REGLAS DE SALÓN DE LA DCI PARA DUEL MASTERS Efectivas desde el 6 de agosto de 2004
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- Clara Bustos Fuentes
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1 REGLAS DE SALÓN DE LA DCI PARA DUEL MASTERS Efectivas desde el 6 de agosto de 2004 Introducción Las Reglas de Salón de la DCI para Duel Masters se complementan con las Reglas Universales de Torneos de la DCI (RUT), los Lineamientos de Penalizaciones de la DCI y las reglas de juego de Duel Masters. Las versiones actuales de las RUT y los Lineamientos de Penalizaciones pueden encontrarse en wizards.com/default.asp?x=dci/utr/intro. Los jugadores, espectadores y personal del torneo deben seguir estas reglas de estos documentos siempre que estén involucrados en torneos de Duel Masters sancionados por la DCI. Los individuos que no cumplan estas reglas serán sujetos a las penalizaciones previstas en los Lineamientos de Penalizaciones de la DCI. Por favor ver en el apéndice A una lista de los cambios con respecto a versiones previas de este documento. Por favor ver en el apéndice B de las RUT, donde se encuentran las definiciones de los términos utilizados en este documento. Este documento se actualiza regularmente. Visita thedci.com para encontrar la versión más actualizada REGLAS GENERALES DE TORNEOS DE DUEL MASTERS 301. Formatos y Categorías de Puntaje La DCI sanciona los siguientes formatos individuales: Construido Construido Limitado (comenzando el 6 de agosto de 2004) Mazo cerrado Booster Draft El valor K por defecto para los torneos de Duel Masters es 16. Puedes encontrar más información sobre el valor K y el sistema de puntajes Elo de la DCI en el apéndice A de las RUT. La DCI ofrece las siguientes categorías de puntajes: Construido Limitado (incluye Mazo cerrado y Booster Draft) (comenzando el 6 de agosto de 2004)
2 302. Cartas Permitidas Todas las cartas de Duel Masters publicadas por Wizards of the Coast, incluyendo las cartas promocionales, son legales en juego de torneo. Sin embargo, los jugadores que usen cartas en un idioma distinto del local deben tener una versión de esa carta (no una fotocopia o un listado) en el idioma local disponible fuera del mazo para que los oponentes y jueces puedan usar de referencia. Si no hay cartas producidas en el idioma local, el organizador del torneo deberá anunciar cuál se considerará el idioma local para sus eventos. El idioma local es definido por el organizador del torneo como el idioma hablado más comúnmente en el área del torneo. Ejemplo: Un jugador que participa en un torneo en los EE. UU. quiere usar cuatro copias de la versión japonesa de Aqua Hulcus. Puede hacerlo, pero debe tener una copia en inglés de Aqua Hulcus disponible fuera del mazo para que jueces y oponentes usen de referencia. Ejemplo: Los jugadores de torneos realizados en Quebec, Canadá, pueden usar cartas en inglés o en francés, ya que ambos idiomas se hablan normalmente en esa zona. Si un jugador en un torneo en Quebec quiere usar una carta en italiano, debe tener una copia en inglés o francés disponible fuera del mazo para que jueces y oponentes usen de referencia. Ejemplo: Los jugadores de torneos realizados en una ciudad cercana a la frontera entre Francia y Alemania pueden usar cartas en alemán o en francés, ya que ambos idiomas se hablan normalmente en esa zona. Si un jugador en un torneo en la frontera entre Francia y Alemania quiere usar una carta en inglés, debe tener una copia en alemán o francés disponible fuera del mazo para que los oponentes y jueces usen de referencia Interpretación de las cartas Las reglas e interpretaciones de cartas se basan en las versiones en idioma local. Por ejemplo, en un torneo jugado en Paris, Francia, usará la interpretación francesa de las cartas. El juez principal es la autoridad final para todas las interpretaciones de cartas. Si se permite el uso de cartas en varios idiomas locales en un torneo, el organizador del torneo debe elegir y anunciar un idioma local para usar para la interpretación de las reglas Nuevos Lanzamientos Las nuevas colecciones de Duel Masters se permiten en torneos Construidos y Limitados el primer día de su lanzamiento oficial a la venta. Las nuevas colecciones también pueden ser usadas en torneos Presentación aprobados por la DCI antes de su fecha de lanzamiento oficial Mínimos de participación Se necesita un mínimo de ocho participantes en un torneo sancionado por la DCI de Duel Masters. Si no se alcanza un mínimo de participación, el torneo no se considera sancionado por la DCI y no será incluido en los puntajes de la DCI. Si no se alcanzan los mínimos de participación en un evento sancionado por la DCI, el organizador del torneo debe reportarlo como cancelado.
3 310. MECÁNICAS DE TORNEOS DE DUEL MASTERS 311. Estructura de las Partidas Normalmente una partida consiste en tres juegos de Duel Masters, y los organizadores de torneos deben permitir un mínimo de tres juegos por partida. Los resultados de las partidas (no los resultados de los juegos individuales) son reportados a la DCI con el propósito de incluirlos en los puntajes y posiciones mundiales. Los juegos empatados (aquellos que no tienen un ganador) no cuentan como uno de los tres juegos de una partida. La partida debe continuar hasta que un jugador haya ganado la mayoría de los juegos (mientras el tiempo de la partida lo permita) Límite de Tiempo de Partidas Los siguientes son los límites de tiempo mínimo recomendados para cada ronda de un torneo: Rondas Suizas 50 minutos Partidas de cuartos de final o semifinales de eliminación simple 50 minutos Partidas de finales de eliminación simple sin límite de tiempo 313. Regla juega o roba Antes de mirar su mano, el ganador de un lanzamiento a cara o cruz de una moneda (u otro método aleatorio) elige si juega primero o segundo. Si el ganador de la tirada no realiza una elección, se asume que juega primero. El jugador que juega primero saltea el paso de robar de su primer turno. Todos los próximos turnos siguen el orden estándar establecido por las reglas de juego de Duel Masters. A este procedimiento se le conoce comúnmente como la regla juega o roba. Después de cada uno de los juegos de una partida, el perdedor de dicho juego (aún cuando la pérdida del juego haya sido por una penalización) decide si jugará primero el próximo juego Procedimiento Pre-Juego Antes de comenzar a jugar, los jugadores deben determinar quién juega primero (ver sección 113). Esto puede realizarse en cualquier momento durante el procedimiento prejuego antes de que los jugadores miren sus manos. Los siguientes pasos deben ser llevados a cabo antes de comenzar cada juego: 1. Los jugadores barajan sus mazos (ver las RUT, sección 21). 2. Los jugadores presentan sus mazos a sus oponentes para ser barajados y cortados por ellos. 3. Si el oponente ha barajado el mazo de un jugador, ese jugador puede realizar un último corte. 4. Cada jugador coloca sus escudos removiendo las primeras 5 cartas de su mazo, boca abajo, y colocándolas en su zona de escudos. 5. Cada jugador roba cinco cartas.
4 316. Procedimientos de Fin de Partida Si se llega al límite de tiempo de una partida antes de determinar un ganador, se finaliza el turno actual, y se juegan un total de cinco turnos adicionales. Por ejemplo, el tiempo termina durante el turno del jugador A. El jugador A termina su turno. El jugador B juega su turno, el turno 1. El jugador A juega su turno, el turno 2. El jugador B juega el turno 3, el jugador A juega el turno 4 y el jugador B juega el último turno, el turno 5. Los jugadores usan los turnos extra otorgados por efectos de cartas como lo hubieran hecho normalmente durante el transcurso del juego, pero cualquier turno extra cuenta como uno de los cinco turnos de fin-de-partida. Una vez que el quinto turno es terminado, el juego finaliza independientemente de cualquier turno generado por una carta o el finde-partida. Si el juego finaliza antes que el quinto turno sea completado, la partida termina y no se comienza un nuevo juego. Si un juez asigna una extensión de tiempo (a causa de una larga decisión de reglas, revisión de mazo u otra razón), los procedimientos de fin de partida no ocurren hasta el fin de la extensión de tiempo Determinando el Ganador de una Partida Para rondas de estilo Suizo, el ganador de una partida es aquel jugador con la mayor cantidad de juegos ganados en una partida. Si ambos jugadores ganaron igual cantidad de juegos, la partida es un empate. En rondas de eliminación simple, las partidas no pueden resultar en empate. Una vez terminado el procedimiento de fin de partida, el jugador con la mayor cantidad de juegos ganados es el ganador de la partida. Si ambos jugadores en una ronda de eliminación simple tienen la misma cantidad de juegos ganados cuando se termina el procedimiento normal de fin-de-partida, el jugador con la mayor cantidad de escudos es el ganador del juego en progreso. Si los jugadores tienen la misma cantidad de escudos en juego (o están entre juegos y están empatados en cantidad de juegos ganados), el juego o partida debe continuar hasta que ocurra un cambio que permita a un jugador tener más escudos en juego que el otro, o el juego llegue a una conclusión normal (por ejemplo, ganar por atacar a un oponente que no tiene escudos, o perder por robar la última carta del mazo) Ubicación de escudos y activadores de escudo Los jugadores deben asegurarse que los escudos pueden ser fácilmente diferenciados entre sí en todo momento. Esto incluye, aunque no está limitado a, identificar claramente cuáles escudos fueron colocados después del procedimiento pre-juego, y el orden en el que fueron puestos en juego. Los efectos de juego pueden permitir que los escudos sean mostrados a uno o ambos jugadores; estos escudos también deben estar claramente diferenciados del resto de los escudos en juego. Los métodos comunes para distinguir un grupo de escudos de otro incluyen usar contadores o dados sobre ellos. Los activadores de escudo deben ser jugados antes de que el escudo vaya a la mano de un jugador. Una vez que un escudo roto toca otra carta en la mano de un jugador, o ese jugador indica verbalmente que el juego puede proseguir, el activador de escudo no puede ser jugado, y el escudo va a la mano del jugador.
5 320. REGLAS PARA TORNEOS DE TIPO CONSTRUIDO 321. Límite de Tamaño de Mazo Los mazos construidos deben contener un mínimo de cuarenta cartas. No hay un máximo de tamaño de mazo; sin embargo, los jugadores deben ser capaces de mezclar tu propio mazo sin ayuda. El mazo de un jugador no puede tener más de cuatro copias de una misma carta, determinado por el nombre de la carta en su versión en idioma local REGLAS PARA TORNEOS DE TIPO LIMITADO (COMENZANDO EL 6 DE AGOSTO DE 2004) Las reglas generales de torneos limitados están en las RUT, secciones Límite de Tamaño de Mazo Los mazos limitados deben contener un mínimo de treinta cartas. No hay un máximo de tamaño de mazo. Los jugadores no están limitados a usar cuatro copias de una misma carta al jugar en torneos Limitados Uso de Sideboard No se permite el uso de sideboards en los eventos sancionados de Duel Masters. Una vez que los jugadores registran sus mazos o comienzan su primer partida (si no se usan hojas de registro), la composición del mazo no puede cambiar durante el evento Reglas para Torneos Mazo Cerrado Se debe entregar un mínimo de cinco sobres a cada jugador en un evento de mazo cerrado. Los jugadores deberían recibir 30 minutos para registro de mazos y 30 minutos para construcción de mazos 335. Reglas para torneos de Booster Draft El organizador del torneo debe proveer un mínimo de cuatro sobres a cada jugador para un torneo de booster draft. Los jugadores deberían recibir 30 minutos para registro de mazos y 30 minutos para construcción de mazos
6 APÉNDICE A - CAMBIOS CON RESPECTO A VERSIONES PREVIAS Cambio desde la versión del 20 de junio de Introducción: Cambia para afirmar que este documento se actualiza regularmente. Sección 301: Se agregan el formato y las categorías de puntaje limitado. Sección 304: Nueva información de lanzamiento para eventos limitados. Secciones : Se agregan las reglas de formato limitado. Cambio desde la versión del 16 de abril de Sección 304: Se agregan nuevas colecciones. Sección 305: Sección agregada (mínimos de participación). Publicado por Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA , EE.UU. Duel Masters, el logo de Duel Masters, el nombre y aspecto distintivo de los personajes son TM y Wizards of the Coast/Shogakukan/Mitsui-Kids. Wizards of the Coast y DCI son marcas registradas de Wizards of the Coast, Inc. en EE.UU. y en otros países.
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