Los Hipódromos. Contenido
|
|
|
- Gabriel Carmona Castellanos
- hace 10 años
- Vistas:
Transcripción
1 desarrollar hábiles tácticas, esto es jugar a TurfMaster. La carrera esta indecisa hasta que se cruza la línea de meta. En la última curva, a la entrada de la línea recta final, hay que encontrar la posición ideal para tus últimos movimientos. El carril interior es el más corto. Cada carril exterior tiene una casilla más en cada curva. Correr por el exterior o quedarte en el interior para recorrer menos distancia, eso es lo que tienes que decidir, como los auténticos jockeys de las carreras. Los Hipódromos Ninguna pista es idéntica a la otra. El juego estándar viene con un hipódromo oval y otro triangular. Estos son trazados imaginarios. Otros trazados, correspondientes a hipódromos reales, estarán disponibles en forma de expansiones. Contenido 1 Libro de Reglas. 1 Tablero de Juego con 2 Hipódromos. 8 Caballos con sus jockeys (las figuras son de peltre sin plomo y pintadas a mano). 16 Dados nacarados (2 x 8 colores). 8 Mazos de Cartas (8 x 32 cartas más 1 carta extra de sumario). 6 Vallas para las Carreras de Obstáculos. Cartas Valor 1 joker 12 puntos 1 joker 11 puntos 1 joker 10 puntos 1 joker 9 puntos 2 cartas 12 puntos 2 cartas 11 puntos 4 cartas 10 puntos 4 cartas 9 puntos 5 cartas 8 puntos 5 cartas 7 puntos 2 cartas 6 puntos 2 cartas 4 puntos 2 cartas 3 puntos + 1 carta Hándicap Reglas Preparacíon Reparto de caballos, mazos de cartas y dados En primer lugar, hay que repartir los caballos entre los jugadores, así como los mazos de cartas y los dados del color correspondiente. Es necesario que un mínimo de 4 caballos participen en la carrera. Esto significa que: Con 2 jugadores: cada uno recibe 2, 3 ó 4 caballos. Con 3 jugadores: cada uno recibe 2 caballos. Con 4 jugadores: cada uno recibe 1 ó 2 caballos. Con 5-8 jugadores: cada uno recibe 1 caballo. Los jugadores conservan sus caballos durante tres carreras. Los caballos que no hayan sido repartidos son devueltos a la caja de juego, con las cartas y los dados correspondientes. Dos dados por jugador son suficientes, incluso cuando los jugadores utilizan varios caballos. Cada jugador dispone desde ahora del material necesario para familiarizarse con los principios del juego, antes de comenzar realmente la partida. Entrénate con tu caballo, o tus caballos, así como con tus dados y tus cartas para tus primeros pasos. Acerca del Juego Una Competición Hípica para 2-8 Jugadores Los caballos corren para ganar, o por un puesto entre los tres primeros. Como en las carreras auténticas, harías mal si cogieses la cabeza desde la salida e intentases mantenerla hasta la llegada. Cambiar de posición, observar a tus adversarios, Los Principios del Juego Una partida consta de 3 carreras. En cada carrera, los caballos son movidos alternándose rondas de cartas y rondas de dados. En cada ronda, cada caballo se mueve una vez, y solo una vez. En cada ronda de cartas, cada jugador elige la velocidad de su caballo o de cada uno de sus caballos. En una 1
2 ronda de dados, una única tirada de dados determina el movimiento de todos los caballos de todos los jugadores. Ronda de Cartas En cada Ronda de Cartas, cada jugador juega una carta por cada uno de sus caballos, moviéndolos inmediatamente. La carta jugada debe ser del color del caballo que se va a mover, y ésta es descartada definitivamente. La ronda comienza por el caballo que va en cabeza, se continúa con el caballo en segunda posición, etc. El orden en el que son jugadas las cartas depende exclusivamente de la clasificación de los caballos al comienzo de la ronda, y por tanto, varía de ronda a ronda. Cuando dos o más caballos están en línea, es decir a la misma altura sobre la pista del hipódromo, el caballo que ocupa el carril más interior, juega antes que los que están más hacia el exterior. Para una mejor visualización en las curvas, las casillas que se sitúan a la misma altura están marcadas con una línea verde. caballos son entonces movidos por orden de clasificación sobre la pista al inicio de la ronda, orden determinado como en una ronda de cartas. Casillas Bloqueadas Una casilla solo puede ser ocupada por un único caballo. Además, la presencia de un caballo sobre una casilla bloquea las casillas situadas inmediatamente delante y detrás de esta casilla. Los demás caballos no pueden entrar en estas casillas, incluso si no se paran en ellas. El número de casillas que mueve un caballo en una ronda de cartas, es el número impreso sobre la carta jugada. Los caballos deben siempre mover tan lejos como sea posible el valor de la carta jugada. Esto puede, a veces, obligar a un caballo a coger un carril exterior. Cambios de Carriles Los caballos no pueden cambiar de carril libremente durante su movimiento. Durante una ronda de cartas o de dados, un caballo puede comenzar su movimiento con un desplazamiento hacia una casilla en diagonal y cambiar así de carril. Después, el caballo debe avanzar las 5 casillas siguientes quedándose obligatoriamente en el mismo carril. Si un caballo avanza más de 6 casillas, puede hacer un nuevo cambio de carril una sola vez más a partir de la séptima casilla. Una ronda de cartas o de dados se termina en cuanto se ha movido el último caballo. Ronda de Dados Una Ronda de Dados sigue a cada Ronda de Cartas. En una ronda de dados, un solo jugador lanza los dados. Este jugador cambia en cada ronda de dados, en el sentido de las agujas del reloj. Los dados se dejan en medio del hipódromo hasta el final de la ronda de cartas siguiente. Así, todos podrán ver quien ha sido el último en lanzar los dados y a quien le toca lanzarlos en la siguiente ronda de dados (el jugador sentado a la izquierda del anterior). El jugador que lanza los dados determina la velocidad de todos los caballos para esta ronda. Este jugador debe escoger entre utilizar la suma de los dos dados, o el valor de uno u otro dado. Esta elección se impone a todos los caballos. Los 2 Esto significa que un caballo que avance 6 casillas o menos, puede cambiar de carril solo una vez, obligatoriamente al comienzo de su movimiento. Un caballo que avance 7 casillas o más, puede cambiar de carril una vez (al inicio de su movimiento o a partir de la séptima casilla), o bien dos veces (obligatoriamente una vez al inicio de su movimiento y otra vez más a partir de la séptima casilla). Cambiar de carril no consume puntos de movimiento adicionales. Un caballo debe obligatoriamente avanzar el mayor número de casillas posibles sin superar el valor de la carta jugada o el valor del dado o de los dados impuestos, incluso si esto lo obliga a seguir una trayectoria que no desea (en general hacia
3 el exterior de la pista). Los puntos que no utilice un caballo que está bloqueado, se pierden. Hándicaps Los caballos están sometidos a un hándicap según su posición sobre la pista al comienzo de una ronda de cartas o de dados. Este hándicap limita el número de casillas que ellos pueden mover durante esa ronda. Los caballos en las posiciones siguientes están sometidos a un hándicap: Estas ilustraciones muestran ejemplos suplementarios. 1ª Posición = Hándicap 9 máximo 8 casillas 2ª Posición = Hándicap 10 máximo 9 casillas 3ª Posición = Hándicap 11 máximo 10 casillas Hándicaps durante una Ronda de Cartas Un hándicap durante una ronda de cartas implica que el caballo correspondiente no puede desplazarse más que con una carta cuyo valor no sobrepase el límite fijado por el hándicap. Si un jugador juega una carta cuyo valor es superior a este límite (por error o por elección táctica), su caballo no se moverá. La carta se considera usada y el turno pasa al siguiente caballo. Hándicaps durante una Ronda de Dados Durante una ronda de dados, los hándicaps solo pueden tener lugar si el jugador que lanza los dados obtiene un total lo suficientemente importante y elige utilizar los dos dados, como por ejemplo = 10. Es este caso, los caballos que estén sometidos a hándicap avanzan según el resultado de un solo dado, pero su propietario elige cual de los dos. Los caballos que no estén sometidos a hándicap avanzan evidentemente de forma normal, con la suma de los dos dados. Por ejemplo: una tirada de valor 10 = 10 Los caballos en primera y segunda posición pueden solamente avanzar 4 ó 6 casillas, a elección de su propietario. Ellos no pueden avanzar 10 casillas. Determinación de la Clasificación para los Hándicaps En lo que concierne a la determinación de los hándicaps, todos los caballos empatados (a la misma altura sobre la pista) reciben el mismo hándicap. Para determinar la clasificación de los caballos siguientes, se cuentan todos los caballos que les preceden. Por ejemplo, si los dos primeros caballos están sobre la misma linea, y los dos caballos siguientes están detrás, igualmente sobre una misma línea, los dos primeros caballos reciben el hándicap de la primera posición, y los dos caballos siguientes reciben el hándicap de la tercera posición; detrás de estos cuatro caballos, ningún otro caballo está sometido a hándicap. Los hándicaps son determinados antes de que la ronda comience y no cambian a medida que los caballos van moviendo durante esta ronda. Evitar un Hándicap jugando un Joker Cada paquete contiene 4 Jokers de valores 9, 10, 11 y 12. Estos jokers pueden ser jugados sea cual sea el hándicap del caballo. Así, un caballo puede avanzar 12 casillas jugando una carta joker 12, incluso si va en cabeza. Estas cartas tienen un gran valor y se aconseja conservarlas el mayor tiempo posible. En general, es preferible no usarlas hasta el final de la carrera, pero a veces, segun las tácticas de la carrera, pueden ser útiles para un jugador a mitad de carrera, o tal vez incluso en la salida. 3
4 Desarrollo de la Partida Asignación de los Boxes de Salida Los boxes de salida se asignan lanzando los dados. El caballo cuyo propietario obtenga el resultado más alto, se coloca sobre la casilla situada más al interior. Los números añadidos a la imagen ilustran el orden de colocación de los caballos. Barajar y Distribuir las Cartas Cada jugador pasa su mazo de cartas (o mazos) a su vecino de la derecha para que lo baraje (sin mezclar las cartas de mazos diferentes). Luego, le reparte 10 cartas (por cada caballo del mazo correspondiente). Las cartas restantes se meten en su caja y se devuelven a su propietario. Los jugadores examinan su mano de 10 cartas (o sus manos de 10 cartas cada una). Nadie puede verlas evidentemente hasta que sean jugadas. Determinación del Jugador que Lanzará los Dados de la 1ª Ronda de Dados La carrera comienza con una ronda de cartas, pero antes de que comience la carrera es necesario saber qué jugador tendrá que lanzar los dados en la primera ronda de dados. Para esto, cada jugador lanza sus dados y el jugador que obtenga el total más alto será designado como el lanzador de dados de la primera ronda de dados, la cual tendrá lugar después de la primera ronda de cartas. Inicio de la Carrera - Primera Ronda de Cartas El jugador cuyo caballo ocupa la casilla interior, juega una carta, que es descartada definitivamente, y avanza su caballo el valor impreso sobre la carta. Los demás jugadores hacen lo mismo en el orden dictado por la posición de su caballo, desde el interior hacia el exterior. Como se ha dicho antes, los caballos situados en la misma línea reciben el mismo hándicap. Por consiguiente, en la salida todos los caballos están empatados en la primera posición y reciben el hándicap de la primera posición. Esto no cambia cuando algunos caballos ya se han movido pues el hándicap se determina al inicio de la ronda. Si un jugador juega en la salida una carta superior a 8, que no sea un joker, su caballo no se mueve, su carta es descartada y el turno pasa al siguiente caballo. Primera Ronda de Dados Después de que se haya jugado una carta por cada caballo, el juego continúa con la primera ronda de dados. El jugador que previamente ha sido designado como el primer lanzador, lanza sus dos dados y elige el resultado a aplicar a todos los caballos (la suma de los dos dados, o el valor de uno u otro dado). Una vez que ha hecho la elección, los caballos son movidos en el orden que determina su posición sobre la pista. El jugador que lanza los dados no tiene ninguna influencia sobre el orden en el que los caballos se mueven. Continuación de la Carrera Después del movimiento de todos los caballos durante esta primera ronda de dados, comienza una nueva ronda de cartas, y se sigue así, alternando las rondas de dados con las rondas de cartas. En cada ronda de dados, el jugador encargado de lanzar los dados cambia en el sentido de las agujas del reloj. Esta secuencia del jugador que lanza los dados es inmutable y no depende nunca de la posición de los caballos. Reglas de las Cartas Bonus Cada mazo de cartas contiene 32 cartas. Sin embargo, solo 30 cartas en total (3x10) son necesarias para correr en las tres carreras. Así, cada jugador dispone de 2 cartas suplementarias. Estas 2 cartas bonus pueden ser reclamadas para ser jugadas en todo momento, pero deben ser reclamadas juntas. El vecino a la derecha del demandante le da entonces las dos cartas de arriba de su mazo, sin mirarlas y sin barajar el mazo. Un caballo cuyas cartas bonus no han sido reclamadas en las dos primeras carreras, comienza su última carrera con 12 cartas en todos los casos. Fin de la Carrera Cuando un caballo ha franqueado la línea de meta, la ronda en curso continúa hasta que todos los caballos finalicen su movimiento. Esto puede dar lugar a que un caballo que venga de atrás adelante al primer caballo tras cruzar la línea de meta. Las posiciones al final de la ronda, cuando todos los caballos han jugado, son las que cuentan para el resultado. Como de costumbre, si varios caballos están empatados (en la misma línea), los carriles interiores priman. Al terminar la ronda, los caballos que han franqueado la meta son colocados en medio del hipódromo, en los espacios correspondientes a su clasificación. Si algunos caballos aun no han franqueado la línea de meta, deben jugar una o varias rondas suplementarias hasta que todos hayan atravesado la línea de meta. Con respecto a la determinación de los hándicaps, los caballos que ya han llegado cuentan también en la clasificación. 4
5 Puntuación Solo puntúan los cuatro primeros caballos que atraviesen la línea de meta. 1 er lugar = 50 puntos 2º lugar = 30 puntos 3 er lugar = 20 puntos 4º lugar = 10 puntos carril en el momento de saltar una valla. Es decir, los caballos no pueden saltar en diagonal. Un caballo que inicia su movimiento saltando una valla que está justo delante de él, solo puede cambiar de carril tras su séptimo y no su sexto punto de movimiento. El ganador de la partida es el propietario del caballo que obtenga más puntos tras disputar las tres carreras. En caso de empate, gana el mejor clasificado. Si cada jugador juega con varios caballos, el total de los puntos ganados por todos sus caballos es lo que cuenta, y en caso de igualdad, gana el mejor caballo. Asignación de Carriles para las Carreras 2ª y 3ª Para las carreras siguientes, los puestos de salida son asignados según la clasificación de la carrera anterior. El primer clasificado recibe el carril interior, etc. Reparto de Cartas para las Carreras 2ª y 3ª Para la siguiente carrera, se reparten 10 nuevas cartas como al principio, pero sin barajar de nuevo las cartas. Es posible conservar las cartas no jugadas de la carrera anterior, pero únicamente intercambiándolas con las nuevas cartas repartidas. Las cartas que sobrepasen del total de 10, deben ser descartadas. Estas se consideran usadas y fuera del juego. Si un jugador elige coger sus cartas bonus antes del inicio de una carrera, estará entonces autorizado a tener 12 cartas. Al final de una carrera en la que un jugador ha cogido sus cartas bonus, su vecino de la derecha debe cogerle dos cartas al azar y descartarlas sin mirarlas, antes del intercambio de las cartas sobrantes. Vallas Durante una Ronda de Cartas Si un caballo acaba su movimiento sobre una valla al final de su turno, se cae y es inmediatamente eliminado de la carrera, pero no de la partida. Un caballo también se cae durante una ronda de cartas si no puede saltar una valla porque la casilla de llegada situada justo detrás está bloqueada por la presencia de otro caballo. Carrera de Obstáculos La Carrera de Obstáculos es una variante para los jugadores experimentados. Esta añade un riesgo de caídas al saltar las vallas. Colocación y Utilización de las Vallas Las vallas se colocan en el hipódromo en los lugares indicados. Sin embargo, en el hipódromo oval, la valla de la línea de salida no se coloca hasta que todos los caballos hayan salido. Además, la valla Nº 1 del hipódromo oval es retirada en cuanto todos los caballos la hayan franqueado, pues ésta no será saltada dos veces. Para saltar una valla se necesitan 4 puntos del valor de una carta o de una tirada de dados. Está prohibido cambiar de 5 Vallas Durante una Ronda de Dados Los caballos no se caen jamás durante una ronda de dados. Cuando su movimiento les hace llegar sobre una valla, lo que les conduciría a su eliminación durante una ronda de cartas, los caballos se paran justo antes del obstáculo. En este caso, deben avanzar lo más lejos posible, según la regla habitual, desplazándose hacia el exterior.
6 Algunos Consejos Tácticos Los principiantes deberían comenzar a jugar primero sobre el hipódromo oval, pues es sensiblemente más simple que el triangular. Sugerimos no correr sobre el hipódromo triangular hasta no haber jugado 10 partidas sobre el oval. Después de tu primera partida, no deberías tener ningún problema con las reglas del juego. Pero, conforme juegas más partidas, irás descubriendo que TurfMaster te da numerosas opciones que te llevarán a tácticas sutiles cada vez más refinadas. Esto es lo que le da a este juego ese gusto tan típico, incluso después de algunos años de práctica, y es el secreto de su éxito. Puedes ganar premios resolviendo problemas tácticos publicados regularmente en nuestra página Encontrarás también allí los archivos de los antiguos concursos. Danos el placer de tu visita. Mientras tanto, puedes evitar algunos fallos tácticos conservando el espíritu de los consejos siguientes: Para empezar, intenta determinar tu táctica de base en función de tu mano y de tu carril de salida. Por término medio, hacen falta 8 ó 9 cartas para acabar una carrera sobre el hipódromo oval, y 9 ó 10 cartas sobre el triangular. Un caballo con muchas cartas de valor elevado debería mas bien intentar quedarse detrás en los primeros momentos de la carrera. Un caballo posicionado a la salida sobre un carril exterior debería intentar cambiar hacia carriles interiores utilizando una carta de menor valor. Si es necesario, es posible hacer una salida falsa (no avanzar) jugando una carta de valor igual o superior a 9. Procura no ponerte en cabeza si tus cartas restantes te van a generar hándicaps en los próximos turnos. Las cartas de valores más bajos como 3 ó 4 te serán de poca utilidad cerca de la línea de meta. Es mejor utilizarlas suficientemente pronto en la carrera para poder remontar a tiempo. Si es posible, no utilices tus jokers hasta el final de la carrera, y justo antes de esto, intenta colocar tu caballo en el grupo de cabeza. Pon siempre atención al próximo jugador en lanzar los dados. Si es posible, durante la ronda de cartas previa, coloca tu caballo en la misma línea que el caballo del próximo jugador que lanzará los dados. Esto evitará cualquier desgracia en el caso de que este jugador esté en situación de desencadenar un cambio de posiciones. Desgraciadamente, no hay una fórmula mágica. Pero esto es exactamente lo que le da interés al juego. Tener en cuenta los principios de aquí arriba es lo más conveniente, pero no siempre. Al final, después de muchas partidas, encontrarás tu propia manera de jugar. Te deseamos buena suerte, y sobre todo que disfrutes. Traducción: Juan Palacios 6
RELOJ PRIMIGENIO. Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores.
RELOJ PRIMIGENIO Un juego de apuestas, faroleo y press your luck de 3 a 5 jugadores. - Materiales 1 Baraja Primigenia Estas reglas o una imagen para tener las cartas de referencia con las que se forma
DEPARTAMENTO DE EDUCACIÓN FÍSICA CURSO 2011/2012
ORIENTACIÓN.1ºESO Carreras de Orientación Una Carrera de Orientación consiste en recorrer en el menor tiempo posible una ruta situada en un terreno desconocido pasando por unos puntos obligados en un orden
Ticket to Ride Europe
Ticket to Ride Europe La aventura ferroviaria continúa! Desde las escarpadas colinas de Edimburgo a los soleados puertos de Constantinopla, desde los oscuros callejones de Pamplona a una estación expuesta
Idea general: Comienzo de la partida:
Idea general: El Estratega es un juego de estrategia y conquista. Se desarrolla en un planisferio que consta de 42 territorios. Las dimensiones y divisiones políticas fueron modificadas para facilitar
Se mezclan las tarjetas de azar y se coloca el mazo boca abajo en la casilla correspondiente.
millatoner games 2006 Juego de ciclismo para 3 a 6 jugadores Elementos del juego 1 tablero de juego (en 4 paneles) 42 fichas de ciclistas de seis colores 1 ficha de ciclista con el maillot arcoiris, que
mus REGLAMENTO OBJETIVO DEL JUEGO
mus REGLAMENTO Para empezar a jugar al Mus se necesita una baraja Española (sin 8s ni 9s),4 jugadores que se sentaran por parejas uno enfrente del otro y un puñado de fichas o garbanzos para llevar el
Material de juego. Objetivo del juego. 2-8 7x Pavillon 3-9 7x Serail 4-10 9x Arkaden 5-11 9x Gemächer 6-12 11x Garten 7-13 11x Turm
Un juego de Dirk Henn para 2 6 personas Los mejores constructores de toda Europa y los países árabes quieren dar pruebas de su habilidad artística. Forme usted la mejor plantilla de trabajadores de la
Ra Un juego de Reiner Knizia Traducción de Manuel Suffo
Ra Un juego de Reiner Knizia Traducción de Manuel Suffo Un juego de desafío de Hombres Dioses y sus Monumentos El juego simula 1500 años de historia egipcia. Tienes que expandir tu poder y fama. Hay muchas
El Texas Hold em, la modalidad más popular
El Texas Hold em, la modalidad más popular El poker tiene diversas variantes, con sus distintas reglas para cada una de ellas. En esta página nos centraremos en la llamada "Texas-Hold'em", que es la más
El juego de cartas de 2 a 6 jugadores, para tratantes de ganado avispados.
Kuhhandel Master El juego de cartas de 2 a 6 jugadores, para tratantes de ganado avispados. Contenido 40 cartas de animal con el dorso rojo. 10 cartas de pedigree con el dorso rojo (Una por cada animal)
Valor de las cartas. 20 puntos K, Q, J, 10, 9 y 8 10 puntos 7, 6, 5 y 4 5 puntos Cada Tres Negro 5 puntos
La Canasta es un juego de origen uruguayo y de reciente creación, que se ha popularizado con una rapidez sorprendente por todo el continente americano. Objetivo del juego Consiste en desprenderse de las
Poker Texas Hold em. Aprender a jugar
Poker Texas Hold em Aprender a jugar Este juego, en poco tiempo, se ha convertido en la versión más extendida del Poker. Por lo tanto, también es la variante a la que más se juega en los casinos de todo
El palacio de la Alhambra: La primera expansión. El favor de los visires
El palacio de la Alhambra: La primera expansión El favor de los visires Traducido al español por javche Esta expansión contiene cuatro módulos diferentes, que pueden combinarse individualmente o todos
COLOMO R e g l a m e n t o
COLOMO Reglamento C O L O M O Rojo, Naranja, amarillo, azul, púrpura Todo el mundo conoce los colores del arco iris. Estos colores son las estrellas de todos los juegos incluidos en Colomo. En estas reglas
FORMULA UNO. Juego de Reiner Knizia. De 3 a 6 jugadores; a partir de 8 años
FORMULA UNO Juego de Reiner Knizia De 3 a 6 jugadores; a partir de 8 años GENERALIDADES El objetivo del juego consiste en dirigir tu equipo de dos coches en el Campeonato de Escuderías, alcanzando el máximo
ESTALMAT-Andalucía Oriental Actividades 06/07. Introducción. Fórmula Estalmat. Sesión: 7 Fecha: 11/11/06 Título: Juegos Matemáticos
Sesión: 7 Fecha: 11/11/06 Título: Juegos Matemáticos Introducción Os apetece jugar? Hoy os proponemos una serie de juegos con los que esperamos que disfrutéis mucho, pero también que aprendáis matemáticas.
REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro).
Jugadores: Dos. Requiere: REGLAMENTO DEL AJEDREZ Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro). Objetivo: Mecánica: Dos sets iguales de 16 piezas cada uno, uno
PUSH. MATERIAL Tablero en madera, 48 fichas de madera (12 de cuatro colores diferentes)
PUSH Para 2 a 4 jugadores. Un juego de Steffen Mühlhäuser MATERIAL Tablero en madera, 48 fichas de madera (12 de cuatro colores diferentes) OBJETIVO DEL JUEGO Cada jugador intenta introducir sus fichas
Tenemos 3 formas de juego, la bolsa de acciones, la polla y la polla extraordinaria.
Tenemos 3 formas de juego, la bolsa de acciones, la polla y la polla extraordinaria. Bolsa de acciones: En este juego el usuario podrá comprar y vender acciones en los eventos a los cuales se haya registrado,
MODALIDADES JUEGO GOLF (v.1)
2012 MODALIDADES JUEGO GOLF (v.1) MODALIDADES DE JUEGOS DE GOLF ÍNDICE DE CONTENIDOS 1 MODALIDADES DE JUEGO... 3 1.1 MODALIDADES INDIVIDUAL (TORNEOS ESTEBBUNA) 3 1.1.1 MATCH-PLAY... 3 1.1.2 MEDAL-PLAY...
Dioses Designios Atrévete a jugar!
REGLAMENTO Guerra de Mitos es un juego de estrategia para dos o más jugadores, que se enfrentan para decidir el destino de una mitología. Cada jugador dispone de un mazo de Dioses con los cuales defenderá
POKER TEXAS Hold'em REGLAMENTO
www.tiltbilliardclub.com POKER TEXAS Hold'em REGLAMENTO En Hold'em, cada jugador recibe dos cartas (conocidas como hole cards) que solamente le pertenecen a él. Se reparten cinco cartas comunitarias boca
INSTRUCCIONES AJEDREZ
INSTRUCCIONES AJEDREZ EL TABLERO El juego se libra por dos jugadores, con un juego de piezas cada uno de ellos, normalmente unas blancas y otras negras, sobre un tablero cuadrado de 64 casillas: 32 de
Instrucciones para la familiarización de los alumnos con el instrumento de evaluación de EECL (ES)
Instrucciones para la familiarización de los alumnos con el instrumento de evaluación de EECL (ES) Índice 1 INTRODUCCIÓN 3 2 REALIZACIÓN DE LAS PRUEBAS 3 2.1 Entrada al sistema 3 2.2 Prueba de sonido para
CAPITULO I NOCIONES INICIALES
CAPITULO I NOCIONES INICIALES Bridge es un juego de parejas. Pueden ser acordadas previamente en base a las simpatías personales de los participantes, o bien dejar su constitución librada al azar. Si optamos
REGLAS DE SALÓN DE LA DCI PARA DUEL MASTERS Efectivas desde el 6 de agosto de 2004
REGLAS DE SALÓN DE LA DCI PARA DUEL MASTERS Efectivas desde el 6 de agosto de 2004 Introducción Las Reglas de Salón de la DCI para Duel Masters se complementan con las Reglas Universales de Torneos de
PROYECTO DE LA REAL ACADEMIA DE CIENCIAS Estímulo del talento matemático
PROYECTO DE L REL CDEMI DE CIENCIS Estímulo del talento matemático Prueba de selección 8 de junio de 2013 Nombre:... pellidos:... Fecha de nacimiento:... Teléfonos:... Información importante que debes
Sin embargo, lo que los Profundos ignoran es que uno de los estudiantes pudo escapar y no va a marcharse sin sus compañeros...
La huida de Innsmouth Un juego de Twilight Creations Durante el verano de 1926, una expedición de campo de la universidad de Miskatonic se perdió en una excursión a través de Nueva Inglaterra, yendo a
El ERROR que todos cometen
BLACKJACK El juego de azar que los Casinos temen Por qué debes jugar BlackJack? El BlackJack es uno de los pocos juegos de los Casinos en el cual puedes colocar las probabilidades de ganar a tu favor,
LA DUALIDAD PAR-IMPAR. 1. En una reunión de 25 personas. Puede ser que cada una se salude dándose la mano con todas las demás excepto con una?
NOTAS Un sencillo principio matemático que da mucho más juego del que parece a primera vista es la simple distinción entre los números pares e impares. Conviene tener presente las siguientes propiedades,
MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL
CAPÍTULO 14 MEDIDAS DE TENDENCIA CENTRAL A veces, de los datos recolectados ya organizados en alguna de las formas vistas en capítulos anteriores, se desea encontrar una especie de punto central en función
TAREA 2 Diseño de un juego
Pontificia Universidad Católica de Chile Departamento de Ciencia de la Computación IIC3686 Creación de Videojuegos Profesor: Alejandro Woywood Primer Semestre 2006 TAREA 2 Diseño de un juego Nombre: Augusto
Reglas del juego. 2 o más jugadores
Reglas del juego 2 o más jugadores & OTROS JUEGOS DE DADOS La generala Real es una versión nueva de la Generala tradicional, enriquecida en algunas variantes que la convierten en un excelentejuego familiar.
Tarjetas de Producción 3 recursos diferentes entre si = 1 MP Para la mayoría de los ejemplos se usará la ficha del jugador Rojo.
Todos los jugadores deben elegir 7 MPS iniciales, sin costo alguno, de las provincias que deseen, pero con la condición de no tomar más de 1 MP por provincia. El primer jugador coloca 1 ficha sobre la
Un juego de Louis & Stefan Malz para 2-4 jugadores a partir de 12 años
Un juego de Louis & Stefan Malz para 2-4 jugadores a partir de 12 años Japón, 1603-16: El emperador no se encuentra en una situación de poder. Es el shogunato del clan Tokugawa quien gobierna en su lugar
Un juego de Odet L Homer y Roberto Fraga
Un juego de Odet L Homer y Roberto Fraga La Isla de Pascua es una misteriosa isla en el Sur del Pacífico. Sus habitantes se desvanecieron hace tiempo sin dejar rastro excepto el gigantesco Moai. Estas
Funciones, x, y, gráficos
Funciones, x, y, gráficos Vamos a ver los siguientes temas: funciones, definición, dominio, codominio, imágenes, gráficos, y algo más. Recordemos el concepto de función: Una función es una relación entre
T.E.G. reglas de juego PLAN TÁTICO Y ESTRATÉGICO DE LA GUERRA. Jugadores: 2 a 6. Edad: a partir de 10 años.
Jugadores: 2 a 6. Edad: a partir de 10 años. Contiene: 1 tablero (mapa), 6 cajas con fichas de colores (ejércitos), 50 tarjetas de países y 15 de objetivos, 6 dados, 1 reglamento. T.E.G. PLAN TÁTICO Y
BALONMANO 1.-REGLAMENTO A) Terreno de juego Línea de área de portería: - Línea de golpe franco: - Línea de limitación del portero:
BALONMANO 1.-REGLAMENTO A) Terreno de juego El campo de balonmano mide 40 metros de largo por 20 metros de ancho. Dentro del campo nos encontramos con varias líneas: - Línea de área de portería: se sitúa
Un juego curioso con conexiones interesantes
Un juego curioso con conexiones interesantes EDAD desde: 8 años hasta adulto NÚMERO DE JUGADORES: 2 a 4. Objetivo: El objetivo es obtener el número más alto de puntos haciendo unos SETs conectando hasta
por Miguel Crespo Celda
PRACTICA DE TACTICA: LA ANTICIPACION 1. Definición. La anticipación en tenis significa adivinar cuáles son las intenciones del contrario de forma que el jugador se pueda preparar adecuadamente para reaccionar.
Reglas del juego Versión detallada
Reglas del juego Versión detallada En una partida de LOBO, pueden participar de 2 a 4 jugadores, y puede durar entre 20 y 30 minutos. Cada jugador es el pastor de un rebaño (rojo, azul, amarillo o negro)
JUEGOS POPULARES PARA EDUCACIÓN INFANTIL. Introducción
JUEGOS POPULARES PARA EDUCACIÓN INFANTIL Introducción Con el presente, pretendo que los niños/as de hoy puedan conocer y practicar unos juegos tradicionales que entretuvieron a nuestros padres y abuelos.
GRABACIÓN DE DATOS Apuntes de mecanografía
GRABACIÓN DE DATOS Apuntes de mecanografía Página 1 El arte de la mecanografía Convertirse en un buen mecanógrafo es sólo cuestión de tiempo, entrenamiento y práctica. No requiere ninguna habilidad especial.
BLACK JACK. BACCARAT (Light)
BLACK JACK La finalidad de este juego es tener una mano de mayor valor en puntos en total que el dealer, sin sobrepasar 21 puntos. Cada carta tiene su valor, las figuras valen 10 y el As toma el valor
Materiales: (Preparación previa) Para cada subgrupo: 6 pedazos de cinta adhesiva de 20 cm 1 carro de batería Concepto: Movimiento (rapidez,
GUÍA DE LOS MAESTROS ACTIVIDAD: )CUÁL LLEGARÁ PRIMERO? Tiempo Sugerido: 200 minutos (cuatro períodos de 50 minutos) Objetivo General: Analizar el movimiento de los cuerpos. Objetivos Específico: a. Definir
PLAN DE GANANCIAS. Esta es la opción más rápida y poderosa para ganar dinero del plan de ganancias de Karatbars International.
PLAN DE GANANCIAS S I S T E M A D U A L Esta es la opción más rápida y poderosa para ganar dinero del plan de ganancias de Karatbars International. El Sistema Dual de Karatbars es una opción muy poderosa
Ús intern per als associats Nº 2 2010 www.parkinsonblanes.org
Ús intern per als associats Nº 2 2010 www.parkinsonblanes.org consulta sempre amb el teu neuròleg Parkinson TALLER COGNITIVO EN ACAPBLANES Y EN CASA JUEGOS CON CARTAS 1 Material necesario Una o varias
En una misma ronda, un jugador puede haber resultado ganador o perdedor dependiendo de a qué tipo de juego está jugando.
Modalidades de juego En una misma ronda, un jugador puede haber resultado ganador o perdedor dependiendo de a qué tipo de juego está jugando. Por eso es conveniente conocer las distintas modalidades para
Reglas básicas. Forma de jugar. Puntajes. Turnos. Jugada. Juegos
Reglas básicas Se utilizan 5 dados por jugador. Un jugador tira los dados y trata de formar diferentes combinaciones con ellos. Tiene tres tiros para formar su "jugada" y entre estos tiros puede mantener
ADAPTACIONES OTROS NIVELES (Actividad Estilo de Vida IV): EL GRAN JUEGO DE LA OCA SOLIDARIA
ADAPTACIONES OTROS NIVELES (Actividad Estilo de Vida IV): EL GRAN JUEGO DE LA OCA SOLIDARIA Reglas y características del juego. El juego está pensado para 4-5 personas o jugadores, o bien para 4-5 parejas-equipos,
Tarea 2: Diseño CrossOver
Tarea 2: Diseño CrossOver Tomas Neira 7 de Junio de 2006 CrossOver El tema principal de este juego es el conflicto por territorio. Esto no es en el mismo sentido que en el GO, sino que las posiciones relativas
La Lección de hoy es sobre determinar el Dominio y el Rango. El cuál es la expectativa para el aprendizaje del estudiante LF.3.A1.
LF.3.A1.2-Steve Cole-Determining Domain and Ranges- La Lección de hoy es sobre determinar el Dominio y el Rango. El cuál es la expectativa para el aprendizaje del estudiante LF.3.A1.2 Qué es Dominio? Es
4º ESO TEORÍA 2ª EVALUACIÓN
4º ESO TEORÍA 2ª EVALUACIÓN SISTEMAS DE JUEGO EN BALONCESTO. a) Sistemas defensivos. - Defensa individual. A cada defensa se le asigna un jugador atacante al que seguirá donde vaya y dificultará todas
Breve Introducción al Póker
1 Breve Introducción al Póker Existen muchas variantes de poker, pero todas ellas comparten unas reglas básicas. Todos los juegos de poker incluyen o implican apuestas y en todos los juegos de poker se
Base de datos en Excel
Base de datos en Excel Una base datos es un conjunto de información que ha sido organizado bajo un mismo contexto y se encuentra almacenada y lista para ser utilizada en cualquier momento. Las bases de
Qué es una fuerza? Cómo se relaciona con el movimiento?
Qué es una fuerza? Cómo se relaciona con el movimiento? Prof. Bartolomé Yankovic Nola, 2012 1 Cuando pateamos una pelota o empujamos una mesa, podemos afirmar que se está ejerciendo o se ha ejercido una
Camino limpio a la escuela
World Robot Olympiad 2016 CATEGORÍA REGULAR PRIMARIA Descripción del reto, reglas y puntajes. Camino limpio a la escuela Versión: 15 de enero 2016 (Versión en español 1.0) Introducción El reto consiste
GUIA APLICACIÓN DE SOLICITUDES POR INTERNET. Gestión de Cursos, Certificados de Aptitud Profesional y Tarjetas de Cualificación de Conductores ÍNDICE
ÍNDICE ACCESO A LA APLICACIÓN... 2 1.- HOMOLOGACIÓN DE CURSOS... 4 1.1.- INICIAR EXPEDIENTE... 4 1.2.- CONSULTA DE EXPEDIENTES... 13 1.3.- RENUNCIA A LA HOMOLOGACIÓN... 16 2.- MECÁNICA DE CURSOS... 19
SOCIALIZACIÓN. Autor/a. J. Luis Domínguez
Autor/a J. Luis Domínguez Socialización DEFINICIÓN Entender que la práctica del baloncesto es una labor conjunta no es tarea fácil, especialmente para niños y niñas de corta edad. Así pues, conseguir que
INTRODUCCIÓN COMPONENTES
INTRODUCCIÓN Pandemia es un juego de mesa en el que los jugadores simulan que son miembros altamente cualificados de un equipo de lucha contra enfermedades infecciosas. Comienzan luchando contra cuatro
IDEA GENERAL ESQUEMA DEL JUEGO. CONTINUACION DEL JUEGO: El turno de cada jugador desde la segunda vuelta en adelante, comprende las siguientes etapas.
REGLAMENTO DE T.E.G. www.openpool.com.ar (utilizado para el Torneo Nacional Puan 2002) INSTRUCCIONES IDEA GENERAL El juego propone un conflicto bélico que tiene lugar sobre un planisferio dividido en 50
Práctica 1 - Pista de Carreras 12407 - Programación II
1. Introducción Práctica 1 - Pista de Carreras 12407 - Programación II En esta práctica el objetivo es implementar una matriz de adyacencia para el juego Pista de Carreras. Con tal fin, primero hay que
Voleibol ADECUACIONES AL REGLAMENTO MINI - VOLEIBOL 2. COMPOSICIÓN DE EQUIPOS. ROTACIÓN Y SUSTITUCIÓN DE JUGADORES.
MINI - VOLEIBOL 1. DIMENSIONES DEL TERRENO DE JUEGO Y REDES. 1.1. Forma y dimensiones del terreno de juego. El terreno de juego es un rectángulo de 6 metros de ancho y 12 metros de largo. a) Señalizaciones
Estrategias en Juegos
Estrategias en Juegos Reglas comunes a todos los juegos, salvo que se indique lo contrario: Torres Los juegos son para dos jugadores. Cada jugador mueve por turnos, según las reglas del juego. No puede
Reglas en desarrollo, ésta es una versión NO definitiva
NOCHES DE SANGRE En uno de los puntos más septentrionales del mundo, hay un pequeño pueblo donde los habitantes están acostumbrados a dos cosas: el frío y la oscuridad. A finales de Noviembre el Sol se
Juegos psicomotores para niños de 7-8 años de edad
Juegos psicomotores para niños de 7-8 años de edad Nombre de juego: Te gustan mis vecinos? Tipo de juego: reglado, de presentación. Número de participantes: grupo - clase. Edad/ curso: a partir de 7/8
1. Calentamiento general
EL CALENTAMIENTO Por qué es importante? Nos prepara para el ejercicio que vamos a hacer Nos permite concentrarnos Evita que nos hagamos daño con el ejercicio Nos ayuda a rendir mejor en el ejercicio Cómo
Un juego de cartas: Las siete y media
Un juego de cartas: Las siete y media Paula Lagares Federico Perea Justo Puerto * MaMaEuSch ** Management Mathematics for European Schools 94342 - CP - 1-2001 - DE - COMENIUS - C21 * Universidad de Sevilla
RULETA. El jugador selecciona las fichas - - - - y pone sus fichas en su selección en la mesa.
RULETA OBJETIVO En el juego de Ruleta en vivo el objetivo del jugador en predecir en cuál de las 38 casillas en la rueda giratoria caerá la bolita después de que esta ha sido lanzada a la rueda giratoria.
Tema 3. Medidas de tendencia central. 3.1. Introducción. Contenido
Tema 3 Medidas de tendencia central Contenido 31 Introducción 1 32 Media aritmética 2 33 Media ponderada 3 34 Media geométrica 4 35 Mediana 5 351 Cálculo de la mediana para datos agrupados 5 36 Moda 6
POWER POINT. Iniciar PowerPoint
POWER POINT Power Point es la herramienta de Microsoft Office para crear presentaciones que permiten comunicar información e ideas de forma visual y atractiva. Iniciar PowerPoint Coloque el cursor y dé
REGLAS DE JUEGO DURANTE LOS TORNEOS DE AJEDREZ MAYA EN LA MODALIDAD DE AJEDREZ MAYA PEK
REGLAS DE JUEGO DURANTE LOS TORNEOS DE AJEDREZ MAYA EN LA MODALIDAD DE AJEDREZ MAYA PEK Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de Ajedrez Maya 1.1 La partida de Ajedrez Maya se juega entre dos
EL BEISBOL. Una variante nueva en base al béisbol es el Softball, que permite mayores adaptaciones al sexo, edad o instalaciones del juego.
FICHA Nº 9 EL BEISBOL UN POCO DE HISTORIA Departamento de Educación Física Existen evidencias de que se han practicado juegos con un palo y una bola desde los primeros días de la civilización. Culturas
Manual de usuario. Autor: Oriol Borrás Gené. [email protected]
Manual de usuario Autor: Oriol Borrás Gené [email protected] Índice 1. Qué es Pinterest 2. Crear una cuenta 3. Entorno o Inicio o Estructura de un pin o Perfiles 4. Cómo trabajar con Pinterest o Crear
JUEGOS DE AZAR. Comprende y pone en práctica la probabilidad en juegos de azar
JUEGOS DE AZAR 06 Comprende y pone en práctica la probabilidad en juegos de azar En Presentación de contenidos repasa qué son los juegos de azar. En los ejercicios pone en práctica el azar lanzando una
Problema B Olonso y los laberintos
Problema B Olonso y los laberintos El siguiente problema es un entretenido juego donde debes ayudar a Olonso a cumplir diferentes misiones. Nuestro personaje estará atrapado en distintos laberintos y tú
Campeonato de Mus Centro Comercial El Ferial 2015 Bases y reglas del Juego. Campeonato de Mus
Campeonato de Mus Centro Comercial El Ferial 2015 Bases y reglas del Juego. Campeonato de Mus Bases para participar y jugar al campeonato de mus del Centro Comercial El Ferial de Parla. El torneo se desarrollará
UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS.
UNIDAD 1. LOS NÚMEROS ENTEROS. Al final deberás haber aprendido... Interpretar y expresar números enteros. Representar números enteros en la recta numérica. Comparar y ordenar números enteros. Realizar
Manual Oficina Web de Clubes (FBM)
Manual Oficina Web de Clubes (FBM) INTRODUCCIÓN: La Oficina Web de Clubes de Intrafeb es la oficina virtual desde la que un club podrá realizar las siguientes operaciones durante la temporada: 1. Ver información
AGREGAR UN EQUIPO A UNA RED Y COMPARTIR ARCHIVOS CON WINDOWS 7
Tutoriales de ayuda e información para todos los niveles AGREGAR UN EQUIPO A UNA RED Y COMPARTIR ARCHIVOS CON WINDOWS 7 Como agregar a una red existente un equipo con Windows 7 y compartir sus archivos
Enunciado unidades fraccionarias fracción fracciones equivalentes comparar operaciones aritméticas fracciones propias Qué hacer deslizador vertical
Enunciado Si la unidad la dividimos en varias partes iguales, podemos tomar como nueva unidad de medida una de estas partes más pequeñas. Las unidades fraccionarias son necesarias cuando lo que queremos
Juego del TRESILLO en Villar de Cañas (CUENCA)
Juego del TRESILLO en Villar de Cañas (CUENCA) VOCABULARIO JUGADOR: El que juega. El jugador : el que nombra palo. CONTRA: Los otros dos jugadores, que van de compañeros y contra el jugador MUESTRA: Palo
EL TABLERO. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64) casillas o escaques alternando los colores blancos con los negros.
EL TABLERO El tablero es el campo de batalla donde dos ejércitos, uno de color blanco y otro de color negro, se enfrentan, dirigidos cada uno por un rey. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64)
SISTEMAS DE COORDENADAS SISTEMA COORDENADO UNIDIMENSIONAL
SISTEMAS DE COORDENADAS En la vida diaria, nos encontramos con el problema de ordenar algunos objetos; de tal manera que es necesario agruparlos, identificarlos, seleccionarlos, estereotiparlos, etc.,
CPE (SEGUNDO CURSO) PRÁCTICA 0 SOLUCIONES (Curso 2015 2016)
1/11 CPE (SEGUNDO CURSO) PRÁCTICA 0 SOLUCIONES (Curso 2015 2016) 1. Considérese una función de n variables f(x 1, x 2,..., x n ). Cuántas derivadas parciales de orden r se pueden calcular? Teniendo en
Combina, prueba, tantea PÁGINA 14
PÁGINA 14 Pág. 1 3 Si escribes todos los números impares entre el 55 y el 555, cuántas veces habrás usado la cifra 6? Un número impar entre el 55 y el 555 solo puede tener un 6 en la cifra de las decenas.
Quadice REGLAS DEL JUEGO
Quadice REGLAS DEL JUEGO PARA COMENZAR EL JUEGO Acción Cada jugador tira los dados y suma los números. El estudiante que obtenga el número mayor es #; el jugador con el segundo número más alto es el número
GUIA PARA GENERAR PROSPECTOS Y VENTAS EN WEB
GUIA PARA GENERAR PROSPECTOS Y VENTAS EN WEB La importancia de estar en Internet -70% De los compradores antes de comprar hace búsquedas por internet. -Compañías que hacen Internet Marketing obtienen 150
La partida suele ser a 1.000 puntos, aunque ambos jugadores pueden determinar una puntuación diferente de antemano.
La Belote es un juego que ha alcanzado una gran popularidad en Francia por ser relativamente sencillo y muy atractivo. Objetivo del juego Cada jugador anunciará las combinaciones que tenga en las cartas
MANUAL DE USUARIO Y EJEMPLO DE UTILIZACIÓN HERRAMIENTA DLP-DELPHI LEARNING PACKAGE
MANUAL DE USUARIO Y EJEMPLO DE UTILIZACIÓN HERRAMIENTA DLP-DELPHI LEARNING PACKAGE PROFESOR: Creación y puesta en marcha de un proceso de aprendizaje Delphi: En esta fase el profesor debe realizar las
CURSO BÁSICO PARA TOCAR EL PIANO. 1. Introducción. Capítulo siguiente: 2 - Las claves
CURSO BÁSICO PARA TOCAR EL PIANO 1. Introducción Capítulo siguiente: 2 - Las claves Aunque tenemos dos manos, existe solo un juego de teclas. Si tocamos de izquierda a derecha estas teclas, notaremos que
Mamut Matemáticas Sumar 1. Índice. Introducción...
Mamut Matemáticas Sumar 1 Índice Introducción... 4 Juegos... 5 Recursos en Internet... 6 Dos grupos y un total... 8 Aprender los símbolos + y =... 11 Práctica de sumar 1... 14 Qué número es mayor?... 16
Manual para el uso del Correo Electrónico Institucional Via Webmail
Manual para el uso del Correo Electrónico Institucional Via Webmail Accesando la pagina de webmail DIFSON El primer paso va a ser entrar a la página de internet donde se encuentra el correo de DIFSON.
MANUAL DE USUARIO BÁSICO CMS V4. Content Management System (Editar páginas e imágenes)
MANUAL DE USUARIO BÁSICO CMS V4 Content Management System (Editar páginas e imágenes) IINDICE ACCEDER AL ADMINISTRADOR ESCRIBIR UNA PÁGINA O ACTUALIZACIÓN AGREGANDO IMÁGENES RECOMENDACIONES ANTES DE PUBLICAR
