleccionar Aplicación de Windows Forms No olvides ponerle el nombre a tu proyecto Aceptar Tipos de plantillas: 15
16 Pantalla principal de visual: Complementa la siguiente tabla, donde describas los principales componentes de la pantalla de visual Studio ELEMENTO DESCRIPCIÓN FUNCIÓN 16
17 Describe las herramientas de controles comunes en Visual Basic 17
18 Área de trabajo de Visual Basic 2010 y sus propiedades 18
19 Completa la siguiente tabla donde indiques cuales serían las propiedades a utilizar para darle formato a un Form. ELEMENTO DESCRIPCIÓN USO IMAGEN(ICONO) 19
20 Dibuja el icono de las herramientas de controles comunes en Visual Basic que realizan lo siguiente: Funciones de entrada y salida Sentencias de control Métodos de ordenamiento Búsqueda de datos 20
21 Clases y objetos 21
22 REFERENCIAS Básica: Ceballos, Fco. Javier. Enciclopedia del Lenguaje C++ - 3ª ed. México, Alfaomega, López Román, Leobardo, Metodología de la programación orientada a objetos, 1ª. Edición, México, Editorial Alfaomega, López, Leobardo. Programación estructurada y orientada a objetos 3ª ed. México, Alfaomega, Complementaria: Arce, Francisco Javier. ActionScript Aprenda a programar. México Alfaomega, 2011 Ceballos Fco., Javier. Microsoft C# - Lenguaje y Aplicaciones 2ª ed. México, Alfaomega, Ceballos, Javier Francisco. Programación orientada a objetos con C++ tercera edición, Ed. AlfaOmega RA~Ma Kimmel, Paul. Manual de UML, Editorial McGrawHill Ledezma, Espino; Agapito, Cárbo; Rubiera, Javier; García Herrero, Jesús Martín; Oroza, Luis; Pérez Concha, Oscar. Fundamentos de Programación, Editorial McGrawHill Marshal, Donis (2008). Programming Microsoft Visual C# 2008: The Language. Microsoft, Estados Unidos, Mayo de 2008 Páginas Web: Descripción de Java para principiantes. Disponible en: (09/10/2011). Foro para programadores. Disponible en: (09/10/2011). Lenguaje Unificado de Modelado - Disponible en: (09/10/2011). Material de curso de programación orientada a objetos. Disponible en: (09/10/2011). Microsoft (2007). Introducción a C# - Disponible en: (09/10/2011). Tutoriales de Java Disponible en: (09/10/2011). Tutorial del lenguaje C++ Disponible en: (09/10/2011). Programación orientada a objetos Disponible en: (09/10/2011). Desarrollo orientado a objetos con UML Disponible en (09/10/2011). Visual Case Tool UML Tutorial Disponible en (09/10/2011). Programación orientada a objetos Disponible en (09/10/2011). C++ con clase Disponible en (09/10/2011). Singleton Disponible en (09/10/2011). 22
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