Modelando nuestro primer personaje: 1. Objetivos

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1 Modelando nuestro primer personaje: 1. Objetivos En este tema aprenderemos a modelar, por partes a nuestro primer personaje. Mediante la herramienta extrude, siguiendo el patrón de los planos colocados en el tema anterior, obtendremos un Chao a partir de formas básicas. 1. Por dónde empezamos? Ahora toca comenzar a modelar. Puede dar la sensación de que tenemos muchos frentes abiertos y no sabemos por donde empezar. Analizando el boceto, parece que la cabeza es buen punto de partida. Ahora toca decidir que forma básica se acerca más a la forma que va a tener la cabeza. A primera vista, parece que la esfera, pero esta tiene a priori demasiados vértices y no podremos tener buen control a la hora de editarlos. Otra buena opción es un cilindro, puesto que también tiene una forma circular. Vamos a ello. Como hemos colocado los planos correctamente, tenemos el centro de la escena en el centro de ambos planos, así que vamos a crear el cilindro y vamos a moverlo a ese centro, reseteando sus valores de posición en X, Y y Z. Ahora toca bajarle un poco la densidad poligonal. Haciendo que tenga simplemente un Heigh Segment, un Cap Segment y 8 Sides, bastaría. Una vez configurado todo, Ya podemos aplicar el modificador 'Edit Poly' Pág. 1

2 El siguiente paso será ajustar mínimamente el cilindro a la cabeza del chao, que no sea un cilindro ni muy grande ni muy pequeño, más o menos como en la imagen: Pág. 2

3 Vemos que si dibujamos una línea recta y de arriba a abajo del chao, este es simétrico, por lo que no necesitamos modelarlo al completo. Haciendo una mitad y después copiándola, nos ahorramos la mitad del trabajo. Para ello, seleccionamos las caras de una de las mitades del cilindro (se incluirán las tapas enteras) y las borramos, pulsando el botón suprimir. Ahora reparamos lo que hemos borrado, mediante un mirror (normalmente en X) y realizando una copia instanciada. Pág. 3

4 (En caso de que ambas mitades no encajen a la perfección, posiblemente será a que el pivote se ha movido. Si esto ocurre, antes de hacer la copia con la herramienta 'Mirror', estableceremos que queremos usar el 'Working pivot', del panel jerarquía herramienta 'Extrude'. ). Ahora si, ya tenemos el cilindro preparado para empezar con la Antes de nada, por ejemplo, vamos a terminar la parte de abajo, así que escogemos la selección de aristas y seleccionaremos las aristas exteriores de la parte de abajo de una de las mitades. Vamos a emplear la herramienta 'Extrude' con aristas, por tanto usaremos la herramienta 'mover' sobre las aristas seleccionadas mientras pulsamos la tecla 'Shift'. Pág. 4

5 Vamos a ir haciendo extrudes ni muy grandes ni muy pequeños y el método a seguir se compondrá de dos fases. Fase de ajuste y fase de Extrusión. Van seguidas una de otra. Cuando acabemos una, automáticamente entra en juego la siguiente: Pág. 5

6 Fase de extrusión: Efectuaremos una extrusión de aristas, en este ejemplo, aunque también puede ser de caras. Recordamos que, mientras movemos, deberemos tener la tecla 'Shift' presionada para realizar la extrusión. No deberá ser ni muy amplia ni demasiado pequeña. Pág. 6

7 Fase de ajuste: Ahora, cambiaremos a la herramienta vértices, para moverlos y así ajustarnos al dibujo que tenemos cargado en el plano del fondo. Ahora simplemente estamos moviendo, no queremos hacer nada más, por tanto no pulsaremos ninguna tecla adicional. Vamos a seguir este procedimiento hasta acabar la mitad inferior, como en la imagen: Pág. 7

8 Una vez en el final, hay que cerrar el agujero, es decir sellar o soldar los vértices. Para ello, seleccionamos todos los vértices de la parte inferior y vamos a escalarlos, para que estén lo más próximos unos de otros. Una vez estén cerca, emplearemos la herramienta 'Weld'. Si no conseguimos soldarlos se deberá a que no están lo suficientemente cerca unos de otros. Podemos o bien acercarlos aún más escalándolos o bien cambiando el rango de la herramienta 'Weld'. Una vez estén soldados, habremos obtenido un pico, el cual cierra el agujero que teníamos antes. Pág. 8

9 Tendremos que colocar el vértice resultante del soldado nuevamente en el centro. basta con seleccionarlo y resetear su posición X, Y y Z tal y como hicimos al principio para centrar el cilindro. Pasamos a completar la parte superior siguiendo el mismo procedimiento, alternando entre una fase y otra hasta completar la cabeza del Chao. Cuando lleguemos arriba, tendremos que cerrar el agujero siguiendo el mismo procedimiento que antes. Pág. 9

10 Ahora nuestro Chao ya tiene cabeza, pero qué ocurre? Si giramos la vista, vemos que solo ha adquirido forma en la vista Front, por ser sobre la única que hemos trabajado. Para darle la forma final, vamos a pasar a la vista Left. En este segundo paso, contamos con todos los extrudes que necesitábamos, así que simplemente vamos a estar en la fase de ajuste. Procedemos a ajustar entonces los vértices a la forma de la cabeza: Pág. 10

11 Nota: Si nos resulta más fácil, podemos convertir a semi transparentes ambas mitades del modelo y ver el dibujo del plan que tenemos detrás. Para ello, selecionamos todos los objetos que queremos hacer transparentes, pulsamos el botón derecho y seleccionamos "Object Properties". Pág. 11

12 Una vez dentro, basta con activar la opción "See through" para ver 'a través' del objeto. Pág. 12

13 Girando la vista en perspectiva, vemos que el Chao cuenta ya con su cabeza redonda. Podemos dar por terminada esta parte del modelo y pasar a la siguiente, por ejemplo, el cuerpo. Vamos a decidir de que forma básica partir. Analizando el dibujo, vemos que el cuerpo tiene una forma similar a la de la cabeza, así que podemos empezar nuevamente desde un cilindro. Vemos que la línea de simetría que hemos trazado antes también corta el cuerpo de nuestra criatura en dos, así que podemos eliminar nuevamente una de las mitades del cilindro y ahorrarnos así parte de trabajo. Pág. 13

14 Para realizar el cuerpo, basta con seguir más o menos el procedimiento para hacer la cabeza. Primero visualizaremos hacia donde orientar las tapas de este. El cuerpo crece hacia arriba y este crece desde una de las tapas. Por tanto, hemos de colocar el cilindro 'de pie', tal y como hicimos con la cabeza. Centramos el cilindro en la escena, ajustamos el cilindro base al cuerpo, hacemos el pico en la parte de abajo soldando vértices y cuando esté todo correcto, empezamos con las fases de extrusión y ajuste, alternando. Si la cabeza molesta, podemos ocultarla mediante la opción "Hide Selection" del menú contextual del botón derecho. Basta con seleccionar los objetos que queremos ocultar y pulsar dicha opción. Para hacer que vuelvan a aparecer, deberemos pulsar la opción "Unhide All" del mismo menú y todo lo que habíamos ocultado anteriormente, reaparecerá. Pág. 14

15 Una vez terminado en Front, ajustamos únicamente el Left. Pág. 15

16 Pág. 16

17 Hacemos lo mismo con los brazos y los pies. Las bases de los cilindros de los brazos deberán mirar a los lados y as de los pies, hacia nosotros. Ahora la línea de simetría no corta ni a los brazos ni a los pies, por tanto, no hemos de partirlos en dos objetos distintos como hemos hecho con la cabeza y cuerpo. Posicionamos y extruimos. Pág. 17

18 Como esta vez crece en todos los ejes de manera uniforme, podemos hacer la fase de ajuste directamente escalando desde el centro del gizmo las aristas que tenemos seleccionadas de la fase de extrusión. Así mantendremos la forma esférica en dichos elementos. Nota: Sin deseleccionar las aristas, cambiamos a la herramienta Scale y escalamos desde el centro del gizmo. Si queremos, también para estas partes, podemos extruir directamente desde la herramienta de selección de caras. Seleccionamos con ella la cara y aplicamos la extrusión esta vez, en lugar de moviendo con la tecla 'Shift' *, lo haremos con la herramienta simplemente pulsando sobre ella y arrastrando el ratón. Así aplicaremos una extrusión desde la cara del objeto. El efecto es el mismo. Ya tenemos casi todo el modelo. Solo nos quedan las alas, la cola y el pompón. Pág. 18

19 Pág. 19

20 Para las alas, analizando la imagen, vemos que con un cilindro se complica la cosa, pues las alas son planas, no necesitamos que posean tanto volumen con el resto del cuerpo. Además, al ser plana, podemos obviar la vista 'Front' y trabajar solo la 'Left'. Una buena idea es emplear una caja con dos segmentos de Longitud, 'Length Segs.', de forma que nos parta la caja horizontalmente en dos. Así, de la mitad superior,modelaremos la punta superior del ala y con la mitad inferior, la otra punta. Vamos a crear la caja, a editarla y posicionarla de forma que quede todo de forma similar a la imagen. Pág. 20

21 Vamos a empezar a extruir seleccionando ambas caras de la caja, así, modelaremos tanto la mitad inferior del ala como la superior. Seguimos en fase de extrusión y ajuste hasta llegar a la parte en la que el alas divide. Pág. 21

22 En este momento es cuando cada una de las mitades serán modeladas una después de otra. Seleccionaos solo una de las mitades, por ejemplo la superior y continuamos en proceso de extrusión. Al acabar, hacemos lo mismo con la inferior. De este modo, como no hemos eliminado ninguna cara, no tenemos necesidad de rellenar ningún hueco ni soldar ningún vértice. Podemos rotar unos cuantos grados las alas par que no de sensación de que salen 'tiesas' de su espalda, sino que lo hacen ladeadas. Pág. 22

23 Ahora, para la cola y el pompón, colocaremos dos esferas, bajándole la cantidad e segmentos para que no consuma tantos recursos y por último, espejar mediante el mirror y el "Working Pivot" del panel jerarquía estos últimos elementos y ya habremos modelado nuestro primer personaje. Pág. 23

24 Pág. 24

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