CHARIOTS OF FIRE CUADERNO DE REGLAS GUERRA EN LA EDAD DEL BRONCE. Un Juego de Richard Berg y Mark Herman Traducción de Manuel Suffo
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- Silvia Pereyra Ramos
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1 dd CHARIOTS OF FIRE GUERRA EN LA EDAD DEL BRONCE Un Juego de Richard Berg y Mark Herman Traducción de Manuel Suffo CUADERNO DE REGLAS 1.0 Introducción Componentes del Juego, Terminología, Información Los Mapas Las Fichas del Juego Tablas y el Dado Terminología Escala del Juego Tiempo de Juego Los Tipos Militares La Secuencia de Juego Líderes Ficha de Líder Líderes y Combate Activación y Órdenes Iniciativa Marcadores de Activación Truncar Órdenes Movimiento Asignaciones de Movimiento y Restricciones Terreno Movimiento en Columna Retirada Ordenada Apilamiento Orientación Paso-a-Través de Carros Vuelco de Carros (opcional) Tablas de Movimiento...13 TABLA DE CONTENIDOS 7.0 Combate de Proyectiles Disparo de Proyectiles Tácticas de Dispara y Corre de Carros Disparo Paso-a-Través de Carros Disparo de Reacción Tablas de Disparo de Proyectiles Combate de Choque Procedimiento de Combate de Choque Avance Después del Combate Carros y Choque Infantería Corredora y Carros Reacción a la Agresión Las Tablas de Combate Los Efectos del Combate Cohesión Enzarzadas Estandartes Huida Reorganización Héroes Líderes Heroicos Combate Heroico Arqueros Heroicos Efectos del Combate Heroico Huida del Ejército y Victoria SECUENCIA DE JUEGO ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
2 Chariots of Fire 2 (1.0) INTRODUCCIÓN CHARIOTS OF FIRE (CoF), el 14º volumen en la serie de juegos de Grandes Batallas de la Historia, permite a los jugadores recrear batallas de la Edad del Bronce, ese periodo de tiempo que cubre varios siglos de los que hay pocas evidencias escritas. El periodo militar cubierto en CoF podría llamarse La Era del Carro, y CoF intentará, tanto como sea posible, trazar el auge del poder del carro como arma militar. El juego usa la mecánica básica y los sistemas que han funcionado a lo largo de la serie GBdlH, con algunas modificaciones y adaptaciones importantes que se destacan en la época tratada. También hemos incluido notas históricas para que el jugador pueda ver qué cuestiones surgen de la historia militar. También está la habitual sección de Terminología, todo para que el jugador pueda entender completamente hacia dónde vamos y de donde proviene todo. Finalmente, hay indicaciones de la duración y lo equilibradas (en términos de tener una posibilidad de ganar) que están las batallas en base a la experiencia en las pruebas y las aportaciones. Las experiencias del jugador, estamos seguros, pueden ser diferentes. Nota Histórica: el periodo que sigue a la Edad del Bronce, desde lo que se conoce como La Catástrofe del 1200 a.c. al auge de las ciudades-estado griegas, está casi totalmente desprovisto de cualquier tipo de información, y eso incluye restos arqueológicos. Es la verdadera Edad Oscura de la historia. Cuando la región resurge de esa era, la guerra había sufrido cambios importantes... y los carros habían sido relegados a una actividad suplementaria. Notas para los Jugadores Cof, aunque no es un juego tremendamente difícil de aprender, entender o jugar, usa un sistema táctico que recompensa a aquellos que conocen lo que sus hombres pueden hacer y cómo explotar las capacidades de incluso el peor de ellos. Entrar tranquilamente por error en la batalla con una perspectiva de los dioses proveerán todo lo que necesitamos es, independientemente de su posible exactitud histórica, encontrarse a uno mismo enfrentándose a su propio y personal Armagedón (la palabra bíblica para Megido). Para Aquellos Que Nunca Han Jugado una Simulación Histórica Antes: el principal problema será que el juego de guerra tiene su propio lenguaje, así que hojéese un poco las reglas para ver lo que significan esas misteriosas palabras (la sección de Terminología es la mejor ayuda en este caso). Después sugerimos comenzar con una de las batallas Sumer (sin carros) y el Río Astarpa (con carros) son buenas introducciones al sistema luego volver a la Sección de las Reglas llamada Secuencia de Juego (3.0) y sencillamente comenzar a hacer lo que la secuencia diga que hay que hacer, haciendo referencia a las reglas cuando no se entienda que hacer después. Después de unos minutos el jugador será tan bueno en este tipo de cosas como lo somos nosotros. Para Aquellos Que No Han Jugado con el Sistema Antes: incluso si se está bastante familiarizado con el juego de simulación, sugerimos montar una batalla y mover las fichas durante un turno o dos antes de comenzar realmente una partida. Esto revelará las estrategias tácticas básicas disponibles, cómo los diferentes tipos de sistemas de armas pueden tener un mejor uso y cómo es la mejor forma de (intentar) protegerse contra ellas. La única cosa a recordar es que cuanto mejor conozca un jugador sus unidades y cómo actúan/interactúan, mejor comandante será. Para Aquellos Que Han Jugado al Sistema: CoF es algo menos complejo que los volúmenes anteriores. Retiene todas las reglas básicas de los títulos anteriores, aunque hemos ampliado enormemente el uso de los carros. Añadiendo mucho detalle en sus diferentes encarnaciones. Se han retirado varias reglas conocidas, que reflejan los cambios históricos y lo que las Musas Creativas han forjado. Además, varias de las tablas conocidas han sufrido revisiones apropiadas a la época. Se recomienda encarecidamente una revisión de las Tablas. El jugador también notará que el Combate con Proyectiles juega un papel mucho más predominante que en la mayoría de los demás títulos en la serie. El Combate de Choque, aunque importante, no es tan decisivo (siendo el escenario de Troya una excepción). (2.0) COMPONENTES, Y TÉRMINOS (2.1) LOS MAPAS Cada batalla usa uno de los mapas de juego, cuatro en dos hojas de mapa de 55 x 85 cms impresas por ambas caras y una hoja de mapa de 55 x 42 cms impresa por una cara. Los efectos de los diferentes tipos de terreno en el mapa están tratados en las reglas y tablas. Varias de las batallas usan el mismo mapa el mapa en Blanco sólo muestra terreno Despejado que representan las áreas planas más apropiadas para el uso de los carros. (2.2) LAS FICHAS DEL JUEGO Hay tres tipos de fichas: unidades de combate, que representan a los diferentes tipos de tropas en lucha; líderes, los individuos que mandan las tropas; y marcadores de información usados para indicar ciertos tipos de información necesaria para jugar. (2.21) Unidades de Combate: todas las unidades de combate están clasificadas numéricamente por su Calidad de Tropa (Troop Quality, TQ) y capacidad de Movimiento. Las unidades que pueden disparar proyectiles también tienen un Indicador de Proyectiles que indica el tipo de proyectil utilizado (B = Arco Sencillo, C = Arco Compuesto, J = jabalina; S = piedras). La Tabla de Alcance y Resultados de Proyectiles da los alcances disponibles para esos tipos de proyectiles.
3 Chariots of Fire 3 Cada unidad de combate tiene dos caras. El reverso tiene los mismos factores pero se usa para indicar que la unidad está Sin Mando. (2.22) Cada unidad es de un cierto Tipo (SI - Infantería de Choque, CH Carros, etc.), el Tipo se usa para determinar ciertos resultados del combate y la efectividad frente a otros Tipos. El Tipo es importante para determinar la Superioridad (véase 8.18). Véase 2.4. Las unidades de Carros (Tipo CH) son divididas a su vez en Clases para distinguir entre diferentes sistemas de armas dentro de ese Tipo. Las unidades de carros representan dotaciones de 2 hombres (CH-2) o de 3 hombres (CH-3). Nota de Diseño e Histórica: no hay caballería. (2.23) Ejemplos de Fichas de Líderes Los líderes tienen una variedad de factores. Éstos se describen en 4.1. Rango Alcance de Mando Comandante General Nota de Diseño: los nombres reales de los líderes históricos de este periodo, aparte de los faraones y reyes, se pierden en la bruma del tiempo, salvo raras excepciones. Hemos proporcionado nombres típicos para los reinos. Comandante de Ala/División Rango Alcance de Mando Las Unidades de Combate tienen dos Factores: Calidad de Tropa y Asignación de Movimiento. Las unidades con capacidad de lanzar Proyectiles también tienen un indicador que designa el tipo de proyectil usado. Además, muchas unidades de combate tienen una ID de División/Ala usada para identificar unidades pertenecientes al mismo mando. Tipo Calidad de Tropa Iniciativa Carro Nombre ID División/Ala Carisma Nombre ID División/Ala Capacidad ID División/Ala Tipo de Proyectil Asignación de Movimiento Véase 2.5 para descripciones detalladas en cada unidad de combate incluida en el juego. Nota de Diseño: dejamos de utilizar los factores de Tamaño. Sabemos, en alguna medida, los números de ejército globales, y varias fuentes dan potencias sobre el papel para diferentes niveles de unidades dentro de un ejército. Sin embargo, los específicos para una batalla dada no se pueden conseguir fácilmente, no a este nivel. Los números literales no son importantes; los números relativos sí. Los Marcadores de Información, tales como Shock/ Must Check TQ, #s (que representan Impactos de Cohesión recibidos), Rallied, Missile Low, etc., se usan para registrar ciertas funciones del juego, como se discute más adelante. (2.3) TABLAS Y EL DADO El uso de cada tabla se explica en las reglas. El juego usa un dado de 10 caras; el 0 se trata como 0 (no como 10 ), y es menor de 1. Nota de Diseño: una advertencia a los veteranos de GBdlH: muchas de las antiguas tablas han cambiado, ajustadas para el diferente estilo de hacer la guerra de esta época. Esto no es un cambio que valga para volúmenes anteriores. (2.4) TERMINOLOGÍA El conocimiento de los siguientes términos del juego será de gran utilidad. Ala: un líder y un grupo de unidades de combate que se activan juntos. Las unidades en el Ala se identifican con un ID en la ficha o en algunos casos con el Tipo de la unidad. Cada Ala tiene su propio Marcador de Activación (MA). El término se usa análogamente al de División. AM: acrónimo para la Asignación de Movimiento básica de una unidad. También representa la maniobrabilidad de una unidad frente a las demás unidades en el juego. Capacidad: un factor para los Comandantes de División/Ala que refleja su capacidad para realizar con éxito ciertas mecánicas del juego para las unidades bajo su mando. Clase: subcategoría dentro del Tipo, usada para diferenciar entre diferentes sistemas de armas dentro de un Tipo. Por ejemplo, las dotaciones de carro son de 2 hombres (CH-2) o de 3 hombres (CH-3). Cohesión: la capacidad de una unidad para soportar los rigores del combate y, por tanto, para permanecer en formación. Esto se mide con la capacidad de esa unidad para absorber Impactos de Cohesión (o simplemente Impactos). Comandante: véase Líder. Combate de Choque: cuerpo a cuerpo, (y, a menudo literalmente, cara a cara), golpear y empujar, cortar y machacar, melé. Más machacar y empujar que cualquier otra cosa en esta época Disparo de Proyectiles: unidades amigas que disparan flechas, tiran piedras, o lanzan jabalinas a las unidades enemigas. División: véase Ala abajo. El término se usa análogamente con el de Ala.
4 Chariots of Fire 4 DR: acrónimo en inglés para tirada del dado (die roll). DRM: acrónimo en inglés para modificador de la tirada (die roll modifier). Fase de Órdenes: el período durante un turno en el que un líder da Órdenes a sus tropas para mover y luchar. Héroe: un tipo específico de líder que se usa para resolver el Combate Heroico. Un Héroe, a menos que también sea un Comandante, no lidera tropas. Impacto: término corto para Impacto de Cohesión. La Bolsa: una taza o cualquier otro recipiente opaco que contiene los MAs que se sacarán durante el turno de juego. Líder: intercambiable con la palabra Comandante. Los Líderes eran los generales que mandaban e influían en las tropas. Líder Activado: el líder que está dando órdenes a sus tropas en un momento dado. Sólo un líder puede estar activado en todo momento. MA: Acrónimo para Marcador de Activación. Mando: un término general para un Ala o División. Marcador de Activación: el marcador que normalmente se saca al azar de la Bolsa que determina qué División/Ala se activa y realiza la siguiente Fase de Órdenes. Momentum (Ímpetu): el mecanismo por el que un líder y su mando pueden realizar más de una Fase de Órdenes en un turno. Órdenes: el medio por el que los líderes tienen que conseguir que sus tropas muevan, luchen, etc. Superioridad: las capacidades relativas y la efectividad en matar de lo sistemas de armas/protecciones. La superioridad, cuando se consigue, aumentará sustancialmente las bajas en cohesión de un oponente. Tipo: descripción general de la categoría de una unidad de combate, habitualmente usada para determinar la efectividad y resultados del combate. Véase 2.5. TQ: acrónimo en inglés para el absolutamente importante factor de Calidad de Tropa (Troop Quality), que mide la capacidad de una unidad para soportar los rigores del combate. El Factor TQ es, con mucho, el número más importante que una unidad de combate tiene. Se consultará constantemente durante la partida casi en cualquier momento en el que una unidad haga algo que ponga en peligro su cohesión. Las Tablas de Impactos de Cohesión y Chequeo TQ resumen cuándo un jugador usa el Factor TQ. Truncar: el mecanismo por el que un jugador puede evitar que un líder enemigo realice una Fase de Órdenes y transferir esa fase a uno de sus líderes amigos (bajo algunas circunstancias restrictivas). (2.5) ESCALA DEL JUEGO La exactitud, o incluso los números aproximados no son más que conjeturas para este periodo. Por tanto, la potencia numérica de las unidades es relativa, no absoluta. La mayoría de las fuentes son bastante inflexibles en que los ejércitos eran pequeños para incluso los estándares medievales. Nota de Diseño: varias fuentes indican la especial proporción entre infantería formada y carros en unos 12 (hombres) a 1 (carro), con varias circunstancias entrando en escena. Cada hex es algo menos de 100 metros de lado a lado. Cada turno de juego cubre unos cinco minutos de tiempo real, aunque los jugadores no deberían tomarse esto literalmente. (2.6) TIEMPO DE JUEGO Cada batalla tiene un número indeterminado de Turnos de Juego. Una batalla se lucha hasta que un bando huye por eso (normalmente) no es necesario llevar un registro de cuántos turnos han pasado. Sin embargo, algunas batallas llevan un registro del tiempo, por lo que hemos proporcionado un Registro de Turnos en la Hoja de Registro de Puntos de Huida. Hemos proporcionado una variedad de batallas en términos de tamaño. Qadesh es la batalla más grande en la caja, mientras que Sumer es la más pequeña. Las batallas más pequeñas llevan unas dos horas de juego, las batallas más grandes cuatro horas o más. (2.7) LAS UNIDADES MILITARES El conocimiento de los siguientes tipos de unidades de combate/términos será útil para jugar: Infantería Bárbara (BI): este término se usa para cubrir la infantería ligera sin proyectiles y sus predecesores, la Infantería Bárbara de las montañas. Estos hombres luchaban a su manera sin formaciones, siendo la velocidad y la agresión su modus operandi y usaban armas un espada para cortar y pinchar (al contrario que las relativamente ineficaces armas cortas estilo escita de la época) que demostró efectividad contra los carros (los cuales, seguro, eran raramente usados en terreno abrupto y con colinas) y presagiaban las tácticas militares y armamento que al final neutralizarían las amenazas con ruedas. El término bárbaro se usa aquí para indicar las tribus de las colinas y montañas de Anatolia, así como los libios del desierto occidental en algunos casos. Carretas de Batalla (BW): los predecesores de los carros, usados por los sumerios y otros del 3º milenio a.c. Las Carretas de Batalla eran vehículos pesados, con ruedas macizas y plataformas de madera, normalmente tiradas por burros o los burros salvajes (efectivos pero temperamentales). Eran más pesados que rápidos, con un pobre radio de giro. Dotaciones de dos hombres parece ser el complemente habitual, uno de ellos es un lancero. No estamos seguros de cómo, por qué, o incluso si se usaron, salvo para infundir temor.
5 Chariots of Fire 5 Carros (CH): El 2 o 3 (por ejemplo, CH- 2) refleja el número de la dotación, uno de los cuales era el conductor (que también llevaba un escudo). Todos llevaban alguna protección pectoral (así como los caballos), normalmente de malla, y un casco. Los carros tenían 2 ruedas (con 4 a 6 radios, dependiendo de la época y el reino), con una pareja de caballos. A pesar de algunas voces (minoritarias) que claman lo contrario, es nuestro punto de vista que los carros eran básicamente, si no completamente, plataformas de proyectiles rodantes que eran excepcionalmente eficientes contra la infantería de choque en formación cerrada relativamente inmóvil y orientada hacia la lanza de la época. El Arco Compuesto se convertía en el rey del campo de batalla (algunos carros parecen haber sido armados con jabalinas). Los carros de 3 hombres, normalmente hitita, llevaban un encargado de llevar las lanzas que, muy probablemente, se añadía a la defensa del sistema. Probablemente eran menos móviles que los de 2 hombres de estilo egipcio. Los carristas eran los soldados de élite, el maryannu (un término usado en una mayoría de ejércitos) del área del ejército. Nota de Diseño: los factores TQ de los carros no miden su estatus de élite, su entrenamiento, disciplina moral, ni cualquier otra cosa. Mide su capacidad para soportar el combate desde un punto de vista defensivo, que no era elevado. Era esta susceptibilidad al combate cercano lo que lo llevaría a su despedida como un sistema de armas útil, una vez que todo el mundo sabía cómo tratarlo. Nota de Diseño El Arco Compuesto (C): la capacidad para hacer arcos de más de un material, y las ventajas que daban en potencia y tensión, llegan bastante pronto, probablemente de las tribus al este y al norte. El alcance de los arcos compuestos, comparados con los de una pieza, arcos simples (B), es debatible en términos absolutos, pero más o menos el triple de distancia, relativamente. Lo mismo para el poder de penetración. Dado el uso casi mínimo de protección corporal en ésta época, los arcos compuestos permitían a los hombres matar eficazmente (y a salvo) desde una cierta distancia, especialmente cuando se emparejaba con la velocidad y movilidad de los carros... una ventaja importante en cualquier forma de guerra. Nota de Diseño Caballos: no hay caballería en este juego, ni en esta época. Los caballos de la Edad del Bronce, y en Oriente Medio, eran pequeños, tipo ponys en tamaño, y no se criaba en cantidad y potencia... aún. El arte de montar a caballo aún tenía que ser dominado, y la ciencia de usarlos en parejas (para los carros) aún no era moderna, especialmente en términos de bocados, bridas y yugos. La llegada de la caballería de batalla, a principios del primer milenio a.c., o por ahí, sería uno de los factores que condenarían el uso efectivo de los carros. Infantería Pesada (HI): más pesadamente armada y protegida que la típica Infantería de Choque del periodo. Los Sherden al servicio de los Faraones egipcios son el ejemplo representado. Infantería Ligera (con Proyectiles) (LI): esta clase indica arqueros a pie y otras tropas similares, usados solamente por su capacidad de disparo. Los sumerios, por ejemplo, probablemente tenían tropas de honderos y lanzadores de jabalina. No iban armados ni estaban entrenados para el combate de choque sin protecciones corporales, ni escudos y tenían que ser protegidos por otras unidades. Dado que la mayoría usaba arcos simples (el término para el arco sencillo de una sola pieza), su presencia en los ejércitos basados en el carro es discutible. Pero aparecen en muchas situaciones. Los egipcios usaron numerosos contingentes de nubios como arqueros. Y en eras posteriores (en la XIXª Dinastía en Egipto) usaron los arcos compuestos. Infantería Corredora (RI): una forma única de infantería ligera, conocida como phrr (o pherer) en egipcio. Estos hombres bien entrenados, normalmente en excelentes condiciones, literalmente corrían con los carros, quizás sólo uno, o puede que en grupos de cuatro, como su protección y se convertían, cuando surgía la oportunidad, en una interesante fuerza de ataque. En algunos casos, parece que se ponían, en formación flexible, en las alas de la línea de carros (donde eran efectivos contra los carros enemigos). No tenían protecciones corporales pero podían llevar un pequeño escudo y a menudo llevaban casco. Usaban lanzas cortas, y a menudo llevaban espadas tipo hoz. La idea para estas tropas, y muchos de sus hombres, probablemente provenía de los bárbaros de la época (cf. el uso de la élite shardana en los ejércitos del siglo XIII, un término que puede poner a estos hombres como llegados de Cerdeña), y su uso variado según la situación y la fuerza enemiga. Véase la Nota Histórica en 8.4. Infantería de Choque (SI): lanzas, si tenían una espada era una de cortar (no de pinchar), quizás una daga, poca protección corporal (principalmente corazas de cuero), puede que escudos... estos soldados normalmente profesionales marchaban en densas formaciones empaquetadas muy apretadas pero, debido a sus armas, luchaban de forma más abierta, en grupos más que en línea (piénsese en películas malas de Hollywood). Con los carros dominando, normalmente se trataban como una última esperanza de pared defensiva o, si los carros habían hecho su trabajo, un barrido para matar las dotaciones del superviviente. Es muy raro verlos atacando cuando había carros alrededor, y tenemos pocas indicaciones de cómo de sofisticados eran sus usos tácticos. Probablemente eran muy acérrimos en un modo defensivo contra el choque pero eran altamente susceptibles al disparo de proyectiles.
6 Chariots of Fire HOJA DE REGISTRO DE PUNTOS DE HUIDA La finalidad de la Hoja de Registro de Puntos de Huida es evitar que los jugadores tengan que sumar Puntos de Huida al final de cada turno cuando chequean para huida del ejército. Al comienzo del juego cada jugador pone marcadores en los registros 100s, 10s y 1s en su cara de la hoja correspondiente al Nivel de Huida de ese bando. Luego, cada vez que una unidad o líder es eliminado o huye fuera del mapa baja los marcadores el número de espacios igual a su valor de Puntos de Huida (impreso en la Hoja de Registro). Cuando los marcadores de un bando están todos en el espacio 0 ese ejército huye. Si las reglas especiales para un escenario ajustan el Nivel de Huida de un bando durante el juego sencillamente se mueven los marcadores arriba o abajo apropiadamente. (3.0) SECUENCIA DE JUEGO Los jugadores activan a cada uno de sus mandos/ líderes cuando se coge su Marcador de Activación (MA) (5.1). Cuando un líder es activado, da Órdenes que permiten que las unidades en su Ala/División muevan y se impliquen en combate. Después de que se hayan usado todos los MAs, el juego procede a la Fase de Reemplazo, Recarga y Recogida, después de lo cual cada jugador chequea para Huida del Ejército. Lo siguiente es la Secuencia de Juego para cada Turno. A. FASE DE DETERMINACIÓN DE LA INICIATIVA Ambos jugadores tiran un dado para ver qué jugador tiene la Iniciativa según 5.1. El jugador con la Iniciativa elige cuál de sus mandos comenzará el turno, quedándose con el MA de Ala que se usará para la primera Activación. Todos los demás MAs se pone en La Bolsa, según Si ningún jugador consigue la Iniciativa, todos los MAs van a la Bolsa. B. FASE DE ACTIVACIÓN Un jugador saca un MA de la Bolsa. No se saca ninguno si se elige un MA en la Fase A, ese MA es el que se usa. El jugador propietario del MA activa el Ala indicada en el MA o, si juega el escenario de Sumer o Troya, en vez de eso realiza un Desafío Heroico (véase 10.2). Si el MA se sacó de la Bolsa, el jugador contrario tiene la opción de Truncar según 5.3. Si no hay más MAs en la Bolsa, se pasa a la Fase D. C. FASE DE ÓRDENES El jugador propietario sigue los pasos siguientes usando las unidades en el mando activado: 1. Segmento de Movimiento y Disparo de Proyectiles. a. Todas las unidades pueden Mover y/o Disparar según 5.44 y Las unidades válidas pueden Recuperar impactos (9.14) en lugar de Mover y/o Disparar, O b. El líder activo puede intentar Desenzarzar (9.22) unidades activas que están Enzarzadas. Las unidades activas no Enzarzadas no pueden realizar ninguna acción; O c. Las unidades Huidas pueden Reorganizarse según 9.5. Todas las unidades no Huidas pueden Mover y/o Disparar, según 5.45; Sólo se puede hacer una de las tres Órdenes de arriba en una sola Fase de Órdenes. 2. Segmento de Combate de Choque. Todas las unidades válidas se enzarzan en combate de Choque, usando la secuencia siguiente [8.1]: a. Designación del Choque: se determina quién debe Chocar y quién Puede Chocar (8.11). b. Los Chequeos TQ Pre-Choque. c. Resolución de Posibles Bajas de Líderes, incluyendo el Combate Heroico obligatorio (10.2). d. Resolución del Choque. e. Chequeo para posible Colapso. D. FASE DE REEMPLAZO, RECARGA Y RECOGIDA 1. Se reemplazan los Líderes muertos, según Recarga: las unidades de proyectiles válidas pueden conseguir más proyectiles, según Recogida: se recogen los marcadores Moved y Rallied. E. FASE DE HUIDA Cada jugador suma sus Puntos de Huida (11.0) para ver si su ejército abandona el campo de batalla... y el otro jugador ha ganado. Si ninguno de los ejércitos ha huido, el turno de juego ha terminado y comienza otro turno. No hay un número establecido de turnos. La batalla continúa hasta que el ejército de un bando huye. (4.0) LÍDERES (4.1) FICHAS DE LÍDER Nota de Diseño: el sistema de Liderazgo y Mando para CoF es mucho más simple que en cualquier otro de los volúmenes GBdlH. Hay tres tipos de líderes en CoF: Comandantes Generales, Comandantes de Ala/División, y Héroes. Los dos tipos de Comandante aparecen en todos los escenarios de CoF. Los Héroes están presentes sólo en el escenario de Troya. Muchas fichas de líder tienen dos caras. El reverso se usa como un líder de Reemplazo o para indicar que el líder está a Pie y puede implicarse en Combate Heroico (sólo en los escenarios de Troya y Sumer). (4.11) Cada Comandante General (GC) posee los siguientes factores: Alcance de Mando: indica su presencia general en el campo de batalla así como la presencia de sus ayudas y la efectividad de sus capacidades; la dis-
7 Chariots of Fire 7 tancia en hexes sobre la que ese líder puede ejercer su Iniciativa. Véase Iniciativa: indica su capacidad básica para ganar la mano y posiblemente ir un paso por delante de su oponente. La Iniciativa también se usa para determinar quién consigue elegir específicamente qué mando comenzará el turno; véase 5.1. Carisma: indica su capacidad para Reorganizar sus tropas y, también, cómo las ayuda en el Combate de Choque. Combate Individual (sólo en los escenarios de Sumer y Troya): véase (4.12) Cada Comandante de Ala/División (CA) tiene los siguientes factores: Alcance de Mando: indica la capacidad del líder para controlar sus tropas: el alcance básico en hexes sobre los que ese líder puede dar Órdenes a sus unidades. Véase Capacidad: indica su capacidad básica para realizar más de una Fase de Órdenes en un Turno de Juego así como conseguir que sus tropas se Desenzarcen. Véase 5.25 y 9.23 Combate Individual (sólo el escenario de Troya): véase 10.1 (4.13) La Asignación de Movimiento (AM) de un líder no está impresa en su ficha. El número de Puntos de Movimiento que un líder puede gastar en una sola Fase de Órdenes es nueve (9) para todos los líderes. En los escenarios de Troya y Sumer, los líderes a pie tienen una AM de cinco (5). (4.14) Los líderes no tienen orientación y no pagan costes para cambiar de orientación. Los líderes son tratados como unidades CH/BW para determinar los costes o restricciones del terreno. En los escenarios de Sumer y Troya lo anterior se aplica cuando los líderes van montados, si van a pie los líderes se tratan como infantería. Nota de Juego: los líderes no tienen cara de Finalizado como en otros juegos en la serie GBdlH. (4.2) LÍDERES Y COMBATE (4.21) Los líderes normalmente no tienen efecto directo sobre el combate, salvo el de permitir a sus unidades realizarlo y bajo algunas circunstancias proporcionar DRMs beneficiosos. En los escenarios de Sumer y Troya, los líderes pueden participar en Combate Heroico (10.2). (4.22) Si un CA está apilado con una unidad de combate implicada en Combate de Choque: suma uno (+1) a la tirada de Resolución del Choque si esa unidad está implicada en un ataque. Resta uno ( 1) de la tirada de Resolución del Choque del oponente si está defendiendo. (4.23) Si un CG está apilado con una unidad implicada en Combate de Choque, se aplica 4.22, pero, en vez de eso, el jugador usa el Factor de Carisma del CG como DRM (en lugar del fijo +/ 1). (4.24) Si una unidad de combate se pone adyacente a un líder enemigo solo en el hex, sencillamente se pone ese líder con la unidad amiga más cercana; si no hay unidades amigas en el mapa, el líder es eliminado. Los líderes apilados con unidades de combate sufren bajas según (4.25) Los líderes que han sido eliminados pueden ser reemplazados bajo las siguientes circunstancias. si el CG ha muerto, ese jugador no puede Truncar, su ejército no tiene CG y por tanto tiene un Factor de Iniciativa de 0 para la Determinación de la Iniciativa. El CG no es reemplazado. si un CA muere, simplemente se quita del mapa. En el reverso de cada CA está su Reemplazo. En la Fase de Reemplazo, Recarga y Recogida (Fase D), el jugador vuelve el CA eliminado por su cara de reemplazo y lo pone con cualquier unidad en el Ala/División de ese líder. Si ninguna de las unidades del líder está en juego, el líder no es reemplazado. Si un líder de Reemplazo muere, simplemente regresa el líder de Reemplazo según este procedimiento. Mientras ese líder esté ido (temporalmente si es un CA, permanentemente si es un CG), el Ala/División no puede usarse para Ímpetu ( Momentum ) y sus unidades están Sin Mando automáticamente (para los efectos véase 5.45). Nota de Juego: la ausencia de un líder no evita que el Ala/ División se active pero las unidades están limitadas en lo que pueden hacer. (5.0) ACTIVACIÓN Y ÓRDENES Nota de Diseño: el sistema de Activación para CoF es diferente de los volúmenes GBdlH anteriores. Esto representa varios factores, que van desde el hecho de que la mayoría de las batallas eran pequeñas escaramuzas al problema de no tener realmente ninguna fuente de la época que discuta las tácticas de batalla y el uso de las unidades. Por tanto queremos conservar este aspecto del juego tan sencillo como sea posible, aunque reteniendo un ápice de decisiones del jugador junto con el caos que el combate comporta. (5.1) INICIATIVA Cada turno, un jugador tiene la Iniciativa que le da la oportunidad de ir primero y elegir específicamente qué mando desea usar. Cada CG tiene un Factor de Iniciativa. Para determinar qué jugador tiene la Iniciativa para el turno, cada jugador tira un dado, al que suma su Factor de Iniciativa del CG. El jugador con la mayor tirada modificada tiene la Iniciativa. Si los jugadores empatan, ningún jugador consigue la Iniciativa; el que comienza el turno se determina en tal caso al azar (5.23). Nótese que en algunas batallas uno de los jugadores comienza el juego con la Iniciativa.
8 Chariots of Fire 8 Nota de Juego y Diseño: aquí es donde las capacidades del CG entran en juego. No es que tengamos mucha información de algunos de esta gente. Algo de lo que el CG hace lo recogen los comentarios históricos. Por ejemplo, Tutmosis III es considerado el más grande comandante militar (si no el más grande faraón) en la historia egipcia. Ramses II tuvo más imaginería a su servicio que Paris Hilton, pero, por ejemplo, Suppulliliuma, rey de los hititas, también se le considera bastante adepto. (5.2) MARCADORES DE ACTIVACIÓN (MA) (5.21) Cada jugador consigue un MA por cada Ala/ División en su ejército, tal como se defina en cada colocación inicial del escenario. También consigue un MA de Ímpetu (Momentum). Ejemplo: en Megido, el jugador egipcio tiene cinco MAs disponibles: la División del Faraón, las 1ª, 2ª y 3ª Divisiones, y el MA Momentum de Egipto. El jugador sirio tiene cuatro MAs disponibles: 1ª (Megido), 5ª (Ugarit) y las Alas de Infantería, y el MA Momentum de Siria. Nótese que Durusha no tienen un MA. Mueve cuando se saca el MA Momentum de Siria. (5.22) Al comienzo de cada turno, el jugador con la Iniciativa elige cuál de sus MAs quiere usar para empezar el turno. Este MA se deja aparte, pero todos los demás se ponen en una taza, u otro recipiente opaco (La Bolsa), para sacar a ciegas durante el turno. (5.23) En la Fase de Activación, un jugador importa poco quién saca, sin mirar y al azar, un MA de la Bolsa. (5.24) Cuando se saca un MA de Ala/División, ese mando está ahora activado y realiza una Fase de Órdenes. En los escenarios de Sumer y Troya, el jugador propietario del MA puede hacer un Desafío Heroico en lugar de dar a ese mando una Fase de Órdenes. Ejemplo: en Megido, cuando se saca el MA del Ala Ugarit siria, el Rey de Ugarit y las cinco unidades en la 5ª Ala (Ugarit) están ahora activas y realizan una Fase de Órdenes. En Troya, cuando se saca el MA de Eneas, el jugador troyano puede usar a Eneas para activar las unidades de combate o realizar un Desafío Heroico con alguno de sus Héroes válidos. (5.25) Cuando se saca un MA Momentum, ese jugador puede designar una de sus Alas/Divisiones que intentará usar, posiblemente por segunda vez, posiblemente antes de que su MA real aparezca. El jugador puede elegir cualquier Ala/División; sin embargo, su comandante debe ser el CG, o si es un CA, debe estar dentro del Alcance de Mando del CG. Después, el jugador tira un dado: si la tirada es igual o menor que el Factor de Capacidad del Comandante del Ala/División (Factor de Iniciativa si el comandante es el CG), ese Ala ahora está activa y realiza una Fase de Órdenes. Si la tirada es mayor, nada ocurre. Se saca otro MA. Si ninguna de las Alas/Divisiones cumple los criterios de arriba, la oportunidad de Ímpetu se pierde. Se coge otro MA. Ejemplo: en Megido, el Comandante General sirio Durusha no controla tropas de su propiedad. Si ninguno de sus Comandantes de Ala está dentro de su Alcance de Mando de 7, la oportunidad de Ímpetu se pierde, aunque el Rey de Qadesh aún puede mover (5.46). (5.26) Cuando se han sacado todos los MAs de la Bolsa, las Fases de Órdenes han terminado. Se pasa a la Fase de Reemplazo, Recarga y Recogida. (5.3) TRUNCAR Nota de Diseño: éste es un mecanismo del juego que está pensado para simular el efecto de la superioridad en el campo del mando general. Como tal, es probable que sea usada casi exclusivamente por el jugador con el CG palpablemente mejor. El jugador inferior a menudo encontrará que, para él, su mejor aplicación es cuando le sale mal a su oponente. Por ese motivo, los jugadores deberían de ser conscientes de que, sencillamente porque esta opción está disponible no significa que deba ser usada indiscriminadamente. (5.31) Truncar es una mecánica del juego por la que un jugador intenta cancelar el uso del MA de su oponente, y en su lugar, sustituirla con una Fase de Órdenes para un Ala/División amiga de su elección. Cada jugador tiene la capacidad para intentar un (1) Truncar por Turno de Juego. (5.32) Un jugador puede intentar Truncar el MA de su oponente tanto MA de Ala/División como MA Momentum después de que se saque de la Bolsa. Anuncia el intento de Truncar y tira un dado, comparando el Factor de Iniciativa de su CG: si la tirada es igual o menor que el Factor de Iniciativa del CG, el MA que acaba de sacarse se deja aparte y no se usa en este turno. El jugador que Trunca puede elegir ahora (no necesita un MA), una de sus Alas para realizar una Fase de Órdenes. El comandante del Ala elegida debe ser el CG o un CA dentro del Alcance de Mando (5.42) del CG. Esta Fase de Órdenes se suma a cualquier otra que pueda haber realizado, o pueda realizar, ese turno de juego. si la tirada es mayor, el Truncar falla y el jugador contrario consigue devolver su marcador Momentum a la Bolsa si ya ha sido usado, o lo devuelve después de un uso posterior en ese turno de juego. Nota de Juego: sólo porque no haya líder amigo dentro del alcance del CG, no se evita el intento de Truncar. Si tiene éxito, el MA del jugador Truncado aún se deja aparte y ese jugador pierde la oportunidad de activar ese Ala. Ejemplo: en Megido, se saca el Ala de Megido del jugador sirio. El jugador egipcio no ve bien que el ese Ala se active en este momento, así que intenta Truncar. Tutmosis III, el CG egipcio, tiene un Factor de Iniciativa de 6 y un Alcance de
9 Chariots of Fire 9 Mando de 9. El jugador egipcio saca un 5, por tanto el intento de Truncar tiene éxito. El Ala de Megido no se activa y el MA se deja aparte. El jugador egipcio ahora puede elegir la División del Faraón (bajo el mando del propio Tutmosis) o cualquier otra División egipcia cuyo líder esté en un radio de 9 hexes de Tutmosis. La División elegida realiza después una Fase de Órdenes. Como alternativa, el jugador egipcio podría elegir no activar una División, simplemente se queda satisfecho con evitar que el Ala de Megido sea activada. (5.33) Un jugador cuyo CG está apilado con una unidad que está Enzarzada (9.2) no puede intentar Truncar. (5.34) Un MA elegido por Iniciativa (5.22) no puede ser Truncado. (5.4) ÓRDENES (5.41) Una vez activado, todas las unidades en ese Ala/División pueden realizar ciertas acciones, dependiendo de si comienzan esa Fase de Órdenes dentro del Alcance de Mando de su líder o no. Esas unidades que están dentro de ese alcance al comienzo de la Fase de Órdenes están Bajo Mando, las que no lo están, están Sin Mando. Se vuelven las unidades Sin Mando por su reverso para indicar este estatus. Nota de Juego: al contrario que en otros juegos en la serie, no hay Mandos en Línea, Órdenes Individuales, etc. (5.42) El Alcance de Mando de un líder se mide usando una ruta no obstruida de hexes (no Puntos de Movimiento) igual o menor que su Alcance de Mando, trazado entre el líder y la unidad de combate. Se cuenta el hex de la unidad, pero no el del líder. Una ruta está obstruida por hexes ocupados por unidades de combate enemigas o terreno que un líder no podría cruzar ni entrar. Todas las demás rutas se consideran no obstruidas. Los líderes que están apilados con unidades Enzarzadas tienen sus Alcances de Mando reducidos a la mitad, redondeando a la baja. (5.43) Si el jugador elige Reorganizar (9.5), puede Reorganizar a cualquier/todas las unidades válidas activadas o no. Todas las unidades no-huidas activadas están automáticamente Sin Mando. Si el jugador elige usar al líder para hacer un intento de Desenzarzarse, las unidades no Enzarzadas no pueden hacer nada incluso si están Bajo Mando. Véase (5.44) Las unidades que están Bajo Mando pueden hacer algo de lo siguiente: Mover y/o Disparar Proyectiles; o Recuperar y quitar dos (2) Impactos (9.14); o Intentar Desenzarzarse (si está Enzarzada) (9.22). (5.22) Las unidades que están Sin Mando pueden Mover y/o Disparar Proyectiles. Sin embargo, en ningún momento puede tal unidad ponerse adyacente a una unidad enemiga. Los Carros Sin Mando no pueden usar tácticas de Dispara y Corre (7.2) o realizar ataques de Paso-a-Través (6.7). Las unidades Sin Mando no pueden Recuperar Impactos ni intentar Desenzarzarse. Nota de Juego Importante: el Choque no está indicado en 5.44 ni en 5.45 arriba porque no es una función directa de las Órdenes, sino resultado del movimiento y la ubicación, según El estatus de Mando de una unidad no tiene relación directa con su capacidad o requisito para Chocar. (5.46) Los líderes pueden mover bajo las siguientes condiciones: Los CGs, excepto los que también manda una División/Ala, pueden mover cuando se saque el MA Momentum de ese bando después de que se haya hecho el intento de Ímpetu independientemente del resultado del intento. Los CAs y los CGs que mandan un Ala/División pueden mover en la Fase de Órdenes cuando su Ala/División esté activa. (5.47) Las Órdenes no se usan para precipitar directamente el combate de choque, que ocurre en un segmento posterior (8.11). El Disparo de Reacción (7.4) no requiere órdenes; ocurre como respuesta al movimiento enemigo. (5.48) Después de haber completado el combate de Choque, esa Fase de Órdenes ha terminado. El juego pasa ahora a otra Fase de Activación (C) si quedan MAs en la Bolsa; si no, entonces a la Fase de Reemplazo, Recarga y Recogida (D). (6.0) MOVIMIENTO (6.1) ASIGNACIONES DE MOVIMIENTO Y RESTRICCIONES NOTA DE DISEÑO: las Asignaciones de Movimiento simulan no sólo el tiempo que le lleva a una unidad mover desde el punto a al punto b sino también su maniobrabilidad relativa a otras unidades de tipo diferente así como las doctrinas tácticas aplicadas usando esas unidades. (6.11) La Asignación de Movimiento (AM) impresa de una unidad de combate es la asignación básica para una sola Fase de Órdenes. Una unidad de combate activada puede mover hasta su AM impresa, tanto si está Bajo Mando como Sin Mando; véase 5.44/5. Las unidades pueden mover menos de la AM impresa. (6.12) Una unidad sólo puede mover una vez por Fase de Órdenes. (6.13) Después de la primera vez que una unidad de Infantería de Choque (SI) o Infantería Pesada (HI) mueva en un Turno de Juego, se pone un marcador Moved encima de ella. Las unidades SI o HI Moved pueden usar su AM completa. Sin embargo, cada vez que una unidad SI/HI identificada con un marcador Moved sea movida, gana un (1) Impacto. Este impacto de penalización de Movimiento no se aplica al avance después del combate. Nota de Diseño: esto sólo se aplica a unidades SI/HI porque son las únicas que funcionan en formación.
10 Chariots of Fire 10 (6.14) Cuando una unidad mueve, traza una ruta de hexes contiguos a través de la trama de hexes, pagando el coste de movimiento y cohesión aplicable de cada hex en el que entre. Generalmente, el movimiento de una unidad debe completarse antes de que otra pueda comenzar a mover. Las pilas CH-2+RI son una excepción. Véase 6.52 y (6.15) Una unidad puede moverse en cualquier dirección o combinación de direcciones. Sin embargo, una unidad sólo puede entrar en un hex que está en su frontal (6.61). Para que una unidad cambie de dirección primero debe cambiar de orientación según 6.6. (6.2) TERRENO NOTA GEOGRÁFICA: las fuentes de los mapas para estas batallas son pocas; las que tenemos (para Megido y Qadesh) se basan en interpretaciones bastante modernas. La mayoría de los mapas para las batallas del juego se basan en estimaciones y mapas modernos de la localización. La mayoría de las batallas se desarrollaron sobre superficies planas sin obstáculos una de las razones por la que los carros eran tan efectivos por tanto la dificultad del terreno es mínima. Siempre hay un coste en Puntos de Movimiento para entrar/cruzar cada tipo de terreno. Además, puede haber un posible coste de Cohesión en términos de Impactos para hacerlo, dependiendo de la unidad y/o tipo de terreno. (6.21) Una unidad gasta Puntos de Movimiento por cada hex en el que entra y por algunos lados de hex cruzados. Algunas unidades también pagan Puntos de Movimiento extra para entrar en un hex de mayor elevación. (6.22) Las siguientes unidades sufren un (1) Impacto por entrar/cruzar ciertos tipos de terreno. Unidades CH-2 y CH-3 por entrar en hexes Abruptos. Unidades SI o HI cuando cruzan un lado de Río Menor o entran en hexes Abruptos/Bosque/Pantano a menos que vayan En Columna. Todos los Impactos debido al movimiento se aplican en el instante en que ocurren. Los líderes y todas las demás unidades de combate no sufren Impactos relacionados con el terreno. (6.23) Un hex que contiene dos tipos de terreno usa el terreno mayoritario. Así el hex 2635 en el mapa de Qadesh, aunque contenga algo de Bosque, es un hex Despejado en términos del juego. Análogamente, el hex 3738 es un hex de Bosque aunque tenga algo de Despejado. (6.24) Ciertos hexes y lados de hex son infranqueables; ninguna unidad pueden entrar en tales hexes (por ejemplo, las murallas de cualquier ciudad en los mapas). (6.25) Una unidad que mueve debe tener suficientes PMs para pagar el coste del terreno de entrar en un hex; si no los tiene, no puede entrar en ese hex. Las unidades de combate también pagan costes de puntos de movimiento para cambiar de orientación; véase (6.26) La elevación y los ríos también pueden afectar a los resultados del combate de choque ajustando la columna bajo la que los jugadores tiran para determinar las bajas, según la Tabla de Resultados del Combate de Choque. (6.3) MOVIMIENTO EN COLUMNA Nota de Diseño: las unidades de Infantería de Choque y Pesada usaban una formación en columna para marchar desde una ubicación a otra, normalmente cuando no en medio de la batalla (éste es el caso en Qadesh, por ejemplo). (6.31) Al recibir una orden de movimiento, una unidad SI o HI que no esté Enzarzada o en Huida puede cambiar a (o desde) Columna al final de su Movimiento. Cuesta un (1) PM cambiar de formación, tanto para entrar como salir de En Columna, así que a la unidad le debe quedar al menos un PM para hacerlo. Para que una unidad use Movimiento en Columna, debe comenzar la Fase de Órdenes En Columna. Se usan los marcadores In Column para indicar ese estatus. Nota de Juego: En CoF, sólo las unidades SI/HI pueden usar el movimiento en Columna. (6.32) Las unidades En Columna aumentan su AM en 1 (de 4 a 5 ). Como se indica en la Tabla de Costes de Movimiento, las unidades En Columna no sufren Impactos de Cohesión por entrar en ciertos hexes o cruzar ciertos lados de hex. Ejemplo: las unidades En Columna ignoran el coste de un Impacto de Cohesión cuando entran en hexes Abruptos, de Bosques, y de Pantanos, y cruzando un Río Menor. (6.33) Las unidades En Columna deben orientarse hacia el lado de hex (no al vértice) y sólo el hex directamente al frente de ellas es el frontal. El cambio en la orientación se efectúa cuando se anuncia el cambio a (o desde) el estatus En Columna. Cuando se cambia la formación de columna a normal, la unidad siempre se orienta al vértice a cualquier extremo del lado de hex. No hay coste por hacer esto. (6.34) Las unidades en Columna entran en su hex frontal o en los hexes de flanco adyacentes al hex frontal. No hay coste en PMs por cambiar de orientación para entrar en un hex frontal-flanco; lo hay para entrar en cualquier otro hex. Las unidades En Columna no pueden mover a través de otras unidades. (6.35) Las unidades En Columna tienen sus factores TQ temporalmente reducidos en dos ( 2). Las unidades En Columna no pueden usar el Disparo de Proyectiles ni realizar combate de Choque; la única cosa que hacen es mover. Si son atacadas en Choque por una unidad enemiga, la unidad atacante es automáticamente Ataque Superior, independientemente de la Posición o sistema de Armas.
11 Chariots of Fire 11 (6.36) Si una unidad En Columna es atacada en Choque, al final de esa Fase de Órdenes la unidad automáticamente regresa a su formación de combate normal al coste de un (1) Impacto adicional, incluso si ese impacto le causara la Huida! (6.37) Las unidades En Columna no pueden usar el Repliegue Ordenado (véase 6.4). (6.4) REPLIEGUE ORDENADO El Repliegue Ordenado (RO) es una forma de retirada movimiento de reacción realizada en el Segmento de Movimiento y Disparo de Proyectiles del enemigo en el que las unidades más rápidas y más maniobreras pueden evitar ser aplastadas. Nota de Diseño y Juego el RO es una maniobra extremadamente valiosa para carros ligeros pensados para lanzar proyectiles que les permite evitar fácilmente el combate de Choque con la infantería de movimiento lento y los carros de tipo pesado más lentos. (6.41) En un Segmento de Movimiento y Disparo de Proyectiles enemigo, cualquier unidad amiga que no esté Enzarzada (9.2) y que tenga una mayor Asignación de Movimiento que la unidad(es) enemiga que se acerca, puede intentar evitar el contacto con la unidad enemiga que se aproxima en el instante en que ésta última mueve en un radio de dos hexes de la primera. Este caso también se aplica si la unidad que mueve comienza su movimiento a una distancia de dos hexes. Nota de Juego: sí, dice en un radio de dos hexes, así que cualquier unidad amiga (válida) puede replegarse si un enemigo mueve en un radio de dos hexes, incluso si esa unidad no mueve realmente en su dirección. De este modo el jugador amigo debe tomar su decisión de replegarse antes de que el enemigo que mueve deje clara sus intenciones. (6.42) Para hacer RO, el jugador tira un dado para cada unidad, comparándolo con la TQ impresa de la unidad. Si esa unidad está apilada con su CA, resta el Factor de Capacidad de ese líder de la tirada. Si está apilada con el CG, resta el Factor de Carisma: si la tirada ajustada es igual o menor que la TQ de la unidad, la unidad puede usar RO en cualquier momento en esa Fase de Órdenes del enemigo (solamente). Cuando usa RO, la unidad defensora se repliega hasta un número de Puntos de Movimiento (no hexes) igual a la diferencia entre las asignaciones de movimiento de las unidades alejándose de la unidad que avanza. El repliegue debe ocurrir en el instante en que la unidad enemiga entra en el antes mencionado radio de dos hexes (deteniendo el movimiento de la unidad enemiga temporalmente), o la opción se pierde. Alejarse significa que la unidad que se repliega debe entrar en un hex que no está más cerca de la unidad que mueve que el hex del que sale. Para los líderes, véase 4.24 y si la tirada ajustada es mayor, la unidad no puede usar RO en esa Fase de Órdenes enemiga. Si la tirada ajustada es un 9, la unidad también sufre un (1) Impacto es posible para una unidad Huir debido a este resultado. Las unidades CH-2 y CH-3 no necesitan una tirada para usar RO; pueden usarlo automáticamente. Las unidades RI, incluso apiladas con una unidad CH-2, tienen que pasar una tirada para replegarse. (6.43) La unidad que se repliega mantiene su orientación original durante el repliegue sin coste en Impactos de Cohesión o Puntos de Movimiento. Nota de Juego: el Repliegue Ordenado es una retirada ante un enemigo que se aproxima, mucho antes de que ese enemigo pueda acercarse demasiado. En términos de juego, el jugador simplemente mueve la ficha hacia atrás. Ejemplo 1: en Qadesh, un CH-3 hitita (AM de 7 ) mueve a dos hexes del frontal de un CH-2 egipcio (AM de 9 ). El CH-2 egipcio puede replegarse dos hexes despejados (9 7 = 2 PMs). No hay tirada; el RO es automático para unidades tipo CH. Después de que el CH-2 egipcio se repliegue, el jugador hitita puede continuar moviendo su CH-2 quizás activando otro RO de la misma unidad egipcia. Ejemplo 2: en Senzar, una unidad SI egipcia (AM de 4 ) comienza su movimiento en un radio de dos hexes de un CH- 2 mitanni (AM de 9 ) y RI (AM de 6 ) apiladas en el mismo hex. El RO es automático para la unidad CH-2 pero la unidad RI (TQ de 4 ; AM de 6 ) debe pasar una tirada para replegarse. El jugador mitanni saca un 7 así que la RI no puede replegarse. El jugador mitanni decide salvar a su carro y se repliega (9 4 = 5 PMs), dejando a la unidad RI que luche sola. (6.44) Si la unidad que se Repliega se le acercó el enemigo por el hex de retaguardia o flanco (es decir, el hex al que la unidad enemiga que mueve pretende mover), recibe un (1) Impacto antes del repliegue. (6.45) Una unidad puede replegarse un número ilimitado de veces en esa Fase de Órdenes enemiga siempre que pase la tirada de RO (6.42). (6.46) Una unidad no puede replegarse a un hex adyacente a una unidad enemiga ni a ningún hex al que el movimiento estuviera prohibido. Las restricciones de apilamiento (6.5) se aplican durante el repliegue. Las unidades CH armados con proyectiles tipo C pueden usar fuego de Reacción en el Repliegue (7.42) como parte de una Retirada Ordenada. Ejemplo: continuando con el Ejemplo 2 de arriba, el CH-2 mitanni dispara a la unidad SI egipcia que se acerca (alcance de 2 hexes) antes de hacer su repliegue, quizás dando alguna ayuda a la RI dejada atrás... (6.47) El Repliegue Ordenado tiene lugar durante el Segmento de Movimiento y Disparo de Proyectiles del jugador contrario una unidad no puede replegarse en el Segmento de Combate de Choque. La unidad que mueve puede continuar para terminar su movimiento delante de tal repliegue.
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