Colorea 5.0 Página 1. CD o unidad de almacenamiento. Programa sencillo de dibujo y pintura pensado para los más pequeños.
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- Emilio Sebastián Navarro Ferreyra
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1 Colorea 5.0 Página 1 Análisis de Software Educativo COLOREA Identificación del programa NOMBRE DEL PROGRAMA Colorea EMPRESA AUTOR José Fernando Fernández Alcalde VERSIÓN 5.0 AÑO 2008 IDIOMA Español. SITIO WEB jffa@ozu.es jffajffa@yahoo.es LICENCIA DE USO SOPORTE DESCRIPCIÓN Esta versión es totalmente gratuita sin ninguna limitación, se puede distribuir siempre que no se cobre cantidad alguna por la propiedad intelectual. CD o unidad de almacenamiento. Programa sencillo de dibujo y pintura pensado para los más pequeños. 2. Aspectos técnicos SISTEMA OPERATIVO Windows 98/2000/ME/XP/Vista HARDWARE REQUERIDO Programa optimizado para una resolución de 800x600 y 1024x768. HARDWARE OPCIONAL MEMORIA REQUERIDA ESPACIO EN DISCO CANTIDAD DE ARCHIVOS AUTO ARRANQUE INSTALACIÓN CONEXIÓN A INTERNET CONEXIÓN EN RED 10,6 MB. 7 carpetas y 6 archivos. No Si No No
2 Colorea 5.0 Página 2 3. Aspectos pedagógicos ÁREA O MATERIA CONTENIDOS NIVEL ICONOS Plástica. Ciencias. Permite colorear imágenes y dibujar. Inicial y 1º ciclo. No tradicionales. No poseen etiquetas. 4. Aspectos funcionales No requiere. DESCRIPCIÓN DE LA INSTALACIÓN DESCRIPCIÓN DE LA EJECUCIÓN Se ejecuta con el archivo Colorea5. 5. Documentación DOCUMENTACIÓN REGISTRO Archivo de texto en la carpeta del programa llamado COLOREA LEEME. 6. Valoración de uso No se permite ver en 640x480. PROBLEMAS E INCONVENIENTES NOMBRE DEL EVALUADOR Mabel Alejandra Barbella - José Fernando Fernández Alcalde FECHA DE EVALUACIÓN
3 Colorea 5.0 Página 3 7. Explicación de uso Éste es un programa pensado para los más pequeños de la casa. Nos permite pintar, dibujar líneas y trazados rectos a partir de diferentes dibujos haciendo muy atractivo el uso del mouse. Es intuitivo y fácil de usar. Permite cambiar, eliminar y añadir nuevos dibujos. Para abrir el programa, hacemos doble clic en el archivo COLOREA5. Veremos una ventana de presentación en la que hacemos clic. Se abrirá a continuación nuestro programa. Analicemos los elementos de la ventana principal del programa. 1. Paleta de colores En el margen izquierdo de la ventana encontramos la Paleta de colores donde seleccionaremos el color de relleno. Contamos con dos tipos de paletas de colores, según el tipo de grupo a que pertenecen los dibujos. Una paleta más adaptada a los pequeños y otra con más gradaciones de colores. Se impide el relleno de color negro-negro en los dibujos para pequeños. El cursor lleva el color que se utiliza para pintar. La paleta de colores inferior es un degradado del color seleccionado en la paleta superior. Si hacemos doble clic en cualquier lugar de la paleta de colores, se copia la imagen en el Portapapeles y puede ser pegada en otro programa para imprimirla.
4 Colorea 5.0 Página 4 2. Carpeta de dibujos Este botón permite cambiar la carpeta de dibujos. Con cada clic se cambia la carpeta. 3. Avanzar/Retroceder Los botones Avanzar y Retroceder, seleccionan en orden decreciente y creciente los dibujos que hay dentro de una carpeta. Cuando llega al último, el siguiente será el primero y viceversa. 4. Deshacer Permite la posibilidad de deshacer los últimos 4 cambios. 5. Limpiar Este botón recupera el dibujo original sin el color. 6. Salir Este es el botón de salida del programa 7. Colorear La imagen del pato Lucas permite colorear la imagen. 8. Líneas Este botón con la imagen de un conejo permite dibujar líneas a mano alzada. Cuando se activa este botón, aparece debajo un círculo con un puntero en medio que selecciona el grosor de la línea. Al hacer clic sobre él, el programa aumentará el grosor de la línea.
5 Colorea 5.0 Página 5 9. Rectas Este botón con un señor dibujando, permite dibujar líneas rectas. Cuando se activa este botón, aparece debajo un círculo con un puntero en medio que selecciona el grosor de la línea. Al hacer clic sobre él, el programa aumentará el grosor de la línea. 10. Tamaño real El botón de la lupa muestra el tamaño real de la imagen. 11. Imprimir Esta versión cuenta con el botón que permite imprimir la imagen. Este botón se encuentra inactivo. Para que este botón se active debe escribirse SI en el archivo IMPRESO- RA.TXT de la carpeta CONFIGURACIÓN. El inconveniente de tener la opción activa es que el botón envía directamente a imprimir. Los niños pequeños suelen utilizarlo repetidamente. 12. CARACTERÍSTICAS DEL PROGRAMA Los dibujos se organizan por grupos. Hay dos tipos de grupos: dibujos que rellena color hasta encontrarse los contornos de colores distintos, y dibujos que rellena color hasta encontrarse con contornos negros (esta opción está pensada para los niños más pequeños). El usuario de este programa puede confeccionarse sus propias carpetas con sus propios gifs, siempre que respete el nombre del archivo y su formato gif. El programa permite que se puedan cambiar, manipular y añadir nuevos dibujos. Estos dibujos se almacenan en diferentes carpetas que se encuentran en el interior de la carpeta DIBUJOS. Estas carpetas tienen diversos nombres. Aquellas que contienen la palabra PEQUE han de contener dibujos pensados para los más pequeños con contornos negros. Estas carpetas se distinguirán porque el botón de carpeta que es el primero que se encuentra a la izquierda del programa cambia el color de fondo de amarillo a verde. Las otras carpetas pueden tener cualquier otro nombre. El orden que tienen al salir las carpetas es orden alfabético. Si el usuario quiere que aparezcan primero las carpetas para los pequeños deberá cambiar el nombre de éstas peque1, peque2 por
6 Colorea 5.0 Página 6 1peque o 2peque, además de cambiar el nombre de los archivos que se encuentran en la carpeta LOGOS (archivos gifs pequeños que son las imágenes que van asociadas a cada carpeta). Si lo que quiere el usuario es añadir una carpeta con nuevas imágenes, este es el procedimiento: primero busca un archivo gif que identificará a la carpeta, después lo copia en la carpeta LOGOS, se le cambia el nombre si se desea (si el nombre contiene la palabra PE- QUE, por ejemplo, pequelandia.gif el programa entenderá que se ha de colorear hasta encontrar contornos negros), después se crea la carpeta con el mismo nombre dentro de la carpeta dibujos y por último se copian las imágenes de los dibujos en dicha carpeta con los nombres 1.gif, 2.gif, 3.gif. A su vez cada carpeta deberá tener los dibujos en archivos gifs con el orden: 1.gif 2.gif... Para sustituir un dibujo se borra aquel archivo que no guste y en su lugar se copia el nuevo con el mismo nombre del archivo borrado. Añadir es más fácil, se copia el archivo con el nombre último número +1.gif. El programa durante su ejecución guarda los cambios de cada dibujo pintado en ficheros bmp que guarda en la carpeta de donde ha leído el archivo gif. Estos ficheros se borrarán al iniciarse de nuevo el programa. En esta versión permite la posibilidad de que no se borren las modificaciones de los dibujos al abrirse de nuevo el programa. Para ello se ha de cambiar el texto del archivo BORRA.TXT (que se encuentra en la carpeta CONFIGURACIÓN) escribiendo NO en lugar de SI (sin dejar espacios ni líneas en blanco). Por defecto el archivo viene con SI.
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