Aclaraciones De Reglas
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- Domingo San Martín Córdoba
- hace 6 años
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2 Mala suerte (Pifia): Aclaraciones De Reglas Para tener mala suerte (pifia), se necesitara sacar un resultado de dos símbolos 13 o más, pero con solo sacar un símbolo de la acción que se quería realizar, la mala suerte queda anulada. La mala suerte, solo se aplica a lo siguiente: Movimientos complicados y Acciones sin arma. (incluye, Golpes con puños, garras, dientes...) Ataques con arma cuerpo a cuerpo. (Espadas, Dagas, Hachas...) Ataques con armas arrojadizas. (Arcos, Ballestas...) Ataques usando la magia. (Bola de fuego, rayos...) También se aplicara la mala suerte (pifia), a acciones de movimientos que el máster considere complicados de realizar con éxito. (Ejemplo: romper una puerta con el hombro, subir a un árbol, saltar un río...) Nota: La mala suerte no se aplica para defender. No se aplica pifia en el uso de astucia (excepto ataques a distancia). Las pifias de golpes sin arma, puños, garras y dientes se tira en la tabla de mala suerte llamada maniobra de movimiento y acciones. La habilidad de Mala Suerte: La llamaremos suerte, para no confundir, y cada punto de suerte que tengas, sera la cantidad de dados que tiras para intentar evitar la mala suerte. Con solo sacar el símbolo estrella evitarías la mala suerte. Dados: Puedes jugar a Satarichi con dados D6: 1 = Mala Suerte 2 = Ataque 3 = Movimiento 4 = Defensa 5 = Magia 6 = Astucia O simplemente: 6 = Éxito en la habilidad que realices. 1 = Mala Suerte.
3 Nota: Recuerda que el símbolo (m) o numero (3) se aplicara para realizar la regla avanzada rasguño. Tabla de la muerte: Solo se aplica a personajes jugadores, y no a personajes no jugadores. Otros: Los puntos de vida, también se le conoce como sangre. Rasguño: Reglas Avanzadas Cuando realices un ataque con magia, arma de mano cuerpo a cuerpo o a distancia, si no consigues impactar con éxito, tienes una posibilidad de provocar un rasguño por cada símbolo (m) que saques tiraras un dado asignado por tu personaje al principio, que es el mismo que se le asigna para realizar los ataque sin arma, y sumaras cada resultado. Por ejemplo: Un bárbaro con un espadón ataca a su oponente y no consigue ningún resultado de impacto con éxito (símbolo de ataque espadas), pero si saca dos resultados del símbolo (m). Entonces el bárbaro tiene asignado de ataque sin arma un dado de 20 caras, que es el mismo que utilizaremos por cada símbolo de (m) que saquemos, para provocar el rasguño. El bárbaro tira 2 dados de 20 caras y suma los resultados de cada tirada, para saber el rasguño que le provocas a tu oponente quitándole puntos de protección y si no lleva protección quitándole puntos de vida. Si no consigues ninguno de los dos resultados anteriores, simplemente no consigues impactar ni tampoco provocar un rasguño. Nota: Si utilizas la regla de rasguño los personajes no jugadores, también los puede utilizar opcionalmente si el director de juego así lo decidiera. Tendrían que tirar un dado de d6 caras por cada símbolo de movimiento y sumar estos como anteriormente explicado.
4 Naves Existen mercados clandestinos de potentes naves en algunos lugares insospechados de Caelum, donde los Elfos Grises fabrican naves por encargo a los altos cargos del poder Reptiliano y Anunaki. Ellos seguro que estarán encantados de venderte una nave por un buen precio, también te las pueden reparar si sufrió algún daño pero no podrán hacer nada si la nave se destruye en pedazos. Para viajar en Satarichi es muy fácil, simplemente tienes que tener los puntos de astucia requeridos para poder pilotar la nave y las suficientes monedas de Orion para comprarla. Una vez que tengas una nave a tu disposición, tu personaje recibirá un colgante que hace activar la nave, también pasando la mano sobre el colgante puedes poner la nave en modo invisible, para no ser visto mientras viajas o para ocultarla una vez aterrizado. El colgante brilla cuando estas cerca de la nave, de esta manera podrás encontrarla fácilmente. Cuando viajes tendrás que tirar tantos puntos tengas en la habilidad de astucia y tendrás que sacar tantos símbolos de astucia requeridos por la nave para hacer el viaje con éxito. Por ejemplo: La nave ligera solo necesitas sacar un símbolo de astucia para realizar con éxito tu viaje. Imaginemos que haciendo la tirada para viajar hacemos una pifia. Entonces tendremos que hacer una tirada D100, para saber cuantos puntos de daño sufre nuestra nave, restando los puntos de protección de la nave. También tendremos que tirar de nuevo de astucia por cada personaje que viaja en el interior de la nave para conocer si sufre daños, si no hacemos pifia, la nave se estrellaría pero nuestro personaje no sufriría daños. Si por el contrario nuestro personaje pifia, tendríamos que hacer una tirada D100 para saber cuantos puntos de daño sufrimos. Si tenemos armadura le restaremos la protección y si no tenemos una armadura equipada entonces nos restaremos los puntos de nuestra vida. Vale todo muy bien de momento pero existe una nave muy peligrosa de utilizar, es la nave que puede viajar en el tiempo. Con esta nave puedes viajar al pasado y al futuro. Pero cuidado si pifias entonces quiere decir que tu nave sufre una avería en el espacio tiempo y tu personaje quedaría perdido en un bucle de vació en otra dimensión sin poder retornar. Lo mismo pasa si decides utilizar la nave nodriza para hacer un viaje interestelar fuera de los limites de Caelum. Si decides viajar a otro planeta y pifias con esta nave, te quedarías atrapado en un agujero negro en el espacio sin retorno. Nota: El máster tendrá la ultima palabra y decidirá el destino de estos viajeros perdidos en el espacio tiempo o agujero negro.
5 INTERESTELARES
6 Cartas de viaje Cartas que emulan los dados para aquellos que les gusta jugar en el autobús o el tren, durante los largos viajes. Aprieta a la imagen para ver o descargar las cartas. Cartas para jugar en largos viajes Simplemente coger 6 cartas con símbolos diferentes barajarlas y tirar tantas cartas como puntos en tu habilidad. Para hacer críticos se coge las cartas con valores de 00 a 90 se baraja y se tira la primera carta que indica las decenas el numero arriba y después se tira otra carta diciendo que indica las unidades el numero abajo. Para las tiradas de dados d4, d6, d8, d10, d12, d20, se coge las cartas que indica en el numero abajo del 1 al 20. Se coge tantas cartas como tu dado indique, por ejemplo: Para un dado d6 se coge 6 cartas con los números de abajo del 1 al 6, se barajaría y se coge una, que seria el resultado de la tirada. para ver o descargar las cartas.
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Modificadores de Proximidad y Relación. Contadores de Fatiga. Tabla 4.3: Acciones que provocan Fatiga
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