Lista de siglas y acrónimos Cómo leer este libro?... 19

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1 Lista de siglas y acrónimos Cómo leer este libro? CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo Qué hace que Android sea especial? Los orígenes Comparativa con otras plataformas Arquitectura de Android El núcleo Linux Runtime de Android Librerías nativas Entorno de aplicación Aplicaciones Instalación del entorno de desarrollo Instalación de la máquina virtual Java Instalación de Android Studio Instalación de Eclipse y plug-in ADT Creación de un dispositivo virtual Android (AVD) El emulado Genymotion Las versiones de Android y niveles de API Las primeras versiones Cupcake Donut Éclair Froyo Gingerbread Honeycomb Ice Cream Sandwich

2 El gran libro de Android Jelly Bean KitKat Android 4.4 Nivel de API 19 (octubre 2013) Lollipop Android Marshmallow Elección de la plataforma de desarrollo Las librerías de compatibilidad (support library) Creación de un primer programa Ejecución del programa Ejecución en el emulador Ejecución en un terminal real Ficheros y carpetas de un proyecto Android Componentes de una aplicación Vista (View) Layout Actividad (Activity) Servicio (Service) Intención (Intent) Fragment Receptor de anuncios (Broadcast Receiver) Proveedores de contenido (Content Provider) Documentación y aplicaciones de ejemplo Dónde encontrar documentación La aplicación ApiDemos Repositorio de ejemplos en GitHub Depurar Depurar con el entorno de desarrollo Depurar con mensajes Log Repaso de Java y la aplicación Mis Lugares La clase Lugar Tipos enumerados en Java

3 Las colecciones en Java CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: vistas y layouts Creación de una interfaz de usuario por código Creación de una interfaz de usuario usando XML Edición visual de las vistas Los atributos de las vistas Layouts Una aplicación de ejemplo: Asteroides La aplicación: Mis Lugares Recursos alternativos Tipos de recursos y recursos del sistema Tipos de recursos Acceso a los recursos Recursos del sistema Estilos y temas Los estilos Heredar de un estilo propio Los temas Uso práctico de vistas y layouts Acceder y modificar las propiedades de las vistas por código Uso de tabs (pestañas) CAPÍTULO 3. Actividades e intenciones Creación de nuevas actividades Comunicación entre actividades Añadiendo un menú a una actividad La barra de acciones (ActionBar) Creando actividades en Mis Lugares Creando la actividad VistaLugar de Mis Lugares Creando la actividad EdicionLugar de Mis Lugares Creación y uso de iconos Añadiendo preferencias de usuario

4 El gran libro de Android Utilizando PreferenceFragment Organizando preferencias Cómo se almacenan las preferencias de usuario Accediendo a los valores de las preferencias Añadiendo una lista de puntaciones en Asteroides La vista ListView Un ListView que visualiza una lista de strings Un ListView que visualiza layouts personalizados Un ListView con nuestro propio adaptador Detectar una pulsación sobre un elemento de la lista Las intenciones Añadiendo fotografías en Mis Lugares Cargar fotografías grandes de forma eficiente La etiqueta <intent-filter> CAPÍTULO 4. Gráficos en Android Clases para gráficos en Android Canvas Paint Definición de colores Path Drawable BitmapDrawable GradientDrawable TransitionDrawable ShapeDrawable AnimationDrawable Creación de una vista en un fichero independiente Creando la actividad principal de Asteroides La clase Gráfico La clase VistaJuego Introduciendo la nave en VistaJuego

5 4.4. Representación de gráficos vectoriales en Asteroides Animaciones Animaciones de vistas Animaciones de propiedades CAPÍTULO 5. Hilos de ejecución, pantalla táctil y sensores Uso de hilos de ejecución (threads) Introducción a los procesos e hilos de ejecución Hilos de ejecución en Android Creación de nuevos hilos con la clase Thread Introduciendo movimiento en Asteroides Ejecutar una tarea en un nuevo hilo con AsyncTask Mostrar un cuadro de progreso en un AsyncTask El método get() de AsyncTask Manejando eventos de usuario Escuchador de eventos de la clase View Manejadores de eventos El teclado La pantalla táctil Manejo de la pantalla táctil multi-touch Manejo de la nave con la pantalla táctil Gestures Creación y uso de una librería de gestures Añadiendo gestures a Asteroides Los sensores Un programa que muestra los sensores disponibles y sus valores en tiempo real Utilización de los sensores en Asteroides Introduciendo un misil en Asteroides CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad Ciclo de vida de una actividad Qué proceso se elimina?

6 El gran libro de Android Guardando el estado de una actividad Utilizando multimedia en Android La vista VideoView La clase MediaPlayer Reproducción de audio con MediaPlayer Un reproductor multimedia paso a paso Introduciendo efectos de audio con SoundPool Grabación de audio CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento Los tres pilares de la seguridad en Android Usuario Linux y acceso a ficheros El esquema de permisos en Android Permisos en Android 6 Marshmallow Permisos definidos por el programador en Android Localización Sistemas de geolocalización en dispositivos móviles La API de localización de Android Emulación del GPS con Android Studio Estrategias para escoger un proveedor de localización Google Maps (API v2) Obtención de una clave Google Maps Fragmentando los asteroides CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios Introducción a los servicios en Android Ciclo de vida de un servicio Permisos Un servicio para ejecución en segundo plano El método onstartcommand() Un servicio en un nuevo hilo con IntentService La clase IntentService Las notificaciones de la barra de estado

7 Configurando tipos de avisos en las notificaciones Asociar un sonido Añadiendo vibración Añadiendo parpadeo de LED Receptores de anuncios Receptor de anuncios registrado en AndroidManifest.xml Arrancar una actividad en una nueva tarea desde un receptor de anuncio Arrancar un servicio tras cargar el sistema operativo Anuncios broadcast permanentes Un receptor de anuncios como mecanismo de comunicación Un servicio como mecanismo de comunicación entre aplicaciones Crear la interfaz en AIDL Implementar la interfaz Publicar la interfaz en un servicio Llamar a una interfaz remota CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos Alternativas para guardar datos permanentemente en Android Añadiendo puntuaciones en Asteroides Preferencias Accediendo a ficheros Sistema interno de ficheros Sistema de almacenamiento externo Verificando acceso a la memoria externa Almacenando ficheros específicos de tu aplicación en el almacenamiento externo Almacenando ficheros compartidos en el almacenamiento externo Almacenamiento externo con varias unidades Acceder a un fichero de los recursos Trabajando con XML Procesando XML con SAX Procesando XML con DOM

8 El gran libro de Android 9.6. Bases de datos Los métodos query() y rawquery() Uso de bases de datos en Mis Lugares Adaptadores para bases de datos Operaciones con bases de datos en Mis Lugares Loaders y LoaderManager Bases de datos relacionales El método onupgrade de la clase SQLiteOpenHelper Content Provider Conceptos básicos El modelo de datos Las URI Acceder a la información de un ContentProvider Leer información de un ContentProvider Escribir información en un ContentProvider Borrar y modificar elementos de un ContentProvider Creación de un ContentProvider Definir la estructura de almacenamiento del ContentProvider Extendiendo la clase ContentProvider Declarar el ContentProvider en AndroidManifest.xml Acceso a PuntuacionesProvider desde Asteroides CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web Comunicaciones en Internet mediante sockets La arquitectura cliente/servidor Qué es un socket? Sockets stream (TCP) Sockets datagram (UDP) Un ejemplo de un cliente/servidor de ECHO Un servidor por sockets para las puntuaciones La web y el protocolo HTTP El protocolo HTTP

9 Versión 1.0 del protocolo HTTP Utilizando HTTP desde Android Uso de HTTP con AsyncTask Servicios web Alternativas en los servicios web Servicios web basados en SOAP Servicios web basados en REST Acceso a servicios web de terceros Un servicio web con Apache, PHP y MySQL Utilizando el servicio web PHP desde Asteroides Creación de un servicio web en un servidor de hosting Utilizando AsyncTask de forma síncrona Comparativa sockets / servicios web CAPÍTULO 11. Publicar aplicaciones Preparar y testear tu aplicación Preparar la aplicación para distintos tipos de dispositivo Testear la aplicación Crear un certificado digital y firmar la aplicación Publicar la aplicación Publicar en Internet Publicar en Google Play Store Añadiendo publicidad en tu aplicación con AdMob Asteroides: mostrar victoria y derrota ANEXO A. Fragments ANEXO B. Diálogos de fecha y hora Clases para trabajar con fechas en Java ANEXO C. Referencia Java ANEXO D. Referencia de la clase View y sus descendientes ANEXO E. Sufijos utilizados en recursos alternativos

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