Vikingos & Valquirias Un Nuevo Mundo de Aventura para Mazes & Minotaurs

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1 Vikingos & Valquirias Un Nuevo Mundo de Aventura para Mazes & Minotaurs 1

2 PREFACIO VIKINGOS & VALQUIRIAS es el primer libro de la nueva línea de suplementos Mundos de Aventura para el juego de rol Mazes & Minotaurs una línea que, como su nombre indica, aleja al sistema de Mazes & Minotaurs de su entorno clásico inspirado en la Grecia mítica, y las películas de espada y sandalia en favor de otros universos legendarios, cada uno con sus propias deidades, monstruos y reglas especiales. Vikingos & Valquirias usa las familiares y famosas mecánicas de juego de Mazes & Minotaurs para recrear la acción brutal de las aventuras Vikingas en tu mesa de juego, rematándolas con runas, trolls, barcos con cabeza de dragón, berserkers muerdeespadas y, claro, cascos con cuernos que, casualmente, nunca se utilizaron por los verdaderos Nórdicos pero a quién le importa? Cada título de la serie Mundos de Aventura detalla un entorno de juego independiente y alternativo, con todas las nuevas reglas e información necesarias para dar vida a este nuevo mundo en términos de juego. Cada libro MdA utiliza el mismo formato de seis capítulos: Capítulo I: Personajes describe clases nuevas o alternativas, equipo, opciones especiales, etc. Capítulo II: Sistemas presenta ajustes de reglas o añadidos para el combate, ir de aventuras y un poco de todo excepto sobre magia. Capítulo III: Magia detalla nuevos o alternativos reinos de la magia, poderes modificados y restricciones especiales. Capítulo IV: El Mundo es similar al primer capítulo de la Guía del Maze Master para el nuevo entorno, cubriendo dioses, cosmología, geografía, etc. En el caso de V&V, es el fantástico mundo de Midgard, basado en mitos Nórdicos, sagas Islandesas, películas de Hollywood, cómics y novelas pulp. Capítulo V: Bestiario detalla nuevas criaturas, así como el modo en que podemos trasladar o adaptar las criaturas existentes en M&M al nuevo escenario. Capítulo VI: Objetos Míticos hace lo mismo para objetos mágicos y artefactos legendarios. Así que bienvenidos a un Nuevo Mundo de Aventura y no olvides tu casco con cuernos! Créditos Escrito por Olivier Legrand & Peter Larsson Editado por Olivier Legrand, con la inestimable ayuda de Kevin Scrivner, Andrew Pearce y Matthew Rees. Gracias a Colin Chapman. Mapa de Midgard por Pontus Karlsson Ilustrado por Varios Artistas Comentarios Edición 2010 Un Nuevo Mundo de Aventura Saludos, amigo jugador, y bienvenido al PDF facsímil de Vikingos & Valquirias! Vikingos & Valquirias se publicó originalmente en 1990 maldición, ya hace VEINTE años? Por entonces, Legendary Games Studio se esforzaba por expandir Mazes & Minotaurs más allá de la fórmula básica para competir con juegos de rol de fantasía más recientes (y, de momento, con gran éxito), como Expediciones Heroicas, Reinos Míticos o Incursiones Infernales, por entonces, estos JdR olvidados hoy en día fueron la Nueva Ola que se alzaba y la idea de que en el reciente siglo XXI se vería un renacimiento, rememore, resurrección (o como quieras llamarlo) de la Vieja Escuela, era simplemente inconcebible. Pero volvamos a V&V. Como este breve prefacio anuncia con orgullo y audacia, se suponía que sería el primero de la línea de suplementos Mundos de Aventura (MdA)... pero como algunos recordaréis, V&V fue de hecho el único suplemento de MdA que llegó a publicarse. El Céltico Fiannas & Fomorianos y un spin-off Oriental inspirado en las películas de Hong Kong como A Chinese Ghost Story se mencionaron en algunos avances de LGS pero nunca fueron impresos y toda la idea de MdA pronto se hundió en el Olvido. Si diésemos crédito a algunos rumores, los manuscritos originales de varios libros MdA nunca publicados aún siguen en letargo en algún lugar del viejo archivador de LGS repleto de disquetes, carpetas A4 y toneladas de copias sin vender de Dentro del Vórtice, el juego de rol de viajes en el tiempo que contribuyó en gran medida a la quiebra financiera de LGS. Y hablando de viajar en el tiempo... Este suplemento está humildemente dedicado a la memoria de Poul Anderson ( ), skald de sagas y cuentacuentos estelar. Nota: Este suplemento de M&M fue actualizado y ampliado en Mayo 2012, con material extra publicado originalmente en la Minotauro nº 9. Traducido por Gabriel García Soto y Sergio de la Cruz (que también lo maquetó) Revisado y editado por Carlos de la Cruz Algunos dibujos son copyright Clipart.com 2

3 I: PERSONAJES Guerreros Bersérkers Los Bersérkers son guerreros que entran en una furia salvaje y espectacular cuando luchan. Su forma salvaje y antisocial de comportarse les hace difíciles de tratar en tiempos de paz aunque su locura de batalla les hace ser unos inestimables aliados en tiempos de guerra. En términos de juego, los Bersérkers son iguales a los Bárbaros de Mazes & Minotaurs, con el don ( o maldición?) añadido de Locura de Batalla (ver capítulo II para más detalles). Los Bersérkers suelen combatir con hachas de doble puño o con escudo y espada o hacha a una mano; los que tengan una HAB de 13+ también sabrán usar la táctica especial de melé de Dos Armas, combatiendo con una espada o hacha de mano en cada mano, para ganar el bono normal de +2 a Melé (ver Manual del Jugador, Pág. 24). Un típico Vikingo posando orgulloso ante su drakkar Los personajes de Vikingos & Valquirias se crean igual que en Mazes & Minotaurs pero con una elección diferente de clases y deidades patronas. Clases de Personaje Las doce clases habitualmente disponibles para los personajes de Vikingos & Valquirias son: Guerreros Magos Especialistas Bersérkers Elementalistas Cazadores Mediogigantes Elfos Ladrones Príncipes Valquirias Vikingos Sacerdotes Skalds Hechiceros A menos que se indique lo contrario, la mayoría de las clases de V&V son exactamente equivalentes a las clases de Mazes & Minotaurs, con los mismos atributos primarios, habilidades especiales, equipo inicial y posibilidades de mejora. Cada una de estas doce clases se explican con detalle más abajo. Su deidad patrona puede ser Odín, Tyr o Thor. Mediogigantes Los Mediogigantes son, como su propio nombre indica, híbridos mitad humanos, mitad gigantes (jotun). Son monstruosamente más fuertes que los mortales, miden 2,10 o 2,40 m., y la mayoría de los humanos les suele tratar con temor supersticioso aunque no son muy listos y suelen ser bastante feos. Ver página siguiente para conocer los atributos detallados de esta nueva clase de guerrero específica para V&V. Los Mediogigantes siempre tienen a Ymir como su deidad patrona. Príncipes Los Príncipes son guerreros de sangre noble o real hijos o parientes de los muchos reyes de Midgard. En términos de juego, son el equivalente exacto de los Nobles de Mazes & Minotaurs y, como ellos, suelen afirmar tener un ancestro divino o mítico. Clases Opcionales Los Maze Masters también pueden considerar permitir la clase opcional de Cambiaformas detallada en el Companion de M&M. Otra clase opcional que puede ir bien en el escenario de V&V es el Marinero, sobre todo en campañas enfocadas en grandes travesías marinas y exploración marítima. Un noble Príncipe de Midgard 3

4 MEDIOGIGANTES Un valiente Príncipe en busca de aventuras Atributos Primarios: Fortaleza y Suerte Género: Los aventureros Mediogigantes son hombres. Puntos de Golpe Básicos: 18 Fuerza Asombrosa: Los Mediogigantes miden 2,10 o 2,40 m. Y son extraordinariamente fuertes. En términos de juego, su herencia les da 18 PGs básicos (en vez de 12) y también da +6 a su Fortaleza, hasta un realmente sobrehumano valor de 24. Los que tengan un valor de FOR de podrán blandir enormes hachas o mazas en combate (ver Manual del Jugador, Pág. 22). Los que tengan una FOR de tendrán un mod. de FOR de +5 y podrán blandir armas enormes con ambas manos pero sin reducir su Iniciativa a la mitad. Finalmente, los Mediogigantes con FOR tienen un mod. de +6 y pueden blandir armas enormes con una mano, pudiendo combinar su uso con escudos. Por último, su gran tamaño da a los Mediogigantes un Movimiento básico de 27 m. (en lugar de los 18 m. de los humanos). Resistencia Mágica: Como sus parientes Jotun, los Mediogigantes son realmente resistentes a la magia. Reemplazan Gracia por Fortaleza cuando calculan su Fortaleza Mística. Grande & Tonto: Existe, no obstante, una pega a la herencia Gigante. Los Mediogigantes suelen ser, bueno, idiotas y su complexión corpulenta, rasgos toscos, miembros desproporcionados y aspecto zafio no les hace muy atractivos: en términos de juego, su Ingenio y Gracia se reducen 6 puntos, una vez que se han repartido las puntuaciones tiradas. Arma Predilecta: Maza Enorme. Beneficios del Nivel: Cada nivel por encima del primero da a un Mediogigante +4 Puntos de Golpe, +1 a Suerte y +2 a cualquiera de entre Fortaleza (máx. 24) o Voluntad (máx. 20). Talentos de Trasfondo: Si su usan las reglas de Talentos de Trasfondo del Companion de M&M, todos los Mediogigantes tienen Luchador y Montañés. Posesiones: Los Mediogigantes empiezan el juego con un arma enorme (maza, etc.) y eso es todo. La clase de Príncipe puede abarcar personajes como el gran héroe de leyenda Beowulf, hijo del Rey Hygelac y bendecido con una Fortaleza extraordinaria, o nobles más civilizados (y muy anacrónicos) como el Príncipe Valiente o hasta personajes trágicos como Hamlet, el condenado Príncipe de Dinamarca. La mayoría de los Príncipes tienen a Odín como su deidad patrona. Valquirias Las Valquirias son mujeres guerreras. En términos culturales, son equivalentes a las Amazonas de M&M y, como ellas, provienen de un reino matriarcal único (ver capítulo IV para más detalles). En términos de juego, no obstante, las Valquirias tienen los mismos requisitos de atributos, habilidades especiales y habilidad de armas que el Hoplita de M&M, con su misma maestría de lucha con lanza y escudo (lo que explica que suela llamárseles doncellas escudo ). Todas las Valquirias tienen a Odín como su patrón divino. Una altiva doncella escudo Valquiria 4

5 Vikingos Los Vikingos son guerreros que navegan los mares de Midgard en busca de aventura, botín y fortuna. Todos los Vikingos son diestros guerreros y marinos. Ningún grupo de aventureros está completo sin al menos un Vikingo! Por todo ello, esta versátil clase de guerrero no tiene equivalente en términos M&M; ver abajo para su descripción detallada. La mayoría de los Vikingos tienen a Odín, Thor, Tyr, Heimdall o, raramente, Njord como deidad patrona. VIKINGOS Nunca cuestiones el arma predilecta (o peinado) de un Mediogigante en su presencia Atributos Primarios: Fortaleza y Habilidad Género: Todos los Vikingos son hombres. Puntos de Golpe Básicos: 12 Gesta de Batalla: Los Vikingos añaden su mod. de Fortaleza a su Iniciativa de melé cuando luchan con su arma predilecta. Combate con Escudo: Los Vikingos, cuando luchan con escudo y su arma predilecta, añaden su mod. de HAB a CDE contra ataques de melé. Arma Predilecta: Espada, hacha, gran hacha o lanza. Beneficios del Nivel: Cada nivel por encima del primero da al Vikingo +4 PGs, +1 a SUE y +2 a otro atributo, elegido entre FOR, HAB, ING o VOL. Talentos de Trasfondo: Si se usan las reglas de Talentos del Companion de M&M, todos los Vikingos tienen el talento Marinero más un segundo de la siguiente lista: Armero, Bebedor*, Estratega, Jinete, Leñador, Luchador, Montañés, Orador, Sanador, Señor de las Bestias. (* ver Pág. 16) Posesiones: Los Vikingos comienzan el juego con su arma predilecta, un escudo, un yelmo, una daga y 3D6 x 10 monedas de plata en valor de riqueza. Los personajes que quieran una cota de malla tendrán que comprársela (150 mp). Armas para Guerreros En Vikingos & Valquirias, los guerreros siempre deben elegir armas de melé como arma predilecta. Bersérkers: Espada, hacha o gran hacha. Mediogigantes: Maza Enorme. Príncipes: Espada, hacha o lanza. Valquirias: Lanza. Vikingos: Espada, lanza, hacha o gran hacha. Reputación en Midgard En el mundo de Midgard, la tradición oral y las historias de los más grandes hechos tienen un papel mucho más importante que en el más civilizado y culto mundo de Mythika, haciendo que el prestigio de las clases guerreras y el aura de temor supersticioso que rodea a los portadores de la magia sean aún más fuertes. En Vikingos & Valquirias, el efecto de reputación (Manual del Jugador, Pág ) no está limitado a una categoría concreta de PNJs y se aplica a todas sus tiradas de Carisma Personal, a menos que viajen de incógnito (o al exterior de las Tierras Nórdicas). 5

6 Un mago de nivel alto de V&V u Odín disfrazado? Magos Elementalistas Los Elementalistas en V&V sólo tienen acceso a tres elementos: Aire, Fuego y el nuevo elemento Hielo (ver el capítulo de Magia para más detalles). Como su equivalente clásico de Mazes & Minotaurs, deben elegir dos de estos elementos como su repertorio mágico y uno de los dos como su elemento primario. Al contrario que sus homólogos M&M, los Elementalistas V&V no sufren ninguna restricción en la elección de sus elementos; de hecho, muchos Elementalistas Nórdicos eligen dominar las conflictivas fuerzas de Hielo y Fuego. Como los Hechiceros, también tienen acceso a la Opción Enana (ver Pág. 8). Su deidad patrona será Odín o, si uno de los elementos del personaje es Fuego, Loki. Elementalismo de Aire V&V en acción 6 Elfos Una hermosa mujer elfa En Vikings & Valkyries, los Elfos (también llamados Alfos) NO son una raza de esbeltos humanoides con orejas en punta que viven en el bosque (como los Silvanios de M&M ver Compendio de Criaturas, Pág. 148) sino inmortales espíritus encarnados de la Naturaleza Ninfas Nórdicas, en otras palabras. En términos de juego, los Elfos tienen el mismo perfil que las Ninfas de M&M excepto que pueden ser hombres o mujeres y no se dividen en seis Tipos diferentes; su género, no obstante, tiene un impacto mayor en sus habilidades, como se detalla abajo. Su talento mágico se llama Encanto Élfico (en lugar de Encanto Odílico) pero funciona exactamente igual. Tienen las mismas habilidades de ocultación que las Dríades. Elfas Las Elfas tienen los mismos atributos y habilidades mágicas que las Ninfas. Su Don de la Naturaleza mezcla los poderes de las Dríades y Napeas de M&M, como se detalla en el capítulo III. Las Elfas tienen a Freya como deidad patrona. Elfos Los poderes mágicos de los Elfos varones son más limitados que los de sus damas y doncellas: en términos de juego, los Elfos sólo tienen acceso a los cuatro primeros Dones de la Naturaleza los poderes de Magnitud 5 y 6 quedan como privilegio exclusivo de las Elfas (ver capítulo III para más detalles sobre estos poderes). A nivel uno, esta limitación se ve compensada con las siguientes ventajas: los Elfos varones tienen 10 Puntos de Golpe Básicos (en lugar de 8), reciben un bono de +2 a su valor de Habilidad y puede escoger una arma predilecta (arco o espada), como si fueran guerreros o especialistas. Cada nivel posterior al primero da al Elfo varón los siguientes beneficios: +3 PGs, +3 puntos de Poder, +1 a Suerte y +2 a cualquier otro atributo (FOR, HAB, ING, VOL o GRA), elegido por el jugador Los Elfos pueden elegir a Freya o a su hermano Freyr como su deidad patrona.

7 Sirenos & Nixis Sacerdotes Una sabia Sacerdotisa, estilo V&V Como en Mythika, el mundo de Vikingos & Valquirias tiene gran variedad de dioses que incluye una docena de dioses y diosas mayores, divididos en dos clanes divinos divididos en su origen: los terrenales y ligados a la naturaleza Vanir y los poderosos y tempestuosos Aesir. Ver capítulos III & IV para más detalles sobre las deidades de Midgard y los poderes que confieren a sus Sacerdotes. Deidades Mayores Aesir Odín (dios del poder y la sabiduría) Thor (dios del rayo y el trueno) Tyr (dios de la guerra) Frigg (diosa de las esposas y madres) Los Elfos no son los únicos seres de las leyendas Nórdicas que pueden traspasarse en término de juego como una variante de la clase Ninfa. Los Maze Masters también pueden permitir crear personajes Sirenos o Nixi. Los Nixis son el equivalente de las Náyades de V&V, mientras que los Sirenos lo son de las Nereidas. Los miembros masculinos de los Sirenos son conocidos como Mermen y las hembras como Merrows (no confundir con las Sirénidas). Dichos personajes van bien para una campaña de viajes en el mar, como se muestra en la novel de Poul Anderson, Children of the Merman. Al igual que los Elfos, los personajes Nixis y Sirenos pueden ser de cualquier género, con las mismas consecuencias en términos de juego: sólo las hembras tienen acceso a los Dones de Magnitud 5 y 6 de su Raza pero los varones reciben un bono de +2 a su valor de Habilidad así como diferentes beneficios del nivel. Runas & Alfabetización Heimdall (dios de la vigilancia) Bragi (dios de la poesía) Baldur (dios de la belleza) Loki (dios del conflicto y el fuego) Uller (dios de la caza) Deidades Mayores Vanir Njord (dios de los mares) Freyr (dios de la naturaleza y la virilidad) Freya (diosa de la naturaleza y la belleza) Otras deidades, muy importantes en el mundo de Vikingos & Valquirias, incluyen a Hel (diosa de la muerte y el inframundo), las tres Nornas que rigen el Destino e Ymir, el Padre de todos los Gigantes. La alfabetización es mucho más rara en el mundo de Midgard de Vikingos & Valquirias que en el mundo clásico de Mythika de Mazes & Minotaurs. En este mundo, todos los personajes no mágicos (incluidos Príncipes) son analfabetos; la escritura toma la forma de Runas, una antigua escritura sagrada que tan sólo hablan (y sólo usan) los magos: Elementalistas, Elfos, Sacerdotes, Skalds y Hechiceros. Ver capítulo III (Magia) para más detalles sobre Runas y el capítulo IV para más detalles sobre los muchos lenguajes de Midgard. 7

8 La Opción Enana Skalds Un apropiado Skald romántico Los Skalds son maestros de la magia poética. Su rol, estatus y habilidades de juego son exactamente iguales a los Aedos de M&M. Su talento mágico debe renombrarse como Don Skáldico (en lugar de Canto Órfico). Todos los Skalds tienen a Bragi como su deidad patrona. Hechiceros Los Hechiceros en V&V tienen exactamente las mismas habilidades y perfil que sus equivalentes normales de M&M y suele vérseles con incluso mayor grado de desconfianza. Los Hechiceros varones tienen acceso a la Opción Enana que se detalla en la barra lateral. La deidad patrona de un Hechicero es Odín o Loki. Sí, este es el aspecto de un Hechicero típico de V&V... En las sagas y leyendas Nórdicas, los mayores magos suelen ser enanos; estos enanos no son los testarudos y orgullosos guerreros que pueden encontrarse en muchas novelas de fantasía y JdR, sino astutos y elusivos embaucadores con afinidad con la magia. Un jugador que quiera llevar un Elementalista o un Hechicero puede decidir que su personaje sea un Enano; De hecho, los Maze Masters pueden decidir hacer esta opción un requisito obligatorio para miembros masculinos de estas clases, restringiendo de este modo la práctica del Elementalismo y la Hechicería a mujeres o enanos. A discreción del Maze Master, la Opción Enana también puede aplicarse a la clase Ladrón, convirtiéndola en la única clase no mágica disponible para los Enanos. Los personajes Enanos están sujetos a los siguientes ajustes de valor de atributo: FOR -2, ING +2, GRA -2. La edad inicial (y esperanza de vida aproximada) debe multiplicarse por 5. Especialistas Cazadores Los Cazadores en V&V pueden pertenecer al pueblo Kvenir, una cultura no Nórdica inspirada por los ancestros del pueblo Sami. Todos los personajes jugadores Kvenir deben ser Cazadores. Su deidad patrona será Uller, dios de la caza, a menos que su origen sea Kvenir, en cuyo caso seguirá las creencias chamanísticas de su pueblo. Ladrones Por varias razones culturales, económicas y ficticias los osados allanadores y saqueadores de tumbas parecen quedar un tanto fuera de lugar en esta ambientación alternativa. Dicho esto, el personaje Ladrón existe en Vikingos & Valquirias pero es bastante menos común que en Mythika y llenan de algún modo un nicho diferente, al menos en lo que concierne a los PJs; la mayoría de los Ladrones en una campaña de V&V serán espías, exploradores y gente astuta al servicio de un rey o príncipe en lugar del ladrón de fantasía clásica. Dependiendo de su estatus, rol y trasfondo, la deidad patrona de un Ladrón será Loki u Odín. 8

9 Armaduras & Armas Armaduras En Vikingos & Valquirias, el tipo de armadura principal no es la coraza sino la cota de malla. En términos de juego, una cota de malla tiene el mismo bono de Clase de Defensa (+2), Carga (3) y precio (150 monedas de plata) que una coraza. Los escudos y yelmos son, por supuesto, bastante diferentes de sus homólogos M&M pero tienen también las mismas características en términos de juego. Así, un Vikingo que lleve un yelmo, cota de malla y escudo tendrá un bono de +6 en Clase de Defensa. Armas Las reglas de Mazes & Minotaurs dividen las armas de melé en las siguientes cuatro categorías: dagas, espadas, lanzas y armas bárbaras (las grandes hachas y espadas utilizadas tan sólo por Bárbaros) Ya que la clase Bárbaro no existe como tal en Vikingos & Valquirias, esta clasificación de armas debe modificarse levemente para reflejar las diferentes reglas culturales entre los mundos de Mythika y Midgard en el arte de la carnicería. En Vikingos & Valquirias, todas las armas de batalla Vikingas típicas (espadas, hachas de batalla, etc.) se las trata como armas bárbaras en términos de juego (es decir sólo pueden portarse a una mano por personajes con un valor de FOR de 13+ y tienen una Carga de 2) pero pueden utilizarlas todas las clases guerreras. En el trasfondo de V&V, la espada estándar de Mazes & Minotaurs (Car 1, sin requisito de FOR) es de hecho una espada corta o ligera y se utiliza principalmente por no guerreros o como arma secundaria. Y luego está el gran hacha, una terrible y enorme hacha de batalla de mango largo con un valor de Carga de 3, que sólo puede portarse a dos manos (lo que impide el uso de escudo) y también requiere una FOR de pero esta arma colosal también otorga un bono de +2 al valor de Melé del atacante. Una gran hacha cuesta el doble que un hacha normal (60 mp, el mismo precio que una espada de buena calidad). Nunca tienes demasiadas armas (viejo dicho Vikingo) Riqueza & Equipo A menos que se indique otra cosa, los personajes de V&V que pertenezcan a clases que son similares a las detalladas en el Manual del Jugador empiezan el juego con el mismo equipo (o su equivalente) que sus equivalentes de M&M. Así, los Príncipes empezarán la partida automáticamente con una cota de malla, pues los Nobles de M&M reciben una coraza; éste también es el caso de las Valquirias ya que tienen el mismo perfil de juego (y, por tanto, el equipo inicial) que un Hoplita. Por temas de simplicidad, Vikingos & Valquirias usa el mismo sistema monetario que el estándar M&M monedas de plata, oro, etc. Ten en cuenta, no obstante, que dichas monedas son mucho más raras en el mundo de Midgard que en el de Mythika; el trueque sigue siendo el principal sistema de comercio en V&V, con una amplia gama de equivalentes monetarios, desde oro, plata y joyas hasta artículos de lujo de todo tipo (como ricas telas, pieles o colmillos de marfil de grandes criaturas marinas). Opciones de Personaje Esta sección revisa las muchas opciones de personaje presentadas en el Companion de M&M y cómo puedes aplicarlas (o no) al nuevo mundo de V&V. Herencia Noble Aleatoria Esta regla opcional también puede usarse en Vikingos & Valquirias, a discreción del Maze Master. Desarrollo Heroico Una gran hacha adornada y un escudo Vikingo típico Esta regla opcional también puede usarse en Vikingos & Valquirias, a discreción del Maze Master. 9

10 Comentarios Edición 2010 Pastiches & Tópicos Los talentos de trasfondo van bien en el escenario V&V Talentos de Trasfondo Esta opción funciona tan bien en Vikingos & Valquirias como lo hace en el M&M normal. Los Maze Masters pueden elegir cambiar los nombres de los talentos Erudito y Estratega por Sabio y Caudillo respectivamente para reflejar mejor la atmósfera Vikinga de V&V. A los personajes de V&V se les darán las mismas elecciones de talentos que a sus clases M&M equivalentes: todos los Skalds son hábiles como Oradores y Músicos automáticamente, los Príncipes V&V tendrán las mismas opciones que los Nobles M&M, las Valquirias tendrán las mismos talentos a elegir que los Hoplitas (en lugar de Amazonas), etc. El talento Bebedor se añade a la lista de talentos de trasfondo de las clases guerreras ver capítulo II para las reglas completas de consumo de alcohol, competiciones de bebida y asuntos similares. Agentes Divinos Debido a todo tipo de razones cósmicas y culturales, las intrigas, luchas de poder y rivalidades entre los dioses Nórdicos de V&V son menos frecuentes que entre los Olímpicos de Mythika. Como dios del conflicto, Loki debe verse como una excepción proverbial pero incluso su influencia no es suficiente para convertir Asgard en un hervidero de juegos de poder y agendas ocultas. Por estas razones, los dioses de V&V nunca realizan sus planes a través de agentes divinos; cuando los Aesir y Vanir quieren que se haga algo simplemente lo hacen. Muchos suelen caminar por el mundo bajo forma humana, especialmente Odín, que gusta mucho de meterse en el papel de viajero solitario (así que cuidaos de los misteriosos caminantes tuertos con sombreros de ala ancha). Cultos Alternativos Los Maze Masters que de verdad de la buena, es decir de verdad quieran introducir el Cristianismo como una nueva fe opcional en el mundo de V&V deben dar a los Sacerdotes Cristianos los mismos Prodigios Divinos que a uno de Mitra (ver Companion de M&M p ). A discreción del Maze Master, la Fe Druídica (ver p 32 del Companion de M&M) también puede existir en el mundo de Midgard de V&V, pero sólo entre los hombres salvajes Fir (ver el capítulo El Mundo para más detalles). A V&V se le dio una calurosa bienvenida en la comunidad de M&M por alguna extraña razón con los Vikingos nunca te equivocas del todo en lo que respecta a los jugadores... pero el libro también fue lanzado a la pira por algunos críticos que se volvieron bersérkers ( ah!) sobre el modo en que V&V cambió la cultura Vikinga y la verdadera mitología Nórdica. En la ahora difunta (y, para ser sinceros, algo pretenciosa) revista Gamesmith, que estuvo de moda a principios de los noventa, Vikingos & Valquirias fue cariñosamente descrito como: un travesti de la subcultura pop con cascos cornudos, imprecisiones históricas y errores mitológicos de bulto, que debería haberse llamado P&T, de Pastiches & Tópicos. El mismo crítico iracundo comentó con desprecio que El acercamiento de V&V a la mitología Nórdica tiene más que ver con el Poderoso Thor que con la Edda prosaica o la Saga Volsunga... sin darse cuenta de que precisamente eso es lo que los autores de este suplemento tenían en mente. El punto que muchos detractores de V&V no han sabido entender ha sido el modo en que los mitos Nórdicos eran maltratados, pues era perfectamente consistente con el modo en que Mazes & Minotaurs trataba los mitos Griegos en primer lugar. En resumen, el Midgard de V&V es al Midgard real de los mitos y sagas Escandinavas lo que Mythika es a la Grecia Mítica real de Homero y Hesíodo... Reglas & Reciclaje Otra crítica frecuente tuvo que ver con el modo en que Vikingos & Valquirias sistemáticamente reciclaba conceptos existentes en M&M, adaptándolos a su escenario pseudo-vikingo (a vecen con nada más que un mero cambio de nombre como ejemplifican los Skalds, Príncipes e incluso los Elfos) en lugar de presentar clases, monstruos o reinos de la magia completamente nuevos firmemente arraigados a la cultura Nórdica. Pero este método de reciclaje de reglas también tuvo sus defensores acérrimos, que entendieron que V&V no intentaba ser un juego nuevo, sino sólo un spin-off de un sistema existente bien establecido, haciendo la transición de M&M a V&V muy sencilla en lo que a las mecánicas de juego se refiere. 10

11 II: SISTEMAS Prácticas cuerpo a cuerpo, estilo Vikingo Nuevas Opciones de Combate El combate en Vikingos & Valquirias debe ser rápido, furioso, sangriento y espectacular; recomendamos encarecidamente a los Maze Masters que usen la regla opcional de Impactos Críticos y Pifias detallada en el Companion de M&M. Esta sección también detalla algunas nuevas opciones de combate, que son específicas de este escenario y no deberían permitirse en campañas normales de Mazes & Minotaurs. Entrar en Bersérker Además del bono al daño y defensa concedido por sus habilidades especiales de Fortaleza de Batalla y Furia de Batalla, los Bersérkers también tienen el poder de entrar en un estado de ciega locura de batalla cuando lucha en mitad de una melé. Siempre que un Bersérker haya luchado en cuerpo a cuerpo durante al menos un asalto de combate, su jugador puede decidir entrar en bersérker. Esta decisión se puede tomar al inicio de cualquier asalto de combate y afectará a la conducta y las aptitudes combativas del personaje el resto de la lucha. De hecho, los efectos de este ciego frenesí sangriento puede seguir incluso después de que la lucha haya terminado, si el Bersérker falla en recuperar sus sentidos (ver abajo) Mientras esté en este estado de Locura de Batalla, el Bersérker añade su bono de FOR a sus valores de Iniciativa y Melé, como si estuviera Cargando a la Batalla. Ten en cuenta que los bonos de Locura de Batalla no se pueden combinar con los de Carga, ya que el personaje ya debe estar combatiendo para entrar en bersérker. 11 Fíjate en que el bono extra a Melé de Locura de Batalla también aumenta la posibilidad de conseguir un Golpe Crítico, volviendo los ataques de un Bersérker loco de batalla no sólo más efectivos sino más peligrosos. Hay, claro, algunas desventajas. Un Bersérker en Locura de Batalla no gana ningún bono defensivo de su escudo (si es que porta uno) y no puede usar las tácticas especiales Parar con Arma o Finta (aunque los Bersérkers no son famosos por su astucia en batalla, no obstante). Tampoco pueden intentar destrabarse de una melé; siempre que quede un enemigo en pie, el Bersérker seguirá luchando hasta la muerte, sin importarle los riesgos. Incluso si todos los enemigos han muerto o quedaron fuera de acción, el enloquecido Bersérker seguirá luchando, ciego en su maníaca sed de sangre, atacando al aliado a la vista más cercano, a menos que consiga controlarse (ver abajo) o sea neutralizado en combate o por magia. Un Bersérker en locura es totalmente inmune a toda forma verbal de comunicación o persuasión, incluso de sus mejores amigos y más íntimos compañeros. Cada vez que un Bersérker en locura de batalla hiere a un amigo o aliado, puede intentar recuperar el control; esto requiere una tirada de salvación con éxito de Evadir Peligros contra un número objetivo de 10, realizado tras la tirada de daño. Si esta salvación tiene éxito, el Bersérker recupera sus sentidos, y el jugador tendrá control total sobre su personaje; si no, el Bersérker enloquecido seguirá atacando a sus amigos hasta que tenga éxito en la salvación o se quede sin amigos que descuartizar. La magia también concede varios métodos para calmar a un Bersérker con locura de batalla, como la Seducción de la Naturaleza de un Elfo, la Persuasión de un Hechicero o la Canción del Sosiego de un Skald. Si tales poderes tienen éxito usándolos contra un Bersérker enloquecido, tendrán el efecto normal y además calmarán su furia interior... hasta que tenga una nueva oportunidad para desatar su Locura de Batalla! Puedes sentir la locura?

12 Mutilar Oponentes Los relatos y pelis de Vikingos están llenos de protagonistas mancos o tuertos, y a veces con desfiguramientos. Las siguientes reglas opcionales te permiten añadir estas macabras posibilidades al sistema de combate de M&M para dar un toque de carnicería Vikinga a las partidas, y también detallan sus efectos en términos de juego En lugar de sólo herir a su rival, un personaje trabado en combate de melé puede elegir causarle un tipo de herida más concreta (y permanente) amputándole las manos, sacándole un ojo o dejándole desfigurado. Estas tres opciones se cubren en detalle más abajo. Otras mutilaciones también son posibles pero se dejan a imaginación de los creativos jugadores y Maze Masters. Es la hora de romper escudos! Romper Escudos Este nuevo ataque especial de melé permite a un atacante elegir como objetivo el escudo de su oponente, en lugar de atacarle a él. Esto sólo puede intentarse con un hacha o gran hacha y requiere un valor de FOR de al menos 13. Si tiene éxito y hace suficiente daño, destrozará el escudo, dejándolo inservible. Golpear el escudo de un enemigo no es nada difícil; el ataque requiere una tirada de Melé contra la Clase de Defensa Básica (12 + mod. SUE), en lugar de contra su CD total, ya que la armadura que porta no protege el escudo. Los guerreros que reciben un bono basado en atributos a la CD cuando luchan con escudo (Vikingos y Valquirias) aún se benefician de su bono especial defensivo. Si el ataque tiene éxito, el rival no sufre heridas pero el daño todavía se tira (con el bono correspondiente por clase, armas mágicas, etc.): si la tirada de daño final es 5 o más, el escudo es destrozado. Si el daño es menos de 5, el golpe no ha hecho un efecto perceptible en el escudo (y el atacante acaba de gastar su precioso ataque). Los escudos mágicos son totalmente inmunes a dichos ataques. También ten en cuenta que esta treta sólo se puede usar en un mundo como el Midgard de Vikingos & Valquirias, donde los escudos están hechos (en parte) de madera y es probable que se rompan con un poderoso golpe. Cuando un personaje saque un golpe crítico en combate de melé (ver Companion de M&M), puede elegir hacer a su rival deliberadamente una de las tres mutilaciones antes mencionadas (dejándole manco, tuerto o desfigurado) en lugar de tirar en la tabla de Golpes Críticos. Ten en cuenta que esta regla opcional también puede usarse incluso si no usas normalmente las tablas de Combate Homérico en tus partidas. Si estas nuevas opciones de Mutilación se permiten a los PJs, también deben extenderse a los PNJs Mayores (al contrario que la opción de Golpes Críticos del Companion de M&M, que está estrictamente restringido a los PJs). Mano Amputada Esta herida crítica sólo puede infligirse usando un arma cortante, como una espada o hacha. El daño del golpe se tira normalmente y se resta de los PGs Totales de la víctima por las reglas normales. Además, si este daño es igual o mayor a 5 PG, la mano de la víctima es cercenada. Obviamente un personaje que pierda una mano será incapaz de portar armas a dos manos y realizar tareas que requieran el uso de ambas manos. Perder una mano no te impide usar escudo. Lanzar Hachas Las hachas a una mano de los Vikingos están equilibradas para ser arrojadas, siempre que tengas un 13+ en HAB. Tienen un alcance efectivo igual a la FOR x 0,30 metros y un alcance máximo de (FOR x 0,60 m) pero como los cuchillos, lanzar hachas no recibe bono de ataque a corta distancia. - Bien, al menos me queda la última palabra! 12

13 Los personajes que pierden un ojo sufren un -2 a todas sus tiradas de ataque de Proyectiles. A discreción del Maze Master, esta penalización también puede aplicarse a las tiradas de detección en contextos donde la visión periférica o percepción de la profundidad sea importante. Los personajes tuertos además restan 2 de GRA permanentemente. - No le pierdas ojo a estas nuevas reglas opcionales! Si la mano amputada era la mano de espada del personaje, tendrá que reeducar su otra mano para convertirla en su nueva mano de espada a través de un duro y constante entrenamiento. En términos de juego, un personaje que luche con su mano inhábil sufre una penalización a sus tiradas de Melé; normalmente ésta será de -4 menos el mod. de HAB si este es positivo. Así, un personaje con HAB de 13 o 14 (y un mod. de HAB de +1) sólo sufrirán un -3 cuando luchen con la mano inhábil. Esta penalización se reduce a 0 en personajes con HAB de 19 o más; en otras palabras, se asume que dichos personajes son perfectamente ambidiestros. El único modo de que un personaje reeduque su mano inhábil es incrementar su HAB para reducir su penalización o quizás hasta eliminarla por completo alcanzando el sobresaliente valor de HAB de 19. Los personajes que han perdido una mano también se restan 2 puntos de Gracia, permanentemente. Obviamente esta opción sólo puede usarse contra oponentes que tengan manos, lo que la hace inútil contra Bestias y muchos Monstruos. Cercenar la mano de una criatura Grande o Gigantesca requiere un daño mínimo de 5 PGs extras por categoría de Tamaño (lo que implica un daño mínimo de 10 para objetivos Grandes y 15 para los Gigantescos), convirtiendo esto en una hazaña imposible de realizar sin un arma mágica o la habilidad de Fortaleza de Batalla de un Bersérker. Amputar la mano de una criatura Pequeña no requiere cantidad de daño mínima, mientras que las criaturas Diminutas son demasiado pequeñas para ser mutiladas específicamente de este modo. Perder un Ojo Esta herida crítica sólo puede infligirse usando una espada o lanza. Ésta, al contrario que las otras dos opciones descritas en esta sección, también puede resultar de un crítico de proyectiles con flechas o jabalinas. El daño del ataque se tira y aplica de forma normal; además, el objetivo pierde uno de sus ojos, sin importar la cantidad de daño infligido. Esta opción también puede usarse con criaturas de tamaño Pequeño o mayor, siempre que tengan ojos. Los ojos de criaturas Diminutas son demasiado pequeños para los atacantes humanos. Desfigurar Muchas heridas dejan más o menos horrendas cicatrices pero desfigurar representa la destrucción deliberada del buen aspecto del enemigo. Puede infligirse con cualquier arma de melé excepto lanzas. Según el arma utilizada, puede implicar cortar la nariz del oponente, machacar sus rasgos faciales hasta hacerlos pulpa, dejar una cicatriz realmente grande y fea, etc. El daño del ataque se tira y aplica según las reglas normales. La víctima también sufre la pérdida permanente de 6 puntos de GRA, así como la posibilidad de incrementar este atributo en el futuro. Esta opción es inútil (o sólo irrelevante) contra criaturas, que normalmente les importa un bledo lo bellas (o feas) que parezcan. Mutilar Personajes Jugadores Como se indica arriba, los Maze Masters que decidan permitir a los PJs usar estas reglas de Mutilación también deberán aplicarlas a PNJs Mayores, al contrario que las tablas opcionales de Golpes Críticos del Companion de M&M, que son un privilegio exclusivo de personajes jugadores. En otras palabras, los PJs en una partida de Vikingos & Valquirias pueden ser víctimas de tales horrendas mutilaciones, pero sólo a manos de sus más crueles y viles enemigos enemigos que preferirán dejarles mutilados y lamentándose que matarles por las buenas. En términos de juego, esos viles y cobardes enemigos sólo pueden ser PNJs Mayores. La contramedida antidesmembramiento definitiva 13

14 Como se ha dicho, perder una mano o ser desfigurado puede no ser la idea de todos de diversión heroica (en contraposición con encontrar una gloriosa muerte en batalla). Por esta razón, a los jugadores a cuyos personajes se les ponga en tan terribles situaciones se les debe dar la oportunidad de escoger entre la posible mutilación y el sacrificio de 1d3 puntos de Suerte. Si se elige esta opción, el personaje aún sufre el daño normal del ataque pero no los efectos extra y permanentes. La Opción de la Decapitación Puesto que la Suerte afecta a muchos valores derivados, incluido Melé y tiradas de salvación, perder 1-3 puntos de SUE puede tener un efecto tremendo en las habilidades del personaje, por lo que escoger la mutilación a veces resulta ser la opción más sabia (a menos que se trate de perder tu segundo ojo o mano, claro). Los Maze Masters que usen las reglas opcionales de Mutilación dadas arriba pueden decidir ir más allá y añadir un toque extra de sangre y gore al combate usando la siguiente opción, que tan sólo es la lógica expansión de las nuevas reglas opcionales de Mutilación detalladas en la página anterior. La opción de sacrificio de Suerte se debe restringir a PJs únicamente así que ahora los PNJs Mayores tienen algo de que preocuparse, no crees? Pelear & Luchar Los PJs y PNJs Mayores que saquen el equivalente a un crítico con una espada o hacha pueden elegir cercenar la cabeza del oponente, en lugar de tan sólo mutilarle. Aunque las luchas cuerpo a cuerpo son muy populares entre los Nórdicos, el fino arte del pugilato es totalmente desconocido en V&V. En su lugar, los personajes usan una forma de lucha sin armas mucho más tosca llamad pelea, que engloba puñetazos, patadas, cabezazos, sacaojos, etc. No hace falta decir que esto implica la muerte inmediata, sin importar cuántos PGs te queden. Dicho esto, cortar la cabeza de otro ser humano (sin mencionar la de un Troll o Dragón) no es tan fácil como se muestra en algunas pelis. Si un atacante elige la opción de la decapitación, el daño del ataque se tira normalmente y luego se multiplica por 2 antes de aplicarse a los PGs Totales del objetivo. Si este daño doble es igual o mayor a 10 PGs, el infeliz objetivo es decapitado. En lo que respecta a las mecánicas de juego, las diferencias entre pelea y pugilato son puramente estéticas: En términos de juego, la pelea Vikinga debe tratarse exactamente igual que el pugilato. Los Maze Masters que usen las reglas opcionales de Mutilación dadas arriba (o las tablas de Combate Homérico del Companion de M&M) también deben permitir a los PJs conseguir golpes críticos en combate sin armas, añadiendo un toque de gore y violencia sin sentido a las peleas y luchas Vikingas. Se debe permitir a los PJs poder escapar de tan horrible destino con el mismo sacrificio de SUE que con otras mutilaciones (ver arriba). Para la pelea, tales ataques críticos cambiarán el daño temporal sacado en daño normal o daño temporal doble. Para la lucha, dicho ataque crítico causará (1d3 + mod. FOR) PGs de daño normal a menos que la víctima consiga liberarse primero. Un personaje que consiga un golpe crítico en combate sin armas siempre puede decidir ignorar este resultado si lo desea. Este ataque crítico también se puede usar contra criaturas (excepto las Diminutas), siempre que tengan cabeza propia. La cantidad de daño requerida varía según Tamaño de la criatura: 5 si es Pequeña, 10 las Medianas, 15 Grandes y 20 Gigantescas. Así, sólo los Bersérkers con una increíble FOR o personajes con un arma mágica muy poderosa que mejore el daño tienen alguna posibilidad de decapitar un Gigante o Dragón con un único golpe (en lugar de cortársela después de matarles). En el caso de criaturas con Cabezas Múltiples, la pérdida de una cabeza NO provoca la muerte instantánea pero desprovee a la criatura de las ventajas de tener cabezas extra, como se detalla en la descripción de la habilidad especial de Cabezas Múltiples en la Guía del Maze Master (+1 a las tiradas de Iniciativa y detección, así como un ataque más por asalto). Las criaturas con Cabezas Múltiples y Regeneración pueden hacer crecer una cabeza nueva en dos asaltos de combate. La gran competición de lucha Príncipe vs. Bersérker 14

15 Juegos Vikingos A los Vikingos y otros guerreros les encantan los juegos y competiciones en especial aquellos que enfatizan la fuerza bruta, resistencia y ebriedad sobre la estrategia, paciencia y astucia. Esta sección detalla unas cuantas nuevas reglas que puedes usar para llevar a cabo este tipo de divertidos eventos en tus partidas de V&V. Las reglas dadas abajo sólo deben usarlas PJs y PNJs Mayores. Los juegos y competiciones entre PNJs Menores son irrelevantes y no se necesitan resolver en detalle. En consecuencia, los PJs sólo deberían desafiar PNJs Mayores en dichos concursos los PNJs Menores nunca deberían tratarse (o presentarse) como rivales dignos para este tipo de actividades. Cuando se realizan durante un gran festividad, en el salón de un rey, en presencia del mismo rey (y sólo entonces), cada uno de estos juegos y concursos pueden conceder 10 puntos de Gloria extra al ganador. Cada juego también tiene unas condiciones de victoria que deben conocerse con el fin de obtener esta Gloria. Pulsos Tira 1D3 y añade el resultado al valor de FOR de cada concursante; el total más alto gana la contienda. En caso de empate, tan sólo tira de nuevo. Ten en cuenta que si la FOR del rival te supera en más de 2 puntos, no tendrás absolutamente ninguna posibilidad de ganar. Como se dijo arriba, cuando dichas competiciones ocurren durante una gran celebración, ante la presencia de un rey, la victoria te otorgará 10 puntos de Gloria pero sólo una inesperada victoria contra un rival excepcionalmente fuerte te dará Gloria. En términos de juego, la FOR del rival debe ser de al menos 17 y mayor que la tuya. Múltiples victorias contra el mismo oponente no te otorgarán ningún punto de Gloria adicional. Cortar Trenzas Este juego es la versión Vikinga de la muy conocida tarea del lanzador de cuchillos, excepto que debes sustituir los cuchillos circenses por hachas arrojadizas y la sonriente ayudante / objetivo humano por una aterrorizada esclava con el pelo trenzado. El objetivo es cortar cada trenza extendida con una hacha arrojadiza sin, por supuesto, magullar a la pobre chica (aunque si ocurre, bueno, sólo es una esclava...) Este juego puede realizarse como una simple muestra de habilidad individual o como un duelo entre dos competidores, en cuyo caso a cada uno se le suple con su propio objetivo y se les da un número limitado de lanzamientos normalmente tres. Cada vez que se lance el hacha, tira 1D20 y añade el mod. de Proyectiles del personaje. Si el total es 20 o más, el experto lanzamiento del hacha corta una de las trenzas. Si el total es menor a 20 pero igual o mayor que 10, el hacha falla su 15 objetivo del todo, sin dañar al objetivo humano. Si, por otro lado, el total es menor de 10, saca tus conclusiones y tira 1D6 de daño. También ten en cuenta que un tiro tan chapucero normalmente rompe el ambiente de fiesta, dando al juego un lamentable y sentido final. Sólo puedes ganar 10 ptos de Gloria por ganar este juego si cortas las dos trenzas sin fallar un sólo tiro. Carreras sobre Escudos Este juego es otro clásico Vikingo. Requiere de al menos dos concursantes, además de un número indefinido de guerreros congregados. Los guerreros sostienen sus escudos sobre la cabeza, formando una especie de precario techo de escudos sobre el que los contendientes deben correr tan rápido como les sea posible, sin perder el equilibrio. En términos de juego, dichos concursos de carreras de escudos se resuelven con una serie de tiradas de salvación de Proeza Atlética, contra el número objetivo normal de la Carga total del corredor. Una tirada fallida implica que el personaje se cae y queda fuera de juego. Todos los contendientes deben continuar en liza hasta que sólo dos queden en pie. Cuando sólo queden dos contendientes (o si sólo había dos contendientes cuando se inició), el primero que falle la tirada de salvación pierde (y el otro obviamente gana); si ambos concursantes fallan su tirada Proeza Atlética, entonces la competición termina en una muestra de torpeza y frustración, sin ganador. Sólo puedes ganar 10 puntos de Gloria por ganar este juego si tienes éxito en cinco tiradas de salvación o más. - Y ahora, a las reglas de beber!

16 Por otro lado, si el total sacado es 20 o más, el personaje de hecho gana un bono de +2 a Melé. Estos bonos y penalizaciones se mantienen las siguientes 2d6 horas. Finalizado este período, la resaca acecha: las penalizaciones (o el curioso bono a Melé) se reducen a la mitad y continúan aplicándose las siguientes 1D6 horas. Aquí ando haciendo unos cuantos testeos serios! Beber Ningún juego Vikingo estaría completo sin reglas para intoxicación etílica y concursos de bebida! Aguantar el Licor Los personajes tienen un Límite Etílico igual a (2 + mod. FOR). Así, un Vikingo con FOR de 17 (+3) tendrá un Límite Etílico de 5, mientras que un Hechicero con FOR 10 tendrán un Límite de 2. Un personaje que se líe a beber en serio debe llevar la cuenta del número de copas, jarras o cuernos de hidromiel u otro brebaje alcohólico que ingiera. Cuando este número llegue al Límite Etílico, debe hacer una tirada de salvación de Vigor Físico contra un número objetivo de 10 (ver abajo para más detalles sobre las consecuencias de fallar). Cuando el número de bebidas llegue a dos veces el Límite Etílico del personaje, éste debe hacer una segunda tirada de Vigor Físico, esta vez contra un número objetivo de 15. Por último, si el número de bebidas llega a tres veces el Límite del bebedor, éste deberá hacer una tercera (y última) tirada de salvación, esta vez contra un número objetivo de 20. Beber más allá de este punto es simplemente imposible. Cada tirada fallada implica un -2 acumulativo a todas las tiradas de salvación (incluyendo las siguientes tiradas de Vigor Físico) así como las de Proyectiles, Carisma Personal, Iniciativa y Clase de Defensa (aunque las tiradas de Melé quedan inalterables). Si el total sacado en la tirada de Vigor Físico es menor a 5, el personaje se desmaya durante 1d6 horas y aún sufrirá las penalizaciones mencionadas arriba cuando se despierte. Los personajes con el talento de trasfondo Bebedor tienen ventaja sobre todas sus tiradas de Vigor Físico hechas para resistir los efectos del alcohol. Concursos de Bebida Estas reglas de beber también pueden usarse para realizar concursos de bebida entre varios personajes; en dicho caso, la victoria será para el último hombre en pie. Si el concurso tiene lugar en el salón del rey y ante su presencia, el ganador obtiene 5 puntos de Gloria por cada tirada de Vigor Físico realizada con éxito; en otra palabras, ganar dichos concursos de bebida puede otorgarte hasta 15 puntos de Gloria, si llegas a la tercera y última (Límite Etílico x 3) ronda y consigues sacar tu tirada de Vigor Físico contra un número objetivo de 20. Si dos personajes con el mismo LE llegan a la ronda final al mismo tiempo y ambos sacan su tirada de salvación, la victoria será para el que haya sacado el resultado total más alto. Magia & Borrachera Los magos que son lo bastante tontos como para enzarzarse en tales cogorzas sufren penalizaciones adicionales. El -2 por cada tirada fallada también se aplica a su rango de talento mágico (aunque no a Fuerza Mística, curiosamente en otras palabras, un mago borracho tendrá dificultades para usar sus poderes pero sus ataques mágicos no se vuelven más fáciles de resistir). Si esto deja el talento mágico del personaje a 9 o menos, el personaje será incapaz de usar sus poderes hasta que se recupere de sus salvajes excesos. Por esta razón, los magos suelen abstenerse de meterse en actividades alcohólicas duras. El sensato Sacerdote ve como un Príncipe bebe hasta el coma sin perder su porte Principesco (por ahora) 16

17 Un heroico guerrero consigue al fin su viaje sin retorno al Valhalla (así como un premio póstumo de 1000 de Gloria) Muerte Ir al Valhalla Wergild Como se detalla en el Manual del Jugador (p. 23), los personajes que se ven reducidos a 0 PGs y sacan 20 o más en su tirada de salvación de Vigor Físico pueden seguir luchando siempre que no sufran más daño. A pesar de lo que pueda implicar la existencia de cosas como Bersérkers y hachas de batalla, la sociedad Vikinga desalienta las matanzas sin sentido al menos en tiempos de paz entre los Nórdicos. Cuando un Nórdico mata a otro, debe pagar un multa muy grande (en monedas, tesoro, ganado o mercaderías) llamado Wergild. En términos de juego el Wergild del personaje es igual a su nivel multiplicado por 100, en monedas de oro (no de plata). Esto se dobla para los Príncipes y otras gentes de sangre real. El Wergild de los PNJs Menores es de 10, a menos que sean esclavos, en cuyo caso su vida literalmente carece de valor. Infligir mutilaciones concretas (ver p. 12) también requiere el pago de una parte del Wergild de la víctima: un quinto por perder un ojo o ser desfigurado, la mitad por una mano amputada. En Vikingos & Valquirias, cuando un guerrero muere bajo dichas circunstancias heroicas (herido mortalmente y sigue luchando), se considera lo bastante digno por Odín el que Elige a los Muertos para entrar en Valhalla. En tales épicas y aciagas ocasiones, el cielo se abre y unas doncellas escudo celestiales descienden de las nubes para llevarse al guerrero caído a los grandes salones del Valhalla donde festejará para siempre en compañía de sus iguales hasta el día de Ragnarok. Dicho destino concede al guerrero muerto una recompensa póstuma de 1,000 puntos de Gloria; ten en cuenta que esta es tan sólo una recompensa simbólica, ya que el personaje está muerto y ya no podrá volver a ser jugado de nuevo. Obviamente esta ley no se aplica a enemigos muertos en período de guerra pero se aplica a las víctimas de feudos de sangre entre clanes rivales, que está explícitamente prohibido por las leyes reales de los reyes. También ten en cuenta que este rito no evita que ocurran dichos feudos de sangre de hecho, algunas familias e individuos atesoran vastas riquezas como preparación para tales vendettas de sangre... Además, la espectacular intervención de las celestiales Valquirias de Odín siempre causan sorpresa entre los enemigos del guerrero muerto, dando a sus camaradas supervivientes un asalto de combate completo para actuar con libertad que en algunas situaciones desesperadas, puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. No pagar el Wergild es el motivo más común de que se desaten tales feudos de sangre, por lo que quizás no fue tan buena idea después de todo. Ten en cuenta que sólo los guerreros pueden llegar a tan glorioso destino final. De hecho nadie sabe realmente qué ocurre cuando un mago o especialista muere de tal heroica manera. 17

18 Comentarios Edición 2010 Reacciones Encontradas Bonita ilustración de un barco largo Vikingo (ver abajo) Barcos Los barcos y la navegación son al menos tan importantes en Vikingos & Valquirias como en M&M. Tanto en Midgard como en Mythika, se pueden crear campañas completas sobre peligrosos viajes y expediciones heroicas de una banda de aventureros marineros, cuyos viajes les lleven a las costas de islas misteriosas o tierras fabulosas repletas de maravillas, oro y peligros. Por temas de simplicidad, los varios tipos de barcos disponibles para los personajes de Vikingos & Valquirias tienen las mismas características en términos de juego que sus contrapartidas de M&M (ver Manual del Jugador, p ), aunque con otros nombres, que suenan más vikingos; las naves cóncavas (también llamados barcos mercantes) se convierten en knorrs, mientras que a las galeras de guerra se les llama barcos largos que suelen lucir una impresionante cabeza de dragón o de alguna bestia fantástica tallada en su proa, en lugar de los brillantes ojos pintados de las naves Griegas y Mythikanas. Por esta razón, los barcos largos también suelen llamarse barcos dragón. No hay mucho más que añadir, en verdad pero nos pareció que tenía que haber una sección sobre barcos al ser éste un suplemento de Vikingos (y también añadimos unas muy bonitas ilustraciones de barcos largos que teníamos en el almacén). Como siempre, las muchas reglas opcionales presentadas en este suplemento tuvieron tanto fieles defensores como implacables detractores. Aquí tenéis algunos de los comentarios que hemos escogido de varias reseñas y cartas publicadas en revistas de juegos después del lanzamiento de Vikingos & Valquirias. Las nuevas opciones de locura de batalla, mutilación y decapitación añaden al combate una nueva dimensión de matanzas enloquecidas y carnicería épica. Al fin! Decapitación! Debería haberse añadido a las reglas normales hace años! Y yo me pregunto qué habían bebido cuando diseñaron las reglas de borrachera? No hay reglas para vomitar, no obstante. Qué son estas gilipolleces de luchas, carreras de escudos y demás tópicos estúpidos? Y por qué no hay ninguna regla sobre temas realmente interesantes, como la enrevesada ley Vikinga o cómo calcular el orden del turno de palabra en un Thing? Las reglas sobre Valhalla me han dejado flipando. Es decir qué SENTIDO tiene? Estás MUERTO!!! Lo sé, parecía casi imposible pero la sección de barcos es incluso más irrisoria que las reglas de navegación originales de M&M. Bersérkers borrachos decapitando monstruos y partiendo escudos con hachas a dos manos... Vamos, qué más se puede pedir? Prueba el Minotauro! En varios números de la revista web Minotauro se incluyeron algunas reglas opcionales o variantes que pueden ser de interés particular para los Maze Masters de Vikingos & Valquirias como el sistema de puntos de Destino de los Archivos del Grifo de la nº 6 para los que quieran dar más importancia al concepto Nórdico del Wyrd (destino) en sus partidas o las reglas adicionales sobre lucha de sangre del nº 5, ya que tienen un toque realmente Beowulfiano. Otra bonita ilustración de un barco largo (ver arriba) 18

19 III: MAGIA Reinos de la Magia La magia de Midgard incluye los cinco reinos de la magia detallados en el capítulo III del Manual del Jugador (Prodigios Divinos, Magia Elemental, Dones de la Naturaleza, Magia Poética y Hechicería). Mientras que la Hechicería y la Magia Poética siguen las mismas reglas que en M&M, los otros tres Reinos de la Magia están sujetos a algunos pequeños ajustes para reflejar las diferentes realidades mágicas de Midgard y Mythika, como se detalla en este capítulo. Prodigios Divinos Los Prodigios Divinos de los Sacerdotes de Midgard son los mismos que en Mythika, con Bendiciones (Magnitud 1) y Dones Divinos (Magnitud 4) concretos para cada deidad Aesir o Vanir, como se detalla abajo. Además, los Sacerdotes de las deidades Nórdicas necesitan usar tablillas rúnicas fabricadas específicamente para invocar una Visión Divina. Esto se conoce como echar las runas. Bendiciones Divinas Odín Evadir Peligros Melé Fortaleza Mística Carisma Personal Tyr Clase de Defensa Melé Vigor Físico Heimdall Clase de Defensa Melé Fortaleza Mística Uller Evadir Peligros Proyectiles Fortaleza Mística Freyr Evadir Peligros Fortaleza Mística Vigor Físico Loki Evadir Peligros Fortaleza Mística Thor Clase de Defensa Melé Fortaleza Mística Vigor Físico Frigg Evadir Peligros Fortaleza Mística Vigor Físico Baldur Clase de Defensa Fortaleza Mística Carisma Personal Njord Evadir Peligros Fortaleza Mística Vigor Físico Freya Evadir Peligros Fortaleza Mística Carisma Personal Bragi Fortaleza Mística Carisma Personal Ira Divina, estilov&v Date cuenta que los Sacerdotes de Midgard tienden a tener un repertorio de Bendiciones más escueto que sus equivalentes de Mythika (ver Manual del Jugador, p. 39); sólo dos de los doce dioses (Odín y Thor) dan acceso a cuatro posibles Bendiciones Divinas, y dos de ellos (Loki y Bragi) sólo dan acceso a dos posibilidades. Dones Divinos Odín: Presencia Tyr: Victoria Heimdall: Vigilancia Baldur: Presencia Uller: Celeridad Freyr: Resistencia Thor: Victoria Frigg: Resistencia Bragi: Presencia Loki: Sigilo Nuevos Dones Divinos Njord: Fuerza Freya: Resistencia Sigilo: El personaje tiene éxito automático en sus tiradas de sigilo, con independencia de su Carga total actual, y todas las tiradas de detección realizadas contra él fallan automáticamente a menos que este Don sea contrarrestado con el Don de Vigilancia. Vigilancia: Este Don Divino hace al receptor totalmente inmune a los poderes de hechicero de Confusión, Ilusiones y Enmascarar, así como a los efectos del Don Divino Sigilo (ver arriba); además, el personaje tiene éxito en sus tiradas de detección siempre, con independencia del número objetivo. Como todos los Dones Divinos, estos poderes tienen una duración igual al Aura Espiritual del Sacerdote. 19

20 Elementalismo El Elementalismo en Midgard no incluye los elementos de Tierra y Agua como se definen en las reglas de M&M. Un Elementalista de V&V sólo puede elegir sus elementos de entre los tres siguientes: Aire, Fuego y el nuevo Hielo (ver abajo). La selección de poderes de un Elementalista de V&V queda, no obstante, libre de cualquier tipo de restricción metafísica; en otras palabras, nada impide que un Elementalista de V&V elija elementos opuestos como Fuego y Hielo que de hecho es una combinación muy popular. Elemento de Hielo Magnitud 1: Muro de Hielo Este poder permite al Elementalista erigir un inexpugnable muro de hielo mágico ante él. Esta barrera es más o menos rectangular, con una altura máxima igual a (Fuerza Mística x 1,5 m.) y una anchura máxima de (Fuerza Mística x 3 m). El Muro detendrá todos los ataques de melé y proyectil (por ambos lados); ninguna fuerza física puede atravesarlo o dañarlo a excepción de los poderes de Fuego (ver Fuego & Hielo abajo). La base del muro se puede colocar a 3 m. del mago pero no se puede alzar por encima del suelo. Una vez creado, el Muro de Hielo no puede moverse y seguirá existiendo durante un número máximo de asaltos igual a la Maestría del mago, durante los cuales el Elementalista debe estar totalmente concentrado y no podrá usar ningún otro poder. Esta duración se dobla para los Elementalista con Hielo como su elemento primario. Cuando se llegue a este tiempo límite, el Muro desaparecerá; erigir un nuevo Muro requerirá un asalto completo (y 2 puntos de Poder). El Muro también desaparecerá si a su creador se le mata, hiere, distrae mucho, etc. Magnitud 2: Escarcha Con este poder, un Elementalista puede crear una zona de intenso frío helador, cubriendo a todas las víctimas en el área con hielo y dificultando su libertad de acción. En términos de juego, este poder funciona igual que el poder de Agua de Inundación Huracanada, excepto que las víctimas salvan con Vigor Físico en lugar de Evadir Peligros. Magnitud 3: Titán de Hielo Este poder sólo puede usarse cerca de una gran masa de hielo (al menos 18 m de largo). Permite al mago crear y animar una estatua de hielo Grande. El Titán de Hielo (que tiene los mismos atributos que un Titán de Piedra) obedecerá las órdenes de su creador durante (5 minutos x Maestría Elemental), quedando petrificado después, regresando a su forma original como una estatua inanimada. Los Elementalistas con Hielo como su elemento primario doblan la duración de este poder. Titán de Hielo derritiéndose ante poderes del Fuego En términos de juego, este poder es similar al poder de Tierra Animar Estatua con un importante punto a favor, ya que no requiere una estatua ya existente; al contrario que los Titanes de Piedra, sin embargo, los Titanes de Hielo son muy vulnerables a los efectos de la magia de Fuego. Fuego & Hielo Como se mencionó arriba, los poderes de Fuego pueden usarse para destruir un Muro de Hielo. Las Saetas de Fuego no tendrán efecto pero una Esfera Llameante que entre en contacto con un Muro de Hielo tiene muchas posibilidades de derretirlo; al final de cada asalto, el Muro debe hacer una tirada de salvación especial, usando la Fortaleza Mística de su creador contra un número objetivo igual a la Fuerza Mística del mago que invoque la Esfera Llameante. Si la tirada de salvación falla, el Muro se derrite, no infligiendo daño directo a los individuos protegidos por el Muro pero, por supuesto, haciéndoles vulnerables al daño posterior de la Esfera o de cualquier otra fuente. Una Destrucción Volcánica destruirá de forma automática un Muro de Hielo en un asalto pero los que se encuentren detrás de él sólo recibirán 1d6 de daño (en lugar de los 2d6 habituales) si fallan su tirada de Evadir Peligros inicial (ver Manual del Jugador, p 36). Los Titanes de Hielo también son particularmente vulnerables a la Magia de Fuego y siempre reciben 1d6 de daño extra de tales ataques cuando fallan su tirada de salvación; así una Saeta de Fuego les causará 2d6 de daño, una Esfera Llameante 3d6 y un golpe directo de una Destrucción Volcánica 3d6 en el primer asalto y 2d6 en los siguientes. Dones de la Naturaleza Como se mencionó en el capítulo I, los poderes de los Elfos son los mismos que los de las Ninfas del M&M clásico, con los siguientes ajustes y detalles. Los Elfos tienen el mismo poder de Favor de la Naturaleza (Magnitud 4) que las Dríades. Los poderes de Maldición de la Naturaleza (Magnitud 5) y Maestría de la Naturaleza (Magnitud 6) que poseen las Elfas son los mismos que los de las Napeas (Aflicción y Beso de Vida). 20

21 La Escritura Rúnica La escritura rúnica de Midgar se compone de 24 letras diferentes, incluyendo vocales y consonantes. Es austera y angulosa (en fuerte constraste con la fluida y redondeada escritura del alfabeto Imperial del Sur). Es ideal para realizar inscripciones en madera, hueso y piedra: de hecho, más o menos en el último siglo de la Era de la Aventura su escritura en pieles de animales (pergamino) se está conviertendo en algo más común. Cada runa da nombre a un ser, objeto o en ocasiones un concepto abstracto, normalmente uno que empiece con el mismo sonido que represente tal runa. Así, por ejemplo, el primera runa de la escritura rúnica se llama Fyr (que significa ganado ) y representa la letra f. - Así que quieres ser un maestro rúnico, eh? Runas & Saber Rúnico Quién utiliza las Runas? En el mundo de Vikingos & Valquirias, la tradición oral por lo general es más valorada que la tradición escrita. Ningún guerrero o cazador que se precien tendrán el más mínimo interés en aprender a leer, mientras que el único valor de un libro para un ladrón es el precio que un mago pueda pagar por él. E incluso los magos son muy cuidadosos de cómo y cuándo hacen uso de este talento. Los Skalds, por ejemplo, se enorgullecen de su gran memoria, y su capacidad para describir imágenes con palabras, ritmos y conocimientos. Llamar Skald leído es un insulto bastante grave. Incluso al gran Snorri Samundson, autor de los tres poemas épicos recogidos en el Libro de Eddas, se le recuerda más por su habilidad para embelesar a su audiencia con su destreza verbal y carismátcia presencia, que por el indudable talento literario demostrado en Eddas. No hace falta decir que los registros escritos son totalmente despreciados, por supuesto. De hecho, los Nórdicos creen que las runas escritas tienen origen divino. Fueron descubiertas por primera vez por Odín, que sacrifico uno de sus ojos para ganar el saber de su uso. Odín compartió su hallazgo con sus compañeros dioses, y con los Elfos, y mucho después con los sacerdotes y skalds Nórdicos. Los Hechiceros y Elementalistas son otro asunto, y existen varios relatos contradictorios de cómo estos magos consiguieron acceso a los secretos de las runas. La creencia más ampliamente aceptada es aquella en la que el dios embaucador Loki compartió este conocimiento con ellos irreflexivamente, para gran disgusto, según se dice, de Odín (después Odin volvió en sí, por supuesto, y muchos Hechiceros y Elementalistas siguen hoy a Odín en vez de a Loki). El Poder de las Runas Además de su representación lingüistica, cada runa tiene un sentido místico. Estos sentidos místicos son bien conocidos por los magos, y son utilizados como parte de su lanzamiento de hechizos. Sin embargo, su función mágica más relevante es en la forma de las tablillas rúnicas que usan los Sacerdotes Nórdicos para realizar su Visión Divina. Cada una de las veinticuatro runas tiene varios significados, lo que asegura que cualquier Visión Divina (en especial de sucesos futuros) tendrá cierto grado de incertidumbre en su interpretación. La siguiente lista muestra las asociaciones símbolicas más comunes de varias runas: F Fyr (f), significa ganado. El ganado es la forma en la que se gana la vida la mayoría de los clanes y familias Nórdicas, de tal modo que esta runa simboliza riqueza y éxito; sin embargo también puede atribuirse, negativamente, a codicia o exceso. Esta runa también se la asocia con el Vanir Freyr, el dios de la riqueza y la abundancia, y también con los Enanos. U Ur (u), significa uro. La caza del raro y majestuoso uro requiere de gran pericia, y por ello esta runa simboliza la fuerza, velocidad y supervivencia. A esta runa también se la asocia con el Aesir Uller, el dios de la caza. T Thuris (th), significa espina. Los espinos representan obstáculos, y por ello esta runa simboliza dificultad, conflicto, ira y dolor. A esta runa también se la asocia con los gigantes de las tormentas y los trolls, con el dios gigante Ymir, con Jotunheim y Trollheim, y con el Este. 21

22 a Ansuz (a), significa boca. Esta runa gobierna la comunicación, y simboliza los signos, intelecto, entendimiento e inspiración, en especial el de origen divino. A esta runa se la asocia con el dios Aesir Bragi, el dios patrón de los skalds, y también con Odín, el dios patrón de muchos señores de las runas y sabios hechiceros. R Raedo (r), significa jinete. Esta runa simboliza el cambio, el descubrimiento, la equitación y los viajes. A esta runa se la asocia con el dios Aesir Odín en su aspecto de Tuerto Errante. K Kaen (k), significa antorcha. Esta runa simboliza la pasión y el fuego descontrolado. Como ambas pueden ser difíciles de controlar, también puede simbolizar el caos. Esta runa está asociada tanto con Freya, la diosa de la pasión, como con Loki, el dios embaucador del fuego. También está asociada con los gigantes de fuego, con Muspellheim y con el Sur. G Gyfu (g), significa regalo. Esta runa no sólo simboliza los regalos, sino también la esencia de la franqueza, la generosidad y la hospitalidad. Conocida en ocasiones como la runa de la amistad, también se asocia con el dios Aesir Baldur. J Jera (j), significa cosecha. Esta runa simboliza el otoño, la siega y recolección, la ganancia y recepción de recompensas, finales y comienzos. Está asociada con la diosa Frigg. 1vI Yr (y), significa tejo. El tejo es un antiguo guardián del conocimiento, pero también es conocido por sus bayas venenosas. Esta runa simboliza muchas cosas, incluyendo la peligrosa hechicería, deseos oscuros e incluso la muerte. También está asociada con la oscuridad, las criaturas monstruosas, los Elfos Oscuros, y Hel, la diosa de la muerte. En general se la considera la runa del destino funesto. P Pyrth (p), significa copa. Esta runa representa el cubilete de dados usado en los juegos de azar, y representa la suerte cambiante, lo incierto e impredecible. Es también asociada, como era de esperar, con el dios Aesir Loki. Z Algiz (z), significa alce. Esta runa es una representación pictórica de un alce, con su gran cornamenta. Se la ve como una runa que simboliza amparo y protección. También es asociada con Heimdall, el vigía de los dioses. Vw Vyn (v), significa felicidad. Esta runa simboliza la dicha, los logros y la armonía. Se asocia con las bendiciones del reino de Asgard. H Haegal (h), significa granizo. A veces conocida como la runa del temporal, esta runa puede simbolizar turbulencia aunque también claridad. También es asociada con el dios Aesir Thor, dios de las tormentas. n Nyd (n), significa necesidad. Esta runa simboliza carestía, propósito, designio y deber. Se asocia con las tres Nornas, las diosas del destino. i Isa (i), significa hielo. Esta runa puede simbolizar pureza y verdad, o altrenativamente inacción y obstinación. Está asociada con los gigantes de hielo, con el invierno, con Nifellheim y el Norte. 22 S Sigel (s), significa sol. Esta runa simboliza el verano, la salud, la plenitud, la felicidad y la buena fortuna. Esta runa está asociada con el dios Aesir Baldur. t Tyr (t), significa Tyr. Esta runa, la runa de los guerreros, recibe el nombre y es asociada con, el dios Aesir Tyr. Simboliza fama, honor, heroismo, sacrificio, justicia y victoria en la batalla. a Berk (b), significa abedul. Llamada así por el abedul, famoso por su aptitud de sobrevivir al fuego y regenerarse rápidamente, esta runa simboliza protección, fertilidad, nacimiento, crecimiento, crianza y marternidad. Está asociada con la diosa Frigg. E Ehwaz (e), significa caballo : Llamada así por el aliado más cercano al hombre del reino animal, esta runa simboliza lealtad, compañerismo y progreso. Se asocia a Odín, por su fiel corcel Sleipnir.

23 M Man (m), significa humanidad. Esta runa simboliza humanidad y amistad, y también puede representar el destino individual de una persona, el yo. También asociada con el dios Aesir Heimdall, en su aspecto de defensor de la raza humana. Esta runa también puede representar Midgard, el mundo de los hombres. L Lagu (l), significa agua. Además de su obvia representación, esta runa simboliza emoción, fertilidad, intuición y femineidad. Está asociad al Vanir Njord, el dios del mar, pero también pouede representar la fertilidad de la diosa Freya, su hija. También puede representar el Oeste. N Ing (ng), significa Ing (un nombre oscuro para el dios Vanir Freyr). Esta runa simboliza el crecimiento, cambio y creatividad. Como el mismo Freyr, esta runa se asocia con los Elfos Luminosos, y el reino de Alfheim. O Othila (o), significa hogar. Esta runa simboliza la familia y el hogar. También puede representar descendencia o linaje. Esta runa se asocia tanto a Odín como a Frigg, como soberanos conjuntos de la familia. D Daeg (d), significa día. Esta runa simboliza la claridad y propósito, honestidad y esfuerzo. También se asocia con el dios Aesir Thor, como patrón de las clases trabajadoras. Usando Runas en Aventuras Aunque las 24 Runas de Midgard se basan en las 24 runas del Antiguo Futhark, la escritura rúnica más reciente utilizada por los pueblos Germánicos, algunos de los nombres, valores y relaciones místicas son algo diferentes. No hay, en ningún caso, un acuerdo universal en la interpretación del valor místico de las runas Nórdicas ya sea histórico o contemporáneo. Hay muchas formas por las que los Maze Masters pueden usar tablillas rúnicas en las aventuras de V&V. Una de las formas es la Regla del Tres: es decir dar una lazamiento de runas para leer tres runas cuando un sacerdote lanza una Visión Divina. Se sugiere que el Maze Master elija las tres runas que considere más cercanas aproximadas a los aspectos que reflejen la aventura por venir (o, de forma alternativa, un dilema de un evento pasado o presente), y que ofrezca una única línea posible de interpretación (enfasis en la palabra posible ). Puede permitir al sacerdote lanzar la Visión Divina para hacer hasta tres preguntas a su deidad, para pulir el posible significado de las runas la respuesta siempre será cierta, pero no necesariamente clara o completa. Aunque la mayoría de los deliberativos Maze Masters prepararán una serie de runas por adelantado si su aventura incluye un sacerdote, algunos osados Maze Másters pueden permitir a un personaje jugador usar Visión Divina para hagan la lectura de runas ellos mismos (usando una serie de runas previamente preparadas unas cartas marcadas serían perfectamente suficientes). Después, el Maze Master debe procurar asegurarse de que los subsiguientes eventos puedan ajustarse de forma razonable a la interpretación de las runas lanzadas. Esto requiere de algo de habilidad, y sólo se recomienda a los Maze Masters más confiados y flexibles, aunque puede brindar una dimensión añadida de atmosfera a una campaña de Vikingos & Valquirias. Recuerda, la interpretación de las tablillas rúnicas siempre será más bien incierta, dados los muchos posibles significados ligados a cada runa. Las siguientes tres runas, por ejemplo: Z M T - Conoces el secreto de las Runas? Una posible interpretación podría ser: Cuídate de un amigo que te causará gran dolor. Otra posible interpretación puede ser: Heimdall te protegerá en tu viaje a Jotunheim. Dos interpretaciones muy diferentes: pero ambos consistentes con runes. Así que tened cuidado de fiaros demasiado del lanzamiento de runas! 23

24 Comentarios Edición 2010 El Gran Grito Mágico Aunque sólo tuvo 2 páginas (o quizás puesto que sólo tenía 2 páginas), el capítulo de Magia atrajo una innumerable cantidad de críticas sangrantes y comentarios negativos. En los cuatro meses que siguieron a la publicación de V&V, las páginas de cartas de la revista Grifo incluyeron al menos dos cartas negativas sobre el asunto de la Magia de V&V (quizás porque los editores lo consideraron un cambio positivo con respecto a las acaloradas discusiones sobre orden de iniciativa y movimiento táctico). Aquí tenéis una pequeña selección de lo que fue conocido como La Época Anti Magia-V&V: DOS páginas? Venga, tíos! Esto no es un capítulo! Es una obra recortada! Dónde están las reglas sobre Magia Rúnica? Mucho se podría decir sobre los motivos ocultos que llevaron a los autores de este suplemento a ignorar el tema de la Nigromancia Odínica... Y qué pasa si quiero jugar un Chamán Kvenir? Tratar a los dioses Nórdicos como meras variantes locales de las deidades Griegas, con exactamente el mismo enfoque para la magia sacerdotal, simplemente no tiene sentido (...) De verdad creen los autores de V&V que hubo tíos como Sacerdotes de Heimdall? También parece que pasaron por alto el hecho de que se supone que Baldur está MUERTO (contrario a, digo, muerto y resucitado), lo que no le hace un proveedor de Prodigios Divinos muy creíble, verdad? Pero el elemento más ridículo es la existencia de Sacerdotes de Loki Es decir, quién iba a CONFIAR en esos tíos? Hola, amigos, soy un Sacerdote de Loki, dios del conflicto y las travesuras, nos vamos juntos de aventuras? Quizás no muy sorprendentemente, a estas quejas les siguieron una avalancha de artículos de fanzines de juegos (y unos pocos en la misma Grifo) ofreciendo reglas alternativas de magia para Vikingos & Valquirias, incluyendo al menos media docena de sistemas de Magia Rúnica a cuál más complicado, injugable y desequilibrante; la ironía de todo esto es que dichos sistemas no eran más fieles a las leyendas Nórdicas que lo que ofreció V&V pero al menos tenían RUNAS. Odín, dios supremo de los Aesir (y gran ganador de la Variante Magnusson) La Variante Magnusson Uno de los más interesantes (y populares) enfoques alternativos a la magia sacerdotal de V&V fue conocido como la Variante Magnusson. Escrita por Olav Magnusson y publicada en la página de cartas de Grifo, estaba orientada a una simplificación radical del sistema de Prodigios Divinos para hacer a los Sacerdotes de V&V más Nórdicos : Sólo dos de las deidades listadas en V&V tendrían Sacerdotes en el sentido M&M normal del término: Odín (para Sacerdotes) y Freya (para Sacerdotisas). Esto reflejaría mucho mejor la posición de autoridad de estas dos deidades en sus respectivos panteones: como Odín es el señor de los Aesir, sus Sacerdotes velan por la adoración de todos los Aesir en Midgard; una razón similar se aplica a Freya, ya que es reconocida por los otros Vanir como la matriarca de su clan. Por supuesto, los otros dioses Aesir y Vanir pueden elegirse como las deidades patronas de los personajes; los rituales y ceremonias de sus cultos concretos son dirigidos por oficiantes religiosos a tiempo parcial que no tienen acceso a ninguna forma de magia real y nunca van de aventuras conocidos localmente como godi, estos sacerdotes menores son el equivalente en V&V de los PNJs Acólitos descritos en el Companion de M&M. 24

25 IV: EL MUNDO DE MIDGARD Un nuevo mundo de aventura que explorar! Un Nuevo Mundo de Aventura Las aventuras de Vikingos & Valquirias pueden desarrollarse durante la histórica era vikinga o en mundos imaginarios de tintes nórdicos. Las páginas siguientes describen una ambientación de ese tipo: Midgard, un mundo imaginario que nos recuerda al norte de Europa en la alta edad media. Se centra en los tres reinos helados del norte versiones fantásticas de los países Escandinavos. Hay que aclarar que, al igual que ocurre con el mundo de Mythika de M&M, el Midgard de V&V toma tanta inspiración de mitos, leyendas e historia como de películas, novelas de fantasía, cómics y otras fuentes de cultura popular. Midgard es un mundo de exploración y aventura, lleno de lugares peligrosos que explorar y mortíferas criaturas con las que luchar. Midgard está rodeado a su vez por mundo aún más extraños, los variados mundos exteriores de Outgard: Jotunheim, la tierra de los gigantes, Asgard, la fortaleza de los dioses; Alfheim, el hogar celestial de los elfos y los dioses de la fertilidad conocidos como los Vanir; y Helheim, el inframundo en el que se reúnen los muertos. Este capítulo presenta una breve descripción de Midgard y Outgard, dividido en las siguientes secciones: Geografía (mapa del mundo incluido) Culturas y Costumbres (idiomas incluidos) Mitología (las tres edades del mundo) Historia Reciente (grandes hechos del último siglo) Dioses (los principales dioses Aesir y Vanir) Otros reinos (Asgard y otros lugares fantásticos) 25 Geografía El mundo de V&V es un disco gigante que contiene dos grandes reinos. El reino interior, Midgard, es el reino de los hombres protegidos por los dioses. El reino exterior, Outgard, se despliega como un anillo alrededor de Midgard y es un erial elemental de monstruos y gigantes. Midgard Midgard es la tierra de los hombres, protegida de las fuerzas primigenias de la tierra de los gigantes. Una vez contuvo vastos imperios y ciudades majestuosas, pero ahora esas poderosas naciones han caído. En este estado de deterioro y ruina se han establecido tres reinos nórdicos para reclamar los tesoros del pasado. Los Reinos Nórdicos El reino de Beornia es un antiguo y orgulloso país fundado por el Rey Beor, hijo de Tyr, dios de la guerra. El último de su linaje es el Rey Rothgar, que gobierna desde su gran fortaleza en la ciudad de Kingsgard. Beornia es rica, con grandes salones y orgullosos guerreros. Al sur está protegida de los bosques salvajes de Fir por el inmenso terraplén artificial llamado el Dique de Beor. Cruzando las aguas, al norte y al oeste de Beornia, se encuentra Havmark. Este parco y montañoso reino es atravesado por profundos fiordos y ríos atronadores. Las gentes de Havmark se ganan la vida mediante la pesca, la exploración y el saqueo. Su aventurero rey-marino, Olaf Farsegel, tiene su atracadero en la capital portuaria de Fjordhaven. En mitad del mar interior que separa los reinos Nórdicos se encuentra la isla de Valkya, hogar de las Valkirias, donde no se permite vivir a ningún hombre. Estas damas guerreras son devotas de Odín, el rey de los dioses. Son gobernadas por la reina Bryhild, una poderosa guerrera y alta sacerdotisa de Odín, desde el Anillo, una inmensa ciudadela de piedra consagrada a los Aesir. Vedland queda al este, más allá del Mar de Valkya. Es un reino boscoso de cabañas y granjas aisladas encerradas entre los altos picos de las Montañas Jotun al este, las plácidas aguas del Mar de Valkya y el frío y el hielo infinitos al norte. Casi todos los vedlandeses son granjeros, pero los cazadores recolectores Kvenir suelen entrar a Vedland por el norte y el este. El último y más lejano de los reinos Nórdicos es una isla helada situada mucho más allá de las costas de Havmark. Hace poco la isla de Faroy fue repoblada por colonos y refugiados que huyen de los ajustes de cuentas familiares de Havmark y los Reinos Nórdicos. Los Hombres Libres de Faroy se gobiernan sin un rey. En su lugar, las decisiones se toman en el Thing, una asamblea de todos los Faroeses. Estos duros pioneros han enviado exploradores por todo Midgard e incluso a Outgard.

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27 Reinos Circundantes Alrededor de los reinos Nórdicos hay tierras exóticas rebosantes de peligros y tesoros! Al sur y oeste de Beornia, más allá del Dique de Beor, se encuentra Firland. Plagada de ruinas cubiertas de vegetación y tesoros perdidos, estos bosques oscuros fueron una vez los fértiles campos de un poderoso imperio, invadido por los ancestros de los Fir al finalizar la Era de Leyenda. Las tribus Fir son beligerantes y orgullosos salvajes, en una guerra sin fin con los Nórdicos por un desaire olvidado largo tiempo atrás. Sus clanes suelen estar envueltos en ajustes de cuentas y guerras internas, y sus druidas realizan espeluznantes rituales y sacrificios en nombre de sus dioses, que no parecen ser sino retorcidas visiones de los Vanir. La Ciudad Dorada, donde todavía gobierna un Emperador, se encuentra al sur y al este de los Reinos Nórdicos. La Ciudad Dorada, que aún mantiene las tradiciones de la Era de Leyenda, es increíblemente rica pero carece del poder de dominar los alrededores. Es una ciudad estado, un recuerdo decadente de un imperio una vez grande. Al este de la Ciudad Dorada, lejos de los Reinos Nórdicos, se extienden vastas llanuras y estepas regidas por las hordas Hungol. Los Hungol son cazadores, pastores y guerreros excelentes. Las estepas son también el hogar de grifos y otros monstruos. Al norte de las estepas Hungol, siguiendo el curso de la frontera de Vedland y al este de los límites de Midgard está la montañosa Trollheim. Esta tierra salvaje, que sigue internándose en el norte helado, es el hogar de los caciques medio gigantes y las tribus Kvenir. Los Knevir son nómadas criadores de renos que viajan con su ganado. Todo el norte helado de este a oeste es su hogar, y comercian con los nórdicos con la misma predisposición que con gigantes o trolls. El norte lejano es una tierra de hielo y glaciares, hogar de Baba Pohja, la bruja de hielo, y su reinado de tinieblas. El tradicional guerrero bárbaro Fir 27 La corte de un sabio rey Nórdico a la intemperie Cultura & Costumbres A pesar de sus disputas y la distancia que las separa, las comunidades nórdicas comparten algunos rasgos culturales y valores comunes. Un vikingo de Faroy o Vedland podría encontrarse como en casa en la corte beornia o en una nave de Havmark. La siguiente sección destaca algunos de los rasgos culturales más importantes. Hospitalidad En el recio mundo de Midgard a la gente corriente no le queda otro remedio que depender los unos de los otros. Los honorables nórdicos nunca darán la espalda a un viajero necesitado y le proporcionarán comida y refugio. También hay, claro está, límites a la hospitalidad, y abusar de ella resulta casi tan perjudicial como no proporcionarla. Los señores y reyes se toman la hospitalidad de forma exagerada, espléndidamente, colmando a sus siervos y visitantes con regalos, comida y favores. Por este motivo, a los señores de los Reinos Nórdicos se les conoce como Los Donantes de Obsequios Valor Para un nórdico es importante demostrar su valor y serenidad ante una muerte certera. Los valientes van al Valhalla y se sientan a la mesa de Odín, pero los tímidos languidecen en las impías estancias de Hel. La infamia de un cobarde permanece más allá de su muerte, y será recordado por siempre por su falta de hombría. Por este motivo, muchos nórdicos profieren juramentos lacónicos e irónicos incluso cuando reciben un golpe fatal para demostrar su desprecio a la muerte y el dolor.

28 Idiomas No Humanos Alfan: la bella y poética lengua materna de los elfos (así como los Sirenos y otros seres emparentados con ellos); también es la lengua de los dioses Vanir. Enano: la enigmática y a menudo secreta lengua materna de Enanos y Duergar. Jotuniano: la tosca y ruda lengua materna de Gigantes, Mediogigantes y otras razas Gigantes. Trolés: la aún más tosca y ruda lengua materna de Trolls y otras especies Troloides. Típico funeral vikingo (sabías que no podríamos evitarlo). Vendettas Los lazos familiares son muy fuertes en los Reinos Nórdicos, y los miembros de la familia siempre pueden contar con sus parientes si lo necesitan. Esto implica que todo Nórdico tendrá, además, un montón de parientes enfadados listos para vengar su muerte o infortunio en caso necesario. Hay ocasiones en que sangrientas y encarnizadas vendettas se desarrollan durante generaciones. Para evitar la extinción de familias enteras los nórdicos se reúnen frecuentemente en asambleas llamadas Things, donde pueden dirimir sus disputas, a menudo pagando una pena de sangre o wergild. En Faroy, el Thing ha sustituido a la corte real y gobierna toda la isla. Idioma El Norscano se habla a lo largo y ancho de los Reinos Nórdicos. Se supone que todos los personajes jugadores hablan perfectamente este idioma común. Otros idiomas de Midgard son el Knevish, el Firiano y el habla Troll. Gracias a esta lengua compartida, los Reinos Nórdicos comparten también una tradición oral muy rica de rima y poesía, siendo los intrincados juegos de palabras un pasatiempo de príncipes y skalds. La siguiente sección ofrece un listado de los idiomas más importantes de Midgard, incluyendo las principales lenguas no humanas. Idiomas Humanos Norscano: lengua común de los Reinos Nórdicos, empleada en los Tres Reinos, Valkya y Faroy. Es también la lengua materna de los dioses Aesir Kvenirés: lengua materna de los nómadas Knevir. Firiano: lengua materna de los bárbaros Fir. Hungolés: lengua materna de las tribus húngolas. Lengua Imperial: la lengua de la Ciudad Dorada, utilizada como lengua común en las llamadas naciones civilizadas del sur, que una vez fueran provincias de un imperio ahora caído Personajes & Idiomas Idiomas Iniciales En aras de la sencillez, se asume que todos los PJs hablan Norscano perfectamente. A excepción de los Bersérkers (que sólo hablan Norscano), todos los guerreros comienzan el juego hablando un idioma adicional además del Norscano; éste puede ser un idioma humano (como el Firiano o el Imperial) como no humano (Alfan o Enano). Los Cazadores y otros especialistas empiezan el juego hablando dos idiomas adicionales (siendo el Knevirés el lenguaje predilecto de los Cazadores). Los Magos comienzan el juego con tres idiomas adicionales además del Norscano. Al menos dos de estos tres idiomas deben ser No Humanos; en el caso de Elfos y Enanos, entre estos tres idiomas se incluirá la lengua natal. Se pueden aprender otros idiomas durante el juego, según las reglas dadas en la Guía del Maze Master. Alfabetización Se asume que todo aquel personaje no mago será analfabeto. La alfabetización es extremadamente rara en Midgard, considerada prácticamente como una forma de conocimiento mágico. La única forma de escritura conocida en las tierras Nórdicas es el sagrado alfabeto rúnico, que sólo es conocido (y utilizado) por magos, incluyendo a Enanos y Elfos. El único otro sistema de escritura que existe en el ancho mundo es el alfabeto imperial, utilizado por los llamados civilizados eruditos del Sur y normalmente desconocido en el Norte; los únicos que tendrían algún motivo para aprenderlo serían los magos, y no tienen por qué hacerlo, ya que cuentan con el sagrado alfabeto rúnico. Y no, ni los Gigantes ni los Trolls tienen nada que se parezca a una lengua escrita. 28

29 Ginnunagap, el gran abismo primordial entre los glaciares de Nifelheim y las llamas de Muspelheim Cerca del borde del mundo las corrientes volcánicas se unen en el infierno ardiente de Muspelheim y el palacio de Surtur, rey de los gigantes de fuego. Outgard Outgard es una tierra de monstruos, gigantes y dragones. Ningún hombre sabe qué puede aguardarle en Outgard. Algunos, aquellos lo bastante intrépidos como para haber viajado allí varias veces, juran que aquellas tierras cambian en cada visita. Valles y ciudades perdidas, fértiles paisajes y durísimas tierras salvajes, todo puede encontrarse allí. Outgard es también el límite de ese gran disco que es la Tierra; si te internas demasiado en lo desconocido podrías caer por el borde. Aún así, algunas zonas de Outgard son bien conocidas, ya sea a través de la experiencia o de las grandes sagas: La frontera entre las rocas y llamas de Jotunheim y Muspelheim en un lado y los hielos y cúpulas de Nifelheim y Asgard en el otro es Ginnunagap, el viejo vacío primordial que existía antes de que lo hiciera el mundo. Sólo se deja ver aquí, pero las grietas y brechas de ese antiguo abismo corren bajo todo Outgard y Midgard, y están plagadas de túneles escondidos, enanos reservados y viejas monstruosidades. Al sur se extiende una desolación de cálidos vientos y desiertos ardientes, hogar de espíritus tramposos, viejos dragones y civilizaciones perdidas. Nifelheim es un desierto ártico de glaciares e icebergs. En su mismísimo corazón se encuentra un fértil valle secreto, Asgard, sobre el cual se alza la gran fortaleza de los dioses: Valhalla. Es aquí donde los Aesir supervisan su creación. Asgard sólo se puede alcanzar a través del puente que puede verse en Midgard ciertos días lluviosos. Los hombres lo llaman Bifrost o Arcoiris. Al oeste se encuentra el Gran Mar, aguas azul oscuro que solo los Nórdicos osan navegar. Los marinos hablan de solitarias islas perdidas entre la niebla y los vapores de los grandes mares. Algunas de ellas son antiguos reinos olvidados gobernados por reyes brujos, otras están inexploradas y presuntamente inhabitadas. Más allá, según los navegantes más intrépidos, se encuentra un continente lejano, Skrelland. Numerosos intentos de encontrarlo y colonizarlo han fracasado, y los que han sobrevivido para contarlo hablan en susurros sobre la feroz resistencia de las tribus de nativos. Al este se alza la tierra de los gigantes, las cumbres majestuosas y peñascos escarpados de Jotunheim. Esta extensión volcánica alberga las fortalezas y salones de los reyes de la montaña y los caciques gigantes. Se trata de una tierra de brujería, violencia y antiguos secretos. 29

30 La Era de las Leyendas Alimentados por los Vanir y aleccionados por Aesir errantes, los recién creados humanos comenzaron a tomar posesión de Midgard. Cultivaron la tierra y construyeron hogares y salones. Se alzaron grandes castillos y ciudades y los reyes míticos hicieron crecer esas ciudades hasta convertirlas en civilizaciones. Nunca jamás fue visto tal esplendor en Midgard. Las bendiciones de los Vanir y la sabiduría de los Aesir protegieron a los humanos y les permitieron prosperar. Pero los gigantes maquinaron contra ellos. Sus astutas intrigas enfrentaron a los Vanir contra los Aesir en una gran guerra fraticida. Tribus salvajes asolaron los imperios de los hombres, y los gigantes irrumpieron en Midgard. Ymir, el gigante primigenio de la creación Sólo cuando estuvieron al borde de este desastre los dioses cayeron en la cuenta de su error e instauraron una precipitada y frágil tregua. Caminaron imperiosamente por las tierras devastadas, persiguieron a los dragones de vuelta a sus madrigueras y empujaron a los gigantes a las colinas. Pero la tierra estaba rota, y todo lo que quedaba del hombre eran tribus desperdigadas. La Era de Leyenda acabó en desastre y ruina. Mitología Antes del Mundo En el principio era la nada. No había mar, ni tierra, ni cielo, sólo una brecha inmensa. La orilla norte de aquella brecha era un gélido glaciar llamado Nifelheim. La orilla sur era una caldera de llamas llamada Muspelheim. Con el tiempo, las llamas de Muspelheim fundieron los hielos de Nifelheim, formando una inmensa y amenazadora figura: el gigante Ymir. Su estirpe fueron los gigantes, los trolls, y las brujas. La Era de la Aventura La era actual es una era de oscuridad, bosques vacíos, y reinos arrasados y aislados. Las tierras del imperio caído son gobernadas por fieros clanes, y de su esplendor sólo queda una gran capital decadente. El mundo del hombre es ahora una tierra salvaje, rodeada por esa tierra aún más salvaje que es Outgard. Pero los hielos siguieron fundiéndose, y de la firmeza del hielo tomaron forma hombres y mujeres perfectos. Estos eran los dioses. Fueron a la guerra contra los gigantes y les obligaron a retirarse a los páramos. Sometieron y mataron a Ymir, creando el mar y la tierra y los cielos de sus órganos amputados. Pero los gigantes se escondieron entre las rocas y montañas que rodeaban el mundo que acababa de ser creado por los dioses. Ésta es una era de intrépidos exploradores y aventureros que se adentran nuevamente donde una vez morase el hombre y, a veces, más allá. Su curiosidad y valor darán forma a la Era de Aventura. Los videntes y sacerdotes hablan de eras por venir. La primera será la Era del Conflicto, cuando los hermanos matarán a sus hermanos y los lobos deambularán por Midgard. Tras ella vendrá Ragnarok y el final de los tiempos. No sorprende que los hombres del Norte busquen aventura y riquezas antes de que sea demasiado tarde. La Era de la Creación Entonces los dioses crearon todas las formas de vida que reptaban, volaban y nadaban. Odín, rey de los dioses, tomó dos leños y les dio forma de hombre y mujer. Les insufló vida e inteligencia. Los dioses temieron que sus creaciones fueran atacadas y hechas pedazos por los gigantes. Algunos decidieron que la mejor manera de proteger el mundo era establecer vigilancia sobre las tierras y las gentes que habían creado. Estos dioses, liderados por Odín, construyeron una fortaleza gigante en las heladas llanuras de Nifleheim y se hicieron llamar los Aesir. El resto de los dioses decidió poner coto a la maldad de los gigantes mediante conjuros protectores entrelazados alrededor del mundo de los hombres. Estos dioses fueron llamados los Vanir. La creación del mundo, o Midgard, y la división de los dioses entre Aesir y Vanir marcaron el final de la Era de la Creación. De la Era de Leyendas a la Era de Aventura! 30

31 La Reina Brunehilda, orgullosa fundadora de Valkya Historia Reciente Beornia El reino de Beornia fue el primero de los Reinos Nórdicos que surgió de las tribus bárbaras que habitaban la península. Su fundador, Beor, fue un cacique legendario que unió a su pueblo contra los clanes invasores Fir y levantó el Dique de Beor como defensa contra ellos. De él surge la línea de sangre más antigua y prestigiosa de los Reinos Nórdicos: el actual Rey Rothgar es su descendiente directo. Según las leyendas, Beor no era un hombre normal, sino el hijo de Tyr, el dios de la guerra. Desde entonces, los Beornianos han lanzado incursiones contra los Fir o se han defendido de las de sus enemigos. Beornia parece estar llena de jóvenes impacientes que desean probarse en combate o por cualquier otro tipo de hazañas Vedland Vedland, el segundo de los reinos Nórdicos, fue fundado por el Rey Volse que congregó a las tribus de los bosques cercanos y construyó un gran templo a los dioses Vanir Frey y Freya. Los Vedlandeses lucharon contra los trolls y los mediogigantes procedentes de las montañas; se rumorea que Volse y sus descendientes, los Volsungos, son de linaje mediogigante. Vedland es ahora un país dividido. Hace algunos años, un astuto aventurero, Ragnar el Tuerto, se las apañó para engañar al legítimo gobernante de Vedland y matarle en una emboscada. Su supuesto heredero, el Príncipe Orm, consiguió escapar a la conspiración del usurpador; ahora mismo está reuniendo guerreros y rebeldes en lo más profundo del bosque, con la intención de reclamar el trono. Mientras tanto, Ragnar se ha casado con la hermana de Orm, Skuld, Alta Sacerdotisa de Freya, y está intentando unir el país bajo su cruel gobierno Valkya La isla de Valkya fue ocupada por vez primera por mujeres devotas de Odín, lideradas por una autoproclamada sacerdotisa de sangre real llamada Brunehilda, antepasado de la actual reina Brynhilda. Brunehilda construyó una fortaleza sagrada llamada El Anillo, como respuesta a los augurios y visiones obtenidos de su dios. Prohibió a los hombres morar en Valkya, y por ese motivo las Valquirias deben viajar a Midgard en busca de machos con los que aparearse. La entereza de las mujeres de Valkya fue puesta a prueba cuando oleadas de invasores Fir asaltaron la isla y su fortaleza. A pesar de su inferioridad numérica, salieron vencedoras. Desde entonces, las Valquirias son entrenadas en el arte de la guerra desde muy tierna edad. Valkya intenta mantenerse por encima de los tejemanejes políticos y rencillas de los reinos colindantes. Sus aspiraciones son puramente espirituales y muchas Valquirias se aventuran en busca de reliquias sagradas y objetos míticos. En estas búsquedas pueden ser bastante bruscas, ya que consideran insignificantes las patéticas aspiraciones de los hombres y mujeres corrientes. Como devotas de Odín, las Valquirias suelen apoyar a los siervos de los Aesir por encima de, o hasta en contra de los Vanir, que consideran deidades débiles y obsoletas. Havmark & Faroy Havmark es el reino Nórdico más joven. El cabecilla de la ciudad portuaria de Fjordhaven unificó los pequeños cacicazgos desperdigados por la costa y la península hace algunas generaciones. Desde entonces, sus habitantes han redirigido su atención de las luchas intestinas a la exploración y la colonización. Uno de sus grandes logros ha sido el asentamiento de la isla de Faroy, emplazado en los mares baldíos al oeste. La población de la isla se disparó a medida que disidentes y rebeldes huían del puño de hierro del Rey de Havmark. Finalmente, los hombres Libres de Faroy declararon su independencia y ahora viven sin un rey, gobernados a través de su asamblea comunal: el Thing. Olaf Farsegel, el actual rey de Havmark, ha tolerado su insolencia, pero muchos temen que esta situación no vaya a durar mucho. De hecho, actualmente se están construyendo barcos por todo Havmark, como si se preparara una invasión. Un meditabundo Hombre Libre de Faroy 31

32 Los Aesir en pleno festín en los salones del Valhala, puedes distinguir a Odín y a Bragi? Deidades Aesir Frigg Baldur La diosa del hogar y la sabiduría, Frigg también está íntimamente relacionada con el Destino y las Nornas, así como con el don de la profecía. Es la esposa de Odín, y la más importante de las diosas Aesir. Baldur es el dios de la belleza, la amistad y la sabiduría. Es el hijo de Odín y el más amado entre todos los dioses. También está predestinado a morir y detonar la batalla de Ragnarok y el fin del mundo, si hacemos caso a las profecías más funestas. Símbolo: la rueca. Adoradores típicos: mujeres de toda clase social. Símbolo: un sol radiante Adoradores típicos: Príncipes y amantes. Heimdall Bragi Heimdall mantiene una vigilancia eterna sobre los dominios de los dioses y el puente de Bifrost, conocido por los hombres como el arco iris. Si los gigantes u otras amenazas avanzaran sobre Asgard, él sería el primero en dar la alarma haciendo sonar su gran cuerno, el Gjallarhorn. Es un dios noble y beligerante. Bragi, el hermano pequeño de Odín, es el dios de la poesía y los Skalds, de la inspiración y la música. Es un maestro de la metáfora, los acertijos y los kennings Símbolo: El Arpa Símbolo: un enorme cuerno curvo. Adoradores típicos: Todos los Skalds Adoradores típicos: Príncipes, Cazadores y vigías. 32

33 El furtivo Loki y el atronador Thor Loki Loki es el embaucador, el mentiroso y el tramposo de entre los dioses. Algunas veces, sus travesuras sirven como divertimento para los Aesir, pero otras sus actos son más oscuros y tienen consecuencias mucho mayores. Loki es también el dios del fuego y las llamas devoradoras. Su predilección por el engaño también le convierte en un maestro de conjuros y acertijos Símbolo: una llama Adoradores típicos: Ladrones, Hechiceros, Elementalistas de Fuego. Odín Odín es el rey de los dioses. Poderoso y sabio, tiene dominio sobre la hechicería, la guerra y la muerte. Bajo su mando se encuentra el ejército de los muertos con heroísmo, el Einherjar. A pesar de su poder y majestuosidad, Odín es también un dios sutil. Sacrificó su ojo izquierdo arrojándolo al pozo de Mimir (el difunto dios de la sabiduría) para obtener conocimiento sobre todas las cosas Símbolo: Sleipnir, el caballo de ocho patas. Adoradores típicos: Bersérkers y Valquirias son los protegidos de Odín. También es venerado por Príncipes y Hechiceros Odín, rey de los dioses 33 El poderoso Thor posando para nuestro ilustrador Thor Thor es el dios del trueno y la tormenta, un dios fuerte y beligerante que lucha contra gigantes y otros monstruos. Su martillo, Mjolnir, es el arma más poderosa del mundo. Conocido por su fiero temperamento, Thor es también un leal protector de la humanidad. Símbolo: el martillo de Thor. Adoradores típicos: guerreros Vikingos, Bersérkers, campesinos y herreros. Tyr Tyr es el dios de la guerra y el valor. Perdió su mano izquierda en las fauces del Gran Lobo Fenrir. Un dios orgulloso y sacrificado, es conocido por su valentía y su autocontrol. Símbolo: una espada Adoradores habituales: Vikingos y Príncipes. Uller El dios de la caza, el deporte y la vida al aire libre, Uller es un gran esquiador y protege a aquellos que viajan por la espesura. Símbolo: el arco y la flecha. Adoradores típicos: Cazadores, marinos y viajeros Deidades Vanir Freya Es la diosa de la belleza, el amor y la naturaleza. Como su hermano Freyr, es una divinidad de la fertilidad y el crecimiento. Pero también es una diosa del amor carnal y el romance. Conduce un carro tirado por gatos y es protegida por una vanguardia de héroes caídos, a los que recoge del campo de batalla. Símbolo: un gato. Adoradores típicos: Príncipes, amantes y campesinos.

34 Freyr y Freya salen a montar en su inimitable estilo Vanir Freyr El dios de la naturaleza, la fertilidad y la virilidad, Freyr es el proveedor de abundancia y riquezas. Hace crecer los cultivos y proliferar a los animales. Freyr es visto como un dios noble y señorial que reparte su riqueza entre aquellos que le son leales, igual que lo hace un señor entre sus seguidores. Símbolo: un jabalí o un toro. Adoradores: Vikingos, Príncipes y campesinos. Njord Njord, padre de Freyr y Freya, es el señor de los mares y protector de pescadores y marinos. Puede invocar grandes tormentas o calmar los vientos para que las naves puedan navegar. Las gaviotas y otras aves marinas son sus espías. Símbolo: un pez. Hel Una caprichosa y tiránica deidad de la muerte, Hel es temida y vilipendiada por todo Midgard. Gobierna el inframundo de Helheim, donde todos los muertos que no han sido elegidos para el Valhalla padecen una eternidad de tormento. A veces se aparece como una vieja bruja y a veces como una mujer con unas cicatrices terribles, la mitad de su rostro de una belleza radiante y la otra una terrible calavera. Símbolo: un cráneo. Adoradores típicos: trolls, brujas y asesinos. Adoradores típicos: Vikingos y marinos. Otras Deidades Ymir Ymir es el Gigante primigenio, el origen del mundo y los elementos. A pesar de estar muerto, su espíritu sigue guiando a todos los gigantes. Cuando rugen encolerizados lo hacen con la voz cavernosa de Ymir más allá de la tumba Símbolo: la cima de una montaña. Adoradores habituales: Gigantes, Medio Gigantes, y algunos Elementalistas de hielo. La diosa Hel, reina del inframundo 34

35 Helheim En el inframundo, los viles muertos se unen en masa en enormes ejércitos de tropas necrófagas, a la espera por la gran batalla de Ragnarok. Aventurarse en Helheim no es imposible para las almas valientes que quieran reclamar un amor perdido o un conocimiento largo tiempo olvidado, pero es peligroso para sus almas. En ocasiones la reina del inframundo envía a sus incansables esbirros al mundo de los vivos para que se alimenten con la carne de los vivos. Svartalfheim Sí, ese es Thor otra vez, por si pensabas que Freya se veía ridícula con su carro tirado por gatos Otros Reinos Existen otros reinos además de, o dentro de, los principales reinos de Midgard y Outgard. Muchos de ellos sólo pueden alcanzarse por medios mágicos y les protegen los poderes divinos de sus regentes. Algunos de los lugares expuestos a continuación existen en sus propias dimensiones alternativas; otros pueden ser hallados dentro de Outgard. Cada uno de estos reinos tiene un propósito específico o es el hogar de ciertos grupos o gentes. Asgard Situado entre los hielos de Nifelheim, Asgard se encuentra apartada del mundo de Outgard por poderosos conjuros. Altísimas cumbres cubiertas de nieve y glaciares rodean estos plácidos valles y majestuosas colinas y acantilados, protegiéndoles de los gélidos vientos de Nifelheim. Asgard contiene una multitud de reinos y palacios distintos, uno por cada deidad. Jotunheim El hogar de los gigantes surge imponente entre las cumbres volcánicas al oriente de Outgard. Es una región rocosa de hechicería, fortalezas gigantes y bestias salvajes. En su límite oriental se encuentra la fortaleza de Surtur, el gran gigante de fuego que algún día luchará con los dioses en el Ragnarok. La arcaica grieta de Ginnunagap corre a lo lardo de Midgard y Outgard. Casi toda Ginnunagap está cubierta de tierra, agua o montañas. Bajo este suelo aparentemente pacífico se abre un inmenso vacío, lleno de madrigueras, túneles y cavernas secretas. Éste es el que los Elfos Oscuros llaman su hogar. Retorcidas caricaturas de los elfos, estos seres maliciosos odian la luz y adoran a la diosa Hel. Se dice que muchas de las sinuosas madrigueras de Svartalfheim llevan hacia Helheim. El Pozo de Urdr Las tres Nornas se sientan en las raíces del mundo, midiendo la longitud de la vida de los hombres como hilo en una rueca. Éste es un lugar sagrado de gran misterio donde se almacena todo lo que es, ha sido o será. Por esa razón, el hilo y las ruecas están asociadas con el misterio, el destino y la profecía. El Pozo de Mimir Éste es el pozo del conocimiento, al que Odín lanzó su ojo para poder ver todas las cosas. El Pozo de Mimir pertenece a los Vanir, y está bien protegido. Mimir, su antiguo señor, fue asesinado en la guerra entre los dioses. Sólo queda su cabeza parlante en el borde del pozo, de la que mana sabiduría. Hvergelmir La fuente de toda vida, Hvergelmir es un gran pozo del que el agua mana eternamente. Si alguna vez fallara Hvergelmir, todos los mares y ríos y lagos se secarían rápidamente porque la misma cantidad de agua se está perdiendo por el borde del mundo. Alfheim Esta dimensión santuario es gobernada por los Vanir y es un lugar de tranquilidad y gran belleza natural. El lugar de nacimiento de los elfos, Alfheim es un reino celestial de islas flotantes y llanuras acariciadas por el viento donde el ganado azul es pastoreado por orgullosos elfos. Urd, Verdandi y Skuld, las tres Nornas 35

36 Matadores de Monstruos Los mitos Nórdicos están llenos de temibles monstruos y bestias salvajes. Dragones, lobos, trolls, y otras terribles criaturas que deben matarse por el bien de los hombres y la defensa de la región. Aventuras Vikingas Midgard y más Allá! La mayor parte de la inspiración de Vikingos & Valquirias bebe de los relatos heróicos de las sagas Nórdicas así como de las adaptaciones modernas de estos relatos, tales como la serie de cómics clásicos de Principe Valiente. Una campaña de Vikingos & Valquirias típica implicará sangrientas batallas contra monstruos horribles, explorar profundas cuevas subterráneas y realizar veloces razias en asentamientos costeros. Las aventuras de Vikingos & Valquirias pueden dividirse en dos grupos principales: las que tienen lugar en Midgard y las que tienen lugar en Outgard. De los escenarios básicos esbozados arriba, los tres primeros detallan las aventuras típicas que tienen lugar en Midgard (aunque también pueden llevar a los aventureros más allá de sus fronteras a tierras mucho más terribles). Por último hay una sección para buscar aventuras en las extraños parajes salvajes de Outgard. Reuniendo a los Héroes Pero antes de iniciar una partida, el Maze Master y los jugadores deberán decidir dónde, cómo y por qué los héroes comienzas sus aventuras. Aquí tienes unas cuantas posibilidades típicas: Defender la Región: Los aventureros son los valientes sirvientes y guerreros en el corte del Rey o Señor, o los recios campeones de la región. La gente confía en que defiendan las tierras de maldiciones, dioses, monstruos, saqueadores y otros peligros. Si los héroes tienen éxito, grandes recompensas, o la gratitud de su gente, les esperan. Seguir al Líder: Los aventureros son los fieles amigos de un señor, gobernante o príncipe que ha sido exiliado y ahora vaga por el mundo tratando de encontrar la forma de recuperar su trono. Como sus aliados más cercanos, realizarán todo tipo de búsquedas peligrosas y desafíos heroicos para ayudarle en esta desalentadora tarea. Lo Ordenan los Dioses!: Los héroes han sido elegidos por un dios (u Odin, el mismísimo rey de los dioses) para realizar una serie de búsquedas y desafíos, a los que no se pueden negar. Quizás ofendieron a un dios en el pasado o cometieron un crimen. A veces el dios elige a un rey terrenal para comunicar su petición y órdenes. Otras se presenta en persona a los héroes entre aventuras. En ocasiones el monstruo sólo es una versión más grande y peligrosa de un animal normal (como el Lobo de Fenrir) y la aventura adquiere la forma de la propia cacería. En otros casos el monstruo es una bestia antinatural, y los aventureros deben realizar una peligrosa incursión a su guarida subterránea. Hay muchas razones por las que matar a un monstruo. Quizás la diabólica criatura está aterrorizando al gran salón del rey o señor, o quizás esté guardando un valioso tesoro. La misma muerte de la bestia puede ser la recompensa en sí; quizás alguna parte de su cuerpo es valiosa escamas o veneno de dragón, o una piel mágica. La simple caza de un monstruo puede ser una tarea rápida y sencilla, especialmente si se conoce bien la guardia de la bestia. A veces matar una bestia antinatural puede ser una tarea realmente heróica (como cuando Beowulf mató a Grendel) que requerirá de todo el ingenio del matador. Búsqueda de Tesoros Los Vikingos siempre ansían botín, y son muy entusiastas de las armas y artefactos legendarios. Una búsqueda puede implicar hallar la plata de los Fir, las estatuas de oro de la Ciudad Dorada u objetos legendarios tales como el brazalete divino de Draupnir o Balmung, la famosa espada de Siegfried. Las sendas para hallar estos artefactos pueden ser muchas y variadas. La búsqueda a veces requerirá viajar a localizaciones exóticas en rincones distantes del mundo: islas misteriosas, montañas perdidas, tierras extrañas. Tales búsqueda épicas pueden requerir información para ser descubiertas, enemigos y monstruos guardianes que derrotar, puzles que resolver y traiciones que revelar. A veces la búsqueda de tesoros es más mundana: derrotar guardias, robar tesoros y emboscar caravanas. Aventura Combinada de Tesoro & Matar Monstruo 36

37 Sea cual sea la naturaleza de la búsqueda, los héroes deberán estar preparados para sorpresas tales como objetos malditos e ingeniosas emboscadas. A veces las busquedas de tesoros girarán fuera de control un objeto sagrado puede estar protegido por los dioses o tener un valor más simbólico que material. Si una caravana cargada de riquezas se encuentra bajo la protección de un poderoso señor, los saqueadores pueden verse descubiertos, derrotados e incluso esclavizados. Luego pueden verse obligados a rescatar a sus camaradas o liberarse a sí mismos. Como esclavos guerreros en un vasto rincón de Midgard pueden alcanzar fama e influencia en los ejércitos de la Ciudad Dorada. Cualquier Vikingo resuelto verá una oportunidad en cualquier revés del destino. Guerras Heroicas Las guerras son comunes en el mundo de Vikingos & Valquirias, tanto las escaramuzas como las grandes batallas conducen a la mayor batalla de todas, Ragnarok. Los Héroes pueden verse envueltos en aventuras bélicas muy fácilmente. Los personajes jugadores son el hird (séquito) de élite, líderes, comandantes y comandos de cualquier batalla en la que tomen parte, y el combate gira en torno a ellos. Son los héroes cuyos nombres se mencionan en las sagas y en el Eddas. Dónde es la guerra? Por qué acontece? Quiénes son los participantes? Quiénes los aliados? Existe alguna situación crucial que pueda surgir en la lucha y que cambie su curso? Cómo la detendrán o se enfrentarán a ella los heroicos aventureros? Cuáles son las debilidades de cada bando, y si pueden explotarlas o protegerlas? Los héroes pueden estar siguiendo a un líder a la guerra, o luchando por su ciudad o hasta por su dios. Pueblos menores, plebeyos armados con lanzas pueden seguir el ejemplo de los héroes y disolverse más tarde. Listo para la Guerra Heroica! Razias Qué sería de las aventuras Vikingas sin sus ataques relámpago sobre islas misteriosas, pueblos bien defendidos o fortalezas costeras? Una parte importante de una incursión es el viaje marítimo. En busca de aventuras y botín, los aventureros deben surcar mares embravecidos e inexplorados haciendo uso del antiguos mapas y el boca a boca. Una vez en tierra encontrarán secretos, intrigas, trampas, brujas y reyes tiranos. Una única localización puede ser el foco de la aventura o un episodio o parada en ruta de un viaje más largo. Las diferencias entre viajar por Outgard y Midgard son claras. Los mares de Midgard son espumosos y desafiantes; los de Outgard oscuros y torrenciales. Las islas de Midgard albergan astutos piratas y otros enemigos humanos además de extraños seres sobrenaturales. Es más fácil que en las islas de Outgard contengan ciudades perdidas o malditas, reyes espectro y dioses encadenados. Outgard Ningún lugar está más lleno de aventuras ni maduro para la exploración que los reinos de Outgard. Los hombres piensan en Outgard como un único páramo elemental, sin embargo estas vastas tierras de hecho esconden reinos secretos y dimensiones de bolsillo más allá de las leyes de la naturaleza y el orden que los Aesir impusieron a Midgard. Es mejor que los Héroes que se aventuren allí estén preparados para todo. A Outgard se puede llegar cruazando los espumosos mares del oeste o por tierra viajando al este, norte o sur, cruzando montañas y glaciares. También se puede llegar atravesando el abismo que conduce hacia abajo a Hel y el inframundo. Las aventuras en el inhóspito Outgard son similares a las razias en que el viaje es parte importante de la historia. Además de los territorios inexplorados ruinas, islas neblinosas, valles perdidos y cuevas ocultas los viajeros hallarán encantamientos y poderosas criaturas místicas. A menudo descubrirán que el ingenio es tan importante como el músculo cuando se enfrenten a astutos gigantes y antiguos gusanos (Jack y las Judías Mágicas puede ser una buena inspiración). Incluso más que en los reinos de los hombres, un giro equivocado puede resultar en un horrible destino. Finalmente, hay muchos lugares repartidos a lo largo de Midgard que actúan como portales a Outgard. Un arco de roca de aspecto extraño puede conducir a la tierra de los Gigantes de Hielo, y un profundo pozo bien puede llevar a tumbas acuáticas llenas de monstruosidades serpentinas. El caótico reino de los gigantes está lleno de riscos rocosos, mares de ácido, lagos de fuego, enormes torreones y fortalezas, ríos mágicos, rocas de forma extraña, huellas gigantes, enigmas hechizantes, ruidos inexplicables y extraña vida salvaje. La geografía del lugar no tiene sentido y puede no tener consistencia; una isla que se avista fácilmente en el viaje de ida puede que no esté en el viaje de vuelta. Los aventureros pueden sentir claramente que "ya no estamos en Beornia"... 37

38 Lecturas & Visionados Recomendados Comentarios Edición 2010 Un Nuevo Mundo El mundo de Midgard o, más correctamente, el mundo de Midgard según V&V fue claramente diseñado como una versión alternativa y fantástica de la Edad Oscura del Norte de Europa, centrada alrededor de Escandinavia y con entradas a los fantásticos reinos exteriores de Outgard. Los tres Reinos Nórdicos de Beornia, Havmark y Vedland se basan respectivamente en Dinamarca, Noruega y Suecia (con unos toques de Finlandia), con Faroy completando el conjunto como la versión V&V de Islandia. Los Kvenir fueron la versión V&V del pueblo Sami del norte de Europa y los Hungoles..., bueno, su nombre lo dice todo, no te parece? Siguiendo la gran tradición de arqueología creativa de M&M (o idioteces pseudo históricas, como indicó un columnista del Wargamist), el resto del mundo NO se basaba en Europa en la era Carolingia / de los Vikingos (sobre el 800 d.c.) sino más bien en las reminiscencias de la Europa Merovingia temprana (sobre el 500 d.c.) pero sin el poder unificador y civilizador del Cristianismo. Los bárbaros Fir estaban basados obviamente en las muchas tribus Germánicas que dominaban Europa después de la caída del Imperio Romano (como los Francos, Godos y Burgundios) pero también parecía incorporar unos cuantos rasgos Celtas como los druidas y los feudos mutuamente destructivos el típico collage cultural de M&M en acción. Siguiendo el mismo patrón de realidad alternativa el mundo de Midgard también tuvo su propia Roma y Constantinopla, unidas en una única Ciudad Dorada, así como su propia América (o Vinland), conocida como Skrelland dos destinos muy lejanos esperando a ser explorados, saqueados y conquistados por los Vikingos de Midgard! Skrelland en concreto parecía inspirar a unos cuantos Maze Masters, dando pie a la variante V&V conocida informalmente como Vikingos versus Indios. La Cabeza de la Gorgona, uno de los fanzines de los noventa más activos (y alternativos ) de M&M, llegó incluso a publicar un entorno de campaña completo en Skrelland, con nativos Skrellos como PJs y un conjunto de reglas globales (aunque muy complicadas) para chamanismo de Nativos Americanos (que, como los autores insistieron, también podía usarse como base para el chamanismo Kvenir). La siguiente lista incluye libros, películas y otras fuentes de inspiración para Maze Masters interesados en iniciar una campaña de Vikingos & Valquirias o para jugadores de M&M que quieran saber de qué va todo lo relacionado con V&V, Libros Sería una tarea descorazonadora intentar realizar una lista de todos las obras de fantasía o ficción pseudo histórica relacionada con los Vikingos y Nórdicos; las siguientes obras sólo representan una muy pequeña fracción de este inmenso campo y fueron seleccionadas ante todo por su frescura y gran espíritu V&V. The Broken Sword, Hrolf Kraki s Saga y The Merman s Children de Poul Anderson (que también escribió la trilogía histórica The Last Viking, sobre el Rey de Noruega del s. XI Harald Hardrada) Las historias de Cormac Mac Art de Robert E. Howard, grandes relatos de aventuras pulp sobre un Irlandés Gaélico del s. VI que se vuelve Vikingo, presentando a su compañero de piratería, el inolvidable Wulfhere el Danés. La trilogía de The Hammer and the Cross (The Hammer and the Cross, One King s Way and King and Emperor) de Harry Harrison, una ucronía Vikinga situada en una Europa alternativa del s. IX). Cómics & Novelas Gráficas Thorgal de Van Hamme y Rosinski, una de las series gráficas más famosas y duraderas de Europa repleta de Vikingos, naves largas, islas fantásticas, reinos extraños y hechiceras pelirrojas. Todo lo publicado por Marvel Comics sobre el Poderoso Thor y el mundo de Asgard en especial las historias de Asgard de los 60s y los 70s El manga Vinland Saga de Makoto Yukimara una desgarbada saga histórica de guerra, venganza y poder, situada principalmente (contrariamente a lo que el título pueda sugerir) en la Inglaterra del s. XI. Películas Los Vikingos (1958) El clásico de Richard Fleischer protagonizado por Kirk Douglas y Tony Curtis. La mejor peli de Vikingos de Hollywood. Un visionado obligatorio. Erik el Vikingo (1989) una refrescante película de fantasía Vikinga de Terry Jones de los famosos Monty Python (destacando, entre otras cosas, una interesante visión sobre los dioses Nórdicos y un memorable Bersérker). El Guerrero Número 13 (1999) una audaz forma de contar de nuevo la historia de Beowulf, protagonizada por Antonio Banderas como un emisario Árabe entre los bárbaros Pathfinder (2007) Indios vs. Vikingos. No digo más. 38

39 V: BESTIARIO Compendio de Criaturas El Compendio de Criaturas ya contiene unas cuantas bestias, monstruos y otras criaturas que pueden adaptarse fácilmente a Vikingos & Valquirias. Estas criaturas se enumeran más abajo; en algunos casos, su adaptación a V&V requiere un ligero cambio de nombre o aspecto, como se detalla a continuación. Bestias Con pocas excepciones (como el Elefante y León, que obviamente no están adaptados a los climas más fríos de Midgard) la mayoría de los animales comunes detallados en el Compendio de Criaturas también existen en el mundo de V&V. Simplemente asume que todos los animales que puedan encontrarse habitualmente en la Edad Oscura Escandinava son también comunes en Midgard. Las varias Bestias mágicas detalladas en el Compendio también se sienten perfectamente en casa en el escenario de V&V. Aquí tienes unas cuantas notas extra sobre osos, jabalíes y lobos: Jabalíes Sean normales, gigantes, de la destrucción o hasta mágicos, los jabalíes se sienten como en casa aquí. Lobos Los lobos y Lobos Terribles (también conocidos en Mythika como Lobos Hiperbóreos) están, claro, totalmente como en casa en el mundo de V&V. Osos El mundo de V&V tiene un hueco para todos los tipos de Osos, incluidos el formidable Gran Oso Hiperbóreo, conocido simplemente como Gran Oso Blanco. - Y esos son otros 30 de Gloria para Sven Matalobos! 39 Gentes Una típica Sirénida Nórdica de cola doble Acteones, Hombres Oso, Hombres Jabalí, Licanos, Cinoscéfalos, Tragos y otros Hombres Bestia Mythikanos clásicos no casan muy bien con el espíritu y ambiente de las aventuras Vikingas y simplemente no existen en Midgard. Y ya que los Hombres Bestia suelen ser carne de lanza de las aventuras típicas de Mazes & Minotaurs, su ausencia en el mundo de V&V tiene un impacto significativo en la vida de aventureros y Maze Masters, que harán un uso más frecuente de las Gentes humanoides que se presentan en este escenario alternativo, entre las que se incluyen algunas nuevas, como Hombres Troll o Duergar. Hombres Halcón & Icarios Aunque no existe una equivalencia real en los mitos Nórdicos, estos pueblos alados pueden encontrar un nicho en el escenario de V&V fácilmente, bajo otro nombre alternativo como El Pueblo Alado, Hijos del Viento o El Pueblo Celeste. Humanos El perfil de Soldado puede usarse como soldados rasos Vikingos, Huscarls ( guerreros del hogar ) y Valquirias, y también como soldados de la Ciudad Dorada; el perfil de PNJ Bárbaro puede usarse para PNJs Bersérkers menores así como guerreros Fir o Hungoleses típicos. Los cazadores y pastores Kvenir tendrán los atributos de Bandidos. A todos los PNJs Mayores debería por supuesto dárseles una clase, nivel y atributos detallados. Megalópodos Estos tímidos y pacíficos seres tipo bigfoot pueden encontrarse en las montañas más gélidas del lejano norte; los Cazadores Knevir locales suelen llamarles Caminantes de las Nieves. Sirénida Aunque no se sabe nada de los Tritones, las Sirénidas Nórdicas tienen los mismos poderes y apariencia que sus primas clásicas excepto que tienen una cola doble, como se muestra en la ilustración de arriba.

40 Ogros Los Ogros existen en el escenario de Vikingos & Valquirias, donde son conocidos como Wendols (como en la novela de 1976 Devoradores de Cadáveres de Michael Crichton). Hijos de Dagón Dichos seres pueden funcionar bien en el escenario de Vikingos & Valquirias, bajo un nombre alternativo como, Diablos Marinos o Pueblo Pez. Silvanios En V&V, estos seres se convierten en soldados rasos Elfos (ver capítulo I y p. 41). Trogloditas Puesto que no son, estrictamente hablando, semihumanos / semianimales Hombres Bestias, los Trogloditas pueden ir bien en el escenario de V&V, como los vestigios degenerados de una raza reptiliana prehumana moradora de las cavernas. Monstruos Los monstruos son un elemento esencial del mundo de Vikingos & Valquirias. Muchos monstruos clásicos del Compendio de Criaturas pueden encontrar su propio nicho fácilmente en la ecología sobrenatural de Midgar, junto con algunas criaturas típicas Nórdicas, incluyendo varios tipos de Gigantes y los omnipresentes Trolls. Abominatol Aunque no tenga equivalente en las leyendas Nórdicas, esta criatura podría tener un hueco en el escenario de Vikingos & Valquirias, habitando las mismas frías regiones que los apacibles Megalópodes (ver página anterior). Albinotauro Si realmente necesitamos incluir Minotauros en una partida de Vikingos & Valquirias, los Albinotauros de color nieve son definitivamente la mejor elección! Acechante Negro Esta criatura fue diseñada originalmente teniendo a Grendel como inspiración, así que los Acechantes Negros estarán aquí como en casa! Ver también la sección de los Trolls (p 38). Dragones Obviamente! Los Dragones están más en su casa en V&V que en el M&M clásico. Fómoros Aunque originarios de los mitos Irlandeses, estos malignos gigantes marinos pueden ser unos enemigos muy interesantes en una campaña de V&V (y si necesitas dos buenas razones para ello, recuerda que (a) los Vikingos conquistaron Irlanda (al menos algunas de sus partes) y (b) si los sangrientos Fómoros han encontrado su sitio en Mythika por qué no en Midgard?). 40 Gigantes Junto con los Trolls (ver abajo), los Gigantes son una de las criaturas más icónicas del escenario de V&V. El mundo de Midgard tiene sitio para todos los Gigantes descritos en el Compendio de Criaturas e incluso incluye tres nuevas ramas de razas Gigantes: Gigantes de Fuego, Gigantes de Hielo y Gigantes de las Tormentas, todos descritos en detalle en las siguientes secciones. Animales Gigantes Algunas de estas bestias sobredimensionadas pueden encontrarse en el escenario de V&V, como parte de la fauna habitual de Jotunheim. Gusano de Hielo Afrontémoslo: esta criatura parece estar más en su casa en V&V que en el M&M! Rugog En el escenario de V&V, estas extravagantes criaturas de hecho son Trolls Bicéfalos! Horrores Marinos & Serpientes Marinas Estas criaturas son ingredientes casi obligatorios de cualquier odisea marina Vikinga de niveles altos! En V&V, los Horrores Marinos son conocidos como Krakens, por supuesto. Telquines A pesar de tener sus raíces en la mitología Griega, estos seres pueden funcionar bien en V&V, con un nombre alternativo (Pueblo Fin) y probablemente un trasfondo ligeramente diferente. Trólidos En Vikingos & Valquirias, estos grandes humanoides azules corresponden con el tipo más común de Troll, omnipresentes y emblemáticos en V&V como lo son los Minotauros en M&M, con muchos subtipos y variaciones diferentes. Ver p. 38 para más detalles. O sea que ahora soy un Troll Común?

41 Espíritus Eolianos & Flamoides Dichos espíritus elementales pueden existir en el mundo de V&V, donde es probable que tengan nombres alternativos más simples, como Espíritus del Viento y de la Llama. Empusa Aunque los Fantasmas intangibles realmente no forman parte de los mitos Nórdicos, los no muertos más del tipo corpóreo ven como su hogar el mundo de V&V especialmente los no muertos retorcidos, malvados, que propagan el enfrentamiento y drenan la vida, y que incluso suelen tener poderes hechicerescos; en juego, dichos seres no muertos, conocidos como Draugar, tienen exactamente las mismas características que las Empusas pero pueden ser tanto varones como hembras. Brujas Definitivamente las brujas existen en el sombrío mundo de V&V. Algunas de ellas (como la madre de Grendel) son incluso Brujas Marinas, con la habilidad especial de Anfibio. Sombras En V&V, las Sombras proceden del reino de Helheim, gobernado por la diosa Hel. Animados Con la notable excepción de los Titanes de Hielo (ver p 20) y los Espectros Marinos (ver p 43), los Animados no tienen lugar en V&V; los muchos seres de Bronce Harryhauseniano detallados en el Compendio de Criaturas resultan extraños y fuera de lugar en un mundo inspirado por los mitos Nórdicos como lo son la mayoría de los Animados mágicos. Los Esqueletos, por ejemplo, pueden reemplazarse por Espíritus no muertos más poderosos, y aunque el Titán de Madera y Piedra puede parecer estar bien al principio, su existencia en M&M está vinculada a Dones de la Naturaleza que normalmente en V&V no existen. Gigantes & Tipos de Gigantes Junto con los Trolls (ver abajo), los Gigantes son una de las criaturas más icónicas de V&V. El mundo de Midgard tiene hueco para los tres tipos de Gigantes descritos en el Compendio p (Común, de las Montañas y los más raros Gigantes Bicéfalos) e incluye tres ramas adicionales de razas Gigantes: Gigantes de Fuego, de Hielo y de las Tormentas, cubiertos todos en detalle más abajo. Como encarnación viviente de fuerzas elementales, estos tres nuevos tipos de Gigantes son todavía más poderosos que los más poderosos Gigantes descritos en el Compendio. Además de las habilidades normales de los Gigantes, la naturaleza elemental de estos seres les da Invulnerabilidad además de una habilidad especial única que les convierte en formidables enemigos, incluso para grupos con gran potencia de fuego mágica... Cuidaos de la ardiente ira de los hijos de Surtur! Gigante de Fuego Taxonomía: Monstruo Descripción: Los Gigantes de Fuego se muestran como poderosos gigantes con cabellos y barbas ardientes; provienen del reino de Fuego elemental, Muspelheim. Su dice que su rey, Surtur, es el más poderoso de todos ellos. Tamaño: Gigantesca Ferocidad: Mortal Astucia: Corriente Mística: Extraño Movimiento: 36 m. Iniciativa: 15 Melé: +10 Daño: 3d6 (armas) Clase de Defensa: 23 PGs Totales: 60 Detección / Evasión: 0 Fortaleza Mística: +6 Habilidades Especiales: Cargar a la Batalla (Iniciativa 21, Melé +16), Daño Aplastante (después de Presa), Proyectiles Aplastantes, Presa (FOR = 24), Inmunidad Elemental (ver abajo), Temible, Invulnerabilidad, Resistencia a la Magia, Vigor Sobrenatural, Arrollar. Recompensas: Gloria 1200, Sabiduría 60. Inmunidad Elemental: Los Gigantes de Fuego son totalmente inmunes a todos los efectos de fuego y ataques basados en fuego, incluidos los poderes de los Elementalistas de Fuego y el aliento ardiente de Dragones y Wyrms de Fuego. Esta habilidad tiene una recompensa de Gloria de 5 (para un bono total de Gloria de +50 ya que los Gigantes de Fuego son Monstruos Gigantescos) y de Sabiduría de

42 Gigante de las Tormentas Taxonomía: Monstruo Descripción: Los Gigantes de las Tormentas son los miembros más poderosos e inclinados a la magia de la raza de los Gigantes. Son aún más altos que los otros Gigantes, con una auténtica aura de majestad que les rodea. Suelen verse a sí mismos como los únicos y verdaderos gigantes y sólo puede encontrárseles en las zonas más remotas de Jotunheim, muy alejados de los bordes de Midgard. Tamaño: Gigantesca Ferocidad: Mortal Astucia: Corriente Un Gigante de Hielo típico completo con su casco cornudo, barba blanca como la nieve y mirada gélida Mística: Preternatural Movimiento: 36 m. Gigante de Hielo Iniciativa: 16 Taxonomía: Monstruo Melé: +10 Descripción: Los Gigantes de Hielo tienen la piel azul pálida y cabellos y barbas blancas y heladas. Provienen del reino elemental del Hielo, Nifelheim. Se dice que su rey, Thrym, es el más poderoso de todos ellos. Daño: 3d6 (armas) Tamaño: Gigantesca Detección / Evasión: 0 Ferocidad: Mortal Fortaleza Mística: +8 Astucia: Corriente Iniciativa: 15 Habilidades Especiales: Cargar a la Batalla (Iniciativa 21, Melé +16), Daño Aplastante (después de Presa), Proyectiles Aplastantes, Presa (FOR = 24), Temible, Invulnerabilidad, Relámpago (ver abajo), Resistencia a la Magia, Vigor Sobrenatural, Arrollar. Melé: +10 Recompensas: Gloria 1400, Sabiduría 80. Daño: 3d6 (armas) Relámpago: Como los Curetes (ver Compendio de Criaturas p. 45), los Gigantes de las Tormentas tienen el poder de arrojar rayos a sus enemigos. En términos de juego, esta habilidad debe tratarse igual que un Arma de Aliento, con los mimos efectos (3d6 de daño en el caso de Gigantes de las Tormentas), alcance (1/3 de su tasa de Movimiento o 12 m.) y recompensas de Gloria y Sabiduría. Clase de Defensa: 24 PGs Totales: 60 Mística: Extraño Movimiento: 36 m. Clase de Defensa: 23 PGs Totales: 60 Detección / Evasión: 0 Fortaleza Mística: +6 Habilidades Especiales: Cargar a la Batalla (Iniciativa 21, Melé +16), Daño Aplastante (después de Presa), Proyectiles Aplastantes, Presa (FOR = 24), Inmunidad Elemental (Hielo), Temible, Invulnerabilidad, Resistencia a la Magia, Vigor Sobrenatural, Arrollar. Recompensas: Gloria 1200, Sabiduría 60. Inmunidad Elemental: Los Gigantes de Hielo son totalmente inmunes a todos los efectos de hielo y ataques basados en hielo, incluidos los poderes de los Elementalistas de Hielo. Esta habilidad tiene una recompensa de Gloria de 5 (para un bono total de Gloria de +50 ya que los Gigantes de Hielo son Monstruos Gigantescos) y de Sabiduría de 10. Sí, a esto llamo yo un verdadero Gigante Gigantesco! 42

43 Medio Gigantes Las siguientes características deben usarse siempre para los PNJs Medio Gigantes, en lugar de las de los personajes jugadores, ya que representan lo que podemos llamar una heroica minoría entre el más bien bastante antiheroico pueblo Medio Gigante. Taxonomía: Gente Descripción: Ver p 4. Tamaño: Grande Ferocidad: Agresiva Astucia: Corriente Mística: Normal Movimiento: 27 m. Iniciativa: 12 Melé: +4 Daño: 2d6 (armas) Clase de Defensa: 12 PGs Totales: 24 Detección / Evasión: 0 Fortaleza Mística: 0 Habilidades Especiales: Cargar a la Batalla (Iniciativa 16, Melé +8), Presa (F = 20), Vigor Sobrenatural. Recompensas: Gloria 60, Sabiduría 10. Trolls & Tipos de Troll Junto con los Gigantes, los Trolls son una de las criaturas más icónicas de V&V, con media docena de subtipos, incluyendo Trolls de las Cavernas, Verdes y incluso Marinos todos ellos explicados en detalle abajo. En su propia y única forma de vida trollesca, los Trolls son tan ubicuos y diversos en Vikingos & Valquirias como los Minotauros en el Mazes & Minotaurs estándar. Con independencia de su subtipo actual, todos los Trolls comparten un número de características y habilidades. Con la excepción de los Hombres Troll (ver p. 40), todos los Trolls son Monstruos comehombres de tamaño Grande: su ferocidad es Peligrosa o Mortal, su Astucia normalmente es Corriente (y eso siendo generosos) y su Mística normalmente es Normal (excepto para unos pocos subtipos realmente Extraños). Además de las habilidades de su subtipo concreto, todos los Trolls tienen Resistencia a la Magia, Vigor Sobrenatural y Piel Dura o Armadura Natural. La mayoría de ellos también tienen Regeneración. Troll Común También conocidos como Trolls Azules, estas criaturas, que conforman el subtipo más común de Trolls, son los mismos seres descritos como Trólidos en la p.161 del Compendio de Criaturas. 43 Un Troll de las Cavernas grande, feo y tonto Troll de las Cavernas Taxonomía: Monstruo Descripción: Estos trolls de piel gris y espalda encorvada son todavía más feos, tontos y duros que sus primos Azules más comunes, entre los que se les puede encontrar a menudo. Quizás llenen el mismo nicho en la sociedad de los Trolls Azules (si es que tal cosa existe) que los Bersérkers en la sociedad Vikinga Tamaño: Grande Ferocidad: Mortal Astucia: Corriente Mística: Normal Movimiento: 27 m. Iniciativa: 13 Melé: +8 Daño: 2d6 (gran garrote) Clase de Defensa: 16 PGs Totales: 36 Detección / Evasión: 0 Fortaleza Mística: +4 Habilidades Especiales: Cargar a la Batalla (Ini 17, Melé +12), Daño Aplastante (después de presa), Presa (FOR 20), Resistencia a la Magia, Armadura Natural, Regeneración (2 PGs / asa), Vigor Sobrenatural. Recompensas: Gloria 340, Sabiduría 40. Algunos Trolls de las Cavernas también tienen Cabezas Múltiples (normalmente dos, lo que les concede una Iniciativa de 14, Detección +1, un ataque extra y aumenta su recompensa de Gloria a 380 y de Sabiduría a 50).

44 Troll Verde Taxonomía: Monstruo Descripción: Como su nombre indica, estos trolls tienen una piel verde enfermizo pero también son mucho más delgados y huesudos que otros Trolls, lo que les da un aspecto demacrado muy distintivo. Sus garras y dientes están significativamente más afilados que los de otros Trolls, lo que les permite utilizarlos como armas en combate. Tamaño: Grande Ferocidad: Peligroso Astucia: Corriente Mística: Extraño Movimiento: 27 m. Iniciativa: 12 Melé: +6 Daño: 2d6 (garras) Clase de Defensa: 15 PGs Totales: 30 Detección / Evasión: 0 Fortaleza Mística: +6 Habilidades Especiales: Presa (20), Resistencia a la Magia, Regeneración (2 PGs / asalto), Acechante (10), Vigor Sobrenatural, Piel Dura. Recompensas: Gloria 260, Sabiduría 40. Conocimiento Adicional: Nadie sabe la razón de su apariencia poco habitual (incluso para los estándares Trolls) aunque otros Trolls parecen considerar a los Trolls Verdes como enfermos, por lo que su piel verdosa y extrema delgadez puede formar parte de los síntomas de alguna extraña enfermedad Troll. Un sarnoso y enfermizo Troll Verde Grendel, el Extraordinario Troll de las Sombras Troll de las Sombras Estos seres ya fueron descritos en el Compendio de Criaturas como Acechantes Negros (p 6). A causa de un tipo de mutación mágica extraña, los Trolls de las Sombras carecen de la habilidad de Regeneración de otros Trolls no obstante, muchos de ellos suelen mostrar habilidades especiales variadas además de las listadas para los Acechantes Negros en el Compendio. El infame Grendel fue un Troll de las Sombras especialmente cruel y letal, con las habilidades especiales de Temible, Veloz como el Rayo, Agilidad Sobrenatural y, sí, Regeneración, lo que le hacía ser un enemigo más que formidable. Troll Marino Taxonomía: Monstruo Descripción: Estos Trolls anfibios de piel verde acechan bajo la superficie de los fiordos. Comparten el color de piel y las poderosas garras de los Trolls Verdes pero tienen una complexión mucho más poderosa. Tamaño: Grande Ferocidad: Mortal Astucia: Corriente Mística: Extraño Movimiento: 27 m. Iniciativa: 13 Melé: +8 Daño: 2d6 (garras) Clase de Defensa: 15 PGs Totales: 36 Detección / Evasión: 0 Fortaleza Mística: +6 Habilidades Especiales: Anfibio, Daño Aplastante (después de presa), Presa (FOR = 20), Resistencia a la Magia, Regeneración (2 PGs / asalto), Vigor Sobrenatural, Piel Dura Recompensas: Gloria 320, Sabiduría

45 Hombres Troll Taxonomía: Gente El Troll de Piedra: la más baja estupidez encarnada Troll de Piedra Taxonomía: Monstruo Descripción: Esta subcategoría de Trolls de las Cavernas comparte todas las características habituales de su raza padre aunque son incluso más estúpidos de hecho, su estupidez es tal que les hace ser Sin Mente. A veces se dice que su cerebro es tan denso y pétreo como su piel. Son incapaces de usar armas. Tamaño: Grande Ferocidad: Mortal Astucia: Corriente (por así decirlo) Mística: Normal Movimiento: 27 m. Iniciativa: 13 * Melé: +8 Daño: 2d6 (después de presa) Clase de Defensa: 16 PGs Totales: 36 Detección / Evasión: 0 Fortaleza Mística: +4 Habilidades Especiales: Daño Aplastante (requiere presa exitosa), Presa (FOR 20), Resistencia a la Magia, Sin Mente, Armadura Natural, Regeneración (2 PGs / asalto), Vigor Sobrenatural. Recompensas: Gloria 340, Sabiduría 50. * Puesto que el único ataque de esta criatura es Apresar, siempre ataca al final del turno, según las reglas normales. Conocimiento Adicional: Los Trolls de Piedra de hecho son Trolls de las Cavernas que poco a poco se están convirtiendo en piedras inertes, a causa de algún tipo de enfermedad, maldición o desorden innato extraño que parece afectar a unos pocos de ellos. El proceso completo de petrificación lleva años, si no décadas y no un rayo de sol como te puede hacer creer algún cuento muy optimista. 45 Descripción: También conocidos como mediotrolls, estas criaturas parecen humanoides de tamaño humano con rasgos físicos trollescos y de hecho son los descendientes remotos de alguna horrenda hibridación humano / Troll. Comparten el mismo gusto por la carne humana que sus primos más grandes aunque, al contrario que los verdaderos Trolls, suelen vivir en grandes colonias basadas en clanes (a veces compartiendo su territorio con Trolls Comunes o de las Cavernas), lo que les hace ser una amenaza creciente para muchos asentamientos humanos de regiones montañosas. Tamaño: Mediana Ferocidad: Agresivo Astucia: Corriente Mística: Normal Movimiento: 18 m. Iniciativa: 11 Melé: +2 Ataque a Distancia: +1 Daño: 1d6 (arma) Clase de Defensa: 14 (16 con escudo) PGs Totales: 12 Detección / Evasión: 0 Fortaleza Mística: 0 Habilidades Especiales: Armas de Proyectil (jabalinas, 36 m.), Vigor Sobrenatural, Piel Dura. Recompensas: Gloria 30 (35 con escudo), Sabiduría 10. Nota: Aunque carecen del Tamaño Grande y la mayor parte de las habilidades más poderosas de los verdaderos Trolls (incluyendo la Resistencia a la Magia), los Hombres Troll son combatientes duros y suelen formar grupos contra los enemigos más fuertes. Hay que tener en cuenta que son el único pueblo troll que usa armas de proyectil y escudos. 50% humano, 50% troll, 100% perverso

46 Enanos de Midgard: Hechiceros & Herreros Enanos Enanos Comunes La opción Enana detallada en el capítulo I se debe utilizar para los miembros más aptos mágicamente del pueblo Enano, que siempre se tratan como PNJs Mayores. Estos atributos dados abajo se deben usar para sus compatriotas menos importantes. Taxonomía: Gente Tamaño: Pequeño Ferocidad: Agresivo Astucia: Sagaz Mística: Extraño Movimiento: 13,5 m. Iniciativa: 13 Melé: +2 Daño: 1d3 (arma) Clase de Defensa: 13 PGs Totales: 12 Detección / Evasión: +4 Fortaleza Mística: +6 Habilidades Especiales: Resistencia a la Magia, Acechante (18), Vigor Sobrenatural. Recompensas: Gloria 9, Sabiduría 30. Un Elfo de los Bosques típico Otra opción, menos mitológicamente ortodoxa, sería tratar a los Duergar tan sólo como Derros (Compendio de Criaturas, p. 50) con sus armas de alta tecnología anacrónica y sus degeneradas tropas Mórloc. Elfos Elfos de los Bosques La clase Elfo descrita en el capítulo I representa a la nobleza del pueblo Élfico (también conocidos como Altos Elfos o Alfar). Los elfos de rango más común (a veces conocidos como Elfos de los Bosques) son bastante menos poderosos y de hecho están clasificados como Gentes más que como Espíritus. En términos de juego, a estos Elfos de los Bosques hay que darles los mismos atributos que a los Silvanios (Compendio, p. 148). Elfos Oscuros Los Elfos Oscuros de Svartalfheim, también llamados Svartalf, tienen los mismos atributos que las Alseides (ver Compendio de Criaturas, p. 9) pero teniendo un aspecto físico diferente (y realmente distintivo), con la piel negro azabache y el pelo blanco. Duergar Estos Enanos particularmente malvados, avaros y taimados tienen los mismos atributos que los Enanos Comunes, excepto que su Astucia es Ladina, lo que aumenta su Iniciativa a 14, su Detección/Evasión a +6, su valor de Acechante a 20 y su recompensa de Gloria a 10. Sus líderes también poseen habilidades de hechicero que usan para engañar, mentir y subyugar a sus víctimas Un Elfo Oscuro de piel negra y cabello plateado 46

47 Criaturas Adicionales La siguiente sección detalla unas cuantas criaturas extra que pueden encontrarse en el mundo de V&V; unas son variantes Nórdicas de criaturas ya familiares para los Maze Masters, y otras no tienen equivalente real en el bestiario de M&M. Lobo Fenrir Taxonomía: Monstruo Descripción: Una progenie de monstruosos lobos Grandes, dotados de un vigor y astucia no natural; se dice que descienden del mítico lobo Fenrir, que se tragó la mano del dios Tyr (y que terminará tragándose el sol cuando llegue el Ragnarok). Tamaño: Grande Ferocidad: Mortal Astucia: Sagaz Mística: Extraño Movimiento: 27 m. Iniciativa: 15 Melé: +8 Daño: 2d6 (mordisco & garras) Clase de Defensa: 13 PGs Totales: 36 Detección / Evasión: +8 / +4 Fortaleza Mística: +6 Habilidades Especiales: Cargar a la Batalla (Iniciativa 19, Melé +12), Galopar, Resistencia a la Magia, Sentidos Agudizados, Acechante (14), Vigor Sobrenatural. Recompensas: Gloría 300, Sabiduría 30. Estos hombres son profesionales; no intente esto en casa. - Auch, estate quieto, vale? Serpiente de los Fiordos Taxonomía: Monstruo Descripción: Una raza más pequeña (pero aún muy Grande) de Serpiente Marina que a veces puede encontrarse en los fríos fiordos del Norte. Aunque no son tan grandes como para dañar barcos, comparten la mayoría de los rasgos de las Serpientes Marinas clásicas, con el añadido de una habilidad (bastante única) de escupir potentes chorros de agua helada desde sus fauces de reptil. Tamaño: Grande Ferocidad: Peligroso Astucia: Alerta Mística: Extraño Movimiento: 27 m. Iniciativa: 13 Melé: +6 Daño: 2d6 (mordisco) Clase de Defensa: 15 PGs Totales: 30 Detección / Evasión: +2 Fortaleza Mística: +6 Habilidades Especiales: Acuática, Arma de Aliento (9 m., agua helada, 2d6 daño), Daño Aplastante (constricción, después de Presa exitosa), Presa (F = 20), Resistencia a la Magia, Regeneración (2 PGs / asa), Vigor Sobrenatural, Piel Dura. Recompensas: Gloria 380, Sabiduría 60. Bruja Marina Descripción: Una acuática y muy malvada vieja inhumana con poderes hechiceros; según algunas leyendas, la madre de Grendel era una de estas criaturas (o quizás tan sólo una Troll Marina realmente perversa). En términos de juego, son Brujas clásicas (ver Compendio de Criaturas p. 23), con la habilidad Anfibia; también pueden usar sus poderes de Hechicería para alzar y controlar Espectros Marinos (ver abajo). 47

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