Teleformación. 3DS Max 2014
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- María José Juárez Campos
- hace 8 años
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1 Teleformación 3DS Max 2014
2 3DS Max INFORMACIÓN 02 PRESENTACIÓN 03 OBJETIVOS Duración: 100 horas Modalidad: Teleformación (Online) Importe: 420,00 (100% Bonificable) Si desea ser un experto en tratamiento de archivos 3D y aprender a manejar una de las herramientas más utilizadas en la actualidad como es 3D Studio Max 2014 este es su momento, con este podrá adquirir los conocimientos necesarios para realizar esta labor de la mejor manera posible. Hoy en día son muy importantes las personas que saben realizar animaciones 3D debido a que las empresas necesitan estar a la última en tecnología. Por ello con la realización de este curso podrá conocer los aspectos fundamentales de esta herramienta y diseñar animaciones con total independencia. Al terminar este curso, el alumno habrá modelado y analizado objetos y edificios de reconocido prestigio, contagiándose transversalmente de esos detalles que convierten cada ejemplo de la buena arquitectura en una lección de geometría, de composición, de sensibilidad o de buen diseño. Para ello, los autores se han esforzado expresamente en encontrar y utilizar las medidas precisas y los materiales originales, evitando las habituales simplificaciones reduccionistas. Los alumnos disfrutarán con el resultado personal de cada tema, desde el modelado más sencillo hasta los más complejos efectos visuales, desde insertar el edificio en un panel de concurso a preparar un vídeo o introducirlo en su entorno real en el mundo digital.
3 3DS Max REQUISITOS 05 DIRIGIDO A 06 EVALUACIÓN Quality no distribuye licencias estudiantiles del software de 3D Studio Max 2014 para la realización de los cursos. Es responsabilidad del alumno tener la conexión adecuada para la realización de los mismos. Para que los cursos sean impartidos, es necesario la creación de un grupo mínimo. Conocimientos a nivel usuario del Sistema operativo Windows. Nociones básicas de uso de Internet. Arquitectos, ingenieros, diseñadores, publicistas, comunicadores, o personas relacionadas con las artes visuales y carreras afines. La ley nos indica que es necesario superar un 75% del curso para obtener el certificado y que el modo de evaluación se debe realizar a través de una prueba. Por eso, nuestra propuesta concilia las exigencias administrativas y las pedagógicas: no queremos que memorice. Sabemos que la práctica le proporcionará de manera natural conocimiento más que suficiente para hacer de la prueba escrita un mero trámite, ya que la experiencia será lo que le convierta en un verdadero experto en su campo. Conocimientos de dibujo técnico o gráficas en computador.
4 3DS Max para arquitectos 07 MEDIOS DIDÁCTICOS La metodología de este curso se basa en estrategias propias de una enseñanza activa y participativa por parte del alumno, centrada en la figura del alumno como elemento clave del sistema de formación y con una participación del profesor/tutor como dinamizador y facilitador del proceso de aprendizaje. Desde el primer momento se intentará familiarizar al alumno con las herramientas y medios didácticos utilizados a lo largo del curso, tratando de crear el ambiente propio de un aula virtual donde el estudiante no tenga la sensación de aislamiento o soledad. 08 HERRAMIENTAS Foro (Discusión de temas propuesto tanto por los propios alumnos como por el tutor). Recursos Teóricos (Temario de los conocimientos que los alumnos deben de adquirir durante el curso). Tareas Obligatorias por tema (Ejercicios prácticos para desarrollar los conocimientos teóricos). Novedades (Noticias de interés para el alumnado). Eventos (Actividades que debe tener en cuenta el alumnado). Calendario (Agenda mensual de las actividades propuestas durante el curso). Calificaciones Tareas (Evaluaciones individuales con calificaciones obtenidas y anotaciones a tener en cuenta).
5 01 INTERFAZ DE 3DS MAX Inicio de una sesión de trabajo al programa Interfaz del usuario (UI) Componentes de la interfaz Los nuevos menús de 3ds Max 2014 Configuración de los visores 02 VISUALIZACIÓN Y SELECCIÓN DE OBJETOS Vistas y estilos visuales Visualización estilizada Controles de visores ViewCube Selección de objetos Selección de objetos y filtros de selección Selección de objetos por nombre Otros métodos de selección Ocultar (Hide) y Congelar (Freeze) objetos 03 PRIMEROS PASOS Práctica Organización de la escena Añadir personajes a una escena Materiales Iluminación de la escena Animar una escena Planificar una animación Representación final Grabar un vídeo
6 04 ORGANIZACIÓN DE UN PROYECTO 3D Iniciar una escena Abrir archivos Guardar archivos Resguardo automático (backup) Añadir objetos externos Merge y Replace Ejercicio Importar archivos Importar aplicaciones CAD Importar un archivo DWG File Link Manager Importar aplicaciones 3D (Maya / XSI / Modo, etc.) Formato OBJ Formato FBX Ejercicio Referencias externas (Xref) Xref Scenes Xref Objects Organización de la escena Crear una carpeta del proyecto Guardar el proyecto Organización de objetos Agrupar objetos Capas (Layers) 05 TRANSFORMACIONES Y PRECISIÓN Métodos de transformación Gizmos de transformación Gizmo de posición Gizmo de rotación Gizmo de escala Ejercicio Transformar con precisión Valores absolutos y relativos Alineación del gizmo de transformación Pivote del objeto Clonar objetos Cómo clonar un objeto Simetría (Mirror) Alineación de objetos Trabajar con precisión Sistema de unidades Grids y Snaps (cuadrículas y ajustes) Cinta métrica (Tape) 06 PRIMITIVAS 3D Primitivas básicas Crear una primitiva Parámetros de las primitivas Box Sphere y GeoSphere Cylinder Cono Torus Teapot Plano Ejercicio Primitivas extendidas Primitivas de arquitectura
7 07 FORMAS 2D Componentes básicos de una forma Características comunes de las formas Representación de formas Interpolación Propiedades comunes de las formas Línea (Line) Ejercicio Resto de primitivas 2D Edición de formas Sub-objetos de formas Creación de objetos 3D a partir de formas Extrusión Tornear (Lathe) Consejos para el uso del modificador Lathe Bevel, Bevel Profile y Sweep Cómo aplicar el modificador Ejemplo de un bisel clásico Sweep 08 MODIFICADORES Y OBJETOS COMPUESTOS Modificadores Características Aplicar un modificador Catálogo de modificaciones (Modifier Stack) Modificadores más importantes Ejercicio 1 Ejercicio 2 Objetos compuestos Boolean Proboolean 09 MODELADO POLIGONALIntroducción Editable mesh vs Editable poly Selección de sub-objetos Soft Selection Visualización de sub-objetos Herramientas de modelado poligonal Nivel de objeto Nivel de vértice Nivel de arista Nivel de borde Nivel de caras, polígonos y elementos Ribbon Ejercicio 1: Modelado de un martillo Ejercicio 2: Modelado de una taza Ejercicio 3: Modelado de una figura humana
8 10 MATERIALES Materiales y Mapas Editor de materiales Gestión de materiales Material básico Propiedades del material Standard Materiales complementarios Mapas Bitmap Controles del mapa bitmap Substance Ejercicio 11 MATERIALES DE MENTAL RAY Shaders de mental ray Materiales de mental ray predefinidos Ejercicio 1 Material Arch & Design Parámetros del material Arch & Design Ejercicio 2 12 MAPEADO DE COORDENADAS Y VIEWPORT CANVAS UVW Map Ejercicio 1 Unwarp UVW Ejercicio 2 UV Editor Ejercicio 3 Viewport Canvas Ejercicio 4
9 13 ILUMINACIÓN Tipos de luces Luces estándar Ejercicio 1: Iluminación nocturna Ajuste de todas las luces Luces Fotométricas Ejercicio 2: Luz fotométrica Usar datos de una luminaria real 14 ILUMINACIÓN INDIRECTA Iluminación directa e indirecta Ejercicio 1: Light Tracer vs mental ray Ejercicio 2: Final Gather Iray Ejercicio 3: Iray Ambient Occlusion Ejercicio 4: Ambient Occlusion 15 CÁMARASIntroducción Creación de una cámara Parámetros de una cámara Ejercicio 1: Crear y ajustar una cámara Navegación desde una cámara Control de exposición Ejercicio 2: Fotografiar una mariposa Profundidad de campo Ejercicio 3: Enfoque de la mariposa Desenfoque de movimiento (Motion blur) Ejercicio 4: Mariposa en movimiento
10 16 INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN Ejercicio 1: Animación básica Ejercicio 2: Curvas y Autokey Ejercicio 3: Animación utilizando un recorrido 17 HERRAMIENTAS PARA LA ANIMACIÓN Animación con modificadores Ejercicio 1: Serpiente trepadora Ejercicio 2: Logo blando Ejercicio 3: Expresiones faciales Animación con controladores y constraints Ejercicio 4: Seguir un objeto Ejercicio 5: Tormenta en el mar Animando el mar Animación de las nubes Integrando la lancha en el mar Animación de las luces de la escena Animación preliminar 18 ANIMACIÓN DE PERSONAJES I Huesos Cinemática directa y cinemática indirecta Control de un brazo mediante FK e IK Creación de un esqueleto de control Creación de un esqueleto empleando huesos Creación de un esqueleto de control con Character Studio Ejercicio 1: Creación de un esqueleto empleando Biped Creación de un esqueleto de control con CAT Ejercicio 2: Creación de un esqueleto empleando CAT Skinning Rigging & Skinning
11 19 ANIMACIÓN DE PERSONAJES II Ejercicio 1: Animación de un salto Ejercicio 2: Animación de un recorrido sobre un terreno Ejercicio 3: Lucha en Matrix 20 REPRESENTACIÓN (RENDER) Parámetros generales de render Ajustes relacionados con el tiempo Ajustes relacionados con el tamaño Impresión Ajustes relacionados con el formato Antialiasing Herramientas complementarias RAM Player View Im [...]
12 Quality Formación c/ Parque Andalucía Málaga [email protected]
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