Práctica 4: Interfaces Gráficas de Usuario en Java

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1 Práctica 4: Interfaces Gráficas de Usuario en Java Asignatura:Ingeniería del Software-II Curso:2009/2010 Francisco José Berlanga Dpto. de Informática e Ingeniería de Sistemas, Universidad de Zaragoza berlanga@unizar.es 1 de diciembre de Objetivos Los objetivos de esta práctica son: Diseñar interfaces gráficas de usuario en Java utilizando componentes Swing, profundizando en el uso de las clases Graphics y Graphics2D y de los métodos paint(graphics) y repaint() para poder dibujar en los componentes. Profundizar en la captura de eventos para manejar el ratón y el teclado mediante las clases MouseListener, MouseMotionListener y KeyListener. Manejar el API y la documentación de Java para encontrar la información necesaria. Para facilitar vuestra tarea, podéis encontrar en la página de la asignatura el esqueleto de la aplicación que deberéis implementar. Este esqueleto consta de cinco ficheros.java, que corresponden a cada una de las clases presentes en la práctica: Aplicacion, Ventana, Solitario, Baraja y Naipe. Las dos primeras clases (Aplicacion y Ventana) están completamente implementadas. Las otras tres clases Solitario, Baraja y Naipe tienen declarados algunos atributos e interfaces de métodos. Vuestra tarea será completar los métodos (y/o añadir nuevos atributos y métodos) de estas tres últimas clases. 2. Contexto del Problema Se pretende desarrollar una versión del conocido juego de cartas Solitario, cuyo objetivo es utilizar todos los naipes de la baraja para construir las cuatro pilas de naipes clasificadas por palos y en orden ascendente, comenzando por los ases. En concreto, las funcionalidades requeridas para nuestra aplicación son las siguientes: La aplicación consta de un área donde dibujar el conjunto de naipes y de un único botón para iniciar un nuevo juego. Las posibles acciones permitidas en la herramienta serán mover aquellos naipes que se encuentren descubiertos (dados la vuelta), y deshacer el último movimiento realizado. 1

2 Práctica 4 (INS-II) 2 En la parte inferior de la ventana existe un contador que indica el número de movimientos realizados en la partida actual del juego. Sobre el juego: Al inicio de un nuevo juego, se tienen siete pilas de naipes conteniendo 1, 2,..., 6 y 7 naipes, respectivamente. Inicialmente, sólo el naipe situado en la parte superior de cada una de esas pilas está descubierto. El resto de naipes de la baraja (inicialmente cubiertos) se encuentran en otra pila (a la que denominaremos pila de reparto) situada en la esquina superior izquierda de la aplicación. Justo a la derecha de esta pila se colocarán en otra pila (que inicialmente está vacía) los naipes de la pila de reparto que se vayan descubriendo. Finalmente, en la esquina superior derecha de la aplicación se colocan las cuatro pilas de palos, que inicialmente se encuentran vacias. Los naipes que se encuentren descubiertos, podrán moverse entre las distintas pilas para así resolver el juego. Las reglas del juego indican que son movimientos válidos los siguientes: Los naipes pueden apilarse en las pilas de naipes en orden descendente y alternando colores de palos (Corazones y Diamantes son palos rojos; Picas y Tréboles son palos negros). A modo de ejemplo: si queremos mover el 5 de Diamantes a una de las pilas de naipes, este sólo podrá colocarse sobre un 6 de Picas o un 6 de Tréboles. Cuando una pila de naipes se queda vacía (sin naipes) sólo podemos mover a la misma un rey (K). Los naipes pueden apilarse en las pilas de palos en orden ascendente y siempre en la pila de su palo correspondiente. A modo de ejemplo: si queremos mover el 8 de Picas a una pila de palos, este sólo podrá colocarse sobre un 7 de Picas. Cuando la pila de palos está vacía (sin naipes) sólo podemos mover a la misma un as (A). NO es posible mover naipes hasta la pila de reparto de naipes descubiertos, aunque si al contrario. Sobre los naipes: Los naipes, cuando estén descubiertos, se representarán mediante rectángulos con fondo blanco y bordes negros. Dichos rectángulos mostrarán el número del naipe (A, 2, 3,..., 10, J, Q, K) y el nombre del palo (Corazones, Diamantes, Picas, Tréboles). Si los naipes están cubiertos se representarán con el fondo negro. Se podrá utilizar cualesquiera de los dos siguientes mecanismos para mover naipes: 1. Arrastrar el naipe con el ratón: El usuario deberá posicionar el cursor sobre el naipe, presionar el botón izquierdo del ratón y, sin soltarlo, arrastrar el naipe hasta la nueva posición. En ese momento ya se puede soltar el botón del ratón, de forma que si el naipe se encuentra sobre una posición válida, este se fijará en la nueva posición. En otro caso, el naipe permanecerá en su antigua posición.

3 Práctica 4 (INS-II) 3 2. Usar una combinación de teclado y ratón: El usuario deberá posicionar el cursor sobre el naipe, y seleccionarlo presionando la tecla S (el color de fondo del naipe deberá cambiar de blanco a verde para indicar que está seleccionado). A continuación, el usuario moverá el ratón hasta la nueva posición, debiendo presionar nuevamente la tecla S para soltarlo. El naipe se fijará a su nueva posición si esta es válida. En otro caso, el naipe permanecerá en su antigua posición (en cualquier caso, el color de fondo del naipe volverá de nuevo a ser blanco). Sólo es posible mover grupos de naipes de una pila de naipes a otra. Para descubrir un naipe haremos un click sobre él con el botón izquierdo del ratón. Un naipe sólo podrá ser descubierto si no tiene otros naipes encima de él. Por otra parte, no tiene sentido volver a cubrir naipes que ya estén descubiertos. Para deshacer el último movimiento realizado, bastará con hacer click con el botón derecho del ratón sobre el último naipe movido. 3. Algunos Consejos El área de dibujo del solitario (la clase Solitario) está representado por un objeto javax. swing.jpanel, que permite tanto el dibujo personalizado como la recogida de eventos generados por el usuario. Además el método paint(graphics) de dicha clase da acceso a un objeto java.awt.graphics que permite el dibujo de rectas, rectángulos, texto, etc. sobre el componente. Esta clase te proporcionará las herramientas de dibujo necesarias, pero si quieres realizar tareas más sofisticadas puedes utilizar la clase java.awt.graphics2d haciendo un simple cast: Graphics objetographics Graphics2D objetographics2d = (Graphics2D) objetographics Mientras que el método paint es el encargado de dibujar sobre el componente, no debe llamarse directamente; usaremos el método repaint() cada vez que necesitemos redibujar la red. El ejemplo que aparece en [2] te será de utilidad ya que permite dibujar líneas en un objeto Panel, que funciona de manera similar al JPanel. Para saber cómo capturar e interpretar los eventos generados por el ratón deberás estudiar la clases de java.awt.event relacionadas con el ratón: MouseListener, MouseMotionListener y MouseEvent. El ejemplo que aparece en [3] te será de ayuda. Para saber como capturar e interpretar los eventos generados por la pulsación del teclado deberás estudiar las clases KeyListener y KeyEvent del paquete java.awt.event. 4. Entrega de la Práctica La práctica se realizará en parejas o de forma individual. Se debe entregar un fichero p4minip.zip (donde minip es el NIP de uno cualquiera de los dos miembros de la

4 Práctica 4 (INS-II) 4 pareja de prácticas) que incluirá: Un fichero Autores.txt que contendrá, exclusivamente, los nombres y apellidos de los autores de la práctica y sus respectivos NIPs. Un shell script compila, que compila todos los ficheros.java (debe compilar para Java 1.5). Un shell script ejecuta, que pone en ejecución la aplicación. Un directorio SRC, que contiene los ficheros fuente Java utilizados en la implementación de la práctica. Un directorio CLASSES, que contiene los ficheros de las clases Java. En este directorio es donde depositará las clases el shell script compila. Es imprescindible seguir las convenciones de nombrado (incluido el uso adecuado de mayúsculas y minúsculas) y la estructura de ficheros y directorios (SRC, CLASSES, etc.) descrita. Al descomprimir el fichero.zip se deben extraer los ficheros y directorios indicados en el directorio actual. Para entregar el fichero.zip, se utilizará el comando someter en la máquina hendrix: someter is 09 p4minip.zip La fecha tope para la entrega de la práctica es el 15 de Enero de También es posible entregar la práctica en Septiembre de 2010, pero en ese caso puntuará la mitad. Para que la práctica sea corregida, es necesario haber asistido a la correspondiente sesión de prácticas, tanto si se entrega ahora como si se entrega en Septiembre. 5. Criterios de Evaluación La práctica tiene una valoración de 0.5 puntos sobre el total de 10 de la asignatura, de acuerdo con los siguientes criterios: 1. La práctica debe entregarse en los términos indicados anteriormente en la sección 4, funcionar correctamente conforme a lo descrito en la sección 2, no haber sido copiada, y haber asistido a las sesiones de prácticas de forma activa. Esto supondrá una valoración mínima de 5 sobre Se valorará la estructura de clases/paquetes, así como los comentarios y cabeceras insertados en el código. Hasta 2 puntos (sobre 10). 3. Los 3 puntos restantes (sobre 10) dependerán de una valoración global del trabajo realizado. 4. Se penalizará si se detectan errores (si son graves, no se alcanzan los mínimos exigidos en la sección 2) en la implementación (por ejemplo, que determinada funcionalidad no funciona correctamente en ciertas circunstancias).

5 Práctica 4 (INS-II) 5 Referencias [1] Documentación de Java: En DIIS: [2] DrawTest: DrawTest/example1.html [3] GraphLayout: GraphLayout/example1.html

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