Regañadientes. Estremecer
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- María Pilar Venegas Pérez
- hace 8 años
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Transcripción
1 1. Nombre del libro. 2. Autor/a 3. Número de capítulos. 4. Personajes principales. Descríbelos brevemente y explica qué papel juegan en la vida de Harry. 5. Personaje favorito. Explica por qué es tu personaje favorito. 6. Tus impresiones sobre el libro antes de leértelo. 7. Tus impresiones y opinión sobre el libro después de leértelo. 8. Busca el significado de las siguientes palabras y escribe un sinónimo y una oración con cada una de ellas.. Embotellamiento Exasperación Petrificado Conjeturas Alacena Mueca Regañadientes Chapucero Estremecer
2 9. En un folio en blanco, escribe la carta del material que necesita Harry Potter para ir a Hogwarts. No olvides decorarla como si la escribiera el mismísimo Dumbledore, el director de la escuela de magia y hechicería. Cuando esté terminada tiene que parecer la auténtica carta que recibió Harry Potter su primer año. 10. Harry visita junto a Hagrid el Callejón Diagon, que está en Londres. Es un lugar ficticio que no existe en el mundo real. Realiza un mapa en un folio en blanco del Callejón Diagon con todos los lugares que se mencionan en el libro. Después colorea únicamente los que Harry y Hagrid visitan en el libro. (En internet hay muchos modelos del mapa que te pueden dar una idea de cómo hacerlo). Puedes realizar esta tarea en las clases de Plástica. 11. Divide en 4 partes un folio en blanco y escribe en cada una de las partes los nombres de las 4 casas de Hogwarts. Además, en cada cuadro tendrás que escribir los valores por los que se caracteriza cada casa además de dibujar su escudo y pintarlo. 12. Imagina que eres el profesor Snape. Escribe en un folio los ingredientes y la preparación necesarios para realizar la receta de la poción multijugos. Todo ello lo hallarás en internet. No olvides escribir cómo preparar la receta y decorarla en un folio como si de un pergamino se tratara. 13. Realiza en un folio en blanco un dibujo que abarque todo el papel, y que represente el campo de Hogwarts donde se juega a Quidditch. Después, dibuja a los jugadores del equipo de Gryffindor y Slytherin tal y como se narra en el capítulo 11 del libro. Puedes ayudarte del libro "Quidditch, a través de los tiempos", que tus profes colgarán en itunes U.
3 1.- UN AMBIENTE HOSTIL (Capítulo 2: El vidrio que se desvaneció) Harry Potter vive con sus tíos, inmerso en un clima de marginación, aislamiento y humillación: * Duerme en una alacena bajo las escaleras. * Viste prendas viejas de Dudley. * Su primo le pega a menudo. * Le ignoran y hablan de él como si no estuviera presente. 1.- Por qué crees que le tratan así? 2.- Intenta imaginar otras situaciones en que una persona pueda estar en un ambiente hostil y describe algunos detalles que lo reflejen. Si no se te ocurre ninguna, aquí te proponemos algunas: * Una chica gorda en una clase en que todas son delgadas. (tu descripción) * Un niño marroquí en una clase de compañeros racistas. (tu descripción) * Un simpatizante del Real Madrid en una clase en la que todos son del Barça. (tu descripción) * (inventa otras situaciones y descríbelas)
4 2.- CARTAS Y MÁS CARTAS (Capítulo 3: Las cartas de nadie) Harry Potter empieza a recibir cartas misteriosas. Tío Vernon intenta por todos los medios esconderlas o destruirlas y cambiar de residencia o esconderse para evitarlas, pero cada vez llegan más y más cartas y siempre encuentran el nuevo escondite. Esta es la progresión: Cuántas cartas recibe? Modalidad Dirección Reacciones de tío Vernon 1 Correo ordinario. Alacena Debajo de la Se asusta y le da una Escalera habitación a Harry. 1 Correo ordinario. El dormitorio más S e a c u e s t a e n l a pequeño puerta con un saco de dormir 3 Correo ordinario. El dormitorio más Se queda en casa y pequeño tapia el buzón. 12 P o r d e b a j o d e l a El dormitorio más Con el martillo y los puerta, por entre las pequeño clavos asegura las rendijas y por la puertas para que ventanilla del cuarto nadie pueda salir. de baño 24 Escondidas entre dos El dormitorio más Llama a la oficina de docenas de huevos. pequeño correos y a la lechería para quejarse A t r a v é s d e l a El dormitorio más Traslada a toda la chimenea pequeño familia a un hotel Correo del hotel Habitación 17. Hotel Traslada a toda la Railview familia a una choza en una gran roca en el mar La trae Hagrid en El suelo de la Cabaña Ya no puede hacer mano. en la Roca, El Mar nada. 1.- Utiliza tu imaginación e inventa otra progresión distinta indicando: * Cuántas cartas llegan cada vez? * Cómo llegan? * Qué dirección llevan? * Qué reacción provocan en tío Vernon?
5 3.- EL MATERIAL DE HOGWARTS (Capítulo 5: El callejón Diagon) Gracias a la carta de Hogwarts, Harry Potter tiene conocimiento del material y los libros de texto que debe adquirir para asistir al Colegio de Magia. UNIFORME: * Tres túnicas sencillas de trabajo (negras). * Un sombrero puntiagudo para uso diario (negro). * Un par de guantes protectores (piel de dragón o semejante). * Una capa de invierno (negra con broches plateados). LIBROS: * EL LIBRO REGLAMENTARIO DE HECHIZOS (CLASE 1), Miranda Goshawk. * UNA HISTORIA DE LA MÀGIA, Bathilda Bagshot. * TEORÍA MÁGICA, Adalbert Waffling. * GUÍA DE TRANSFORMACIÓN PARA PRINCIPIANTES, Emeric Switch. * MIL HIERBAS MÁGICAS Y HONGOS, Phyllida Spore. * FILTROS Y POCIONES MÁGICAS, Arsenius Jigger. * ANIMALES FANTÁSTICOS Y DÓNDE ENCONTRARLOS, Newt Scamander. * LAS FUERZAS OSCURAS. UNA GUÍA PARA LA AUTODEFENSA, Quentin Trimble. RESTO DEL EQUIPO * Una varita. * Un caldero (peltre, medida 2). * Un juego de redomas de vidrio o cristal. * Un telescopio. * Una balanza de latón. * Una lechuza, un gato o un sapo. La autora, J. K. Rowling, realiza un gran ejercicio de imaginación e ingenio para completar estas listas. Por ejemplo, para los nombres de los autores de los libros juega con el doble sentido de algunas palabras o la musicalidad de las rimas. En la traducción al castellano de la edición consultada (Editorial Salamandra, 29ª edición, noviembre de 2001, traducida por Alicia Dellepiane) aparecen estos nombres en su versión original inglesa y ello nos priva de comprender los ingeniosos giros lingüísticos a los que nos referíamos. Por ejemplo, en la traducción catalana de Laura Escorihuela (editorial Empúries, 10ª edición, diciembre del 2001) se explotan más esos recursos. Para intentar trabajarlos debemos conocer el significado original de algunas palabras del inglés:
6 * Goshawk = azor, ave de cetrería de la familia de los halcones. * Waffle = enrollarse, hablar mucho y no decir nada. * Switch = Trueque, canje, cambio. * Spore = Espora, elemento reproductor de los hongos * Arsenius = Arsénico, elemento venenoso. * Jigger = medida de whisky * Scam = estafa, timo * Salamander = salamandra * Tremble = temblar Así pues podríamos intentar algunas adaptaciones, parecidas a las que nos ofrece la traductora catalana, jugando con el doble significado y con las rimas: Miranda Goshawk = Asunción Del Halcón (Hechizos) Bathilda Bagshot = María del Mar de Lágrimas (Historia de la Magia) Adalbert Waffling = José Juan Charlatán (Teoría Mágica) Emeric Switch = Alejandro Mudanza (Transformaciones) Phyllida Spore = Flora Pétalo (Herbología) Arsenius Jigger = Arsénico Chupito (Pociones) Newt Scamander = Ernesto Salamandra (Animales Fantásticos) Quentin Trimble = Agustín Tembleques (Fuerzas Oscuras) 1.- Inventa nuevos nombres y apellidos para los autores de los libros del primer curso de Hogwarts. Te daremos unos ejemplos para que compruebes que no es tan difícil y a ver si tu puedes añadir otros: El libro reglamentario de hechizos (clase 1): SARA CADABRA (nombre de hechizo clásico),... Una historia de la magia: SÓCRATES JAQUECA (por lo que provoca su continuado estudio), Teoría mágica: ENRIQUE PERSIANA (porqué se enrolla demasiado con las explicaciones), Guía de transformación para principiantes: EVARISTO YNOVISTO (jugando con la expresión visto y no visto ), Mil hierbas mágicas y hongos: LEONOR TIGA (con la palabra ortiga escondida entre el nombre y el apellido), Filtros y pociones mágicas: ARTURO CIANURO (rima con el nombre de un veneno), Animales fantásticos y dónde encontrarlos: MAURO CENTAURO (otra rimita relacionada con la asignatura en cuestión), Las fuerzas oscuras. Una guía para la autodefensa: VALENTÍN POQUITO (a juzgar por el nombre debe ser muy poco valiente),
7 2.- Imagina que existiese otra escuela fantástica como la de Magia e inventa la lista de material para sus alumnos de primer curso, incluyendo: el uniforme, el material de clase y los libros de texto con los nombres de sus autores. Puedes usar alguna de estas ideas: * Escuela de piratas * Academia de estudio de los dinosaurios * Escuela de extraterrestres * Academia de personajes de dibujos animados Ante todo tienes que plantearte qué deberían aprender estos alumnos y a partir de aquí podrás ir confeccionando las listas de material y de los posibles libros de texto que utilizarían en las supuestas asignaturas. Por ejemplo, un buen pirata debería tener nociones de navegación, mares y océanos, vientos, animales marinos, supervivencia en islas desiertas, armas, estructura de los barcos, historias y leyendas de piratas famosos,... Exprime tu imaginación y haz las listas para algunas de estas imaginarias escuelas o para alguna otra más que te inventes.
8 4.- EL LENGUAJE PUBLICITARIO (Capítulo 5: El callejón Diagon) En este capítulo, cuando Harry Potter está comprando en las tiendas del callejón Diagon, podemos leer el siguiente anuncio publicitario: Calderos - Todos los tamaños Latón, Cobre, Peltre, Plata Automáticos - Plegables Si analizamos este anuncio, podemos comprobar cuáles son las características del producto que se destacan para hacerlo más atractivo a los compradores: * la variedad de modelos * los materiales utilizados * funciones que proporcionan comodidad al usuario (comodidad de uso, ocupan poco espacio,...) Podríamos considerar otras ventajas que no aparecen en este ejemplo como: * el precio * la solvencia del producto (si hace muchos años que se vende con éxito, si hay gente famosa que lo utiliza,...) * supuestas ventajas: ecologismo, modernidad, Teniendo en cuenta todo esto (puedes buscar algunos anuncios de prensa, radio y/o televisión para analizar las características del lenguaje publicitario), diseña algunos eslóganes para los siguientes productos del callejón Diagon: * varitas * telescopios * sombreros * guantes protectores * capas de invierno * lechuzas, gatos o sapos 2.- Diseña anuncios publicitarios para productos que necesitarían comprar los alumnos de primer curso de una escuela de piratas o de extraterrestres.
9 5.- TIENDAS IMAGINARIAS (Capítulo 5: El callejón Diagon) Según la descripción de J. K. Rowling, en el callejón Diagon podemos encontrar un gran número de tiendas imaginarias (decimos imaginarias porqué no estamos acostumbrados a visitarlas y debemos usar la imaginación para movernos por ellas): Algunas tiendas vendían ropa; otras, telescopios y extraños instrumentos de plata que Harry nunca había visto. Escaparates repletos de bazos de murciélagos y ojos de anguilas, tambaleantes montones de libros de encantamientos, plumas y rollos de pergamino, frascos con pociones, globos con mapas de la luna Completa listas parecidas a ésta con las tiendas y productos que podríamos encontrar en: * la Avenida Barbarroja, donde podemos encontrar todo lo que necesita un alumno de primer curso de la escuela de piratas. * el área de servicio de la aeropista Marte-Plutón, donde se puede encontrar todo lo necesario para los alumnos de primero de la escuela de extraterrestres.
10 6.- DESCRIPCIONES DE VARITAS MÁGICAS (Capítulo 5: El callejón Diagon) Cuando Harry Potter va a comprar su varita mágica, el señor Ollivander, de prodigiosa memoria, recuerda las características de todas las varitas que ha vendido. Repasemos algunas de sus descripciones: * Veintiséis centímetros de largo, elástica, de sauce. Una preciosa varita para encantamientos. * Una varita de caoba. Veintiocho centímetros y medio. Flexible. Un poquito más poderosa y excelente para transformaciones. * Treinta y cuatro centímetros y cuarto. Una varita poderosa, muy poderosa,... * Roble, cuarenta centímetros y medio, flexible... * Madera de haya y nervios de corazón de dragón. Veintitrés centímetros. Bonita y flexible. * Arce y pluma de fénix. Diecisiete centímetros y cuarto. Muy elástica. * Ébano y pelo de unicornio, veintiún centímetros y medio. Elástica. * Acebo y pluma de fénix, veintiocho centímetros, bonita y flexible. Analizando estas descripciones podemos ver que siempre hay unos elementos que se repiten en las palabras del señor Ollivander: * el tamaño (expresado en centímetros) * los materiales empleados: tipo de madera y sustancia mágica (pelo de unicornio, nervio de corazón de dragón, pluma de fénix,...) * uno o dos adjetivos que definan sus características principales. 1.- Siguiendo este esquema descriptivo, intenta definir tantas varitas distintas como te sea posible. Seguramente deberás consultar vocabulario específico sobre tipos de maderas. 2.- Intenta describir otros elementos que deban comprarse para el primer curso de Hogwarts o para los primeros cursos de la escuela de piratas o de la de extraterrestres.
11 7.- PASAR DE UNA DIMENSIÓN A OTRA (Capítulo 6: El viaje desde el andén nueve y tres cuartos) En los libros de Harry Potter conviven dos universos distintos: uno es real, el de los muggles, y el otro fantástico, el de los magos y Hogwarts. Los dos mundos coexisten de manera paralela y hay una curiosa forma de pasar de uno al otro: Lo único que tienes que hacer es andar recto hacia la barrera que está entre los dos andenes. No te detengas y no tengas miedo de chocar, eso es muy importante. Si estás nervioso, lo mejor es ir deprisa. Abrió los ojos. Una locomotora de vapor, de color escarlata, esperaba en el andén lleno de gente. Un rótulo decía: Expreso de Hogwarts, 11 h. Harry miró hacia atrás y vio una arcada de hierro dónde debía estar la taquilla, con las palabras Andén Nueve y Tres Cuartos. Para pasar de una a otra dimensión debe atravesarse un obstáculo sólido con fe y confianza en los propios poderes, un obstáculo imposible de franquear, con la lógica de los muggles. 1.- Imagina otra (o más de una si tienes suficiente imaginación) manera de pasar del mundo muggle al mundo de los magos. Descríbela brevemente. 2.- Imagina como podría pasarse del mundo normal al de la escuela de los piratas o a la de los extraterrestres.
12 8.- LAS CHUCHERÍAS DE LOS MAGOS (Capítulo 6: El viaje desde el andén nueve y tres cuartos) Una de las primeras cosas que descubre Harry Potter del mundo de los magos son sus chucherías. En el tren que les transporta a Hogwarts, Harry compra: * Grageas Bertie Bott de Todos los Sabores * Chicles * Ranas de chocolate (con cromos de brujos famosos) * Empanadas de calabaza * Pasteles de caldero * Varitas de regaliz Analizando las características de estas chucherías, vemos que la autora busca la conexión entre las chucherías que puedan conocer los lectores y las formas y nombres del mundo de los magos con sus propiedades mágicas: * chucherías conocidas: caramelos, chicles, chocolate, pasteles, empanadas, regaliz,... * formas y nombres del mundo de los magos: ranas, varitas, calderos, Bertie Bott,... * propiedades mágicas: infinitos sabores (agradables y desagradables), burbujas espectaculares, cromos con imágenes que se mueven, Otra posible manera de inventar chucherías mágicas consiste en coger un producto conocido como las empanadas y cambiarle su sabor habitual por otro que contraste suficientemente: sabor a calabaza!! 1.- Siguiendo este criterio y combinando nombres, formas, sabores y propiedades, inventa nuevas chucherías que pudiésemos encontrar en las escuelas de piratas y/o extraterrestres. Demasiado difícil?? Vamos, vamos, dos ejemplos para que no te desanimes: Chicles bolas de cañón o Sidral de polvo de estrellas
13 9.- NORMAS Y COSTUMBRES DE HOGWARTS (Capítulo 7: El sombrero seleccionador) Cuando los nuevos alumnos llegan a la escuela de magia de Hogwarts, rápidamente se les informa de las normas, costumbres y prohibiciones que, lógicamente, desconocen. De nuevo la Sra. Rowling nos sorprende con una envidiable capacidad de invención: Para empezar hay una Ceremonia en la que un viejo sombrero selecciona a cuál de las cuatro casas de Hogwarts debe ir cada nuevo alumno. Hay tres prohibiciones muy importantes: no se debe ir a los bosques del área del castillo, no se debe hacer magia en los recreos ni en los y el pasillo del lado derecho del tercer piso no debe utilizarse. En cuanto a las costumbres y características propias de Hogwarts, destaca tanto el hecho de tener que dar el santo y seña a un retrato animado para poder entrar en las salas comunes como la movilidad de puertas y escaleras, que dificultan poder recordar dónde están las cosas. Los tres aspectos son muy originales e inexistentes en el mundo real. Prepara tu imaginación y vamos a ver si eres capaz de proponer alternativas, bien sea para Hogwarts, para la imaginaria escuela de piratas o para la de extraterrestres. 1.- Invéntate una ceremonia de bienvenida, unas prohibiciones y unas costumbres propias de la escuela que prefieras y que deberían explicarse a los nuevos alumnos. Deben ser originales e imposibles de suceder en el mundo real.
14 10.- LAS ASIGNATURAS DE HOGWARTS (Capítulo 8: El profesor de pociones) Cuando empezamos a familiarizarnos con la vida en Hogwarts, pronto nos enteramos de las asignaturas que deben estudiar los alumnos de primer curso: 1.- HERBOLOGÍA (profesora Sprout): Conocimiento, cuidados y aprovechamiento de las plantas. 2.- HISTORIA DE LA MAGIA (profesor Binns): Nombres y fechas de los hechos más destacados de la historia de la magia. 3.- ENCANTAMIENTOS (profesor Flitwick): Palabras mágicas para conseguir realizar encantamientos. 4.- TRANSFORMACIONES (profesora McGonagall): Transformar una cosa en otra. 5.- DEFENSA CONTRA LAS ARTES OSCURAS (profesor Quirrell): Contrarrestar la magia negra. 6.- POCIONES (profesor Snape): Realización de pociones mezclando ingredientes para conseguir efectos mágicos. 7.- LECCIONES DE VUELO (señora Hooch): Aprender a volar sobre escobas voladoras. Como puedes comprobar, se trata de aprender todas aquellas cosas que deberán saber hacer los alumnos y alumnas para conseguir ser verdaderos magos. Evidentemente esta actividad está muy relacionada con la número 3 ( El material de Hogwarts ) y la lista de los libros de texto. 1.- Imagina que eres el director de las escuelas de piratas y/o extraterrestres y que tienes que decidir qué asignaturas deben estudiar los alumnos de primero. Completa estas listas con una mínima descripción de cada una.
15 11.- UNA CLASE DE POCIONES (Capítulo 8: El profesor de pociones) A través del profesor Snape, la escritora J. K. Rowling vuelve a realizar una exhibición de imaginación y creatividad, pero esta vez acompañada de un trabajo de investigación y búsqueda. Fíjate en estos ejemplos: * Si a una infusión de ajenjo le añadimos polvo de raíces de asfódelo conseguimos el Filtro de Muertos en Vida, una poderosa poción para dormir. * Un bezoar es una piedra sacada del estómago de una cabra y sirve para salvarte de la mayor parte de los venenos. * Luparia es la misma planta que acónito. Si buscamos el significado de este vocabulario en la enciclopedia, descubriremos que el ajenjo, el asfódelo y el acónito (con su nombre popular de luparia) son plantas que existen realmente. Sin embargo, desconocemos si las propiedades que les atribuyen son reales, basadas en leyendas o simplemente inventadas. 1.- Jugando con la documentación que puedas conseguir sobre plantas medicinales (o cualquier otro género que debas consultar) y tu imaginación, crea nuevas pociones. Debes indicar su composición (qué ingredientes la componen) y sus propiedades (para qué sirven). Quieres un ejemplo? * Triturando espinas de rosas amarillas y mezclando la pasta resultante con aguijones de abejas obtendremos un ungüento que alivia todo tipo de picores. 2.- Quizás los piratas y los extraterrestres también aprenden algunos trucos en las aulas de sus escuelas. A ver si te atreves a describir algunos (composición y finalidad). También te proponemos unos ejemplos (totalmente falsos e inventados) para qué no tengas que empezar de cero: * Si colocas una hoja de palmera sobre el mar en una noche de luna llena, su parte más puntiaguda te señalará el norte (Truco para piratas perdidos en una isla desierta) * Puedes sobrevivir sin oxígeno si te cubres totalmente con mantas térmicas de aluminio y te aplicas una corriente eléctrica de bajo voltaje que generará un flujo de oxígeno hacia el interior de las mantas. (Truco de supervivencia para astronautas espaciales).
16 12.- INVENCIÓN DE NUEVOS ELEMENTOS (Capítulo 9: El duelo a medianoche) A lo largo de los libros de Harry Potter, la autora inventa multitud de nombres, lugares, objetos y situaciones. Centrémonos ahora en la invención de nuevos y fantásticos elementos a partir de este ejemplo: Una RECORDADORA es una bola de cristal del tamaño de una gran canica llena de humo blanco. Si la sujetas con fuerza y se vuelve roja es que has olvidado algo. Analicemos la información que nos da la autora sobre el nuevo elemento recién inventado: * El nombre: Recordadora. * Qué es y cómo es? La descripción física: Una bola de cristal del tamaño de una gran canica llena de humo blanco. * Para qué sirve?: Para recordar las cosas que has olvidado. * Cómo funciona?: Si la sujetas con fuerza y has olvidado algo, se vuelve roja, aunque no te dice qué es lo que has olvidado. 1.- Siguiendo este esquema (nombre, descripción, finalidad y funcionamiento), inventa nuevos elementos que podríamos encontrar en Hogwarts o en las demás escuelas de piratas o extraterrestres. Un ejemplo? * El diamantuerto es un diamante del tamaño de un botón que está tallado de tal forma que, cuando le dan los rayos del sol, los multiplica en todas direcciones. Los piratas lo utilizan para indicar su posición cuando se pierden o están en peligro. Lo arrojan a la playa y, si algún loro sobrevuela la zona o algún barco pasa lo suficientemente cerca, interpretan que por ahí hay un pirata en apuros y van en su ayuda.
17 13.- INVENCIÓN DE UN JUEGO O DEPORTE (Capítulo 10: Halloween) Para el mundo de los magos, J. K. Rowling se ha inventado un deporte muy complicado: el quidditch. Lo calificamos de complicado porqué tiene muchas reglas y elementos diferentes. Veámoslo: * Nombre: Quidditch * Equipos: 2 equipos de 7 jugadores * Posiciones de los jugadores: 3 cazadores, 1 guardián, 2 golpeadores y 1 buscador * Elementos del juego: 3 postes dorados con aros de gol a 15 metros de altura, la quaffle (pelota roja), 2 bates, dos bludgers (pelotas negras), la snitch (pelotita dorada) y las siete escobas de cada jugador. * Objetivo del juego: Atrapar la snitch antes que el otro equipo. * Puntuaciones: Cada canasta vale 10 puntos. Atrapar la snitch vale 150 puntos. * Normas de funcionamiento: Los cazadores se tiran la quaffle y tratan de pasarla por uno de los aros de gol del equipo contrario. Los guardianes vuelan alrededor de sus aros para detener los lanzamientos del otro equipo. Los golpeadores protegen a su equipo de las bludgers y las desvían hacia el equipo contrario. El buscador debe atrapar la snitch, entre cazadores, golpeadores, la quaffle y las bludgers, antes de que la coja el otro buscador. Queda prohibido el juego sucio. 1.- Invéntate un nuevo juego para las escuelas de magos, piratas o extraterrestres. No es necesario que sea tan complicado como el quidditch, pero si que debes describir los 7 elementos. Fíjate en el ejemplo: 1.- NOMBRE: Tele-paso-a-paso 2.- EQUIPOS: Se juega individualmente pero pueden jugar tantas personas como lo deseen, aunque con más de tres es muy difícil. 3.- POSICIONES DE LOS JUGADORES: Al ser un juego individual, no hay posiciones asignadas. 4.- OBJETIVO DEL JUEGO: Encontrar la posición de los demás jugadores sin que ellos encuentren la tuya. 5.- PUNTUACIONES: No hay puntuaciones. El primero que encuentra a uno de los demás jugadores gana la partida y ésta se da por terminada. 6.- NORMAS DE FUNCIONAMIENTO: Se marcan unas posiciones iniciales de tal manera que todos los participantes estén a la misma distancia unos de otros y los jugadores se vendan los ojos para no verse. Hay turnos de 5 segundos para que cada jugador se mueva tantos pasos como quiera y en la dirección que desee. Telepáticamente deben controlarse los movimientos propios y los de los demás jugadores para intentar encontrarlos sin que te encuentren a ti. Se juega en silencio para que el sonido ambiental no dé pistas de las posiciones de los jugadores. Gana el primero que toca a un compañero y, por lo tanto, demuestra que ha descubierto dónde estaba.
18 14.- MÁS ELEMENTOS MÁGICOS (Capítulo 12: El espejo de Oesed) En el capítulo 12 del primer libro de Harry Potter aparecen más elementos mágicos inventados (como la recordadora del capítulo 9). Analicemos un poquito la combinación de características que tienen: aspecto de elementos reales, pero propiedades mágicas más allá de las reales. * El AJEDREZ MÁGICO: Es igual que el de los muggles, salvo que las piezas están vivas, lo que lo hace muy parecido a dirigir un ejército en una batalla. Se puede dialogar con las piezas e incluso pueden aconsejar al jugador que las dirige. * La CAPA INVISIBLE: Es una capa muy ligera, de un género brillante y plateado que, al tocarlo, produce la extraña sensación de ser agua convertida en tejido. Quien la lleva puesta queda totalmente invisible a la vista de la gente. * Los LIBROS PROHIBIDOS: Son libros de aspecto normal que se encuentran en la Sección Prohibida de la biblioteca. Cuando alguien sin autorización trata de abrirlos, estallan en un aullido continuo y desgarrador, una nota ininterrumpida que no cesa ni aunque los cierren ni aunque los vuelvan a dejar en su estante. * El ESPEJO DE OESED: Es un espejo magnífico, alto hasta el techo, con un marco dorado muy trabajado, apoyado en unos soportes que son como garras y una inscripción grabada en la parte superior ( Oesed lenoz aro cut edon isara cut se onotse ) que, al revés, significa Esto no es tu cara, sino de tu corazón el deseo. El espejo nos muestra (sólo a nosotros) el más profundo y desesperado deseo de nuestro corazón, pero no nos da ni conocimiento ni verdad. 1.- Siguiendo los pasos de la ficha 12 (nombre, descripción, finalidad y funcionamiento), inventa nuevos elementos que podríamos encontrar en Hogwarts o en las demás escuelas de piratas o extraterrestres.
19 15.- REGALOS DE NAVIDAD (Capítulo 12: El espejo de Oesed) El día de Navidad, al despertarse, Harry Potter encuentra 5 regalos a los pies de su cama. Son cinco regalos muy distintos, de acuerdo con el carácter y la personalidad de cada una de las cinco personas que se los han enviado. Analicemos qué simbolizan cada uno de ellos, relacionándolos con sus autores: Hàgrid Una flauta de madera: un objeto artesanal fabricado por él mismo para que Harry pueda divertirse y distraerse. Tío Vernon y tía Petunia Una moneda de 50 peniques: algo material e impersonal que, además, no puede serle de ninguna utilidad ni le hace ninguna ilusión: un regalo para cubrir el expediente. Los Weasley Un jersey Weasley y una gran caja de pastel de chocolate casero: productos hechos artesanalmente y regalados con cariño esperando que a Harry le sean útiles. Hermione Una gran caja de ranas de chocolate: un detalle para que Harry compruebe que es una buena amiga y se ha acordado de él. Es un regalo sencillo pero efectivo porqué sabe que le gustan y disfrutará comiéndoselas. Profesor Dumbledore La capa invisible: un regalo valioso, mágico y sentimental porque proviene de sus padres, aunque todavía no le es desvelada la autoría de ese regalo. Teniendo en cuenta esta relación entre los objetos regalados, la persona que los envía y la persona que los recibe, intenta realizar estas actividades: 1.- Imagina qué le podían haber regalado a Harry Potter los siguientes personajes: la profesora Sprout, el profesor Binns, el profesor Flitwick, la profesora McGonagall, el profesor Quirrell, el profesor Snape, la señora Hooch, Draco Malfoy, los gemelos Weasley, Percy Weasley, Lord Voldemort,... (puedes completar la lista con más personajes, si se te ocurren). 2.- Imagina qué podría regalar Harry a todos sus amigos y a los personajes que quieras. 3.- Imagina qué regalos podrían recibirse en las escuelas de piratas y extraterrestres. Como en este caso no conocemos a los personajes, solamente trata de inventar posibles regalos propios de esos mundos, sin pensar en quien va a hacerlos ni en quien va a recibirlos.
20 16.- LOS HUEVOS SORPRESA DE LOS MAGOS (Capítulo 12: El espejo de Oesed) En Hogwarts hay huevos sorpresa que hay que tirar al suelo para que estallen y pueda verse qué esconden. Recordémoslos: Harry tiró uno al suelo y no sólo hizo pum!, sinó que estalló como un cañonazo y los envolvió en una nube azul... Del interior de estos huevos sorpresa, salen unos regalos muy especiales: * Una gorra de contraalmirante * Ratones blancos vivos * Globos luminosos que no estallan * Un juego de Haga Crecer Sus Propias Verrugas * Piezas nuevas de ajedrez Analizando los regalos que salen de los huevos sorpresa vemos que son objetos pequeños y relacionados con la magia, las bromas, los juguetes y los disfraces. Siguiendo estos criterios, intenta realizar los siguientes ejercicios: 1.- Imagina que otros personajes de Hogwarts empiezan a estallar huevos sorpresa e inventa qué regalos podrían salir de su interior. Te proponemos algunos ejemplos para que veas que no es tan difícil: * una crema transformadora de nariz (cuando te la aplicas puedes modelar tu nariz como si fuese de plastilina), un sapo que canta canciones de Operación Triunfo, chicles de jabón para hacer pompas sin agua, una varita de broma que lanza un chorro de agua en lugar de hacer magia Imagina qué objetos podrían salir de los huevos sorpresa de los piratas o de los extraterrestres. No te preocupes, también te damos algunos ejemplos. * una brújula de chocolate, un mapa del tesoro con rotuladores para completarlo a tu gusto, un huevo de loro para poderlo incubar,... * chicles de oxígeno para poder respirar en el espacio, adhesivos fluorescentes que señalan tu posición, pequeños depósitos de combustible para las botas de astronauta (que permiten desplazarse por lugares sin gravedad), pastillas RocaCola (transforman las rocas o la arena de cualquier planeta en refresco de cola),...
21 17.- BIOGRAFÍAS DE MAGOS (Capítulo 13: Nicolás Flamel) En las ranas de chocolate, salen cromos de Brujas y Magos Famosos con una pequeña biografía de los mismos. Recordemos una: ALBUS DUMBLEDORE, actualmente director de Hogwarts. Considerado por casi todo el mundo como el más grande mago del tiempo presente, Dumbledore es particularmente famoso por derrotar al mago tenebroso Grindelwald en 1945, por el descubrimiento de las doce aplicaciones de la sangre de dragón, y por su trabajo en alquimia con su compañero Nicolás Flamel. El profesor Dumbledore es aficionado a la música de cámara y a los bolos. Como puedes comprobar, en estas biografías siempre deben figurar algunas características: * Nombre y apellido del personaje. * Dos o tres hechos destacados de su vida que le hayan hecho famoso. * Un par de aficiones. * Es conveniente que aparezca alguna fecha. 1.- Siguiendo estos criterios, elabora 3 biografías de tres magos o brujas inventadas por ti. Observa la que te hemos inventado para que te sirva de modelo: MARIA POTAGIA. Famosa bruja del siglo XVIII. Fue la primera mujer en formar parte de un equipo de quidditch, concretamente en la posición de bateadora. En 1744, juntamente con su compañera Ester Illa desarrollaron una especie de alfombra mágica que otorgaba inmunidad a todo aquel que se sentaba sobre ella. Los últimos años de su vida dio clases magistrales de encantamientos en el colegio de Hogwarts. Le encantaba realizar mapas de las constelaciones celestiales y cantar en los coros de brujas. 2.- Elabora también alguna biografía de piratas o extraterrestres famosos.
22 18.- ANIMALES FANTÁSTICOS (Capítulo 14: Norberto, el ridgeback noruego) (Capítulo 15: El bosque prohibido) En los últimos capítulos aparecen algunos animales fantásticos como el dragón de Hagrid o los unicornios y centauros del Bosque Prohibido. Se trata de animales mitológicos que han sido descritos en muchas obras de la antigüedad y de los cuales tenemos una clara imagen, aunque posiblemente nunca hayan existido. Por consiguiente, J. K. Rowling lo que hace, más que una descripción física, es describir algunas de sus propiedades, como deben cuidarse o las variedades que hay. Veamos unos ejemplos: Por supuesto que hay dragones salvajes en Inglaterra. Verdes en Gales y negros en Escocia... (dragón) Mantener el huevo en el fuego, porque las madres respiran fuego sobre ellos y, cuando salen del cascarón, alimentarlos con brandy mezclado con sangre de pollo, cada media hora... (dragón) La sangre de unicornio te mantiene con vida, incluso si estás al borde de la muerte, pero a un precio terrible. Si uno mata algo puro e indefenso para salvarse a sí mismo, conseguirá media vida, una vida maldita desde el momento en que la sangre toque sus labios. (unicornio) Consultando la mitología puedes encontrar muchos seres fantásticos. Te proponemos unos cuantos para empezar la lista: la Hidra de nueve cabezas, las sirenas marinas, el Ave Fénix, los ángeles celestiales, el monstruo del lago Ness, A partir de esta lista, investiga un poco para saber cómo eran estos animales fantásticos (y otros que puedas añadir) y elabora breves textos que contengan: * por una parte, descripciones físicas de cada uno de ellos. * por otra parte, explicaciones de algún aspecto anecdótico relacionado con sus propiedades, sus variedades o los cuidados que requieren (como en los ejemplos iniciales). 2.- Ten en cuenta los universos piratas y extraterrestres para realizar nuevos ejercicios descriptivos sin necesidad de ningún tipo de investigación y basándote exclusivamente en tu propia imaginación.
23 19.- EXÁMENES EN HOGWARTS (Capítulo 16: A través de la trampilla) En Hogwarts, con la llegada del final de curso, también llegan los exámenes. Recordemos algunos de los ejercicios finales que deben realizar Harry Potter y sus amigos para demostrar que han aprovechado el curso en las diferentes asignaturas: ENCANTAMIENTOS: Hacer que una piña baile claqué encima del escritorio. (Realizar una acción normalmente imposible, ya sea algo que debamos hacer nosotros mismos o un elemento inanimado) TRANSFORMACIONES: Convertir un ratón en una caja de rapé. (Transformar una cosa en otra bien distinta, aunque puedan compartir alguna propiedad: tamaño, forma, color,...) POCIONES: Hacer una poción para olvidar (Realizar una determinada poción que nos permita alcanzar automática e inmediatamente el objetivo buscado. Puede ser algo imposible o algo que nos llevaría mucho esfuerzo y que, con la poción, conseguiremos al instante). 1.- Inventa más pruebas para cada una de estas tres asignaturas. Con un poco de imaginación no te resultará muy difícil. Observa qué pronto se nos han ocurrido algunos ejemplos: Encantamientos: Conseguir entrar en un lago y salir completamente seco. Transformaciones: Convertir las uñas que nos cortamos en imanes de nevera. Pociones: Preparar una poción para contener la risa. 2.- Imagina que pruebas podrían haber confeccionado los profesores de las demás asignaturas. Por ejemplo: Vuelo, Herbología, Historia de la Magia, Defensa contra las Artes Oscuras, Inventa ejercicios finales para diferentes asignaturas de las academias de piratas o extraterrestres. Las asignaturas ya te las debes haber inventado en anteriores fichas (A.R.C.I.-03: El material de Hogwarts y A.R.C.I.-10: Las asignaturas de Hogwarts ), pero te daremos alguna idea por si no terminas de situarte: * Escuela de piratas. Asignatura: Navegación : Elegir la mejor ruta para entrar y salir del triángulo de las Bermudas aprovechando los vientos y las corrientes marinas. * Academia de extraterrestres. Asignatura: Viajes planetarios : Hacer la lista de las 5 cosas imprescindibles para sobrevivir dentro de la órbita de Júpiter.
24 20.- LOS ENCANTAMIENTOS FINALES (Capítulo 16: A través de la trampilla) Los distintos profesores de Hogwarts preparan una serie de encantamientos para proteger a la piedra filosofal e impedir que nadie pueda hacerse con ella. Pero, pese a todo, alguien consigue superarlas todas. Cada prueba está pensada por un profesor distinto y está relacionada con la asignatura que imparte y, por tanto, con los conocimientos que más domina. Observa este esquema: Autor de la prueba Asignatura Prueba Manera de superarla Hagrid Animales Fantásticos Conseguir pasar frente Cuando oye música se a Fluffy (perro gigante duerme enseguida. de tres cabezas) profesora Sprout Herbología Unas plantas trepadoras ( Lazo del diablo ) inmovilizan y ahogan a todo aquel que se acerca. El fuego permite liberarse de la planta gracias a su luz y a su calor. profesor Flitwick Encantamiento Entre una infinidad de Un buen buscador de s llaves aladas, hay que q u i d d i t c h p u e d e encontrar la que abre la conseguir distinguirla. puerta. profesora McGonagall Transformacion U n a p a r t i d a e n u n Se necesita estrategia, es e n o r m e t a b l e r o d e inteligencia y capacidad ajedrez mágico. de sacrificio para ganar la partida. profesor Quirrell Defensa contra Un trol gigante impide el Hay que derribarlo. las Artes paso. Oscuras profesor Snape Pociones Un enigma con 7 botellas: tres con veneno, dos con vino, una te salva y la otra te lleva hacia atrás. Con lógica e inteligencia se puede descifrar el enigma y saber qué contiene cada botella. profesor Dumbledore Magia El espejo de Oesed muestra la piedra filosofal, pero no cómo llegar hasta ella. Para alcanzar la piedra filosofal debe desearse sólo encontrarla, pero no utilizarla.
25 1.- Inventa 7 pruebas distintas que podrían haber preparado estos siete personajes, teniendo en cuenta sus especialidades, y el modo de superarlas. Reconocemos que es un ejercicio difícil y aún más si no te damos ninguna pista... Está bien, sólo una: El profesor Flitwick (Encantamientos) ha preparado una sala llena de serpientes ciegas de picadura mortal. Para conseguir atravesar esta sala sin morir en el intento debe iluminarse un punto con una luz cálida. El calor atrae las cabezas de todas las serpientes y permite cruzar la habitación sin probar sus peligrosos colmillos.
26 21.- EL ESCONDITE DE VOLDEMORT (Capítulo 17: El hombre con dos caras) Quien-tú-sabes, Lord Voldemort, es el malvado personaje de esta serie de libros de Harry Potter. Está en un estado intermedio entre la vida y la muerte y sólo puede sobrevivir y fortalecerse, asociándose con otro personaje. Esta asociación debe ser física, ya que prácticamente no tiene cuerpo y sólo puede mantenerse absorbiendo y compartiendo la energía del ser sobre quien se posa (como en las relaciones parasitarias entre animales). Además de compartir ese organismo, también necesita alimentarse de la sangre de los unicornios para no acabar de morir del todo. Este parasitismo lo realiza sobre personajes con características especiales: * debe pertenecer al mundo de los buenos, permitiendo que otros personajes sensibles como Harry Potter puedan percibir su presencia. * debe ser un personaje débil a quien pueda convencer y dominar mentalmente. * debe poder esconderse en alguna parte de su anatomía o vestuario. 1.- Imagina en qué otro personaje podría haberse escondido Lord Voldemort, en qué parte de su cuerpo o vestuario y de qué otra manera se podría haber alimentado, completando este esquema con tantos ejemplos como se te ocurran: Personaje Escondite Profesor Quirrell En el turbante. (profesor de Defensa contra las Artes Oscuras) Alimento La sangre unicornios. de los Profesor Binns B a j o s u s á b a n a d e Lágrimas de los que lloran (fantasma profesor de fantasma. de miedo. Historia de la Magia)
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