INDICE. Pág. Introducción 2. Cargadores y Ligadores 3. Funciones Básicas del Cargador 3. Características del Cargador Dependientes de la Maquina 5
|
|
- José Ramón Farías San Segundo
- hace 7 años
- Vistas:
Transcripción
1 INDICE Pág. Introducción 2 Cargadores y Ligadores 3 Funciones Básicas del Cargador 3 Características del Cargador Dependientes de la Maquina 5 Relocalización 5 Tablas y Lógica de un Cargador Ligador 6 Características del Cargador Independientes de la Maquina 7 Búsqueda Automática en Biblioteca 7 Opciones del Cargador 7 Programas de Superposiciones 8 Opciones de Diseño del Cargador 9 Editores de Ligado 9 Ligado Dinámico 9 Cargadores de Arranque 10 Ejemplos de Cargadores y Ligadores Reales 11 Editor de Ligado del Sistema/ Ligador del Sistema VAX 11 Cargador del CYBER 12 Anexos 13 Conclusiones 22 Bibliografía 23 INTRODUCCION En el trabajo que se presenta a continuación damos las definiciones de cargadores y ligadores, también hacemos referencia a las funciones básicas, características y opciones de diseño de estos programas del 1
2 sistema; además agregamos algunos ejemplos de cargadores y ligadores reales así como en la parte de anexos incluimos las tablas, códigos y diagramas sobre los que hacemos referencia. CARGADORES Y LIGADORES Un programa objeto contiene instrucciones traducidas y valores de datos del programa fuente, y especifica direcciones en memoria donde se cargarán estos elementos. Un cargador es un programa del sistema que realiza la función de carga (llevar el programa objeto a la memoria para su ejecución). Algunos sistemas tienen un ligador o editor de ligado (combina dos o más programas objeto independientes y proporciona la información necesaria para realizar referencias entre ellos) para realizar las operaciones de enlace, y un cargador separado para manejar la relocalización (modificar el programa objeto de forma que puede cargarse en una dirección diferente de la localidad especificada originalmente) y la carga. En la mayoría de los casos todos los traductores de programas (esto es, ensambladores y compiladores) de un sistema en particular producen programas objeto en el mismo formato, de esta forma puede usarse el cargador o ligador del sistema con independencia del lenguaje de programación fuente original. FUNCIONES BÁSICAS DEL CARGADOR Las funciones más importantes del cargador son colocar un programa objeto en la memoria e iniciar su ejecución. Se considera un cargador absoluto que podría ser utilizado como el tipo de ensamblador. En la figura 3.1(a) se muestra un ejemplo del programa objeto de dicho ensamblador. Como este cargador no necesita realizar las funciones de ligado y relocalización de programas, su operación es muy simple, pues todas las funciones se realizan en un solo paso. Se revisa el registro de encabezamiento para comprobar si se ha presentado el programa correcto para la carga (y que tendrá cabida en la memoria disponible). A medida que se lee cada registro de texto, el código objeto que contiene pasa a la dirección de memoria indicada. Cuando se encuentra el registro de fin, el cargador salta a la dirección especificada para iniciar la ejecución del programa cargado. En la figura 3.1(b) se muestra una representación del programa de la figura 3.1(a) después de la carga. El contenido de las localidades de memoria para las cuales no hay registro de texto se representa por xxxx. Esto indica que el contenido previo de esas localidades no se altera. En la figura 3.2 se muestra un algoritmo para la lógica del cargador sencillo analizado. Aunque este proceso es muy simple, hay un aspecto que merece ser comentado. En el programa objeto de ejemplo los bytes de código ensamblado se expresan en representación hexadecimal en forma de caracteres. Por ejemplo, el código de operación de máquina para una instrucción STL se representaría por el par de caracteres 14. Así durante la carga, cada pareja de bytes del registro del programa objeto debe empaquetarse en un byte. Es muy importante tener en cuenta que en la figura 3.1(a), cada carácter impreso representa un byte del registro del programa objeto. Por otra parte en la figura 3.1(b), cada carácter impreso representa un digito hexadecimal de la memoria (esto es, medio byte). Este método de representar un programa objeto es eficiente desde el punto de vista del espacio y el tiempo de ejecución por lo que la mayoría de las máquinas almacenan los programas objeto en forma binaria almacenándose cada byte en el programa objeto. Lógicamente, con este tipo de representación un byte puede contener cualquier valor binario. Hay que estar seguro de que las convenciones de archivo y dispositivos no hacen que algunos bytes del programa objeto sean interpretados como caracteres de control, en la que se indica el final de un registro con un byte que contiene un 00 hexadecimal, es inapropiada para usar con un programa objeto binario. CARACTERÍSTICAS DEL CARGADOR DEPENDIENTES DE LA MAQUINA 2
3 El cargador absoluto es simple y eficiente; sin embargo, este esquema tiene varias desventajas potenciales. Una de las más obvias es que el programador necesita especificar (al ensamblar el programa) la dirección real en la que se cargará la memoria. Si se trata de un computador muy sencillo con poca memoria, esto no crea muchas dificultades, ya que solo hay espacio para ejecutar un programa a la vez. En maquinas mas grandes y avanzadas, la situación no es tan fácil porque a menudo se quieren ejecutar a la vez varios programas independientes compartiendo la memoria. En esta sección se consideran el diseño e implantación de un cargador más complejo. Este cargador se encarga de la relocalización y ligado del programa, además de las funciones básicas. La necesidad de relocalizar los programas es una consecuencia directa del cambio a computadores mas grandes y potentes. La forma de efectuar la relocalización en un cargador también depende de las características de la maquina. Relocalización Los cargadores que permiten la relocalización de programas se denominan cargadores relocalizadores o relativos. El primer método se utiliza un registro de modificación para describir cada parte del código objeto que se ha de cambiar al relocalizar el programa. En la Fig. 3.3 se muestra un programa SIC/XE que se emplea para ilustrar este primer método de especificación de la relocalización. La mayoría de las instrucciones de este programa manejan direccionamiento relativo o inmediato. Las únicas partes del programa ensamblado que contienen direcciones reales son las instrucciones con formato extendido de las líneas 15, 35 y 65. En la Fig. 3.4 se muestra el código objeto correspondiente al código fuente de la Fig Obsérvese que hay un registro de modificación para cada valor que se ha de cambiar durante la relocalización (en este caso, 15, 35 y 65). Cada registro de modificación especifica la dirección inicial y la longitud del campo cuyo valor se va alterar y después describe la modificación a realizar. En este Ejemplo, todas las modificaciones suman el valor del símbolo COPY, que representa la dirección inicial del programa. Algunos computadores proporcionan una posibilidad de relocalización por hardware que elimina en parte la necesidad de que el cargador efectúe la relocalización de programas. Tablas y Lógica de un Cargador Ligador El algoritmo de un cargador ligador es mucho más complicado que el del cargador absoluto. La entrada de este cargador consta de un conjunto de programas objeto que se van a ligar. Una sección de control puede hacer una referencia externa a un símbolo cuya definición aparece mas adelante en este flujo de entrada. En ese caso, la operación de ligado requerida no se puede realizar hasta haber asignado una dirección al símbolo externo implicado. Así pues, un cargador ligador suele dar dos pasos sobre su entrada, al igual que hace un ensamblador. El paso 1 asigna direcciones a todos los símbolos externos, y el paso 2 realiza la carga, la relocalización y el ligado. La principal estructura de datos necesaria para el cargador ligador es una tabla de símbolos externos TABSE. Esta tabla, análoga a TABSIM del algoritmo del ensamblador, se usa par almacenar el nombre y la dirección de los símbolos externos en el conjunto de secciones de control que se está cargando. Otras dos variables importantes son DIRPROG (dirección de carga del programa) y DIRSC (dirección de la sección de control). DIRPROG es la dirección inicial de la memoria donde se va a cargar el programa ligado, DIRSC contiene la dirección inicial asignada a la sección de control que está examinando el cargador. CARACTERISTICAS DEL CARGADOR INDEPENDIENTES DE LA MAQUINA Con frecuencia se piensa que el cargado y el ligado son funciones de servicio del sistema operativo. La 3
4 conexión del programador con estos servicios no es tan directa como la que tiene con, por ejemplo, el ensamblador durante el desarrollo del programa. Por tanto, la mayoría de los cargadores tienen menos características diferentes que las que se pueden encontrar en un ensamblador típico. Búsqueda Automática en Biblioteca En la mayoría de los casos se emplea una biblioteca estándar del sistema, pero se pueden especificar para el cargador otras bibliotecas, mediante proposiciones de control o parámetros. En algunos sistemas, esta característica se denomina llamada automática a biblioteca o búsqueda en biblioteca. Opciones del Cargador Muchos cargadores tienen un lenguaje especial de mandatos que se utiliza para especificar opciones. En algunos sistemas, las opciones se especifican como parte de un lenguaje de control de trabajos que procesa el sistema operativo. Cuando se usa este enfoque el sistema operativo incorpora las opciones especificadas a un bloque de control que se pone a disposición del cargador cuando se le invoca. Lógicamente, la realización de tales opciones es la misma, con independencia del medio empleado para seleccionarla. Los cargadores a menudo incluyen otras opciones; una es la posibilidad de especificar la localidad donde se inicia la ejecución y otra es la posibilidad de controlar si el cargador debe intentar o no la ejecución del programa si se detectan errores durante la carga. Programas de Superposiciones Este método de implantación reduce la cantidad total de memoria requerida para el ensamblado. En la figura 3.12 (a) se muestra la estructura de superposiciones del programa de ejemplo. Las letras representan nombres de secciones de control y las líneas, transferencias de control entre estas secciones. La estructura de un programa de superposiciones se define al cargador utilizando mandatos; en la figura 3.13 se muestra un conjunto típico de mandatos para definir la estructura de superposiciones mostrada en la figura 3.12 (a). En la estructura 3.14 (a) se muestra la longitud y la dirección real inicial de cada segmento del programa de ejemplo, y la dirección real inicial. En la figura 3.14 (b) se muestran 3 de esas posibilidades; las demás se dejan como ejercicio. En la figura 3.15 (a) se representa el contenido de la memoria en un momento de la ejecución. Los segmentos 1, 2 y 4 están cargados y se están ejecutando las instrucciones de la sección de control A. Los segmentos 2 y 4 se cargaron en respuesta a transferencias de control previas. Las áreas de transferencia de control de los segmentos 2 y 4 contienen a las secciones de control B y H; las otras áreas contienen instrucciones que invocan a MANSUP. Por otra parte, supóngase que A ejecuta una llamada a B. El área de transferencia del segmento 6 contiene instrucciones que invocan a MANSUP, como se ilustra en la figura 3.15 (b). El segmento 4 debe eliminarse debido a que su segmento padre ha sido eliminado. Entonces el control se pasa al punto de entrada del segmento 6, completando la transferencia de control a D. [véase fig (c)]. OPCIONES DE DISEÑO DEL CARGADOR En esta sección se analiza algunas alternativas comunes de organización de las funciones de carga, incluidas la relocación y ligado. Los cargadores ligadores realizan el ligado y la relocación en el momento de la carga. Se analizan dos opciones: los editores de ligado, que realizan el ligado antes del momento de la carga, y el ligado dinámico, en el cuál la función de ligado se realiza en el momento de la ejecución. Editores de Ligado La diferencia fundamental entre un editor de ligado y un cargador ligador se ilustra en la figura Primero se ensambla o compila el programa fuente, produciendo un programa objeto (que puede contener varias 4
5 secciones de control diferentes). Un cargador ligador realiza todas las operaciones de ligado y relocalización, incluyendo búsqueda automática en bibliotecas, si se especifica, y carga el programa de ligado directamente en la memoria para su ejecución. Por otro lado, un editor de ligado produce una versión ligada del programa (llamada a menudo módulo de carga o imagen ejecutable), que se escribe en un archivo o biblioteca para su ejecución posterior. Cuando el usuario está listo para ejecutar el programa ligado, se puede utilizar un cargador relocalizador simple para cargar el programa en la memoria. La única modificación necesaria al código objeto es la suma de una dirección de carga real a los valores relativos del programa. El editor de ligado realiza la relocación de todas las secciones de control relativas al inicio del programa de ligado. Ligado Dinámico En esta sección se analiza un esquema que pospone la función de ligado hasta el momento de la ejecución: una subrutina se carga y liga al resto del programa al llamarla por primera vez. Este tipo de función se suele denominar ligado dinámico, cargado dinámico o carga por llamada. El ligado dinámico proporciona la posibilidad de cargar las rutinas sólo cuando y si se necesitan, también evita la necesidad de cargar la biblioteca completa para cada ejecución. Para realizar la carga y ligado de una subrutina llamada se pueden utilizar varios mecanismos distintos. En lugar de ejecutar una instrucción JSUB que hace referencia a un símbolo externo, el programa hace una solicitud de servicio de carga y llamada al sistema operativo. El parámetro de esta solicitud es el nombre simbólico de la rutina llamada. [Véase fig. 3.17(a)] El sistema operativo examina sus tablas internas para determinar si la rutina ya se ha cargado o no; en caso necesario, la rutina se carga desde la biblioteca de un usuario o desde el sistema especificado, como se ilustra en la figura 3.17(b). Entonces el control pasa del sistema operativo a la rutina llamada [Fig. 3.17(c)]. Cuando se completa el procesamiento de la subrutina llamada, vuelve a quien la llamó. Entones, el sistema operativo devuelve el control al programa que hizo la solicitud; este proceso se ilustra en la fig. 3.17(d). El control puede pasarse del cargador dinámico a la rutina llamada, como en la Fig. 3.17(e). Cargadores de Arranque Si el proceso de carga requiere más instrucciones de las que pueden leerse en un solo registro, el primer registro causa la lectura de otros y estos, a su vez, pueden originar la lectura aún de más registros; de ahí el término arranque (bootstrap). El primer registro suele denominarse cargador de arranque, y se coloca al inicio de todos los programas objeto que se van a cargar en un sistema vacío e inactivo. Esto incluye, por ejemplo, al propio sistema operativo y a todos los programas independientes que se ejecutan sin sistema operativo. EJEMPLOS DE CARGADORES Y LIGADORES REALES Editor de Ligado del Sistema/370 El formato de los programas objeto manejado por el editor de ligado del Sistema/370 es muy parecido al analizado para SIC/XE. El programa de salida del editor de ligado se llama módulo de carga, y puede cargarse en la memoria para su ejecución, y suele contener suficiente información para permitir que el editor de ligado los reprocese. El usuario tiene la posibilidad de especificar que un módulo de carga sea no editable, en cuyo caso puede omitirse gran parte de la información de control, para producir un módulo de carga más pequeño. El editor de ligado 370 puede manejar programas de superposiciones, con diversas características extendidas. En cada segmento puede haber varios puntos de entrada. Para manejar esta característica, el editor de ligado crea automáticamente tablas de entradas en todos los segmentos que contienen una llamada que puede causar 5
6 superposiciones. El proceso de superposiciones tiene lugar automáticamente al llamar a un segmento. La mayoría de los sistemas 370 disponen de un cargador ligador, así como de un editor de ligado. El cargador ofrece menos opciones y posibilidades que las que presenta el editor de ligado. Si no se necesitan las funciones especializadas del editor de ligado, por razones de eficiencia se recomienda utilizar el cargador. Ligador del Sistema VAX El ligador de VAX es un editor de ligado. La acción del ligador en la creación de las secciones de imagen está controlada por el ensamblador o compilador por medio de una secuencia de mandatos que forman parte del programa objeto. El ligador usa una pila interna como almacenamiento de trabajo. Los mandatos del programa objeto pueden especificar el apilamiento de valores a partir de diversas fuentes, guardar valores de la pila en la imagen que se esta creando y realizar operaciones con valores de la pila. El lenguaje de mandatos ofrece una gran diversidad de posibilidades: hay mas de 50 códigos de mandatos posibles. El ligador de VAX puede generar tres tipos de imágenes. Una imagen ejecutable es aquella adecuada para la carga y ejecución; una imagen compartible no es ejecutable, pero el ligador puede reprocesarla. El tercer tipo de imagen que puede crear el ligador es una imagen de sistema, concebida para ser ejecutada directamente en la maquina VAX, sin los servicios del sistema operativo. El ligador de VAX realiza las funciones usuales de ligado y relocalización. Además, hace parte del trabajo que en otros sistemas realizan el ensamblador o el compilador. El ligador de VAX no utiliza programas de superposiciones, debido en parte a la gran memoria virtual de que disponible VAX. Cargador de CYBER El formato del programa objeto utilizado por el cargador de CYBER es un poco más complejo que el descrito para SIC/XE; sin embargo, dispone de la misma información básica. La técnica de máscara de bits es especialmente útil en CYBER, por no disponer de direccionamiento relativo. Una palabra de CYBER puede contener más de una instrucción, por lo que no es posible usar un solo bit de relocalización por palabra. El cargador de CYBER puede utilizar programas de superposiciones de un tipo más restringido que el descrito. Una estructura de superposiciones está limitada a un máximo de tres niveles. Cada segmento está identificado por un par ordenado de enteros, y un segmento solamente puede tener un punto de entrada. ANEXOS HCOPY A T E C A0C D T00101E150C F
7 T E E0205D30205D30203FD8205D C205E38203F T C C0000F E DC20792C1036 T C E (a) Programa Objeto (b) Programa cargado en memoria comienza lee el registro de encabezamiento verifica el nombre del programa y la longitud lee el primer registro de texto mientras el tipo del registro <> `E' haz comienza {si el código objeto está en forma de caracteres, se convierte en una representación interna} pasa el código objeto a la localidad de memoria especificada lee el siguiente registro del programa objeto termina salta a la dirección especificada en el registro de fin 7
8 termina 8
9 9
10 10
11 (a) (b) Fig Procesamiento de un programa objeto por medio de (a) cargador ligador y (b) editor de ligado. Carga y ejecución MANEJA ERROR (b) FIGURA 3.17.Cargador y llamada de una Subrutina por medio de ligado dinámico. (c) (d) (e) COPY STARD FIRST STL RETADR 17202D 11
12 LDB # LENGH 69202D 13 BASE LENGTH CLOOP +JSUB RDREC 4B A LDA LENGTH D COMP # JEQ ENDFIL JSUB WRREC 4B10105D J CLOOP 3F2FEC A ENDFIL LDA EOF D STA BUFFER 0F LDA # STA LENGTH 0F200D JSUB WRREC 4B10105D A 3E D EOF BYTE C'EOF' 454F RETADR RESW LENGTH RESW BUFFER RESB RDREC CLEAR X B CLEAR A B A CLEAR S B C +LDT # RLOOP TD INPUT E JEQ RLOOP 332FFA RD INPUT DB COMPR A,S A B JEQ EXIT E STCH BUFFER,X 57C TIXR T B JLT RLOOP 3B2FEA EXIT STX LENGTH RSUB 4F C INPUT BYTE X'F1' F D WRREC CLEAR X B F LDT LENGTH WLOOP TD OUTPUT E JEQ WLOOP 332FFA 12
13 LDCH BUFFER,X 53C B WD OUTPUT DF E TIXR T B JLT WLOOP 3B2FEF RSUB 4F OUTPUT BYTE X'05' END FIRST Figura 3.3 H,COPY,000000, T,000000,1D,17202D,69202D,4B101036,032026,290000,332007,4B10105D,3F2FEC, T,00001S,13,0F2016,010003,0F200D,4B10105D,3E2003,454F46 T,001036,1D,410,B400,B440, ,E32019,332FFA,DB2013,A004,332008,57C003,B850 T,001053,1D,B2FEA,134000,4F0000,F1,B410,774000,E32011,332FFA,53C003,DF2008,B850 T,001070,07,3B2FEF,4F0000,05 M,000007,05+COPY M,000014,05+COPY M,000027,05+COPY E, Figura 3.4 (Programa objeto con relocalización por medio de registros de modificación) CONCLUSIONES Este trabajo nos ayudo a comprender el significado y la importancia de los conceptos de cargadores y ligadores. Hemos visto la necesidad y utilidad de dichos programas y también aprendimos su funcionamiento. BIBLIOGRAFÍA Libro : Software de Sistemas. Autor : Leland L. Beck. Editorial : Addison. Software de Sistemas 20 13
14 Cargadores y Ligadores Unidad III Figura 3.12 Figura 3.1 Figura 3.13 Figura 3.14 Figura 3.15 Figura 3.15 Biblioteca Cargador ligador Programa(s) objeto Memoria Biblioteca Editor De ligado Programa(s) objeto Programas ligados Cargador Relocalizador Memoria Cargador Dinámico (parte del 14
15 sistema operativo) Programas de usuario Cargador Dinámico ) Programa de usuario MANEJA ERROR Biblioteca Cargador Dinámico ) Programas de usuario MANEJA ERROR Cargador Dinámico ) Programas de usuario MANEJA ERROR Cargador Dinámico ) Programas de usuario MANEJA ERROR Figura 3.2 Línea 15
16 Loc Código Objeto Proposición fuente Subrutina que lee un registro en el Buffer Subrutina que escribe el registro en el Buffer (b) 16
Programación de Sistemas. Unidad 1. Programación de Sistemas y Arquitectura de una Computadora
Programación de Sistemas Unidad 1. Programación de Sistemas y Arquitectura de una Computadora Programación de Sistemas Arquitectura de una Computadora Componentes de un Sistema de Cómputo Un sistema está
Más detallesProcesadores de Macros. MIS. Lizbeth Alejandra Hernández González Programación de Sistemas
Procesadores de Macros MIS. Lizbeth Alejandra Hernández González Programación de Sistemas Procesadores de Macros Una macroinstrucción no es más que una conveniencia notacional para el programador (versión
Más detallesMacro Procesadores Universidad Autónoma Metropolitana - Azcapotzalco
Macro Procesadores Universidad Autónoma Metropolitana - Azcapotzalco María Paula Ortuño Sánchez November 30, 2005 Contents 1 Macroprocesadores 2 11 Funciones básicas de un Macro Procesador 2 2 Algoritmo
Más detallesRepaso concepto de programa
Repaso concepto de programa ANTES se tenían sistemas cableados Datos Secuencia de funciones aritmético/lógicas Resultados Programación en hardware: cuando cambiamos las tareas, debemos cambiar el hardware
Más detallesSistema electrónico digital (binario) que procesa datos siguiendo unas instrucciones almacenadas en su memoria
1.2. Jerarquía de niveles de un computador Qué es un computador? Sistema electrónico digital (binario) que procesa datos siguiendo unas instrucciones almacenadas en su memoria Es un sistema tan complejo
Más detallesIntroducción a la Computación. Capítulo 10 Repertorio de instrucciones: Características y Funciones
Introducción a la Computación Capítulo 10 Repertorio de instrucciones: Características y Funciones Que es un set de instrucciones? La colección completa de instrucciones que interpreta una CPU Código máquina
Más detallesEvolución del software y su situación actual
Evolución del software y su situación actual El software es el conjunto de programas que permite emplear la PC, es decir, es el medio de comunicación con la computadora, el control de sus funciones y su
Más detallesProgramación de Sistemas Depuradores (Debugger) MIS. Lizbeth Hdz. Glz.
Programación de Sistemas Depuradores (Debugger) MIS. Lizbeth Hdz. Glz. TIPOS DE ERRORES Sintácticos. Los errores de sintaxis, o sintácticos, ocurren cuando el programador escribe código que no va de acuerdo
Más detallesTEMA 3: El proceso de compilación, del código fuente al código máquina
TEMA 3: El proceso de compilación, del código fuente al código máquina 3.1 Fase de compilación y linkado (link, montado o enlace) Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel, no puede ser ejecutado
Más detallesConvivencia Introducción
Convivencia Introducción Dra. Carolina Mañoso Dpto. Informática y Automática.UNED Definición (1/3) El sistema operativo como máquina virtual o extendida: Un sistema operativo es una serie de componentes
Más detallesCICLOS DEL PROCESADOR
UNIDAD DE CONTROL CICLOS DEL PROCESADOR Qué es un ciclo de búsqueda? Para qué sirve estudiar los ciclos de instrucción de una CPU? Para comprender el funcionamiento de la ejecución de instrucciones del
Más detallesIntroducción a la programación: Contenido. Introducción
Introducción a la programación: Contenido Introducción a la programación:... 1 Introducción... 1 1. Procesamiento automatizado de información... 1 2. Concepto de algoritmo.... 2 3. Lenguajes de programación....
Más detallesQué es un programa informático?
Qué es un programa informático? Un programa informático es una serie de comandos ejecutados por el equipo. Sin embargo, el equipo sólo es capaz de procesar elementos binarios, es decir, una serie de 0s
Más detallesUnidad IV: Programación de microcontroladores
Unidad IV: Programación de microcontroladores El microcontrolador ejecuta el programa cargado en la memoria Flash. Esto se denomina el código ejecutable y está compuesto por una serie de ceros y unos,
Más detallesEs un conjunto de palabras y símbolos que permiten al usuario generar comandos e instrucciones para que la computadora los ejecute.
Los problemas que se plantean en la vida diaria suelen ser resueltos mediante el uso de la capacidad intelectual y la habilidad manual del ser humano. La utilización de la computadora en la resolución
Más detallesTEMA 3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL NIVEL DEL SISTEMA OPERATIVO. Definición y objetivos de un S.O
TEMA 3. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL NIVEL DEL SISTEMA OPERATIVO Definición y objetivos de un S.O Definición y objetivos del sistema operativo Estructura, componentes y servicios de un S.O Llamadas al sistema
Más detallesComputación I (CI-2125) Clase 1. Prof. Mireya Morales Primera
Computación I (CI-2125) Clase 1 Prof. Mireya Morales Primera Contenido Justificación del curso Arquitectura del Computador. Definición de Algoritmo. Formas de Representación de Algoritmos. Análisis Descendente.
Más detallesMétodos para escribir algoritmos: Diagramas de Flujo y pseudocódigo
TEMA 2: CONCEPTOS BÁSICOS DE ALGORÍTMICA 1. Definición de Algoritmo 1.1. Propiedades de los Algoritmos 2. Qué es un Programa? 2.1. Cómo se construye un Programa 3. Definición y uso de herramientas para
Más detallesTema 2: Conceptos básicos. Escuela Politécnica Superior Ingeniería Informática Universidad Autónoma de Madrid
Tema 2: Conceptos básicos Ingeniería Informática Universidad Autónoma de Madrid 1 O B J E T I V O S Introducción a la Informática Adquirir una visión global sobre la Informática y sus aplicaciones. Conocer
Más detallesUsuario. Programas de Aplicación. Sistema Operativo. Hardware. Figura 1. Sistema de cómputo estructurado por capas.
Generalidades acerca de los sistemas operativos Hoy en día muchas personas, usan las computadoras de una forma muy fácil, muchos incluso creen que la máquina tiene incorporada todas las potencialidades
Más detallesPUERTOS DE ENTRADA / SALIDA EN UN MICROCONTROLADOR
PUERTOS DE ENTRADA / SALIDA EN UN MICROCONTROLADOR Cualquier aplicación de un sistema digital basado en un microprocesador o microcontrolador requiere la transferencia de datos entre circuitos externos
Más detallesTEMA 1. PROGRAMACIÓN DE UN COMPUTADOR
Tema 1. Programación de un computador TEMA 1. CIÓN DE UN COMPUTADOR 1. CONCEPTO DE 2. LENGUAJES DE CIÓN 2.1. LENGUAJE MÁQUINA 2.2. LENGUAJE ENSAMBLADOR 2.3. LENGUAJE DE ALTO NIVEL 3. ALGORITMOS. REPRESENTACIÓN
Más detallesUnidad I: Organización del Computador. Ing. Marglorie Colina
Unidad I: Organización del Computador Ing. Marglorie Colina Arquitectura del Computador Atributos de un sistema que son visibles a un programador (Conjunto de Instrucciones, Cantidad de bits para representar
Más detallesTema 2 Introducción a la Programación en C.
Tema 2 Introducción a la Programación en C. Contenidos 1. Conceptos Básicos 1.1 Definiciones. 1.2 El Proceso de Desarrollo de Software. 2. Lenguajes de Programación. 2.1 Definición y Tipos de Lenguajes
Más detallesUn diagrama de flujo es un dibujo que utiliza símbolos estándar de diagramación de algoritmos para computadora, en el que cada paso del algoritmo se
Definición de diagrama de flujo Un diagrama de flujo es un dibujo que utiliza símbolos estándar de diagramación de algoritmos para computadora, en el que cada paso del algoritmo se visualiza dentro del
Más detallesConceptos y definiciones básicos en computación
UNIVERSIDAD MICHOACANA DE SAN NICOLÁS DE HIDALGO FACULTAD DE INGENIERIA ELECTRICA Laboratorio de Herramientas Computacionales Conceptos y definiciones básicos en computación M.I. Rosalía Mora Lab. Juárez
Más detallesTodos los comandos de DEBUG se invocan usando una sola letra y son los siguientes:
USO DE DEBUG Con el sistema operativo DOS (MS-DOS = Microsoft Disk Operating System) se incluye un programa para observar el comportamiento de los registros del CPU 80386. Recuérdese que los registros
Más detallesProgramación de Ordenadores
Programación de Ordenadores Ingeniería Química David Pelta Depto de Ciencias de la Computación e I.A. Universidad de Granada Índice Resolución de Problemas con Ordenadores Algoritmo Metodología de la programación
Más detallesENSAMBLADOR DE ARCHIVO TASM MASM NASM GAS. Características de un Ensamblador de Archivo
ENSAMBLADOR DE ARCHIVO TASM MASM NASM GAS Características de un Ensamblador de Archivo Traduce de Leng Ensamblador a Lenguaje máquina Permite definición de etiquetas Reserva memoria para variables octales
Más detallesUNIDAD I. Universidad del Zulia Costa Oriental del Lago. Conceptos Básicos
Costa Oriental del Lago UNIDAD I Conceptos Básicos Comandos internos y externos. Estructura básicas: entidad, atributo, base de datos, clave primaria y secundaria, registro y archivo de datos empresas
Más detallesTema: Operaciones de Carga, Transferencia, Comparación y Aritméticas del S7-1200
Autómatas Programables. Guía 6 1 Tema: Operaciones de Carga, Transferencia, Comparación y Aritméticas del S7-1200 Objetivo General Programar con instrucciones de carga, transferencia, comparación y aritméticas.
Más detallesUnidad 2. Introducción Lenguajes y Compiladores
Unidad 2 Introducción Lenguajes y Compiladores Principal material bibliográfico utilizado Compiladores Principios, técnicas y herramientas. Aho y Ullman. Addison Wesley. www.jorgesanchez.net www.iqcelaya.itc.mx/~vicente/programacion/tradcomp.pdf
Más detallesENTRADA-SALIDA. 2. Dispositivos de Carácter: Envía o recibe un flujo de caracteres No es direccionable, no tiene operación de búsqueda
Tipos de Dispositivos ENTRADA-SALIDA 1. Dispositivos de Bloque: Almacena información en bloques de tamaño fijo (512b hasta 32Kb) Se puede leer o escribir un bloque en forma independiente 2. Dispositivos
Más detallesUnidad Nº II Capacidad de la unidad central. de procesamiento. Instituto Universitario Politécnico. Santiago Mariño
Instituto Universitario Politécnico Santiago Mariño Unidad Nº II Capacidad de la unidad central de procesamiento Organización de instrucción de máquina Cada instrucción requiere la información que necesita
Más detallesMODULO SOBRE PROGRAMACION MATLAB
2 2 MODULO SOBRE PROGRAMACION MATLAB ESTRUCTURAS DE DECISION OBJETIVOS Al terminar éste módulo el estudiante estará en condiciones de: Utilizar proposición if para que ejecute una expresión si la condición
Más detallesEstructura de los sistemas de cómputo
Estructura de los sistemas de cómputo Introducción Elementos básicos de un computador Registro del procesador Ejecución de las instrucciones Interrupciones Hardware de protección Introducción Qué es un
Más detallesLaboratorio 1 Entorno de desarrollo y subrutinas
Laboratorio 1 Entorno de desarrollo y subrutinas Objetivos Dar los primeros pasos con el uso de la placa. Desarrollar subrutinas que acceden a puertos de entrada y salida (E/S). Validar subrutinas básicas
Más detallesUNIDAD I CONCEPTOS GENERALES. Conceptos Generales Microprocesadores Otoño 2011
1 UNIDAD I CONCEPTOS GENERALES Fall 2011 Conceptos Generales Microprocesadores Otoño 2011 Contenido 2 Introducción Arquitectura generalizada de una computadora Componentes de una computadora Conjunto de
Más detallesSemana Lenguajes 7de programación Tipos de lenguajes de programación
Semana Lenguajes 7de programación Semana 6 Empecemos! Estimados participantes, bienvenidos a esta nueva semana, en la que estudiaremos los lenguajes de programación más utilizados. No olvides repasar los
Más detallesDISEÑO CURRICULAR ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR
DISEÑO CURRICULAR ARQUITECTURA L COMPUTADOR FACULTAD (ES) CARRERA (S) Ingeniería Computación y Sistemas. CÓDIGO HORAS TEÓRICAS HORAS PRÁCTICAS UNIDAS CRÉDITO SEMESTRE 126643 02 02 03 VI PRE-REQUISITO ELABORADO
Más detallesSistemas Operativos. Curso 2017 Administración de memoria I
Sistemas Operativos Curso 2017 Administración de memoria I Agenda Introducción. Conceptos básicos. Preparación de un programa para ejecutar. Áreas de la memoria de un proceso. Asociación de direcciones.
Más detallesModelo Dinámico del Diseño del Software y Representación en UML. UNIDAD 9 Análisis y Diseño de Sistemas de Información
Modelo Dinámico del Diseño del Software y Representación en UML UNIDAD 9 Análisis y Diseño de Sistemas de Información El Modelo Dinámico El objetivo del modelo Dinámico es presentar o describir el comportamiento
Más detallesUNIVERSIDAD DE GUADALAJARA
UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA CENTRO UNIVERSITARIO DE LOS ALTOS DIVISIÓN DE ESTUDIOS EN FORMACIONES SOCIALES LICENCIATURA: INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN UNIDAD DE APRENDIZAJE POR OBJETIVOS TALLER DE PROGRAMACIÓN
Más detalles2.1 METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
2.1 METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS El proceso de resolución de un problema con una computadora conduce a la escritura de un programa y su ejecución en la misma. Aunque el proceso de diseñar
Más detallesANÁLISIS ESTRUCTURADO
ANÁLISIS ESTRUCTURADO Conceptos generales Cuando los analistas comienzan a trabajar sobre un proyecto de sistemas de información, a menudo tienen que profundizar en un área de la organización con la que
Más detallesSISTEMAS OPERATIVOS Y TCP/IP. - El Modelo de Referencia TCP/IP -
SISTEMAS OPERATIVOS Y TCP/IP - El Modelo de Referencia TCP/IP - Objetivos Describir el modelo de referencia TCP/IP Comparar el modelo TCP/IP con el modelo OSI Analizar el formato general del datagrama
Más detallesPROGRAMACIÓN. UNIDAD II. ALGORITMO PROFA : HAU MOY
PROGRAMACIÓN. UNIDAD II. ALGORITMO PROFA : HAU MOY ALGORITMO DEFINICIÓN: CONSISTE EN LA DESCRIPCIÓN CLARA Y DETALLADA DEL PROCEDIMIENTO A SEGUIR PARA ALCANZAR LA SOLUCIÓN A UN PROBLEMA EN DONDE SE ESTABLECE
Más detallesConceptos de Arquitectura de Computadoras Curso 2015
PRACTICA 1 Assembly, Instrucciones, Programas, Subrutinas y Simulador MSX88 Objetivos: que el alumno Domine las instrucciones básicas del lenguaje assembly del MSX88. Utilice los diferentes modos de direccionamiento.
Más detallesAlgoritmos. Medios de expresión de un algoritmo. Diagrama de flujo
Algoritmos En general, no hay una definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten
Más detallesUNIDAD NO. 01 CONCEPTOS INFORMÁTICOS BÁSICOS
UNIDAD NO. 01 CONCEPTOS INFORMÁTICOS BÁSICOS Objetivo general de la unidad: Explicar conceptos básicos computacionales partiendo del concepto general de sistema. 1.1 CONCEPTO DE DATO E INFORMACIÓN Dato:
Más detallesOrganización de Computadoras. Clase 7
Organización de Computadoras Clase 7 Temas de Clase Formatos de instrucción Modos de direccionamiento Notas de Clase 7 2 Elementos de una instrucción de máquina Código de operación especifica la operación
Más detallesTAREA 1. INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS OPERATIVOS.
1 TAREA 1. INTRODUCCIÓN A LOS SISTEMAS OPERATIVOS. 1- Cuáles son las principales funciones de un sistema operativo? Los Sistemas Operativos tienen como objetivos o funciones principales lo siguiente; Comodidad;
Más detallesUn. VIII. Generación de Código Objeto
Un. VIII. Generación de Código Objeto 8.1 Lenguaje Máquina Es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador. El lenguaje máquina solo es entendible por las computadoras.
Más detallesCruz García Karen Ilzette González Mendoza María del Rosario Hernández Castañeda Alan Eliseo Sánchez Quiroz Sheila Mariana Varela García Tania
Cruz García Karen Ilzette González Mendoza María del Rosario Hernández Castañeda Alan Eliseo Sánchez Quiroz Sheila Mariana Varela García Tania Violeta Un ensamblador es el programa que convierte un listado
Más detallesDiseño de Compiladores I. Estructura General de un Compilador
Diseño de Compiladores I Estructura General de un Compilador PROGRAMA FUENTE COMPILADOR SALIDA Mensajes de Error 2 Un compilador es un programa que traduce un programa escrito en lenguaje fuente y produce
Más detallesIntroducción a los Sistemas Operativos
Introducción a los Sistemas Operativos Pedro Corcuera Dpto. Matemática Aplicada y Ciencias de la Computación Universidad de Cantabria corcuerp@unican.es 1 Índice General Conceptos sobre ordenadores Concepto
Más detallesCAPÍTULO IV: GESTIÓN DE ARCHIVOS. 1. Introducción a la Gestión de Archivos 2. Organización y acceso a los ficheros 3. Directorios
CAPÍTULO IV: GESTIÓN DE ARCHIVOS 1. Introducción a la Gestión de Archivos 2. Organización y acceso a los ficheros 3. Directorios 1. INTRODUCCIÓN A LA GESTIÓN DE ARCHIVOS El sistema de archivos proporciona
Más detallesFASES DE UN COMPILADOR
FASES DE UN COMPILADOR PROGRAMA FUENTE analizador léxico analizador sintáctico administrador analizador semántico manejador de la tabla generador de código intermedio de errores de símbolos optimizador
Más detallesINDICE Programa Entrada Unidad de control Unidad aritmética y lógica (ALU)
INDICE Capitulo 1. Qué es un computador? 1.1. Introducción 1 1.2. El computador como dispositivo electrónico 2 1.3. Cómo se procesa la información? 3 1.4.Diagrama de bloques de un computador 1.4.1. Información
Más detallesProcesadores de Macros Parte 2. MIS. Lizbeth Alejandra Hernández González Programación de Sistemas
Procesadores de Macros Parte 2 MIS. Lizbeth Alejandra Hernández González Programación de Sistemas Opciones de diseño para el procesador de macros El algoritmo de la figura 4.5 no funciona bien si aparece
Más detallesImplementación de una unidad procesadora de cuatro bits, como material didáctico
Implementación de una unidad procesadora de cuatro bits, como material didáctico Ángel Eduardo Gasca Herrera Universidad Veracruzana Agasca3@hotmail.com Jacinto Enrique Pretelin Canela Universidad Veracruzana
Más detallesTEMA V SISTEMAS DE NUMERACIÓN
TEMA V SISTEMAS DE NUMERACIÓN En la vida diaria el hombre se expresa, se comunica, almacena y maneja información desde el punto de vista alfabético con un determinado idioma y desde el punto de vista numérico
Más detallesINTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA
1. DEFINICIONES BÁSICAS. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA El término Informática proviene de la unión de las palabras información y automática. De una forma muy general podemos decir que la informática se
Más detallesUn sistema de bases de datos sirve para integrar los datos. Lo componen los siguientes elementos:
Qué es una base de datos? El problema de los datos Todas las empresas requieren almacenar información. Desde siempre lo han hecho. La información puede ser de todo tipo. Cada elemento informativo (nombre,
Más detallesEsp. Alexis Olvany Torres ch. Datos de salida. Datos de salida. Datos de salida
Tiempo de Ejecución fuente Descripción abstracta del comportamiento de un programa Máquina abstracta objeto Descripción del comportamiento de un programa independiente de máquina pero fácil de implementar
Más detallesUnidad 2: Taller de Cómputo. Estructura y Componentes de la Computadora UNIDAD DOS: INTRODUCCIÓN
UNIDAD DOS: INTRODUCCIÓN Una computadora es una máquina electrónica diseñada para manipular y procesar información de acuerdo a un conjunto de ordenes o programas. para que esto sea posible se requiere
Más detallesTipos de datos y Operadores Básicos
Módulo I: Conceptos Básicos Tema 1. Qué es un ordenador? Tema 2. Cómo se representan los datos en un ordenador? Tema 3. Qué es un lenguaje de programación? Tema 4. Cómo se hace un programa informático?
Más detallesGENERACIÓN DE CÓDIGO ORIENTADO A OBJETOS
GENERACIÓN DE CÓDIGO ORIENTADO A OBJETOS A.- ASPECTOS FUNDAMENTALES DEL CÓDIGO ORIENTADO A OBJETOS MÓDULOS DE CÓDIGO: El código en Visual Basic se almacena en módulos. Hay tres tipos de módulos: de formulario,
Más detallesMetodología de Desarrollo de Programas
Metodología de Desarrollo de Programas Prof. Judith Barrios Albornoz Departamento de Computación Escuela de Ingeniería de Sistemas Facultad de Ingeniería Universidad de Los Andes Semestre A_2013 Este material
Más detalles2. Codificar de forma sistemática la secuencia de instrucciones en un lenguaje.
Modulo 1. Introducción a los lenguajes de programación La solución de problemas mediante en uso de un computador nos lleva a desarrollar programas o aplicaciones, la construcción de estos programas debe
Más detallesFuncionamiento de las computadoras
Funcionamiento de las computadoras Introducción a las ciencias de la computación Antonio López Jaimes UNIVERSIDAD AUTÓNOMA METROPOLITANA UNIDAD IZTAPALAPA Plan de la presentación El modelo de von Neuman
Más detallesINSTITUTO NACIONAL SUPERIOR DEL PROFESORADO TÉCNICO - TÉCNICO SUPERIOR EN INFORMÁTICA APLICADA - PROGRAMACIÓN I
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y ALGORITMOS La principal razón para que las personas aprendan lenguajes de programación es utilizar una computadora como una herramienta para la resolución de problemas. Cinco
Más detallesTEMA 2. EL LENGUAJE C. ELEMENTOS BÁSICOS
TEMA 2. EL LENGUAJE C. ELEMENTOS BÁSICOS Una vez que ya sabes crear tus propios programas, vamos a analizar los fundamentos del lenguaje de programación C. Este capítulo incluye además los siguientes temas:
Más detallesConceptos Programa Programa objeto Pseudocódigo Algoritmos y Diagramas de flujo 1) Finitud 2) Definición 3) Entrada
Conceptos Programa Se le llama programa a la serie de instrucciones escritas en alguno de los lenguajes, por medio de los cuales se logra que la computadora realice todas las operaciones o decisiones señaladas
Más detallesDiseño de compiladores. Organización de memoria. Organización de memoria. Organización de memoria. Zona de código 04/05/2014 ORGANIZACIÓN DE MEMORIA
Diseño de compiladores Gestión de la memoria / Generación de código ORGANIZACIÓN DE MEMORIA Organización de memoria Depende del tipo de lenguaje (declarativos, imperativos), del compilador y del sistema
Más detallesManual de referencia de C++ Parte IV Variables Punteros. Preparado por Prof. Luis A. Ortiz Ortiz
Manual de referencia de C++ Parte IV Variables Punteros Preparado por Prof. Luis A. Ortiz Ortiz TABLA DE CONTENIDO Memoria de la computadora... 1 Representación de la memoria de la computadora... 1 Declaración
Más detallesConocimientos previos
Ficha de aprendizaje Tema: Datos, variables y Operaciones n 6 Logro Reconoce las partes de un programa y comprende su estructura. Reconoce la diferencia entre los tipos de datos. Asigna datos a las variables
Más detalles1. Computadores y programación
1. Computadores y programación Informática y computadora (RAE) Informática (Ciencia de la computación) Conjunto de conocimientos científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la
Más detallesn 6 Logro Conocimientos previos Tema: Datos y # Ficha de aprendizaje
Tema: Datos y variables Ficha de aprendizaje n 6 Logro Conoce las partes de un programa. Conoce los tipos de variables. Usa estas variables para hacer programaciones básicas. @ # Conocimientos previos
Más detallesArquitectura de Computadores II Clase #3
Arquitectura de Computadores II Clase #3 Facultad de Ingeniería Universidad de la República Instituto de Computación Curso 2010 Veremos Registros Repertorio de instrucciones Modos de direccionamiento El
Más detallesEs un lenguaje estructurado, tiene una abundante cantidad de operadores y tipos de datos.
Lenguaje C Un poco de historia C es un lenguaje de propósito general, es decir, se pueden desarrollar aplicaciones de diversas áreas. Dentro de sus principales características podemos mencionar que: Es
Más detallesOrganización de Computadoras. Clase 6
Organización de Computadoras Clase 6 Tema de Clase Ciclo de Instrucción Notas de Clase 6 2 Función de la computadora(1) Ejecutar programas El programa está compuesto de instrucciones almacenadas en memoria
Más detallesDesde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial.
Tipos de Datos Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial. Entrada de datos Procesamientos de datos Salida de resultados Los
Más detallesPrincipios de Computadoras II
Departamento de Ingeniería Electrónica y Computadoras Ing. Ricardo Coppo Qué es una computadora? Una computadora es una máquina digital y sincrónica con capacidad de cálculo numérico y lógico controlada
Más detallesORGANIZACIÓN DE COMPUTADORAS
Instituto Politécnico Superior Departamento Electrotecnia T ÉCNICO UNIVERSITARIO EN SISTEMAS ELECTRÓNICOS Introducción a la Computación ORGANIZACIÓN DE COMPUTADORAS ABEL LOBATO 2012 Introducción a la Computación
Más detallesSISTEMAS. UNIDAD VI Parte A ADMINISTRACION DE MEMORIA ING. AGUILERA SERGIO OMAR
SISTEMAS OPERATIVOS UNIDAD VI Parte A ADMINISTRACION DE MEMORIA ING. AGUILERA SERGIO OMAR ESTRUCTURA DE MEMORIA CENTRAL Bus de Direcciones CPU v MMU n Bus de Datos Bus de Control 1 (r,w) m 2 n -1 palabras
Más detallesArquitectura del MIPS: Introducción
Arquitectura del MIPS: Introducción Montse Bóo Cepeda Este trabajo está publicado bajo licencia Creative Commons Attribution- NonCommercial-ShareAlike 2.5 Spain. Estructura del curso 1. Evolución y caracterización
Más detallesSistema Operativo. Repaso de Estructura de Computadores. Componentes Hardware. Elementos Básicos
Sistema Operativo Repaso de Estructura de Computadores Capítulo 1 Explota los recursos hardware de uno o más procesadores Proporciona un conjunto de servicios a los usuarios del sistema Gestiona la memoria
Más detallesINTRODUCCION A LA PROGRAMACION (C.U.) PROGRAMACION (T.I.G.)
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION (C.U.) PROGRAMACION (T.I.G.) PRESENTACION: Lic. Jaquelina Jallés Comisión 1: Lunes 8-10 OBJETIVOS: Martes 10-12 Jueves 8-12 A) Desarrollar el pensamiento lógico y estructurado
Más detallesFacultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas v2.0 MA781U MEMORIA VIRTUAL
MEMORIA VIRTUAL Preparado por: Angel Chata Tintaya (angelchata@hotmail.com) Resumen Para un aprovechamiento eficiente del CPU y los recursos de E/S se requiere mantener en el sistema operativo la mayor
Más detallesUNIVERSIDAD TECNICA FEDERICO SANTA MARIA DEPARTAMENTO DE ELECTRONICA Programación en Pascal Capítulo 2. Acciones Primitivas.
2. ACCIONES PRIMITIVAS. En los lenguajes de alto nivel existen cuatro instrucciones primitivas que reflejan lo que un computador puede realizar (en este nivel de abstracción). Se describirán las instrucciones
Más detallesMOMENTO I. BLOQUE 1. Opera las funciones básicas del sistema operativo y garantiza la seguridad de la información
MOMENTO I. BLOQUE 1. Opera las funciones básicas del sistema operativo y garantiza la seguridad de la información Objetos de aprendizaje: Computadora LECTURA 1: La computadora La computadora Es una máquina
Más detallesTema 13: Manejo de archivos en lenguaje C
Tema 13: Manejo de archivos en lenguaje C M. en C. Edgardo Adrián Franco Martínez http://www.eafranco.com edfrancom@ipn.mx @edfrancom edgardoadrianfrancom Estructuras de datos (Prof. Edgardo A. Franco)
Más detallesCOLEGIO DE ESTUDIOS DE POSGRADO DE LA CIUDAD DE MÉXICO
COLEGIO DE ESTUDIOS DE POSGRADO DE LA CIUDAD DE MÉXICO ELABORO: ALEJANDRA FUERTES FRANCISCO TEMA: LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN INTRODUCCIÓN Un lenguaje de programación es un conjunto de instrucciones que
Más detallesPráctica de Arquitectura de Computadores Sistemas de Entrada/Salida: Entrada/Salida Programada Curso 2016/2017
Práctica de Arquitectura de Computadores Sistemas de Entrada/Salida: Entrada/Salida Programada Curso 2016/2017 Antonio Pérez Ambite Santiago Rodríguez de la Fuente Departamento de Arquitectura y Tecnología
Más detallesTécnicas de Programación
Técnicas de Programación 2.1.- Introducción: unos conceptos previos y primeros conceptos de la API Introducción La resolución de un problema con medios informáticos implica generalmente la siguiente secuencia
Más detallesNombre del estudiante: Gustavo Antonio González Morales. Nombre del trabajo: Tarea 2. Investigación sobre Paginación y Segmentacion.
Nombre del estudiante: Gustavo Antonio González Morales. Nombre del trabajo: Tarea 2. Investigación sobre Paginación y Segmentacion. Fecha de entrega: 10 de Mayo de 2013. Campus: Villahermosa. Carrera:
Más detallesIntroducción al PLC Simatic Siemens S7-200.
Francisco J. Jiménez Montero. Málaga, Febrero de 2007. Revisado: Noviembre de 2010. Ciclo Formativo de Grado Medio de Instalaciones Eléctricas y Automáticas. Introducción al PLC Simatic Siemens S7-200.
Más detallesTema 2 Conceptos básicos de programación. Fundamentos de Informática
Tema 2 Conceptos básicos de programación Fundamentos de Informática Índice Metodología de la programación Programación estructurada 2 Pasos a seguir para el desarrollo de un programa (fases): Análisis
Más detallesGESTION DE LA MEMORIA
GESTION DE LA MEMORIA SISTEMAS OPERATIVOS Generalidades La memoria es una amplia tabla de datos, cada uno de los cuales con su propia dirección Tanto el tamaño de la tabla (memoria), como el de los datos
Más detalles