El Lenguaje de Programación Java. Jorge Salinas E.
|
|
|
- Domingo Belmonte Martín
- hace 9 años
- Vistas:
Transcripción
1 El Lenguaje de Programación Java Jorge Salinas E. 13 de abril de 2004
2 Índice general 1. Generalidades de Java Variables Comentarios y Constantes Clases y Objetos Constructores Campos estáticos o de clase El Recolector de Basura Un método más útil Arreglos Herencia Excepciones Colecciones Ant Proyectos Targets Propiedades Conclusiones
3 Capítulo 1 Generalidades de Java Java es un lenguaje de Programación Orientado a Objetos, los programas Java se hacen con clases, a partir de una denición de clase se puede crear una cantidad enorme de Objetos que también se conocen como instancias de una clase. Es muy útil pensar en una clase como una fábrica de objetos con planos e instrucciones para construir algún dispositivo, los objetos en este caso serían los dispositivos hechos por la fábrica. Una clase contiene dos tipos de elementos, los campos (también llamadas propiedades) y los métodos (también llamadas operaciones). Los campos son datos de la clase y componen algún estado del objeto. Los métodos son funciones que operan sobre los campos para manipular el estado de un objeto. Veamos como sería el Hola Mundo en Java. class HolaMundo { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hola, Lenguajes de Programacion"); Escriba este código en su editor favorito (Asumiendo que se está utilizando Linux) que probablemente sería el vi(1). Llame al archivo HolaMundo.java y asegurese de que el archivo esté dentro del classpath 1. Luego debe compilar el archivo con javac(1). Para ejecutarlo debe ingresar en la línea de comandos $java HolaMundo. Cabe señalar que Java es sensible a las mayúsculas y minúsculas. Si todo está en orden debería aparecer en la consola Hola, Lenguajes de Programación. El compilador javac compila el código ByteCode que es código que entiende la màquina virtual Java (El código máquina de la máquina virtual). 1 El Classpath es el path físico en donde java busca las clases para su ejecución. Deben agregar su directorio de trabajo a la variable de ambiente CLASSPATH. Suponiendo que se usa BASH, deben hacerlo o bien con export o agregándolo a su.bashrc o.bash_prole 2
4 Cuando se declara un método main en la clase, esa será la que se ejecutará cuando llamemos a la clase desde java. Nótese que el método debe ser tanto public como static, esto se verá más adelante. Por tanto void signica que el método no devuelve nada. El método println de la clase out es el que escribe por la salida estándar Variables Para explicar las variables se usará el ejemplo de la serie de Fibonacci, cuyo n-ésimo elemento es la suma de los dos anteriores. public class Fibonacci { public static void main(string[] args){ int primero = 1; int segundo = 1; System.out.println(primero); while (segundo < 50){ System.out.println(segundo); segundo = primero + segundo; primero = segundo - primero; En el ejemplo se usan variables de tipo entero de 32 bits con signo cuyos valores están en el rango de 2 31 a Java tiene incorporado tipos de dato primitivos. Los tipos de datos primitivos de Java son los siguientes: boolean. true o false char. Carácter Unicode 1.1 de 16 bits. 2 byte. Entero de 8 bits (con signo). short. Entero de 16 bits (con signo). int. Entero de 32 bits (con signo). long. Entero de 64 bits (con signo). float. Coma otante de 32 bits. (IEEE ) double. Coma otante de 64 bits. (IEEE ) 2 El código fuente tambien es Unicode, esto signica en terminos simples, que se pueden declarar variables como double π = 3.14; 3
5 1.2. Comentarios y Constantes Los comentarios en Java son iguales que en C/C++ es decir se puede usar // y /* */. Para declarar constantes se debe usar la palabra reservada final, que después se puede usar para que una clase no se pueda heredar Clases y Objetos Java como cualquier lenguaje de programación orientado a objetos, proporciona una herramienta para resolver problemas de programación usando la noción de clase y objeto. En Java los objetos tienen un Tipo, ese tipo es la clase del objeto. Como se había mencionado antes, una clase tiene dos elementos, campos y métodos. Los campos son variables de datos (o objetos) asociados con una clase y sus objetos. Los campos almacenan los resultados de los cálculos realizados por los métodos de la clase. Los métodos contienen el código ejecutable de una clase. Los métodos se crean a partir de sentencias Java. La forma en que se invocan los métodos determina la ejecución del programa. Por ejemplo creemos una clase que represente un punto en el espacio 3D. public class Punto { private double x,y; public double getx(){ return x public double gety(){ return y public void setx(double mix){this.x=mix; public void sety(double miy){this.y=miy; public String tostring(){return "(" + x + "," + y + ")" Con esta clase podemos crear objetos Punto en otro programa, digamos: Punto mipunto = new Punto(); mipunto.setx(0); mipunto.sety(1); System.out.println(mipunto.toString); El programa lanzará en la salida estandar (0,1). Detengámosnos un poco para analizar los programas, la clase Punto tiene dos campos privados (no se puede acceder a x e y directamente salvo con métodos), los métodos creados son setx, sety, getx y gety. Los nombres de los métodos son explicativos, los set setean los campos y los get obtienen los campos. El método tostring retorna una representación del objeto como String. 4
6 Si el usuario intentáse acceder a x o a y de algún objeto directamente (mipunto.x = 3 por ejemplo) no podrá y Java lanzará una Excepcion de acceso ilegal, para acceder a los miembros privados de una clase solo se puede lograr mediante los métodos. Para crear un objeto se debe usar la palabra reservada new, lo que hace new es llamar al Constructor de la clase, que es un método especial pues su función es inicializar el objeto. En la siguiente sección se introducen los constructores Constructores Un Constructor es un método que lleva el mismo nombre de la clase y su objetivo es inicializar el objeto creado, o bien reservar espacio para su utilización. En el ejemplo anterior no se denió ningún constructor, pues si no existe un constructor Java crea uno propio. Un constructor puede tener o no tener parametros y podemos crear cuantos queramos (polimorsmo). Ejemplos de constructores para la clase Punto son los siguientes. public Punto(){ //Este Constructor Inicializa X e Y con 0 this.x=0; this.y=0; public Punto(double mix, double miy){ this.x=mix; this.y=miy; public Punto(Punto mipunto){ this.x=mipunto.getx(); this.y=mipunto.gety(); A proposito de this, es una referencia al objeto mismo, al decir this.x hago referencia al x del objeto en cuestión. Entonces para la creación de un objeto de la clase Punto, nos queda invocar algún constructor. Punto mipunto = new Punto(); Punto mipunto = new Punto(1,2); Punto mipunto = new Punto(new Punto(3,4)); //Esto es válido 5
7 1.5. Campos estáticos o de clase Ya nos hemos encontrado con la palabra clave static. A veces puede ser necesario tener una variable compartida para todas las instancias de una clase o tener un método en alguna clase que se pueda llamar sin tener que inicializar un objeto de esa clase para llamarla (es un poco violar la orientación a objetos, pero está permitido). Cuando una variable es compartida por todas los objetos de esa clase se le denomina variable de clase. Al denir un campo como static, el valor será visto por todas las instancias de esa clase y servirá como un método para compartir una variable. En el caso de llamar un método sin llamar a su constructor, ya hemos visto algunos ejemplos, como System.out.println, nótese que estamos haciendo una referencia absoluta en donde se encuentra el método println. Esta se encuentra en una clase llamada System que tiene un campo llamado out que tiene un método para escribir por la salida estándar (println). Cabe señalar que los métodos estáticos no pueden acceder a las variables de la clase (salvo que sean estáticas) pues no tiene referencia a un objeto. A medida que se familiarizen con Java, aprenderan a usar varios métodos estáticos bastante útiles. Por ejemplo en la clase Integer hay un método estático llamado parseint que recibe un String y lo transforma a int 3. Veamos un ejemplo no muy útil, pero que muestra la idea de un método estático en alguna clase. public class Prueba{ private int x; public Prueba(){ this.x=0 public static void ImprimePrueba(){ System.out.println("Esta es una Prueba"); public int getx(){ return this.x; Prueba.ImprimePrueba(); //Ningún Problema Prueba.getX(); //Mal Prueba miprueba = new Prueba(); 3 También notarán que existe una clase Integer que no es lo mismo que el tipo de dato int. La clase Integer tiene muchos métodos útiles y engloba de cierta forma al tipo primitivo int 6
8 miprueba.getx(); //Correcto 1.6. El Recolector de Basura Después de crear un objeto usando new, como lo hacemos para liberar la memoria usada por el cuando ya no se usará más. (delete en C++) Lo único que se debe hacer es no usarlo más, porque Java tiene un mecanismo llamado el Recolector de Basura, que se encarga precisamente de liberar el espacio usado por objetos que ya no son referenciados Un método más útil En nuesta clase punto crearemos un método para calcular la Distancia Euclideana entre dos puntos (hypot en C/C++), usaremos dos métodos estáticos de la clase Math llamados sqrt y pow. El método de la clase Punto sería de esta forma: public double distancia(punto otropunto){ double diferenciax, diferenciay; diferenciax = this.x - otropunto.getx(); diferenciay= this.y - otropunto.gety(); return Math.sqrt(Math.pow(diferenciaX,2) + Math.pow(diferenciaY,2)); Punto mipunto = new Punto(); //Origen Punto miotropunto = new Punto(2,1);//(2,1) double midistancia = miotropunto.distancia(mipunto); double midistancia = mipunto.distancia(miotropunto); Las dos formas entregan el mismo resultado Arreglos Un arreglo es una colección de variables, todas del mismo tipo. La longitud de un arreglo se asigna al crear el arreglo y no se puede cambiar nunca. Veamos un ejemplo: class Baraja { final int TAMANO_BARAJA=52; 7
9 Carta[] miscartas = new Carta[TAMANO_BARAJA]; public void print() { for (int i=0; i< miscartas.length; i++) System.out.println(cartas[i]); Los límites del arreglo van desde 0 a arreglo.lenght - 1. Si se usa un índice que está fuera de los límites del arreglo, Java lanzará una Excepción IndexOutOfBoundsException Herencia Una de las principales ventajas de la orientación a objetos es la capacidad de heredar o extender el comportamiento de una clase existente, es decir crear subclases y seguir usando el código escrito en la clase original. Cuando una clase se extiende para crear una nueva, la nueva clase extendida hereda los campos y métodos de la clase que ha sido extendida. La clase original en que se base la extensión se conoce como superclase. Veamos a continuación un ejemplo de herencia en Java: class Pixel extends Punto { private Color color; public void clear() { this.x=0; this.y=0; color=null; La clase Pixel extiende el comportamiento tanto de los datos como de los métodos de Punto. Además se crea un campo adicional llamado color. También se pueden sobrecargar métodos que existían en la superclase pero para la subclase se desea que se comporte distinto, una buena idea es sobrecargar el método tostring. public String tostring(){ return super.tostring() + " " + color.tostring; //Suponiendo que la clase Color tiene un método tostring 8
10 1.10. Excepciones Una Excepción es un evento que ocurre durante la ejecución de un programa que cambia el ujo normal de las instrucciones. Veamos un ejemplo: public class test { public static void main(string[] args) { int temp[] = new int[3]; temp[3] = 4;... Al ejecutar javac desde la línea de comando no habrá problema, sin embargo al ejecutar java: aragorn$ java test Exception in thread ``main'' java.lang.arrayindexoutofboundsexception at test.main(test.java:4) Las Excepciones proporcionan una manera limpia de vericar errores sin complicar el código. Se lanza una excepción cuando se encuentra una situación imprevista de error. La Excepción es capturada entonces por una cláusula situada más arriba en la pila de invocación al método. Si la excepción no es capturada interviene un manejador de excepciones por defecto, que habitualmente imprime información útil sobre dónde se ha lanzado la excepción. Para lanzar una excepción se usa la palabra clave throw que toma un objeto como parámetro. Veamos un ejemplo de como lanzar una Excepción. public Test() throws Exception { Clase miobjeto = new Clase(); if (miobjeto == null) throw new Exception("No Se Pudo Crear El Objeto") La clausula throws permite denir que Excepciones podría lanzar el método. Para capturar una Excepción se hace con un bloque Try/Catch/Finally. Si una sección crítica de código puede fallar por alguna circunstancia es recomendable encerrarlo por un bloque try/catch. Por ejemplo: try{... 9
11 // Intento acceder System.out.println(a[n]);... catch(indexoutofboundexception e) { //Capturo la Excepcion System.out.println(e.toString()); System.exit(1); Finally{ //Pase Sin Problemas Si se programa sin manejar las Excepciones Java lo hará, pero es muy recomendable para la conabilidad del programa y para tener los errores controlados. Para más información de Excepciones, ver la página Web Colecciones Java ofrece un sin número de clases, entre ellas están las Colecciones que las dene la interfaz Collection, las más conocidas implementaciones son Vector, ArrayList, LinkedList. Una colección permite agregar, eliminar, buscar, etc. elementos en una lista. Por ejemplo, si quisieramos (por esas extrañas razones de la vida) tener una Encuesta con varias Preguntas, se podría implementar algo así: public class Encuesta{ private String titulo; private ArrayList preguntas; public Encuesta(String mititulo){ titulo = mititulo; preguntas = new ArrayList(); public void agregarpregunta(pregunta mipregunta){ preguntas.add(mipregunta); public void borrarpregunta(pregunta lapregunta){ if preguntas.contains(lapregunta) preguntas.remove(lapregunta); 10
12 Y así solamente usando add y remove puedo agregar y eliminar elementos de la lista. Las colecciones tienen varios constructores, uno le puede especicar la tasa de crecimiento (pues crece dinámicamente) y varias otras cosas. Solamente es cosa que usen el Javadoc Ant Ant es una herramienta hecha para constuir (build) programas en java. Es como el Make, pero no tan engorroso. Para instalar ant en un sistema operativo Linux se debe hacer lo siguiente: 1.- Obtener la última versión estable de Ant en Descomprimir el Archivo. (/usr/local/ant ) 3.- Agregar el directorio bin al path. 4.- Se deben agregar las siguientes variables de entorno: export ANT_HOME=/usr/local/ant export JAVA_HOME=<PATH DE java (sin el /bin)> export PATH=${PATH:${ANT_HOME/bin La ultima es para el path. Es recomendable que se haga en /etc/prole y luego umask 022. Los archivos para construir un programa en Java son archivos Xml que contiene un project que tiene por lo menos un (por defecto) Target. Los targets tienen tareas o task Proyectos Los proyectos tienen tres atributos: Atributo Descripcion Requerido name El nombre del proyecto No default El Target por defecto Si basedir El directorio base para el cual todos los calculos de path se harán. No Targets Un Target puede depender de otro. Se puede tener un target para compilar por ejemplo, otro para limpiar, uno para generar un.jar, etc. El atributo depends dice que se debe ejecutar otro target primero que este. Por ejemplo: <target name=a> <target name=b depends=a> <target name=c depends=b> <target name=d depends=c,b,a> 11
13 Propiedades Las propiedades tienen un nombre y un valor, son como constantes, para hacer referencias a ellas se deben llamar con ${NombreConstante Un task es un trozo de código que se ejecuta. Pueden tener multiples atributos. Mejor veamos un ejemplo: <project basedir="." default="run"> <description></description> <property name="src.dir" value="src"/> <property name="classes.dir" value="classes"/> <property name="lib.file" value="frameencuesta.jar"/> <property name="classpath" value="${classes.dir:${lib.file"/> <property name="main.class" value="mainencuesta"/> <target name="prepare" description="prepares the project folders"> <echo message="creando directorio destino para archivos compilados"/> <mkdir dir="${classes.dir"/> </target> <target name="compile" description="compiles java files." depends="prepare"> <echo message="compilando archivo fuente y generando bytecode"/> <javac srcdir="${src.dir" destdir="${classes.dir" classpath="${classpath" debu </target> <target name="run" depends="compile"> <echo message="ejecutando clase principal"/> <java classname="${main.class" fork="true" classpath="${classpath"> </java> </target> </project> Se empieza con un proyecto que pone como directorio base al directorio actual (.) y que por defecto se llamará al target run. Luego se ponen propiedades, por ejemplo hay propiedades que guardan en si algunos directorios. La propiedad src.dir tiene como valor el string src que dice en el fondo que dentro del directorio actual hay un directorio llamado src (que contiene los archivos fuente). Hay otra propiedad para poner el nombre del directorio donde se guardaran los ejecutables. Hay 2 propiedades mas que denen un archivo.jar que contiene todas las clases de la interfaz graca. La propiedad del classpath nos permite agregar este jar al classpath para que se pueda ejecutar nuestra interfaz graca. 12
14 Hay 3 targets, uno que prepara (para crear la estructura de directorios), otro que compila, y otro que corre la aplicación. Para ejecutar un target en especico se debe llamar a ant en la consola seguido del target que se desee ejecutar. Por ejemplo para compilar se debería hacer: localhost$ant compile Agreguen al build.xml de su tarea el siguiente target: <target name="clean" description="limpia" > <echo message="limpiando..."/> <delete dir="${classes"/> </target> Y usenlo para limpiar su tarea. Ojo que para su tarea tienen que modicar la propiedad main.class que la reemplazarán por una hecha por ustedes. Por ejemplo: <property name="main.class" value="tarea2"/> Para mayor información (y si que hay harta) busquen en Conclusiones Este texto intenta aproximar a los alumnos de Lenguajes de Programación hacie el mundo Java, lo que se mencionó acá es una breve pincelada de cada tema. Se recomienda hacer un buen uso del javadoc pues es de las mejores ayudas que ofrece un lenguaje de programación. Cabe señalar que gran parte de este breve tutorial esta sacado del libro El Lenguaje de Programación Java de Ken Arnold y James Gosling. Consultas a [email protected] JSE /LATEX 13
Estructuras de control selectivas
Práctica 3 Estructuras de control selectivas Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 2.0.2 Concepto de sentencia y estructura de control El cuerpo de los métodos
Introducción a Java. Dr. (c) Noé Alejandro Castro Sánchez
Introducción a Java Dr. (c) Noé Alejandro Castro Sánchez Programas Java Applets Pueden correr en navegadores Web Agregan funcionalidad a páginas Web Se llega a restringir su funcionalidad (e. g., no pueden:
HOJA DE EJERCICIOS 5 PROGRAMACIÓN CON EXCEPCIONES EN JAVA
Estructura de la Información en Programación I.T.I.G., Matemáticas. Curso 2008/2009 Nombre:... Fecha: / 01 / 2009 HOJA DE EJERCICIOS 5 PROGRAMACIÓN CON EXCEPCIONES EN JAVA Esta hoja de ejercicios nos servirá
Estructura de datos y Programación
Estructura de datos y Programación Tema: Conceptos Básicos- Estructuras de control - Arreglos Ing. Analia Méndez Ing. Raquel Zarco Año: 2012 ELEMENTOS DE UN PROGRAMA EN JAVA El programa Java consta de
Introducción a Java LSUB. 30 de enero de 2013 GSYC
Introducción a Java LSUB GSYC 30 de enero de 2013 (cc) 2013 Laboratorio de Sistemas, Algunos derechos reservados. Este trabajo se entrega bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento - NoComercial
Unidad V. Ya veremos qué poner en "algunas_palabras" y "algo_más", por ahora sigamos un poco más.
Implementación Orientada a Objetos. Unidad V 5.1 Estructura de una clase. Una clase consiste en: algunas_palabras class nombre_de_la_clase [algo_más] { [lista_de_atributos] [lista_de_métodos] Lo que está
Introducción a Java. Introducción a Java. Programación I
Introducción a Java Introducción a Java Programación I Como Funciona Tipos de Datos TIPO TAMAÑO RANGO byte 8 bits Valores numéricos de 128 a 127 short 16 bits Valores numéricos de 32.768 a 32.767 int 32
Estructura de Datos Unidad 1: Repaso del Lenguaje Java
Estructura de Datos Unidad 1: Repaso del Lenguaje Java Introducción Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de 1991, con el que se van a
Examen Teórico Convocatoria de Junio de 2012
Examen Teórico Convocatoria de Junio de 2012 Nombre: DNI: Titulación: 1. Sobre el control de errores en Java: a) El siguiente método contiene un error de compilación debido al uso de excepciones. Explica
Qué es Java? Un lenguaje de programación Un entorno de desarrollo Un entorno de aplicación Un entorno de despliegue Es similar en sintaxis de C + +.
APUNTES DE JAVA Agenda Bienvenida Conociendo Java La Maquina Virtual Descargar e instalar el compilador El entorno de trabajo El paradigma de la programación orientada a objetos Qué es Java? Un lenguaje
PROGRAMACIÓN EN JAVA. { una línea para definir, crear o ejecutar ; }
PROGRAMACIÓN EN JAVA { una línea para definir, crear o ejecutar ; } JFC Y API SPECIFICATIONS OBJECT INTERFACE ABSTRACT IMPLEMENTS EXTENDS NEW EXTENDS (Hasta que una clase derivada deje de ser ABSTRACT)
Carlos Montenegro. Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas
2 - Introducción al lenguaje Java, identificadores y comentarios. Carlos Montenegro Programación Orientada a Objetos Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 1. Introducción: Java tiene como todos
abril de 2017 Desarrollo de aplicaciones en Java Tipos de datos primitivos Tipos de datos Elementos de aplicaciones simples
Desarrollo de aplicaciones en Java Generación de código fuente Compilación Ejecución Elementos de aplicaciones simples EII147-01-02 Introducción a las tecnologías de información Escuela de Ingeniería Industrial
Datos Elementales y formato de un programa en Java
Datos Elementales y formato de un programa en Java PROGRAMACION I Grado en Matematicas Informática Programación I - 2015/2016 Datos, variables y mi primer programa 1 Introducción a la programación o Programa:
Introducción a Java. Fernando Cerezal López. 24 Noviembre 2005
24 Noviembre 2005 disponibles de acceso public private protected de tipo static abstract final modificadores más avanzados que no vamos a ver... Clase Sintaxis modificadores class nombreclase{} Tipos primitivos
Parte I: Programación en un lenguaje orientado a objetos
Parte I: Programación en un lenguaje orientado a objetos 1. Introducción a los lenguajes de programación 2. Datos y expresiones 3. Estructuras algorítmicas 4. Datos compuestos 5. Modularidad 6. Tratamiento
Unidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones
Unidad Didáctica 2 Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.3 Índice
- Compilar y ejecutar programas en Java - Estructura básica de una clase - El comando javac - El comando java - Introducción al IDE de desarrollo
- Introdución a Java - Breve historia de Java - Características del lenguaje Java - Estructura del JDK 1.6 - Documentación del API (JavaDoc) - Instalar y configurar el ambiente de desarrollo - La variable
Unidad IV. Este tipo de codificación nos es permitido gracias a la sobrecarga, la cual se aplica a métodos y constructores.
Unidad IV Métodos. 4.1 Definición de un método. El polimorfismo, en programación orientada a objetos, se refiere a la posibilidad de acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo
INTRODUCCIóN A LA PROGRAMACIóN APUNTES DE JAVA APUNTES DE JAVA
APUNTES DE JAVA FUNCIONAMIENTO DE UN PROGRAMA Assembler Ensamblador Ejecuta Programador Programa fuente BASIC Interprete Ejecuta C, C++, Pascal Compilador Compila Ejecuta Programa fuente Programa Objeto
Unidad Didáctica 1. Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Conceptos de clase, objeto e interfaz. Atributos y métodos
Unidad Didáctica 1 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Conceptos de clase, objeto e interfaz. Atributos y métodos Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Tema 2: Programación basada en Objetos
Tema 2: Programación basada en Objetos Programación Orientada a Objetos Marcos López Sanz Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad Virtual Índice Objetivos Introducción Vista Pública Clases Objetos
Curso de Java Introducción a la Programación I
Curso de Java Introducción a la Programación I Jaime Fernández Martín Curso INEM 02830. Programación en Java Marzo 2010 Índice 1 Sintaxis Java 2 Salida de datos 3 Entrada de datos Índice 1 Sintaxis Java
Unidad Didáctica 3. Tipos genéricos. Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
Unidad Didáctica 3 Tipos genéricos Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Definición de tipo genérico Hablamos de un tipo genérico cuando el tipo en cuestión depende
Diseño de tipos Igualdad, representación, código, copia y relación de orden
Práctica 4 Diseño de tipos Igualdad, representación, código, copia y relación de orden Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.1 Índice Gestión de excepciones
Lección 2: Creando una Aplicación en Java. 1. Estructura del archivo de una clase. 3. Definiendo clases fundamentos
Lección 2: Creando una Aplicación en Java 1. Estructura del archivo de una clase 2. Usando una clase 3. Definiendo clases fundamentos Objetivos Conocer: La forma en la cual está se está estructurado el
Java en 2 horas. Rodrigo Santamaría
Java en 2 horas Rodrigo Santamaría Generalidades 2 Desarrollado por Hereda mucha de la sintaxis de C (1972) Fuertemente tipado y orientado a objetos Aplicaciones compiladas a bytecode Gestión interna de
Docente: Juan Carlos Pérez P. Alumno : Fecha : Nota:
Docente: Juan Carlos Pérez P. Alumno : Fecha : Nota: Justificación: Se pretende con éste contribuir a que el alumno se inicie y conozca el entorno del IDE en la creación de pequeños programas en java Objetivos:
Introducción a Java 10/02/2011. Tokens. Juan Manuel Fernández Peña Curso Rev Tokens. Tokens
Introducción a Java Juan Manuel Fernández Peña Curso 2005. Rev 2011 Comentarios: //comentario /* comentario fin de comentario */ /** comentario para javadoc fin */ Palabras reservadas: (como ejemplo) abstract,
Excepciones. Excepciones
Excepciones FJP Unidad 12 Excepciones Una excepción es la representación de una condición de error o cualquier situación no esperada en el resultado de un método. Son instancias de subclases de la clase
Informática Lección 5. Arreglos (vectores) Curso Pedro Álvarez y José Ángel Bañares 2/11/2010. Dpto. Informática e Ingeniería de Sistemas.
Fundamentos de Informática Lección 5. Arreglos (vectores) Curso 2010-2011 Pedro Álvarez y José Ángel Bañares 2/11/2010. Dpto. Informática e Ingeniería de Sistemas. Índice de contenidos Arreglos: Concepto
Variables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs.
Variables Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: Suma el contenido de la posición 3001 y la 3002 y lo almacenas en la posición 3003 vs. total = cantidad1
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1/7/2009. Examen de Java. Nombre: DNI: Titulación:
Examen de Java Nombre: DNI: Titulación: 1. Sea una aplicación Java donde todas las clases están compiladas y empaquetas en un solo fichero JAR (programa.jar). Qué sería necesario para conseguir ejecutar
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (L40629) Sabino Miranda-Jiménez Elementos de lenguaje: Identificadores Tipos de datos 2 Tipos de datos primitivos 3 Tipos de datos referenciados Clases Interfaces Arrays
Clases y Objetos en Java. ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos
Clases y Objetos en Java ELO329: Diseño y Programación Orientados a Objetos Construyendo clases nuevas La forma más simple de una clase en Java es: Class Nombre_de_la_Clase { } /* constructores */ /* métodos
JAVA 1. Introducción
Diseño de Interfaces de Usuario JAVA. Introducción. Características Portabilidad Interpretado (bytecodes) Uso de Máquina Virtual Java (JVM) Orientado a Objetos Jerarquía de clases Extensible (packages)
Centro Asociado Palma de Mallorca. Antonio Rivero Cuesta
Centro Asociado Palma de Mallorca Antonio Rivero Cuesta La Sintaxis de Java I... 5 Tipos de datos... 6 Tipos de datos simples... 7 Operadores... 11 Operadores Aritméticos... 12 Operadores relacionales...
Capítulo 3. Introducción a la programación. Continuar
Capítulo 3 Introducción a la programación Continuar Introducción Java es un lenguaje que tiene muchas ventajas frente a otros lenguajes de programación: es open source (código abierto), esto permite ver
Oracle Certified Associate, Java SE 8 Programmer
J A V A S E 8 Información del examen: Número de examen: 1Z0-808. Certificación Asociada: Oracle Certified Associate, Java SE 8 Programmer I Versión del producto: Java SE 8 Duración: 150 minutes Número
INDICE Prologo 1 Recorrido rápido de java 2 Clases y objetos 3 Extensión de clases
INDICE Prologo XIII 1 Recorrido rápido de java 1.1. Para empezar 1 1.2. Variables 2 1.3. Comentarios en el condigo 1.4. Constantes con nombre 5 1.4.1. Caracteres Unicode 6 1.5. Flujo de control 7 1.6.
Programación Avanzada CONCEPTOS BÁSICOS DE IMPLEMENTACIÓN EN C++
Programación Avanzada CONCEPTOS BÁSICOS DE IMPLEMENTACIÓN EN C++ OBJETIVO En este documento se presentan las construcciones básicas de orientación a objetos del lenguaje de programación C++, y recomendaciones
Interfaces. Amparo López Gaona. Septiembre de Amparo López Gaona () Interfaces Septiembre de / 1
Interfaces Amparo López Gaona Septiembre de 2008 Amparo López Gaona () Interfaces Septiembre de 2008 1 / 1 Interfaces Las interfaces Java permiten al diseñador de clases establecer su forma definiendo
Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial.
Tipos de Datos Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial. Entrada de datos Procesamientos de datos Salida de resultados Los
3.4 Clases y Objetos 05/04/2004. Conceptos Generales. Modificadores de la Clase. Estructura de una Clase. Variables Miembros
Conceptos Generales 3.4 Clases y Objetos Clases, miembros, constructores, control de acceso Las clases contienen los métodos que definen la computación Los campos (fields) o variables miembros definen
Construcciones del Lenguaje Java
Construcciones del Lenguaje Java Autor: Juan Alberto López Cavallotti Versión de Java: 5 / 6 Comentarios Comentario de Línea Comentario Multilínea //Esto es un comentario. /* Esto comenta varias lineas.
Práctica 2. Reutilización de código Elementos básicos del lenguaje Java Definición de variables, expresiones y asignaciones
Práctica 2 Reutilización de código Elementos básicos del lenguaje Java Definición de variables, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos
TECNICAS DE PROGRAMACION Universidad Católica Los Angeles de Chimbote MODIFICADORES DE ACCESO A LOS MIEMBROS DE UNA CLASE
MODIFICADORES DE ACCESO A LOS MIEMBROS DE UNA CLASE Los modificadores de acceso, como su nombre indica, determinan desde qué clases se puede acceder a un determinado elemento. En Java tenemos 4 tipos:
Programación Orientada a Objetos. Tema de Prácticas 1: Introducción a la compilación Java y a la herramienta NetBeans
Programación Orientada a Objetos Tema de Prácticas 1: Introducción a la compilación Java y a la herramienta NetBeans Eduardo Mosqueira Rey LIDIA Laboratorio de Investigación y desarrollo en Inteligencia
Los tipos de datos primitivos
Los tipos de datos primitivos El lenguaje de programación Java es de tipo estático, lo que significa que todas las variables debe ser declarado antes de que puedan ser utilizados visto. Se trata de la
3.3 Conceptos Básicos del Lenguaje Java
3.3 Conceptos Básicos del Lenguaje Java Conjunto de Caracteres Java utiliza Unicode, un conjunto de caracteres de 16 bits Java permite leer ASCII de 7-bit o Latin-1, conviertiéndolo a Unicode Son pocos
VARIABLES, CONSTANTES Y EXPRESIONES ASIGNACIÓN. TIPOS ELEMENTALES. PRECEDENCIA DE LOS ESTRUCTURAS DE CONTROL. CONDICIONAL E
Java Java es un lenguaje de programación presentado en 1995 enfocado a: soportar los fundamentos de la programación orientada a objetos. generar código independiente de la arquitectura de la computadora
Java. Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Java Java es un lenguaje de programación presentado en 1995 enfocado a: soportar los fundamentos de la programación orientada a objetos. generar código independiente de la arquitectura de la computadora
Unidad II Tema 3: Tratamiento de arreglos y cadenas en Java
Unidad II Tema 3: Tratamiento de arreglos y cadenas en Java Profesor: Jorge Escalona / Tobías Bolívar Email: [email protected] / [email protected] Web: http://estructuradatos.tripod.com 1 Qué
INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA
INTRODUCCIÓN AL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA Introducción al lenguaje de programación Java Temario 1. Introducción al Paradigma Orientado a Objetos 1. Antecedentes históricos y problemática. 2. Paradigma
Tema 2. El lenguaje de programación Java (Parte 1)
Programación en Java Tema 2. El lenguaje de programación Java (Parte 1) Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Elementos del lenguaje (I) El juego de caracteres. No utiliza ASCII, sino Unicode de
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 10/02/2009. Examen de Java. Nombre: DNI: Titulación:
Examen de Java Nombre: DNI: Titulación: 1. Cómo podemos compilar desde la línea de comandos la clase Java A que utiliza una librería empaquetada bd.jar? 2. Indica si es correcto el siguiente código. Justifica
Tema 4. Control de flujo. Programación Programación - Tema 4: Control de Flujo
Tema 4 Control de flujo Programación 2015-2016 Programación - Tema 4: Control de Flujo 1 Tema 4. Control de flujo Introducción. Estructuras condicionales. Estructuras de repetición. Programación - Tema
CURSO : ESTRUCTURA DE DATOS DOCENTE : ING. JUAN ZEVALLOS VALLE
CURSO : ESTRUCTURA DE DATOS DOCENTE : ING. JUAN ZEVALLOS VALLE 1 Estructura de Datos 1. Logica de Programación 2. Uso de Algoritmos usando Lenguaje Java 3. Ingreso de datos 4. Sentencias de Control 1.
Programación Orientada a Objetos (Grado en Ingeniería Informática y Grado en Ingeniería en Tecnologías de la Información - UNED)
Examen de Ejemplo Programación Orientada a Objetos (Grado en Ingeniería Informática y Grado en Ingeniería en Tecnologías de la Información - UNED) Parte Teórica (2,5 puntos). La respuesta correcta se indica
Conceptos a tratar. Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos
Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos Ampliación sobre clases y objetos Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad
Programación Orientada a Objetos en C++
Unidad I Programación Orientada a Objetos en C++ Programación Orientada a Objetos en C++ Programación I - 0416202 Contenido Esta lección abarca los siguientes temas: Estructura y declaración de una clase
Arquitecturas cliente/servidor
Arquitecturas cliente/servidor Creación de Sockets Cliente Servidor 1 Creación de Sockets Cliente/Servidor Sockets en TCP Concepto de Hilos Definición de DAEMON Sockets en UDP 2 THREADS 3 Qué es un thread?
Universidad Autónoma de Tlaxcala. M.C. José Juan Hernández Mora. Primera Sesión
Universidad Autónoma de Tlaxcala Introducción al lenguaje JAVA Primera Sesión 1. Introducción a la programación orientada a objeto 2. Introducción al lenguaje Java 3. Primer programa en Java 4. Primer
Programación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 5: Herencia
Programación orientada a objetos Resumen de Temas Unidad 5: Herencia 5.1 Introducción a la Herencia La herencia es el mecanismo fundamental de relación entre clases en la orientación a objetos. Relaciona
Introducción al lenguaje de programación java
Introducción al lenguaje de programación java Algoritmia y Programación Slide 1 LENGUAJES DE PROGRAMACION Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado y creado para expresar algoritmos
REPASO ARRAYS O ARREGLOS UNIDIMENSIONALES EN JAVA. EJEMPLOS DE CÓDIGO. (CU00903C)
APRENDERAPROGRAMAR.COM REPASO ARRAYS O ARREGLOS UNIDIMENSIONALES EN JAVA. EJEMPLOS DE CÓDIGO. (CU00903C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado I Fecha revisión: 2039 Resumen:
Tema 4. Excepciones en Java
Programación en Java Tema 4. Excepciones en Java Luis Rodríguez Baena Facultad de Informática Excepciones (I) Permiten la captura de errores en tiempo de ejecución. El control de excepciones permite extraer
Programación Orientada a Objetos
Unidad III Programación Orientada a Objetos en Java Programación Orientada a Objetos Programación I - 0416202 Contenido Esta lección abarca los siguientes temas con respecto a Java: Qué es Java? Breve
RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA
UNED Centro Asociado de Cádiz RESUMEN DE CONCEPTOS BASICOS DE PROGRAMACION JAVA 1. OBJETOS Cualquier elemento del programa es un objeto. Un programa es un conjunto de objetos que se comunican entre sí
Lo que necesitaremos para programar en Java, será un editor de texto o IDE y la JDK.
Introducción Java surgió en 1991 dentro de la empresa Sun Microsystems como un lenguaje de programación sencillo y universal destinado a electrodomésticos. La reducida potencia de cálculo y memoria de
Conceptos Básicos. Programación Orientada a Objetos 2
Programación Orientada a Objetos Conceptos Básicos de Objetos Ing. Julio Ernesto Carreño Vargas MsC. Conceptos Básicos Las aproximaciones ADOO y POO, proveen a los objetos como el principal medio para
Concurso: Cuánto sabes de JAVA?
Concurso: Cuánto sabes de JAVA? Motivación: o Para cambiar el ritmo de las jornadas y que no todas las actividades sean charlas o Recordar conocimientos y aprender algo nuevo. o Las preguntas pueden ayudarnos
Si bien hay gran cantidad de excepciones, todas derivan de la clase Exception, además de las excepciones ya manejadas, se pueden crear propias.
Práctica No. 6. Manejo de Excepciones Java permite el manejo de excepciones, esto permite que cuando ocurra algún error en tiempo de ejecución, se pueda evitar que el programa finalice de manera incorrecta.
IMPLEMENTACIÓN DE CONCEPTOS P.O.O. EN JAVA
IMPLEMENTACIÓN DE CONCEPTOS P.O.O. EN JAVA Implementación de conceptos P.O.O. en Java Temario 2. Conceptos de Programación Orientada a Objetos 1. Conceptos de P.O.O. 2. Implementación de conceptos P.O.O
Test : Conteste exclusivamente en una HOJA DE LECTURA ÓPTICA, no olvidando marcar que su tipo de examen es A.
SISTEMAS INFORMÁTICOS I Junio 2003 INGENIERÍA EN INFORMÁTICA - Código Carrera 55 - Código Asignatura 077 Tipo de Examen: A NO SE PERMITE EL USO DE NINGÚN MATERIAL Tiempo: 2 horas Apellidos: Nombre: DNI:
Manejo de Excepciones
Manejo de Excepciones M. Consuelo Franky Julio Carreño Pontificia Universidad Javeriana 1 Temario Captura de excepciones Excepciones estándares Cómo provocar una excepción Cómo definir nuevas excepciones
class identificador{ //Bloque de propiedades (datos miembro, atributos, propiedades) //Bloque de métodos (comportamientos) }
Programación Basada en Objetos Lectura 2 Clases en Java Definición class identificador{ //Bloque de propiedades (datos miembro, atributos, propiedades) //Bloque de métodos (comportamientos) class Tiempo{
N14: ESTRUCTURAS DE ACCESO DIRECTO
N14: ESTRUCTURAS DE ACCESO DIRECTO ANT y otras utilidades. 2 Agenda La herramienta ant Importar un jar a un proyecto 3 La herramienta ant Es una herramienta escrita en Java para programar tareas Compilar
Programación Orientada a Objetos en C#.NET CAPÍTULO 8 EXCEPCIONES. Ing. Bruno López Takeyas, M.C.
CAPÍTULO 8 EXCEPCIONES 2 http://www.itnuevolaredo.edu.mx/takeyas 1 Preguntas detonadoras Cómo se controlan los posibles errores que ocurran durante la ejecución de una aplicación? Un programador, puede
Bloque II. Elementos del lenguaje de programación Java
Bloque II. Elementos del lenguaje de programación Java 1.Introducción a los lenguajes de programación 2. Estructura de un programa 3. Datos y expresiones simples 4. Instrucciones de control 5. Entrada/salida
Lenguaje de programación con JAVA
Pág. N. 1 Lenguaje de programación con JAVA Familia: Editorial: Autor: Tecnología de la información y computación Macro Eric Gustavo Coronel Castillo ISBN: 978-612-304-288-2 N. de páginas: 360 Edición:
POO: Clases y objetos
POO: Clases y objetos Programación de aplicaciones 1 Introducción En los lenguajes de programación orientados a objetos, tenemos la posibilidad de extender el lenguaje mediante la creación de nuevo tipos,
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION EN JAVA
Departament d Arquitectura de Computadors INTRODUCCION A LA PROGRAMACION EN JAVA Java 1 y 2 Diferencias entre Java1 y Java2 Mejoras en las interficies gráficas (Swing) Amplias mejoras en las librerías
4/14/2010. Objetivos. Que es JAVA. JAVA como plataforma. Reglas Sintácticas y de Codificación Básicas de JAVA
Reglas Sintácticas y de Codificación Básicas de JAVA Objetivos Que el alumno pueda: Identificar claramente los componentes del Lenguaje y su proceso de ejecución. Identificar y comprender las partes de
