DISEÑO DE PRODUCTO LA FIGURA PROFESIONAL
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- Inés Valdéz Santos
- hace 7 años
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1 DISEÑO DE PRODUCTO LA FIGURA PROFESIONAL El diseñador de producto se ocupa de la ideación y del proyecto de productos para el sistema industrial: del reloj al teléfono móvil, del mueble a la lámpara, del scooter a la bota de esquí. Esta figura profesional está asumiendo siempre más frecuentemente en la sociedad el papel de vehículo de la innovación en todos los aspectos: creativo, estético, y tecnológico. Su función es en efecto comprender y anticiparse a las exigencias del mercado, mediando con las intenciones empresariales y traducirlas en un proyecto concreto para poder realizarse industrialmente. Su cultura de proyecto debe ser transversal, cubriendo aspectos teóricos y competencias técnicas más específicas. Nuestra trayectoria formativa quiere definir una figura profesional completa, en grado de avanzarse a las tendencias y a los estilos del consumo, gracias a la comprensión de las exigencias del mercado y de las necesidades sociales, todo unido a un conocimiento de los materiales y las tecnologías de producción cuyo objetivo es la síntesis del proyecto. Más allá de una comprensión teórica del proyecto, la intervención del diseñador Industrial se concretiza, en efecto en análisis tecnológicos, funcionales, ergonómicos y de comportamiento específico. El diseñador industrial se desarrolla en la creación de productos y sistemas de productos contribuyendo en la interrelación entre objetos, el ser humano y su entorno social, cultural y económico. 1
2 1er AÑO Descripción La estructura de un curso de diseño de tres años (sin experiencia creativa anterior) implica un período de introducción para que el estudiante adquiera las herramientas culturales, de expresión, capacidades técnicas, metodológicas y de presentación necesarias que permiten entender el modus operandi del diseñador. A partir de esta introducción, el estudiante podrá llegar de una manera progresiva y metodológica, a realizar el proceso de diseño. Objetivos generales - Suministrar al estudiante las herramientas, las habilidades y la sensibilidad estética con las cuales puede enfrentar el proceso de diseño. - Eliminar su miedo a expresarse y al que dirán. - Potenciar su capacidad de sacrificio y organización, para tener un método de trabajo. ÁREA CULTURAL HISTORIA DEL ARTE Análisis histórico - crítica de los principales movimientos artísticos modernos y contemporáneos, en relación con el devenir de la sociedad y de la cultura. HISTORIA DISEÑO I Desde la Revolución Industrial hasta el modernismo. Evolución del concepto de diseño relacionado con la sociedad y los movimientos artísticos en los diferentes conceptos (producto, comunicación, moda, arquitectura ) INTRODUCCIÓN AL MARKETING Estudio de las dinámicas de las empresas en el ámbito de definición y posicionamiento del producto relacionándolas con las estrategias de comunicación. SOCIOLOGÍA Enfocar las bases de la sociología. A partir de una introducción histórica, entender cuales son los cambios sociales y como afectan al. SEMINARIOS CULTURALES Seminarios interdisciplinares sobre la cultura del proyecto. Análisis de temáticas contemporáneas. 2
3 ÁREA TÉCNICO-INSTRUMENTAL INFORMÁTICA BASE Marcas las bases iniciales para poder controlar las herramientas informáticas. Iniciación a Windows y OSX. AUTOCAD 2D-3D Instrumento necesario para la realización de documentos técnicos bidimensionales con el software Autocad. PROGRAMAS GRÁFICOS Conocimiento base de los programas de modificación de imágenes e compaginación, Photoshop, Illustrator... para adquirir un nivel en la presentación de trabajos. TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN I Dibujo a mano alzada, elementos de percepción visual, proporciones, estudio del volumen y su representación con técnicas rápidas. Estudio de la forma, volumen, luces y sombras. Técnicas de diseño para adquirir habilidad en la realización de bocetos rápidos y explicativos: perspectiva, composición y calidad de línea. Muy importante para el diseñador de producto. DIBUJO TÉCNICO I Y II Fase teórica para la alfabetización en herramientas y lenguaje del dibujo técnico, notas introductivas sobre normas unificadas, topología de los signos y escalas de representación. Además de la presentación de las reglas y convenciones gráficas necesarias para la representación del proyecto. Fase práctica proponiendo unos ejercicios de carácter analítico y elaboración gráfica de algún objeto de producción industrial. TALLER DE MAQUETAS I Y II Experiencias de taller con materiales fáciles de manejar para obtener de la manera más rápida las formas proyectadas. Ejercitar la reproducción en escala. TECNOLOGÍA I Y II Características físicas y químicas de los materiales. Estudio de la tecnología de transformación de los distintos materiales (madera, metales, materiales compuestos, vidrio). Estudio de diferentes ejemplos de productos para analizar su proceso de fabricación. 3
4 ÁREA PROYECTUAL PROYECTO 1 FOUNDATION Primeras nociones de la sintaxis del diseño. Ejercicios relacionados con la morfología, la composición, el concepto, la expresividad. Análisis y definición de los conceptos y valores. Introducción al proceso creativo. Habilidades y conocimientos del taller. Análisis espacial (dimensiones, escala, naturaleza, materiales). Representación a través del modelo. Gramática de la forma, teorías de composición, lectura y decodificación de los procesos creativos que lo vertebran. Educación de la visión a través de la observación y la representación de las formas elementales mínimas tanto en el campo bidimensional y tridimensional PROYECTO 2 METODOLOGÍA Primera experiencia de metodología de proyecto. Estudio de un problema para llegar a una solución. Presentación de un tema abstracto, fase de investigación, desarrollo y conclusión. Desarrollar un concepto abstracto en una forma física. Esto se realizará por parte de todos los alumnos sobre una misma base. Este proyecto se centra en la conceptualización de la palabra, su transformación en imagen y su posterior aplicación en forma de maqueta, usando un formato estándar de maqueta. WORKSHOPS MULTIDISCIPLINARES Talleres especiales que refuerzan la didáctica del curso. Normalmente son clases prácticas de temas relacionados directa o indirectamente con el área de estudio. 2º AÑO Descripción El segundo año de los estudios de diseño desarrolla el dominio del proceso del di-seño, a través de una serie de proyectos, que exigirán sacar a la luz la propia perso-nalidad como diseñadores. La fase investigadora del proyecto, incluirá un nivel de análisis más amplia y diversificada, el contenido conceptual será más profundo y maduro, mientras que el proyecto será desarrollado a un mayor nivel de definición en términos de contenido y presentación. Se obligará al estudiante a hacer un uso exhaustivo de todas las técnicas aprendidas en el 1º año, incluyendo la presentación oral. 4
5 Objetivos generales - Dominio y control conceptual. - Maestría en el uso de las herramientas de la profesión. - Representación espacial en 3D, tanto virtual como física. - Capacidad de definir y de comunicar las sensaciones que queremos que nuestro objeto diseñado transmita. - Desarrollar y resolver los detalles constructivos. - Desarrollar una opinión sólida e individual, un criterio propio. ÁREA CULTURAL HISTORIA DEL DISEÑO II Ciclo de lecciones teóricas y críticas sobre algunos momentos salientes del movimiento contemporáneo. SEMIÓTICA Marcar las bases del estudio de la simbología. Investigación del concepto aplicado al proyecto. TENDENCIAS Plantear la génesis de la constitución de ciertas imágenes que conforman el discurso artístico. Se tratará de sistematizar experiencias y dotarlas de un referente teórico, que aporte a los estudiantes elementos suficientes para poder reflexionar acerca de sus inquietudes como creadores y como espectadores. Contribuir a promover la construcción de un pensamiento crítico con respecto a la creación, como así también de los medios expresivos que puedan facilitar la comunicación de este pensamiento. CRÓNICAS PROYECTO Cada dos meses entrega de Dossier de prensa con los eventos más importantes en el campo del Diseño, de la Arquitectura, Moda y de la Comunicación Visual. ÁREA TÉCNICO-INSTRUMENTAL RHINO I Y II Utilización del software para la realización de modelos virtuales en 3D. 5
6 TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN II Aplicación de diferentes técnicas de representación a mano alzada para la óptima presentación del proyecto. COLOR E ILUMINACIÓN Desarrollo de las capacidades de proyecto en relación con los materiales, los acabados y el factor de iluminación. ERGONOMÍA I Relación individuo-espacio, individuo y objeto de uso. Análisis teórica y ejercicios prácticos. Seguridad, confort, uso e interface. TECNOLOGÍA III Procesos de producción, tecnologías de producción de los productos industriales. Posibilidad de contactar con diferentes empresas especializadas en diferentes procesos productivos. TECNOLOGÍA IV: SOSTENIBILIDAD Iniciación al tema de la sostenibilidad aplicada a las fases de producción y vida del producto. TECNOLOGÍA DE PLÁSTICOS Profundización sobre el tema de los plásticos, relacionado con sus características físicas y químicas, su manipulación y su papel dentro del tema de la sostenibilidad ambiental. ÁREA PROYECTUAL PROYECTO 3 DOMÉSTICO El proyecto de ambiente doméstico desarrolla los conceptos de diseño de una manera tridimensional cada vez más fluida y profunda, pero aún en una escala reducida. El proyecto presenta el dilema de integrar actividades e intereses, dentro del contexto doméstico, todo ello con una vocación europea para pensar el hogar del futuro. PROYECTO 4 MOBILIARIO El proyecto cuatro introduce al estudiante en la propia elección de las metas y
7 objetivos del proyecto, basado en problemas sociales observados. Los alumnos son buscadores activos y trabajan con acceso a múltiples recursos sociales que deben interpretar. PROYECTO 5 DESARROLLO PERSONAL El proyecto de desarrollo personal representa una oportunidad para que el estudiante investigue libremente un área del diseño de su propia elección e interés. El proceso inicial de investigación proporcionará un punto de partida, para el posterior desarrollo del briefing personal, de una naturaleza abierta y sin restricciones. El proceso proporciona una visión y una especialización en las áreas del diseño que el estudiante puede desear perseguir en mayor profundidad mas adelante en su carrera. PROYECTO 6 AMBIENTE OFICINA El proyecto ambiente oficina se ocupa del planeamiento actual del trabajo, respondiendo al mercado, introduciéndose en la producción a escala industrial y el detalle constructivo. El proyecto requerirá un inicio conceptual fuerte y competente y la capacidad profesional para desarrollar el proyecto hasta un alto grado de definición técnica. PROYECTO PACKAGING Realización de un proyecto en cartón para introducirnos en el mundo del embalaje. WORKSHOP Talleres especiales que refuerzan la didáctica del curso. Normalmente son clases prácticas de temas relacionados directa o indirectamente con el área de estudio. 3er AÑO En el tercer año, con un aumento progresivo de autonomía, el estudiante trabajará simultáneamente en varios proyectos, simulando de cerca la actividad de un estudio profesional. La dinámica de esta fase requerirá de la auto-gestión y la capacidad de planificar la propia carga de trabajo para asegurar la entrega del proyecto en los términos y las condiciones requeridos y por tanto se necesitará de un grado alto de madurez. Este proceso permitirá valorar si el alumno está preparado para realizar la tesis o si interesa que vuelva a profundizar en las capacidades que no asimiló en los 4 semestres anteriores. Este punto es de una gran importancia que venga asimi-
8 lado por parte del alumno, ya que a estas edades es fácil dar un teórico paso atrás y corregir defectos de base, que intentar entrar en el mercado laboral y que dichos defectos nos veten el conseguir mejores puestos de trabajo, ya que una vez se entra en el mercado de trabajo es casi imposible modificarlos o corregirlos. El desarrollo del briefing del proyecto será emprendido en colaboración de cerca con empresas-clientes reales. Los proyectos tendrán una naturaleza cada vez más multidisciplinar, el cual será reforzado en el proyecto de la tesis, con el apoyo de una gran variedad de profesionales. La capacidad de comunicación será una prioridad, desde la investigación inicial y la conceptualización, hasta la presentación final, por medio de todas las herramientas aprendidas, pero con un toque personal que las define y las reconoce como únicas de un alumno. ÁREA CULTURAL INNOVACIÓN DE PRODUCTO Búsqueda en el tema de innovación de producto. Técnicas e instrumentos para el desarrollo de nuevos productos que destaquen. Identificación de los sistemas de comunicación y de presentación. SEMINARIOS CULTURALES E INFORMATIVOS Relacionados con el tema de la tesis y el mundo laboral. ÁREA TÉCNICO-INSTRUMENTAL SOFTWARE INTEGRAL Materia preparatoria para la presentación de la tesis donde se combinan todos los programas informáticos aprendidos durante la formación. PRESENTACIÓN MULTIMEDIA Uso del software Macromedia Flash para la realización de presentaciones interactivas en red o en CD Rom. PROJECT MANAGEMENT Aproximación a las estructuras reales de un proyecto de diseño. Estudio de la función de cada persona dentro de un departamento de diseño. Pasos necesarios para que desde la ideación de un producto se pueda llevar a cabo su producción. 8
9 TÉCNICAS DE PRESENTACIÓN Perfeccionamiento de las herramientas gráficas utilizadas para la presentación de los proyectos. ÁREA PROYECTUAL PROYECTO 7 ADVANCED DESIGN Proyecto de investigación avanzada. PROYECTO 8 ESPACIO EFÍMERO/ MATERIALES Posibilidad de elección de un proyecto o del campo del espacio efímero (stands, eventos, performance) o de la investigación y formalización a partir de un material concreto. PROYECTO DE TESIS Proyecto con empresas que representará el nivel alcanzado por los alumnos en los años de formación y permitirá a los alumnos presentarse al mundo laboral con un proyecto completo. La Dirección del Istituto Europeo di se reserva el derecho de modificar el plan de estudios en función de las exigencias que puedan surgir en relación a los objetivos didácticos. 9
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