ACTION SCRIPT 3.0. Indice
|
|
- Susana Rojo Crespo
- hace 7 años
- Vistas:
Transcripción
1 ACTION SCRIPT 3.0 Indice 1. Introducción 2. Propiedades, Métodos y Eventos 3. Variables, tipos de datos, operadores 4. Funciones 5. Estructuras de control: if y switch 6. Gestión de eventos 7. Clase Date 8. Control de la línea de tiempo 9. Control de clip de película 10. URL Request 11. Display List o Lista de visualización 12. Cargar archivos externos / Loader 13. Vídeo 14. Sonido
2 1. Introducción ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado especialmente en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash. Permite generar aplicaciones web con animación e interactividad. 1.1 Programacion orientada a objetos ActionScript es una programación orientada a objetos ya que mediante el código podemos controlar el comportamiento de los objetos creados en Flash, ya sea generados desde la interfaz o desde el código. Desde la interfaz podemos modificar el aspecto, comportamiento y asignar eventos a las instancias de clips de película, botones, campos de texto. También podemos controlar la línea de tiempo (frames, escenas) Podemos crear objetos directamente mediante código y establecer sus propiedades y comportamientos. Estos objetos son instancias de las clases. 1.2 Funcionamiento básico del código Un programa informático es simplemente una lista de instrucciones paso a paso que se dan al equipo para que las lleve a cabo una a una. Cada una de las instrucciones se denomina sentencia. En ActionScript cada sentencia finaliza con un punto y coma. clip.play();
3 1.3 Comentarios en el código Podemos insertar comentarios en el código, sin que este sea interpretado como tal. Hay dos maneras de hacerlo: Precediendo el texto de dos barras // comentario Cerrando el texto entre barra y asterisco /*comentario*/ 1.4 Trace El metodo trace nos sirve para mostrar la información que queremos comprobar al ejecutar la película. Los datos se ven en el panel Salida, y solo los podemos ver si tenemos abierta la pelicula en Flash. Trace(clip.x) En el panel de salida indicará el valor numérico de la posición del clip de película llamado clip. 2. Propiedades, Métodos y Eventos En la programación orientada a objetos de ActionScript, hay tres tipos de características que puede contener cualquier clase, o cualquier objeto: * Propiedades * Métodos
4 * Eventos Estos elementos se utilizan conjuntamente para administrar los elementos de datos que utiliza el programa y para decidir qué acciones deben llevarse a cabo y en qué orden. 2.1 Propiedades Cada objeto tiene sus propiedades específicas. Un objeto Song (canción) puede tener propiedades denominadas artist (artista) y title (título); la clase MovieClip tiene propiedades como rotation (rotación), x, width (anchura) y alpha (alfa). Esta línea de código mueve el objeto MovieClip denominado clip a la coordenada x = 100 píxeles. x es una propiedad del movie clip. clip.x = 100; Este código altera la escala horizontal del objeto MovieClip square para hacerlo 1,5 veces más ancho: square.scalex = 1.5; Observa la estructura común: se utiliza una variable (square, triangle) como nombre del objeto, seguida de un punto (. ) y del nombre de la propiedad (x, rotation, scalex ). El punto, denominado operador de punto, se utiliza para indicar el acceso a uno de los elementos secundarios de un objeto. El conjunto de la estructura (nombre de variable-punto-nombre de propiedad) se utiliza como una sola variable, como un nombre de un solo valor en la memoria del equipo. 2.2 Métodos Un método es una acción que puede llevar a cabo un objeto. Por ejemplo, si se ha creado un símbolo de clip de película en Flash con varios fotogramas clave y animación en la línea de tiempo, ese clip de película podrá reproducirse, detenerse o recibir
5 instrucciones para mover la cabeza lectora a un determinado fotograma. Este código indica al objeto MovieClip denominado "peli" que inicie su reproducción: peli.play(); Esta línea hace que el objeto MovieClip denominado "peli" deje de reproducirse (la cabeza lectora se detiene como si se hiciera una pausa en un vídeo): peli.stop(); Este código hace que un objeto MovieClip denominado "peli" mueva su cabeza lectora al fotograma 1 y deje de reproducirse (como si se rebobinara un vídeo): peli.gotoandstop(1); Como puede verse, para acceder a los métodos, se debe escribir el nombre del objeto (una variable), un punto y el nombre del método seguido de un paréntesis, siguiendo la misma estructura que para las propiedades. El paréntesis es una forma de indicar que se está llamando al método, es decir, indicando al objeto que realice esa acción. Algunos valores (o variables) se incluyen dentro del paréntesis para pasar información adicional necesaria para llevar a cabo la acción. Estos valores se denominan parámetros del método. Por ejemplo, el método gotoandstop() necesita saber cuál es el fotograma al que debe dirigirse, de modo que requiere un solo parámetro en el paréntesis. Otros métodos como play() y stop() no requieren información adicional porque son descriptivos por sí mismos. Sin embargo, también se escriben con paréntesis. 2.3 Eventos
6 Se ha descrito un programa informático como una serie de instrucciones que el ordenador lleva a cabo paso a paso. Algunos programas informáticos sencillos no son más que eso: unos cuantos pasos que el ordenador ejecuta, tras los cuales finaliza el programa. Sin embargo, los programas de ActionScript se han diseñado para continuar ejecutándose, esperando los datos introducidos por el usuario u otras acciones. Los eventos son los mecanismos que determinan qué instrucciones lleva a cabo el ordenador y cuándo las realiza. Básicamente, los eventos son acciones que ActionScript conoce y a las que puede responder. Muchos eventos se relacionan con la interacción del usuario (hacer clic en un botón, presionar una tecla del teclado, etc.) pero también existen otros tipos de eventos. Por ejemplo, si se usa ActionScript para cargar una imagen externa, existe un evento que puede indicar al usuario cuándo finaliza la carga de la imagen. En esencia, cuando se ejecuta un programa de ActionScript, Adobe Flash Player simplemente espera a que ocurran determinadas acciones y, cuando suceden, ejecuta el código ActionScript que se haya especificado para tales eventos. Ejemplos de eventos: Eventos de interacción del usuario, es decir, asociados al Mouse: Presionar (CLICK): Se produce al hacer clic con el ratón sobre el botón, mientras el puntero se encuentra sobre el botón. Equivalente a MOUSE_DOWN. Liberar (MOUSE_UP): Se produce al soltar el botón del ratón mientras el puntero se encuentra sobre la instancia de botón. Situar sobre objeto (MOUSE_OVER): Se produce al desplazar el puntero del ratón sobre el botón.
7 Situar fuera de objeto (MOUSE_OUT): Se produce al desplazar el puntero del ratón fuera del botón. Mover el ratón (MOUSE_MOVE) Se produce al mover el ratón dentro de un área especificada anteriormente. Puede ser el escenario (Stage) o un área restringida (por ejemplo, un clip de película) Otros eventos no relacionados con el Mouse son: ENTER_FRAME, COMPLETE, ON_LOAD 3. Variables 3.1 Definición de variable: Una variable es una forma de almacenar información en la memoria del ordenador cuyo contenido es susceptible de variar a lo largo de la ejecución de la película Flash. Las variables nos sirven para almacenar datos. Una variable es un nombre al cual le asignamos un valor. Este valor puede variar en función del código que hayamos elaborado. Para almacenar las variables y diferenciarlas unas de otras les damos un nombre, que se llama identificador. Este identificador hace que una variable sea única y no podamos confundirla con las otras. La estructura de una variable es variable = valor. Variable es el nombre único, valor puede ser cualquier valor. Empleamos la asignación mediante el signo = para declarar variables.
8 Este signo aquí no expresa igualdad, sino asignación. Guardamos o le damos a la variable dicho valor. La declaración de variables debe hacerse en las primeras líneas de código. Requisitos del identificador: Emplear números y letras del alfabeto inglés No pueden empezar por un número No pueden contener espacios Se distinguen las mayúsculas y minúsculas nombreusuario, nombre_usuario, usuario1 3.2 Tipos de datos Las variables pueden almacenar tres tipos de datos: - Valores numéricos: en este caso el valor es numérico. Se pueden realizar operaciones matemáticas con estos valores. edad= 18; - Cadenas de texto o "string". Siempre irán entre comillas. En este caso el valor es un string o cadena de caracteres. Se interpreta como un texto.
9 nombre="paloma"; Crédito 3 Realización Multimedia edad="18"; - Valores boleanos : true / false espanyol= true; 3.3 Tipos de datos: int, Number, String, Boolean Podemos declarar una variable del siguiente modo: var edad:int= 23; > int nos indica que esta variable almacena un número entero var nombreusuario:string="pepe Perez"; > string indica que esta variable almacena una cadena de texto var pi:number= ; > Number indica que esta variable almacena un número entero o fracción (decimales) var activo:boolean= true; > Boolean indica que esta variable almacena un valor Booleano de true o false 3.4 Constantes Las constantes, al igual que las variables, permiten el almacenamiento de valores en la memoria del ordenador. Sin embargo, a diferencia de las variables, estos valores no pueden cambiar durante la ejecución del programa. Por eso se llaman constantes. const Max_Vidas=3;
10 3.5 Operaciones con variables Podemos realizar operaciones matemáticas con las variables que almacenan valores numéricos. Los operadores matemáticos nos sirven para realizar operaciones matemáticas como sumar, restar, multiplicar y dividir.
11 Las operaciones de incremento y decremento nos sirven para aumentar o disminuir progresivamente un valor.
12 También podemos realizar operaciones con variables que almacenan cadenas de caracteres o String.
13 Los operadores lógicos establecen relaciones de igualdad o comparación. Nos servirán para las estructuras de control. 4. Funciones Las funciones son un conjunto de sentencias o instrucciones agrupadas. Cada vez que llamemos a una función, se ejecutarán todas las acciones que están incluidas en dicha función. Para ejecutar una función, debemos definirla previamente. Es lo que se llama declarar una función.
14 Para declarar una funcion indicamos su nombre, precedido de la palabra function. De esta manera establecemos que el posterior código es una función. Despues escribimos las sentencias o pasos de la función entre llaves. function reproducir_clip(evt.mouseevent) Clip.x=4; Clip.y=30; clip.play(); } 5. Estructuras de control Las instrucciones se ejecutan por orden secuencial siguiendo las líneas de código. Este orden se llama flujo. Podemos cambiar el orden del flujo con estructuras de control. 5.1 Estructura condicional sencilla La condición if Sirve para comprobar un valor o condición. Si se cumple esta condición, se ejecutarán las instrucciones. Si no se cumple, no se llevarán a cabo. La estructura es la siguiente: si(condicion) { instrucciones; } En el siguiente código ocultamos un clip sólo en el caso de éste que sea visible.
15 if(clip.visible=true) { clip.visible=false; } 5.2 Estructura condicional doble if, else En este caso podemos establecer dos acciones diferentes. En caso de que se cumpla la condición se ejecutaran unas acciones, y en caso de que no, otras. si (condicion) { instrucciones si se cumple la condición } sino { instrucciones si no se cumple la condición } En el siguiente código hacemos que un clip varíe su posición x en el escenario con un incremento, pero lo limitamos en la posición x = 300. Si se cumple la condición de que el clip esté en la posición x de 300 píxeles, el clip se situa en posición x=0. if (clip.x<=0) ) { clip.x++; }else) { clip.x=0; } 5.3 Estructuras de control SWITCH Para ActionScript 3 existe un condicional muy utilizado en varios lenguajes de programación, y es precisamente el condicional SWITCH. Permite realizar distintas acciones dependiendo del resultado que nos arroje la condición que hayamos establecido.
16 Utilización del condicional SWITCH Para utilizar este condicional debemos empezar por escribir en una nueva línea la palabra clave switch. Posteriormente, entre paréntesis, debemos poner la condición de la cual queremos conocer el resultado, la cual puede ser una variable, una operación, etc. Abrimos las llaves y ponemos cada uno de los casos con la palabra case, seguido de dos puntos, y las acciones que queremos realizar. Los casos deben estar separados por la palabra clave break para que estos no se ejecuten todos de forma contínua. switch (condición) { case a://acciones que se ejecutan si el resultado de la condición es a break; case b://acciones que se ejecutan si el resultado de la condición es b break; } Utilización de DEFAULT default funciona en el condicional switch como else funciona en el condicional if. Define lo que hará el condicional switch por defecto si no se cumple una de las condiciones mencionadas. No es un elemento requerido, es decir, podemos no utilizarlo, pero es de gran utilidad. Supongamos que en el ejemplo anterior queremos que si no se cumple ninguna condición, es decir, si el resultado no es 1, ni 2, ni 3 ni 4, realice otra acción sin importar que número sea. Para esto nos sirve DEFAULT:
17 switch (mivariable){ case 1: trace("mivariable es 1"); break; case 2: trace("mivariable es 2"); break; case 3:trace("miVariable es 3"); break; case 4: trace("mivariable es 4"); break; default: trace("mivariable es OTRO NÚMERO"); break; } Crédito 3 Realización Multimedia Cuando el número almacenado en la variable sea diferente a los definidos en cada condición, ejecutará las acciones estipuladas en default. Múltiples casos con las mismas acciones Si queremos el mismo resultado en distintos casos, podemos agrupar casos para no escribir las mismas acciones en cada uno. Esto lo hacemos escribiendo los casos en líneas seguidas sin utilizar break. Al final, ponemos las acciones. switch(letra) {case "a": case "b": trace("es a o b"); break; case "c": case "d": case "e": trace("es c, d o e"); break; default:trace("no es una opción válida"); break;}
18 6. Gestion de eventos Los eventos se gestionan empleando el método addeventlistener. Mediante este método detectamos el evento en el objeto al que se ha añadido el detector. Cuando se detecta un evento, se ejecuta una función con aquellos pasos que hayamos definido en ella. Ejemplo de evento en un botón: Asignamos un detector de eventos a una instancia en el escenario. En los parámetros del método addeventlistener indicamos el tipo de evento de Mouse: CLICK, MOUSE_MOVE, MOUSE_OVER, MOUSE_OUT, MOUSE_MOVE Después definimos la función que se ejecutará cuando ocurra el evento. Boton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, haceralgo) Function haceralgo(evt:mouseevent):void{ pasos; } 6.1 Evento Enter_Frame El evento Enter_Frame se asigna a la escena principal o a un MovieClip. Nos sirve para detectar el evento de leer un frame de la línea de tiempo. La función asociada a este evento se ejecutará cada vez que la cabeza lectora de la línea de tiempo entre en un nuevo frame. Nos sirve para realizar acciones que se ejecutarán repetidamente, en un número de frames por segundo.
19 La funcion haceralgo se ejecutara 12 veces por segundo si nuestra película esta a 12 fps. El evento lo asociamos al Stage, que es el escenario principal. stage.addeventlistener(event.enter_frame, haceralgo) Function haceralgo(evt:event):void{ pasos; } 7. Clase Date En muchas ocasiones nos encontramos con la necesidad de utilizar fechas, horas y segmentos de tiempo dentro de la programación en ActionScript 3. Para ello empleamos la clase Date. 7.1 La clase Date La clase Date nos permite conocer fácilmente datos como Fecha y Hora del momento en el que se ejecuta una acción, o en que se utiliza una aplicación. La clase Date tiene como punto de comparación de fechas las 00:00 del 1 de enero de 1970, y por lo tanto, cualquier acción con dicha clase tiene esta fecha como punto de partida. Para conocer su formato, podemos escribir el siguiente código: var fecha:date=new Date(); trace(fecha); En el panel de salida, nos devolverá fecha y hora actuales en el siguiente formato (en Inglés): Día de la semana (Sun-Sat) / Mes(Jan-Dec) / Día del mes (1-31) / Hora actual (hh:mm:ss) / Zona Horaria (GMT) / Año (AAAA) Wed Nov 18 14:57:40 GMT
20 7.2 Métodos la Clase date La clase Date nos ofrece la información de fecha y hora mediante los siguientes métodos:.getdate() Devuelve el día del mes 1-31.getDay() Devuelve el día de la semana, 0 = domingo, 6=Sábado.getFullYear() Devuelve el año en 4 digitos (1978).getHours() Devuelve la hora actual 0-23.getMilliseconds() Devuelve los milisegundos actuales getMinutes() Devuelve los minutos actuales 0-59.getMonth() Devuelve el mes actual 0 = Enero 11=Diciembre.getSeconds() Devuelve los segundos actuales0-59.gettime() Devuelve los milisegundos transcurridos desde el 1 de enero de 1970.getTimezoneOffset() Devuelve la diferencia en minutos entre la hora actual y la hora universal UTC 8. Control de la línea de tiempo Para controlar la línea de tiempo podemos emplear los siguientes metodos: Play() Stop() GotoandPlay(1) el parámetro indica el número de fotograma GotoandStop(2) el parámetrio indica el número de fotograma
21 Si queremos controlar la línea de tiempo de un movieclip, debemos indicar su nombre de instancia: clip.play(); clip.stop(); clip.gotoandplay(); clip.gotoandstop(); 9. Control de un clip de película Modificamos mediante código las propiedades de un clip que hemos creado previamente en el escenario o bien dinámicamente desde la biblioteca. Propiedades de un clip de película:.x > posición x del clip en el escenario. Valor numérico en píxeles.y > posición y del clip en el escenario. Valor numérico en píxeles.witdh > ancho del clip. Valor numérico en píxeles.height > alto del clip. Valor numérico en píxeles.scalex > escala del clip en x. Valor numérico de 0 a 1..scaleY > escala del clip en y. Valor numérico de 0 a 1..rotation > angulo de rotación del clip. Valor numérico en grados de 0 a 360.alpha > transparencia del clip. Valor numérico de 0 a 1. 0 es transparencia total, 1 opacidad total..visible > establece si el clip es visible en el escenario o está oculto. Valor booleano: true indica que es visible, false que esta oculto.
22 Importante: la instancia debe tener un nombre de instancia que indicaremos en el panel Propiedades Por ejemplo: Tengo una instancia en el escenario llamada cuadrado. cuadrado.width=200; cuadrado.width=300; cuadrado.x=30; cuadrado.y=20; cuadrado.visible=true; cuadrado.alpha=0.5; El clip cuadrado tiene un ancho de 200 píxeles, un alto de 300 píxeles. Esta situado en el escenario en las coordenadas x=30 y=20. Es visible y su transparencia es del 50% 10. URLrequest El objeto URLRequest nos permite almacenar una ruta URL. Lo emplearemos para crear un hipervínculo. En URLRequest determinamos la ruta del vínculo. function irapaginadegoogle(event:mouseevent){ var googleurl:urlrequest = new URLRequest(" navigatetourl(googleurl); } boton.addeventlistener(mouseevent.click, irapaginadegoogle);
23 11. Display List (Lista de visualización) Permite crear y organizar elementos visuales en la pantalla. Los objetos se almacenan en la biblioteca y se generan instancias dinámicamente en el escenario Display Object En Actionscript 3.0 tenemos la posibilidad de trabajar con varios tipos de display objects. - MovieClip: los MovieClips incluyen linea de tiempo, y las propiedades y métodos asociados. Por ejemplo MovieClip incluye los métodos play(), stop(), gotoandplay(), nextframe(), etc... y las propiedades currentframe, currentlabel, scenes, totalframes, etc... - Sprite: es como un MovieClip pero sin linea de tiempo. Es decir, un Sprite puede utilizarse como contenedor de objetos, almacenar variables, y recibir eventos. Lo único que no se puede hacer es manipular su linea de tiempo, ya que no tiene. - Shape: como un Sprite pero sin interactividad de ratón ni teclado. Tampoco pueden contener objetos de visualización secundarios. Se suelen utilizar para dibujar dentro de ellos, ya que poseen el atributo graphics.
24
25 11.2 Métodos de la clase Display List addchild(): Agrega un hijo a la lista de visualización. addchildat(): Agrega un hijo, pero nosotros le decimos en que lugar. Indicamos la posicion de profundidad, desde 0. addchildat(): Agrega un hijo, pero nosotros le decimos en que lugar, es decir la posicion de profundidad. numchildren: Nos permite saber cuantos hijos tiene un contenedor. getchildat(): Nos dice que objeto esta ocupando la posición que le indiquemos removechildat(): Saca del contenedor el objeto le indiquemos. micontenedor.removechildat(1); setchildindex(): Cambia la posicion de un hijo a donde nosotros le indiquemos getchildindex(): Nos dice en que posición esta un hijo En el siguiente ejemplo se crean dos objetos de tipo Sprite y se añaden a la lista de visualización, dentro de un objeto contenedor. Para ello se crea tres Sprites: uno llamado contenedor, otro circulo y otro cuadrado. var contenedor:sprite = new Sprite(); stage.addchild(contenedor); var circulo:sprite= new Circulo(); circulo.x = 20; circulo.y = 10;
26 contenedor.addchild(circulo); var cuadrado:sprite = new Cuadrado(); cuadrado.x = 90; cuadrado.y = 20; contenedor.addchild(cuadrado); Crédito 3 Realización Multimedia 12. URL Loader Es un objeto que nos permite cargar en el escenario archivos externos que pueden ser: Películas:.swf Imágenes:.jpg,.png,.gif var loader1:loader = new Loader(); loader1.load(new URLRequest("peli.swf")); loader1.x=20 loader1.y= Vídeo Podemos trabajar con vídeo de tres formas: Video incrustado: Consiste en incluir el vídeo en la línea de tiempo. Se aconseja emplear archivos pequeños, pues esta opción aumenta considerablemente el tamaño de la película. Se emplea para sincronizar el video con una animación en la línea de tiempo.
27 Descarga progresiva: En este caso se vincula el vídeo externo a la película Flash, y se carga en el momento en el que reproducimos la película. En la descarga progresiva el vídeo se reproducirá según se va descargando. Video Streaming: Para reproducir vídeo en streaming se necesita un servidor especial, como Adobe Flash Media Server. El usuario puede ver cualquier momento del vídeo sin que este se haya descargado previamente. Permite la reproducción en directo de un video Control del vídeo con AS3 En función del sistema que empleemos para reproducir el vídeo (descarga progresiva o vídeo sreaming) utilizaremos diferentes clases. Vídeo streaming: Emplearemos la clase NetConnection, NetStream y video Descarga progresiva: Emplearemos la Clase FLVPlayBack Nos centraremos en el uso del componente FLVPlayBack. La clase FLVPlayBack se encuentra en la categoría de componentes de Flash. El componente lo encontraremos en Ventana > Componentes.
28 Podemos hacer dos cosas: Opción 1. arrastrar el componente a la Biblioteca y añadir una instancia mediante código. import fl.video.flvplayback; var flv:flvplayback = new FLVPlayback(); flv.width = 320; flv.height = 240; flv.x = 30; addchild(flv); flv.play("mipeli.flv"); Si queremos detener la reproducción del vídeo: flv.stop(); Si queremos reproducir el vídeo en un segundo concreto de la linea de tiempo de dicho vídeo: flv.seek(5) Opción 2. Crear una instancia del componente FLVPlayBack en el escenario y darle un nombre de instancia en el panel de propiedades. Luego emplearemos sus métodos como en el ejemplo anterior asignándolos al nombre de la instancia del componente.
29 14. Sonido Para trabajar con sonido utilizamos el objeto Sound y Sound Channel. El objeto Sound es el contenedor de un sonido, es decir, un archivo de audio en formato.mp3. Puede estar en la biblioteca o ser un archivo externo. Cuando reproducimos el sonido mediante el método play(), creamos un canal que nos permite controlar el sonido. Para ello ccreamos un objeto SoundChannel. Creamos un objeto sonido y lo vinculamos a un archivo externo llamado misonido.mp3 var music: Sound = new Sound(); var canalmusica: SoundChannel; music.load(urlrequest( misonido.mp3 ) Para controlar el sonido lo haremos en el objeto SoundChannel que hemos denominado canalmusica. canalmusica=music.play(1,2); canalmusica.stop() El método play() admite dos parámetros: el primero indica el segundo de comienzo del sonido, el segundo el número de loops o repeticiones.
Cursos on line FADU UBA Cómo utilizar el panel de Acciones?
Módulo clase 1 6 2 3 4 5 Cómo utilizar el panel de Acciones? ficha 20 página 1 Cuál es el procedimiento para asignar acciones a los objetos? ficha 21 página 3 Cómo se realiza la configuración de las opciones
Introducción a ActionScript
Introducción a ActionScript Sistemas Multimedia e Interacción Gráfica Qué es el ActionScript? Lenguaje de programación de Flash Proporciona el control absoluto de la película Flash Aplicación de fragmentos
DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA Y COMUNICACIÓN
DESCRIPCIÓN ESPECÍFICA NÚCLEO: COMERCIO Y SERVICIOS SUBSECTOR: INFORMÁTICA Y COMUNICACIÓN Nombre del Módulo: PROGRAMACIÓN EN ACTIONSCRIPT Código: CSTI0083 total: 87 Horas Objetivo General: Implementar
Características de JavaScript
Características de JavaScript Qué es JavaScript? o Lenguaje de programación interpretado utilizado fundamentalmente para dotar de comportamiento dinámico a las páginas web. o Cualquier navegador web actual
Centro Asociado Palma de Mallorca. Antonio Rivero Cuesta
Centro Asociado Palma de Mallorca Antonio Rivero Cuesta La Sintaxis de Java II... 6 Estructuras de control... 7 Estructuras de selección... 8 Sentencia if... 9 Sentencia if - else... 12 Operador condicional...
Informática General 2016 Cátedra: Valeria Drelichman, Pedro Paleo, Leonardo Nadel, Norma Morales
UNA / AREA TRANSDEPARTAMENTAL DE ARTES MULTIMEDIALES Licenciatura en Artes Multimediales Informática General 2016 Cátedra: Valeria Drelichman, Pedro Paleo, Leonardo Nadel, Norma Morales JavaScript Algoritmo
JavaScript Básico. Elementos Básicos: Comentarios: Literales: Valores que puede tomar una variable o una constante.
Javascript (II) 1 Elementos Básicos: Comentarios: Para una línea // Esto es un Comentario Para un bloque /*......... */ Literales: Valores que puede tomar una variable o una constante. Ejemplos: "Soy una
UNIDAD 2. ENTORNO DE TRABAJO ARCHIVO Y DOCUMENTOS
UNIDAD 2. ENTORNO DE TRABAJO ARCHIVO Y DOCUMENTOS www.funedo.edu.c funedo@hotmail.com TEMA 1. Entorno de la herramienta Los paneles de flash Flash Professional se compone de un conjunto de paneles y cada
Java Script Tecnologías de la Información y la Comunicación 1º Bachillerato Curso
Java Script Tecnologías de la Información y la Comunicación 1º Bachillerato Curso2015-2016 Programación para Páginas web:java Script 1. Conceptos básicos Antes de comenzar a programar, deberíamos tener
Conocimientos previos
Ficha de aprendizaje Tema: Datos, variables y Operaciones n 6 Logro Reconoce las partes de un programa y comprende su estructura. Reconoce la diferencia entre los tipos de datos. Asigna datos a las variables
GENERACIÓN DE CÓDIGO ORIENTADO A OBJETOS
GENERACIÓN DE CÓDIGO ORIENTADO A OBJETOS A.- ASPECTOS FUNDAMENTALES DEL CÓDIGO ORIENTADO A OBJETOS MÓDULOS DE CÓDIGO: El código en Visual Basic se almacena en módulos. Hay tres tipos de módulos: de formulario,
Aumentar sus capacidades y competencias en el puesto de trabajo.
Objetivos del curso Familiarizarse con la aplicación y su entorno de trabajo. Aprender a crear nuevos documentos flash. Configurar un documento para comenzar a trabajar en un nuevo proyecto. Introducir
IF ELSE, IF ELSE IF JAVASCRIPT. CONDICIONALES DEL FLUJO O ESTRUCTURAS DE DECISIÓN. EJEMPLOS. EJERCICIOS. (CU01119E)
APRENDERAPROGRAMAR.COM IF ELSE, IF ELSE IF JAVASCRIPT. CONDICIONALES DEL FLUJO O ESTRUCTURAS DE DECISIÓN. EJEMPLOS. EJERCICIOS. (CU01119E) Sección: Cursos Categoría: Tutorial básico del programador web:
Adobe Flash CS4 Completo
Adobe Flash CS4 Completo Duración: 50.00 horas Descripción Adobe Flash es uno de los programas más populares para la creación y manipulación de gráficos vectoriales que se utiliza en las diferentes animaciones
PHP: Lenguaje de programación
Francisco J. Martín Mateos Carmen Graciani Diaz Dpto. Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad de Sevilla Tipos de datos Enteros Con base decimal: 45, -43 Con base octal: 043, -054
Especialista TIC en Diseño con Adobe Flash Cc y ActionScript 3.0
Especialista TIC en Diseño con Adobe Flash Cc y ActionScript 3.0 Duración: 60 horas. Objetivos: ActionScript es un lenguaje de programación para la tecnología Flash de Adobe con el que el programador o
1
TEMARIO Macromedia Director 8 Aprenderá cómo manejar los distintos elementos y herramientas del entorno de Director, a realizar dibujos, incluir imágenes, objetos y textos en las películas, técnicas de
El programa en JavaScript debe ir encerrado entre la marca script e inicializada la propiedad type con la cadena text/javascript:
Javascript Qué es JavaScript? Es un lenguaje de scripting (Código interno en las páginas HTML) necesario para los elaboradores de sitios Web, mediante el cual se puede hacer que las páginas sean activas
$0 Representa al parámetro cero o nombre del programa $1 Representa al parámetro uno $2 Representa al parámetro dos
PROGRAMACIÓN DE SHELL SCRIPTS EN LINUX El shell es un intérprete de órdenes, pero el shell no es solamente eso; los intérpretes de órdenes de Linux son auténticos lenguajes de programación. Como tales,
Elementos de un programa en C
Elementos de un programa en C Un programa en C consta de uno o más archivos. Un archivo es traducido en diferentes fases. La primera fase es el preprocesado, que realiza la inclusión de archivos y la sustitución
Figura 9.1 Estados Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa de un botón. 9.2 Usar un botón de una Biblioteca común
Capítulo 9 Botones 9.1 Qué es un botón? L os botones son clips de películas interactivos de 4 fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento botón para un símbolo, Flash crea un símbolo con una línea
Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial.
Tipos de Datos Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial. Entrada de datos Procesamientos de datos Salida de resultados Los
TUTORIAL PSEINT. Ing. Ronald Rentería Ayquipa. Fundamentos de Programación
TUTORIAL PSEINT Ing. Ronald Rentería Ayquipa Fundamentos de Programación PSEINT Página Oficial: http://pseint.sourceforge.net/ Es un software que interpreta pseudocódigo. Permite la generación de diagramas
INFORMÁTICA E INTERNET MEDIO TEMA 8: WINDOWS (II) Profesor José Antonio Cotanda Rucio
INFORMÁTICA E INTERNET MEDIO TEMA 8: WINDOWS (II) Profesor José Antonio Cotanda Rucio El escritorio Podemos encontrar distintos iconos, como la papelera de reciclaje, Mi PC, etc. Contiene la barra de tareas,
Informática. JavaScript: Lenguaje de programación. Fco J. Martín Mateos Carmen Graciani
Informática JavaScript: Lenguaje de programación Fco J. Martín Mateos Carmen Graciani Dpto. Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad de Sevilla Literales Enteros Con base decimal:
n 6 Logro Conocimientos previos Tema: Datos y # Ficha de aprendizaje
Tema: Datos y variables Ficha de aprendizaje n 6 Logro Conoce las partes de un programa. Conoce los tipos de variables. Usa estas variables para hacer programaciones básicas. @ # Conocimientos previos
07 Variables. 7.1 Variables globales Definición
07 Variables 07 Variables 7.1 Variables globales 7.1.1. Definición Las variables se utilizan para almacenar datos individuales en disco o en memoria. Son datos globales a la aplicación y comunes, en el
Tema: Entorno a C# y Estructuras Secuenciales.
Tema: Entorno a C# y Estructuras Secuenciales. Programación I, Guía 3 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Ingeniería en Computación Asignatura: Programación I Objetivos Utilizar el entorno de programación
índice MÓDULO 1: Flash 8.0 Parte 1ª Diseño y Animación Web Macromedia Flash 8.0 TEMA 1. Introducción a Macromedia Flash
MÓDULO 1: Flash 8.0 Parte 1ª TEMA 1. Introducción a Macromedia Flash Qué es Flash 8.0 Comenzar una Sesión de Flash 8.0 Entorno de Trabajo La Barra de Menús La Barra de Herramientas Principal La Paleta
Flash. Programa de Estudio.
Flash Programa de Estudio Flash Aprende a desarrollar animaciones de alto impacto visual para la Webo bien para utilizar en presentaciones comerciales. Domina la herramienta más utilizada del mercado para
FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA
FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA Tema 1 Introducción a la Programación en Visual Basic Departamento de Ingeniería de Sistemas y Automática Universidad de Vigo undamentos de Informática. Departamento de Ingeniería
Programa Formativo. Código: Curso: Diseño y animación Web Macromedia Flash 8.0
Código: 13503 Curso: Diseño y animación Web Macromedia Flash 8.0 Modalidad: DISTANCIA Duración: 80h. Objetivos El objetivo del presente curso es preparar de forma fácil y didáctica en el diseño y publicación
Flash: Animación para medios interactivos
Flash: Animación para medios interactivos Flash es una de las herramientas mas versátiles de la casa Adobe, y uno de los pocos programas que viene integrado con una plataforma de desarrollo para uno de
Una vez diseñado el modelo de cálculo se procede a aplicar el formato.
Formato de celdas Una vez diseñado el modelo de cálculo se procede a aplicar el formato. Antes de comenzar hay que diferenciar claramente los tres tipos de información que existen en una celda: 1. El contenido
Duración en horas: 40 OBJETIVOS DEL CURSO
Fecha de comienzo : Una vez confirmada la matrícula, ya puedes comenzar el curso Fecha de finalización : Depende de la duración del curso Precio : 120 EUR Duración en horas: 40 OBJETIVOS DEL CURSO Aprenda
Apunte Laboratorio ALPI - El lenguaje de programación Pascal
Apunte Laboratorio ALPI - El lenguaje de programación Pascal 1 2 ÍNDICE GENERAL Índice 1. Estructura de un Programa en Pascal 3 2. Sintaxis de Pascal 4 2.1. Uso de mayúsculas.....................................
Fundamentos PHP. El término puntuación nos referimos a la sintaxis usada en PHP para la terminación de una línea de código (;)
Tags Fundamentos PHP La Sintaxis de PHP se deriva de muchos lenguajes de programación principalmente de C pero Perl también ha tenido mucha influencia en esta sintaxis Con las últimas incorporaciones agregadas,
REFERENCIA DEL LENGUAJE
REFERENCIA DEL LENGUAJE Sesión 07 Mg. Cadenas de caracteres Una cadena de caracteres es un arreglo de caracteres. Los caracteres son letras, números y signos de puntuación. Cuando un número se usa como
Todo programa en 'C' consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main.
LENGUAJE C CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE 'C' El lenguaje 'C' se conoce como un lenguaje compilado. Existen dos tipos de lenguaje: interpretados y compilados. Los interpretados son aquellos que necesitan
Centro Asociado Palma de Mallorca. Antonio Rivero Cuesta
Centro Asociado Palma de Mallorca Introducción Práctica de Programación Java Antonio Rivero Cuesta Sesión III La Sintaxis de Java II... 6 Estructuras de Control... 7 Estructuras de Selección... 8 Sentencia
Computación II. Introducción a Visual Basic
Computación II Introducción a Visual Basic Introducción a Visual Basic Microsoft Visual Basic es un conjunto de herramientas que posibilitan el desarrollo de aplicaciones para Windows de una manera rápida
Unidad Didáctica 3. Tipos genéricos. Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Unidad Didáctica 3 Tipos genéricos Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Definición de tipo genérico Hablamos de un tipo genérico cuando el tipo en cuestión depende
GLOSARIO 1. Qué es bit y byte? Bit: Es la unidad mínima de información. Puede ser 0 o 1. Byte: Es el conjunto de 8 bits. Ejemplo:
Cuestionario Modulo 1.1 GLOSARIO 1. Qué es bit y byte? Bit: Es la unidad mínima de información. Puede ser 0 o 1. Byte: Es el conjunto de 8 bits. Ejemplo: 1001 0110. 2. qué es Dato? Definición: Es toda
ESCUELA DE INFORMÁTICA
TÉCNICO EN SISTEMAS LABORAL SUBMODULO TEMA 1 (Visual Basic for Application) Microsoft VBA (Visual Basic for Applications) es el lenguaje de macros de Microsoft Visual Basic que se utiliza para programar
HERRAMIENTAS MULTIMEDIA Y CREACIÓN WEB MEDIANTE MACROMEDIA / ADOBE FLASH CS5. NIVEL BÁSICO
HERRAMIENTAS MULTIMEDIA Y CREACIÓN WEB MEDIANTE MACROMEDIA / ADOBE FLASH CS5. NIVEL BÁSICO Al terminar la actividad el asistente podrá (descripción de objetivos de la actividad): El objetivo de este curso
Denominación: PROGRAMACIÓN CON LENGUAJES DE GUIÓN EN PÁGINAS WEB. Código: UF1305
UNIDAD FORMATIVA 1 Denominación: PROGRAMACIÓN CON LENGUAJES DE GUIÓN EN PÁGINAS WEB. Código: UF1305 1. Metodología de la programación 1.1Lógica de programación. 1.1.1Descripción y utilización de operaciones
SWITCH JAVASCRIPT. SELECCIÓN ENTRE ALTERNATIVAS. DIAGRAMA DE FLUJO Y EJEMPLO DE APLICACIÓN. (CU01120E)
switch JavaScript Decisión entre distintas alternativas APRENDERAPROGRAMARCOM SWITCH JAVASCRIPT SELECCIÓN ENTRE ALTERNATIVAS DIAGRAMA DE FLUJO Y EJEMPLO DE APLICACIÓN (CU01120E) Sección: Cursos Categoría:
ACTION SCRIPT 3,0 ADVANCE
Pág. N. 1 ACTION SCRIPT 3,0 ADVANCE Familia: Editorial: Autor: Computación e Informática Macro David Abel Chura Olazábal ISBN: 978-612-4034-51-0 N. de páginas: 320 Edición: 1. a 2010 Medida: 17.5 x 24.8
Dobles: Es el caso de la instrucción if-else (punto 1.2).
1 1.Introducción Las estructuras de control son instrucciones que nos permiten controlar el flujo de ejecución del programa. Las instrucciones de control se pueden agrupar en instrucciones condicionales
Guía práctica de estudio 05: Pseudocódigo
Guía práctica de estudio 05: Pseudocódigo Elaborado por: M.C. Edgar E. García Cano Ing. Jorge A. Solano Gálvez Revisado por: Ing. Laura Sandoval Montaño Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía
Índice general. Pág. N Símbolos e instancias El símbolo gráfico Insertar símbolos desde la Biblioteca
Pág. N. 1 Índice general Sesión 1: Símbolos gráficos 1.1. Símbolos e instancias 1.1.1. Símbolos 1.1.2. Utilización de símbolos 1.1.3. Tipos de símbolos 1.2. El símbolo gráfico 1.2.1. Creación de símbolos
Programación en Visual Basic Ricardo Rodríguez García
Manual Básico de Programación en Visual Basic 1.- Estructura de un proyecto Visual Basic Los programas o aplicaciones desarrolladas en Visual Basic van a constituir un único paquete que denominaremos proyecto.
CESDE ESCUELA DE PROCESOS TECNOLÓGICOS E INDUSTRIALES MACROS VBA GUÍA 2 INTRODUCCIÓN A VBA Y FUNCIONES
1 INTRODUCCIÓN A VBA (Visual Basic for Application) Microsoft VBA (Visual Basic for Applications) es el lenguaje de macros de Microsoft Visual Basic que se utiliza para programar aplicaciones Windows y
CREACIÓN DE ANIMACIONES Y SÍMBOLOS
CREACIÓN DE ANIMACIONES Y SÍMBOLOS La animación permite que las figuras que haya en el escenario generen una ilusión de movimiento en la película, es decir, la animación se crea mediante el cambio del
Carlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas
2 - Introducción al lenguaje Java, identificadores y comentarios. Carlos Montenegro Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 1. Introducción: Java tiene como todos
Programación MODULAR: Subalgoritmos - funciones y procedimientos
Programación MODULAR: Subalgoritmos - funciones y procedimientos Uno de los métodos fundamentales para resolver un problema es dividirlo en problemas más pequeños, llamados subproblemas. Estos problemas
G.P ANIMACION Y EFECTOS PARA LA WEB FLASH CS6
Pág. N. 1 G.P ANIMACION Y EFECTOS PARA LA WEB FLASH CS6 Familia: Editorial: Autor: TIC Macro Denis Rodriguez García ISBN: 978-612-304-087-1 N. de páginas: 176 Edición: 1. a 2012 Medida: 17.5 x 24.8 Colores:
Adobe Flash CS3. 1. INTRODUCCIÓN A FLASH (I) Qué es Flash? Por qué usar Flash? De Flash 5 a Flash
1. INTRODUCCIÓN A FLASH (I) Qué es Flash? Por qué usar Flash? De Flash 5 a Flash 2. INTRODUCCIÓN A FLASH (II) Las alternativas a Flash: Javascript Las alternativas a Flash: CSS Las alternativas a Flash:
Ejercicios Flash guiados
Ejercicios Flash guiados EJERCICIO 1: Crear una cuadrícula que quedará visible al fondo del fotograma (posteriormente no saldrá en la película) y que nos servirá como guía para poder dibujar objetos de
VARIABLES Y TIPOS DE DATOS
VARIABLES Y TIPOS DE DATOS Valores JavaScript no tiene un conjunto extenso de tipos de datos, ni hace chequeo de los mismos. Lo anterior significa que para JavaScript no existen diferencias entre un entero
Ejemplo: Presentación de imágenes con Flash
Ejemplo: Presentación de imágenes con Flash El objetivo es crear una presentación de diapositivas similar a la de la imagen que se muestra a continuación. Para esto se siguen los siguientes pasos: 1. Iniciar
5. Sentencias selectivas o condicionales
60 A. García-Beltrán y J.M. Arranz 5. Sentencias selectivas o condicionales Objetivos: a) Describir el funcionamiento de las sentencias selectivas o condicionales (if-else y switch) b) Interpretar el resultado
Scratch. Parte 1. Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Lógica de Programación Didáctica. Fácil y divertida
Ejercicios Scratch Lógica de Programación Didáctica Fácil y divertida Parte 1 Elaborado por: Prof. Miguel Mejía C. Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas,
Tema 2: Desarrollo de Algoritmos. E.E. de Algorítmica
Tema 2: Desarrollo de Algoritmos E.E. de Algorítmica Temas a tratar Identificadores Variables Constantes Tipos de Datos Separadores Operadores Aritméticos Unarios Relacionales y Condicionales Nivel de
III. Generación de Código orientado a objetos
III. Generación de Código orientado a objetos UNIDAD III Aspectos fundamentales Del código orientado a objetos. MÓDULOS DE CÓDIGO 1 DE FORMULARIO Almacenan el código en VB 2 ESTÁNDAR 3 DE CLASE Contiene
Sentencias de Procesamiento Iterativo: while y do-while
ESTRUCTURAS CÍCLICAS Se discuten en este documento las sentencias que se utilizan en el lenguaje C++ para representar la tercera de las estructuras utilizadas en la programación estructurada: La Estructura
Calc I Primeros pasos: Entorno de trabajo, celdas y. rangos
Calc I : Entorno de trabajo, celdas y rangos 1. Entorno de trabajo Entre la amplia variedad de software existente, las aplicaciones de ámbito general que más interesan a nivel del ámbito científico son
Taller de Videojuegos. Pedro J. Camacho
Taller de Videojuegos Pedro J. Camacho CONTENIDOS Animando la escena Diseña tu guión (storyboard) Instrucciones Sentencias de control Condicionales Bucles Propiedades (Atributos) Funciones (Métodos) Eventos
Introducción a Java. Introducción a Java. Programación I
Introducción a Java Introducción a Java Programación I Como Funciona Tipos de Datos TIPO TAMAÑO RANGO byte 8 bits Valores numéricos de 128 a 127 short 16 bits Valores numéricos de 32.768 a 32.767 int 32
Tema 2: EL TIPO DE DATOS ENTERO. INSTRUCCIÓN DE ASIGNACIÓN Y DE COMPOSICIÓN SECUENCIAL
Tema 2: EL TIPO DE DATOS ENTERO. INSTRUCCIÓN DE ASIGNACIÓN Y DE COMPOSICIÓN SECUENCIAL Cualquier duda sobre el contenido de este tema se puede enviar al foro TEORIA2. 2.1.- El tipo de datos entero (byte,
Configurar las propiedades de la película
Capítulo 12 Escenas 12.1 Uso de escenas P ara organizar una película se usan las escenas. Por ejemplo, puedes utilizar escenas diferentes para el mensaje de carga, la introducción, el desarrollo, el desenlace
Curso de ActionScript
Curso de ActionScript ActionScript, el lenguaje de creación de scripts de Flash, permite crear películas con elementos interactivos. La película se puede configurar para que ejecute scripts que respondan
JavaScript: Operadores
Las variables por sí solas son de poca utilidad. Hasta ahora, sólo se ha visto cómo crear variables de diferentes tipos y cómo mostrar su valor mediante la función alert(). Para hacer programas realmente
FACULTAD DE INGENIERÍA
NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Estructuras de decisión PRÁCTICA NÚM. [ 5 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería Computacional Lenguaje
Tema 2. El lenguaje JAVA
Tema 2. El lenguaje JAVA Nomenclatura habitual Variables Tipos de variables Tipos primitivos Referencias Arrays Operadores Operadores de Java Precedencia de operadores Sentencias de control Sentencias
COMO SE PROGRAMA EN VISUAL FOXPRO
LECCION N 06 COMO SE PROGRAMA EN VISUAL FOXPRO En Visual FoxPro, no hay una norma de programación a seguir como se hace por ejemplo en Delphi o C++, donde en una sección se declaran las variables globales,
De que forma se pueden crear aplicativos de software en lenguajes de programación en entorno web? VARIABLES ESTRUCTURAS DE CONTROL - FUNCIONES
PREGUNTA PROBLEMATIZADORA: De que forma se pueden crear aplicativos de software en lenguajes de programación en entorno web? VARIABLES VARIABLES ESTRUCTURAS DE CONTROL - FUNCIONES Una variable es un espacio
Una instancia es una copia de un símbolo que se sitúa en el escenario o bien anidada en otro símbolo.
Capítulo 4 Símbolos 4.1 Qué es un símbolo? U n símbolo es un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez y que se puede volver a utilizar a lo largo de la película o en otras películas.
JavaScript: Lenguaje de programación
Francisco J. Martín Mateos Carmen Graciani Diaz Dpto. Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial Universidad de Sevilla Literales Enteros Con base decimal: 45, -43 Con base octal: 043, -054 Con
ACTIONSCRIPT (AS) Proyectos II. Audiovisuales. Dpto. Escultura. UPV. [sintaxis elemental]
ACTIONSCRIPT (AS) Proyectos II. Audiovisuales. Dpto. Escultura. UPV. [sintaxis elemental] Action script es el lenguaje de programación que lleva incorporado el software de creación multimedia Macromedia
10 abreviaturas JavaScript para principiantes
10 abreviaturas JavaScript para principiantes JavaScript es el lenguaje de programación de lado de cliente más utilizado a la hora del desarrollo de aplicaciones web. Este lenguaje se encarga de dar cierta
INTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA
APUNTES DE JAVA FUNCIONAMIENTO DE UN PROGRAMA Assembler Ensamblador Ejecuta Programador Programa fuente BASIC Interprete Ejecuta C, C++, Pascal Compilador Compila Ejecuta Programa fuente Programa Objeto
Operaciones básicas con hojas de cálculo
Operaciones básicas con hojas de cálculo Insertar hojas de cálculo. Para insertar rápidamente una hoja de cálculo nueva al final de las hojas de cálculo existentes, haga clic en la ficha Insertar hoja
Objetivos de la sesión. Aplicación de consola 7/30/11. Código con que se inicia un programa en Visual C# (aplicación de consola)
Objetivos de la sesión Entender el tipo de programas que se pueden realizar con aplicaciones de consola. Conocer el concepto de variable, la forma en que se declaran y su utilización. Conocer la forma
Unidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones
Unidad Didáctica 2 Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.3 Índice
Tema: Estructuras de Selección en C#.
Programación I, Guía 4 1 Tema: Estructuras de Selección en C#. Facultad: Ingeniería Escuela: Ingeniería en Computación Asignatura: Programación I Objetivos Utilizar las instrucciones de selección if e
Tutorial de CoffeeCup Firestarter 6.5
1 Tutorial de CoffeeCup Firestarter 6.5 Coffee Cup Firestarter es una aplicación alternativa a Flash para el diseño de animaciones interactivas en formato SWF. 1. La barra de herramientas principal 1 New
Tipos de Datos de python (2ª parte):
Tipos de Datos de python (2ª parte): Enteriormente hemos visto algunos de los tipos de datos que maneja python. Vimos: int, float, chr, str, bool También vimos como convertir datos a cada uno de estos
WINDOWS MOVIE MAKER. Realizado por Silvia Nicosia 1
WINDOWS MOVIE MAKER Es un programa que se proporciona con el sistema operativo Windows XP y Vista y que sirve para la edición doméstica de vídeos, aunque también se puede utilizar para crear pequeñas películas
Imagen 1. La primera página (primer fotograma) será la portada y en ella pondremos el título: Aprendiendo Actionscript. Imagen 2
1.- Introducción. Este es segundo tutorial de Flash donde seguiremos introduciendo nuevas acciones. En el anterior estudiamos las acciones que nos permitían navegar por línea de tiempo y el ejercicio propuesto
5. Seleccionamos la del medio y cambiamos sus propiedades para que sea pespunteada.
Día 2 Ejercicio 1 El Electrocardiograma 1. Creamos un archivo nuevo Action Script 3.0 2. Cambiamos el color del Background a negro. 3. Seleccionamos la herramienta de línea y antes de trazar seleccionamos
Computación Aplicada. Universidad de Las Américas. Aula virtual de Computación Aplicada. Módulo de Excel 2013 LIBRO 2
Computación Aplicada Universidad de Las Américas Aula virtual de Computación Aplicada Módulo de Excel 2013 LIBRO 2 Contenido TIPOS DE DATOS Y FORMATOS EN EXCEL 2013... 3 Tipo de dato - TEXTO... 4 Tipo
Introducción a Python. Cecilia Manzino
Características del lenguaje Es un lenguaje de programación multiparadigma, soporta la programación orientada a objetos, imperativa y, en menor medida, funcional. Es un lenguaje multiplataforma, puede
El lenguaje C. 1. Identificadores, constantes y variables
Principios de Programación El lenguaje C 1. Identificadores, constantes y variables 1.1. Conceptos de memoria Los nombres de variable como x, y, suma corresponden a localizaciones o posiciones en la memoria
Índice INTRODUCCIÓN...11 CAPÍTULO 1. SELECCIÓN DE ARQUITECTURAS Y HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN...13
Índice INTRODUCCIÓN...11 CAPÍTULO 1. SELECCIÓN DE ARQUITECTURAS Y HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN...13 1.1 Evolución Y CARACTERísticas de LOS navegadores Web...14 1.2 ARQUITECTURA de ejecución...17 1.3 Lenguajes
Programación de Videojuegos Tema 15 Tipos de Dato I. 15. Tipos de Dato I
15. Por ahora ya sabemos lo suficiente sobre el muestreo de textos por pantalla, aunque por supuesto a falta de practicar un poco. Vamos a cambiar un poco de temática y vamos a ver otros aspectos avanzados
Desarrollo de Programas. Prof. Lisbeth C. Pérez Rivas
Desarrollo de Programas Prof. Lisbeth C. Pérez Rivas lisbethpe@ula.ve Desarrollo de Programas Ejercicio: Calcular el sueldo neto de un trabajador conociendo el número de horas trabajadas, la tarifa horaria
Base de Datos. Formularios. Consultas
Base de Datos y programa de Microsoft Access Definición Tablas Formularios Consultas Informes 1 BASE DE DATOS. DEFINICIÓN Y PLANIFICACIÓN Qué es una base de datos? Una base de datos es una serie de datos
MODULO 1 - EXCEL BÁSICO
SELECCIÓN Selección de una celda Para seleccionar una única celda sólo tienes que hacer clic sobre la celda. Selección de un rango de celdas Continuas: Seleccione la primera celda y con clic sostenido
INTRODUCCIÓN A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN (WIN-LOGO)
INTRODUCCIÓN A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN (WIN-LOGO) Se define como lenguaje de programación a un conjunto de símbolos y reglas que sirven para realizar programas de ordenador. Un programa es un conjunto